1. Tabletas en el aula
Centro de Profesorado de Lanzarote
Fernando Posada Prieto
Marzo 2017
fpospri@gobiernodecanarias.org
2. Contenidos
¿Qué aportan las tabletas?
Hacia un modelo TIC sostenible
Expectativas de las tabletas
Niveles de uso
Propuestas de trabajo
El mundo de las aplicaciones
18 apps para el apr.constructivo
Diseño de apps para Android
12 consejos para un proyecto con
tabletas
ÍNDICE
4. ¿Qué aportan las tabletas al aula?
Interactividad de pantalla.
Uso personal 1x1.
Autonomía batería 4-10 h.
Portabilidad y ergonomía.
Conectividad.
Micrófono y webcam.
Multimedia: crear y editar.
Lectura de libros digitales.
Productividad de documentos.
Caligrafía añadida.
5. Tabletas … ¿Para qué?
Para …
• Aprovechar prestaciones.
• Usar recursos educativos.
• Proponer proyectos de
investigación al alumnado.
• Desarrollar competencias.
• Promover aprendizajes
constructivos.
• Integrar con el resto de TIC.
• Comunicarse con los demás.
• Replantearse la formación en
valores con las TIC.
• Ensayar modelos tecnológicos
sostenibles.
7. Hacia un modelo TIC sostenible
Modelo de dotación 1x1
BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@
Tableta propiedad del centro.
Situación ideal:
Modelo o sistema único.
Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
8. Hacia un modelo TIC sostenible
Modelo de dotación 1xN
Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.
Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.
Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.
Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
13. Niveles de uso de las tabletas
Nivel 1. Lectura libros digitales
Sustituye al libro en papel en
la consulta de información.
Puede justificar por sí solo el
proyecto de uso de tabletas.
Nivel 3. El docente crea y publica
Se consumen contenidos
digitales preparados por el
docente: Web 2.0 y elearning.
Se accede a la consulta de
contenidos elaborados.
Nivel 2. Uso de Internet
Consulta de enciclopedias y sitios
web en línea.
Se amplían las fuentes de
información.
Nivel 4. El alumno crea y publica
El alumnado diseña contenidos
digitales: textos,imágenes,
audios, vídeos, mapas, etc.
Publicación en redes sociales:
PLE
15. Propuestas de trabajo con tabletas
Familiarización con la tableta
1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA
1. Navegar por Internet.
2. Enviar y recibir emails.
3. Manejar archivos y dispositivos.
4. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario, búsquedas
por voz …
5. Ajustes básicos de la tableta.
16. 2. MULTIMEDIAS EDUCATIVOS
1. Apps para trabajar distintas áreas: cálculo, ortografía, etc.
2. Algunas con interesantes dosis de gamificación en forma de
aventura gráfica: Monster Numbers.
3. Ideales para repasar cierto tipo de contenidos: ¿Cuánto sabes de
Primaria?, Trivial Quiz, etc.
Propuestas de trabajo con tabletas
Multimedias educativos
17. 3. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA
1. Webquests y Cazatesoros.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
3. Resolución de Problemas
4. Lectura de ebooks y libros digitales.
Propuestas de trabajo con tabletas
Proyectos de investigación
18. 4. OFIMÁTICA ESCOLAR
1. Creación de documentos: textos y presentaciones,
2. Diseño e interpretación de gráficos estadísticos (hoja cálculo)
3. Anotaciones en documentos PDF.
4. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas.
5. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas.
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Ofimática escolar
19. 5. EDICIÓN MULTIMEDIA
1. Editar imágenes: recortar, añadir elementos, aplicar efectos …
2. Bloc de dibujo: crear imágenes, murales, collages, etc.
3. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc.
4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news, etc.
5. Narraciones: crear vídeos a partir de fotos y audios.
6. Filmación, montaje y edición de vídeos
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Edición Multimedia
20. 6. BLOGS Y PODCASTING
1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas
2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos …
3. Revista digital escolar.
4. Radio escolar: podcasting.
5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog (PLE)
6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema …
Propuestas de trabajo con tabletas
Blogs y podcasting
21. 7. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo.
2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas.
3. Edición colaborativa: Google Drive.
4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados.
5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes.
Propuestas de trabajo con tabletas
E-learning, Redes y Videoconferencia
22. 8. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA
1. Mapa de marcadores en Google Maps.
2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes.
3. Líneas de tiempo: Dipity o XTimeLine
4. Código QR: diseño de murales papel, gymkanas, cuadernos, etc
5. Consumo y/o creación de escenas de Realidad Aumentada:
exposiciones, visitas a museos, itinerarios turísticos, etc.
Propuestas de trabajo con tabletas
Geolocalización, líneas de tiempo y RA
23. 9. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS
1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, control de robots,
etc. (ScrathJR, Tynker, LightBot One Hour, etc)
2. Diseños geométricos: Geogebra.
3. Diseño de apps para Android con Mit App Inventor
Propuestas de trabajo con tabletas
Programación y diseño de apps
25. El mundo de las aplicaciones
móviles
+80.000 apps educativas
en Play/Apple Store
26. El mundo de las aplicaciones
móviles. Catálogos.
EduApps: http://www.eduapps.es/ IOS
AndroidPIT http://www.androidpit.es/ Android
27. Paradoja del software educativo
APPS de SOPORTE
Es el sistema operativo y sus
múltiples funcionalidades.
Ejemplo: explorador de archivos
o cámara de fotos.
Conviene dominarlo para facilitar
el resto.
APPS EDUCATIVAS
Secuencia de pantallas
interactivas multimedias
Ejemplo: Aprende a multiplicar
Enfoque conductista y se agotan
rápidamente.
APPS de PRODUCCIÓN
Permiten crear documentos,
objetos, etc.
Ejemplo: editor de textos, audios,
imágenes, etc.
Admiten un uso genuinamente
educativo: constructivismo.
28. Dificultades en la selección de apps
Gran dispersión de apps.
En evolución (beta).
Con/sin publicidad.
No funcionan bien en
todos los dispositivos.
A veces es necesario
rootear el móvil.
Requiere investigar el
mercado.
Recomendable …
Apps comunes
Software libre.
29. 18 apps para el aprendizaje
constructivo y creativo con
tabletas
30. 1. WPS Office
Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones
y hojas de cálculo.
Compatible con los formatos de archivo estándar
(DOC, PPT, XLS, etc)
31. 2. Adobe Acrobat Reader
Permite leer documentos PDF.
También subrayar o destacar texto, añadir
anotaciones, etc.
32. 3. SimpleMind Free
Para crear mapas conceptuales.
Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.
Se puede capturar la pantalla para enviar.
33. 4. FB Reader
Se utiliza para leer libros digitales EPUB.
La suscripción a canales OPDS facilita el acceso a
obras literarias universales.
El alumnado puede crear sus propios EPUB.
Ideal para proyectos de animación lectora.
34. 5. PicsArt Photo Studio
Para tratar las imágenes antes de integrarlas.
Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.
Aplicar efectos.
Diseñar collages artísticos con fotos.
35. 6. Sketchbook Express
Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.
Admite capas por lo que resulta ideal para
enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.
También para componer por superposición.
36. 7. Metamoji Note Lite
Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto
por teclado, situar fotos, importar PDF …
Proporciona distintas pautas de papel de fondo:
rayado, cuadriculado, etc.
37. 8. WavePad Audio Editor
Permite grabar locuciones: explicaciones,
exposiciones, programas de radio, etc.
Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar
efectos, etc.
38. 9. Spreaker Studio
Ideal para crear programas de radio.
Miniestudio de grabación para mezclar voz, música,
efectos, etc.
Exporta el audio para publicarlo como podcast.
39. 10. Quik - Editor de videos
Para crear narraciones a partir de fotos narradas y
audios.
Permite montar escenas de vídeo.
40. 11. Aurasma
Es un visor de Realidad Aumentada.
Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados
a carteles situados en el mundo real.
Con Aurasma es muy fácil CREAR escenas de
realidad aumentada (Auras).
41. 12. Quiver 3D Coloring
App de realidad aumentada.
Colorea a tu gusto varios modelos de objetos o
personajes.
Al verlos a través de Quiver cobrarán vida
42. 13. Google Goggles
Visor de Realidad Aumentada.
Se utiliza para buscar información a partir de una
captura de imagen.
43. 14. BIDI
Lector de códigos QR
Creación online de QRs: QR Code Monkey
Enriquecer carteles con webs, aaudios, vídeos, etc.
44. 15. ScratchJR
Permite jugar a programar el movimiento de
personajes sobre un escenario.
Alumnado de 1º a 4º de Primaria.
Similar a Scratch: la programación se implementa
mediante la ordenación de bloques.
Alternativa para 5º-6º: Tynker
45. 16. CreAPPCuentos
Para crear tus propios cuentos e historias.
Se pueden elegir personajes, fondos, stickers …
La narración se estructura en páginas.
Permite añadir tu propia narración o efectos sonoros.
46. 17. Piano +
Facilita la interpretación musical a tu ritmo.
Proporciona tutoriales animados para tocar distintas
canciones.
47. 18. Geogebra
App para enseñar y aprender geometría.
Permite construir numerosos trazados geométricos.
Su carácter manipulativo facilita el aprendizaje de
propiedades, teoremas, fórmulas, etc.
49. Algunos multimedias educativos
MATEMÁTICAS
1. Kids Numbers and Math Lite
2. Series lógicas de Lucas
3. Monsters Numbers
4. Rey de las Matemáticas Jr
LENGUA
1. Ortografía en español
2. ¿Cómo se escribe?
3. Palabra correcta
OTROS
1. Trivial Quiz
2. ¿Cuánto sabes de Primaria?
3. Preguntados
4. iCuadernos de Rubio
51. Diseño de apps con AI2
• MIT App Inventor 2
• Herramienta web para el
diseño de apps para
Android.
• El proceso de creación tiene
3 partes: diseñador,
programación por bloques y
generación del APK.
• De fácil transferencia desde
Scratch.
• Requisitos: cuenta Google y
navegador Chrome o
Firefox.
52. Diseño de apps con AI2
• Se guía el diseño de una
app modelo con 4 pantallas.
• Por parejas se diseña otra
con nuevo contenido:
imágenes, textos, enlaces y
audio.
• Se comparte la app con los
demás subiendo a DropBox
y usando el código QR para
descarga.
• Se elaboran carteles para la
difusión de las apps entre
compañeros y familias.
54. 12 Consejos para un proyecto de
tabletas I
1. Cuenta Google. Para
configurar la tableta. Se
recomienda crear un dominio
G Suite for Education
2. Dotación centro o BOYD.
Sugerir marca/modelo y
apoyando alumnado con
dificultades económicas.
3. Dos requisitos importantes
en el centro: Conectividad y
Recursos Digitales.
4. Edición multimedia.
Aprendizaje constructivo y
creativo
55. 12 Consejos para un proyecto de
tabletas II
5. Flash y Java. No funciona en
tabletas.
6. Ciudadanía digital. El uso de
tabletas obliga a replantearse
formación en valores.
7. Organización. Funda
protectora, etiquetado, carga de
batería, organizar tableta,
instalaciones masivas,
auriculares …
8. Anotaciones caligráficas. Usar
puntero en app de cuaderno o
bloc digital.
9. Uso en horario no lectivo.
Acceso WIFI biblioteca, llevar
tableta al hogar, etc.
56. 12 Consejos para un proyecto de
tabletas III
10. Integración intranet.
Proyección, impresión y
compartir archivos.
11. Motor de innovación.
Animación de propuestas
novedosas: pequeños logros
(mejor que grandes hazañas)
y centrados en el proceso (no
tanto en el resultado).
12. Formación del profesorado.
Buscar distintas fórmulas de
formación (cursos, seminarios,
asesorías …) por necesidades
(APU).
59. Tabletas en el aula
Fernando Posada Prieto
fpospri@gobiernodecanarias.org
Gracias por su atención
Editor's Notes
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
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Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.