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Tabletas en el aula
Centro de Profesorado de Lanzarote
Fernando Posada Prieto
Marzo 2017
fpospri@gobiernodecanarias.org
Contenidos
 ¿Qué aportan las tabletas?
 Hacia un modelo TIC sostenible
 Expectativas de las tabletas
 Niveles de uso
 Propuestas de trabajo
 El mundo de las aplicaciones
 18 apps para el apr.constructivo
 Diseño de apps para Android
 12 consejos para un proyecto con
tabletas
ÍNDICE
¿Qué aportan las tabletas al
aula?
¿Qué aportan las tabletas al aula?
 Interactividad de pantalla.
 Uso personal 1x1.
 Autonomía batería 4-10 h.
 Portabilidad y ergonomía.
 Conectividad.
 Micrófono y webcam.
 Multimedia: crear y editar.
 Lectura de libros digitales.
 Productividad de documentos.
 Caligrafía añadida.
Tabletas … ¿Para qué?
Para …
• Aprovechar prestaciones.
• Usar recursos educativos.
• Proponer proyectos de
investigación al alumnado.
• Desarrollar competencias.
• Promover aprendizajes
constructivos.
• Integrar con el resto de TIC.
• Comunicarse con los demás.
• Replantearse la formación en
valores con las TIC.
• Ensayar modelos tecnológicos
sostenibles.
Hacia un modelo TIC sostenible
Hacia un modelo TIC sostenible
 Modelo de dotación 1x1
 BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@
 Tableta propiedad del centro.
 Situación ideal:
 Modelo o sistema único.
 Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
Hacia un modelo TIC sostenible
 Modelo de dotación 1xN
 Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.
 Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.
 Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.
 Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
Expectativas de las tabletas
Expectativas de las tabletas
http://goo.gl/iuQpBB
Colegio San Roque. Valencia
Expectativas de las tabletas
 ALUMNADO
 Motivación
 Concentración
 Diversión
 Autonomía
 Facilidad
 PROFESORADO
 Supera libro-papel
 Mejor atención,
motivación, autonomía y
rendimiento personal
 Se revaloriza lo digital
 FAMILIAS
 Ahorro material escolar
 Reducción peso mochila
 Comodidad preparación
Niveles de uso de las tabletas
Niveles de uso de las tabletas
Nivel 1. Lectura libros digitales
 Sustituye al libro en papel en
la consulta de información.
 Puede justificar por sí solo el
proyecto de uso de tabletas.
Nivel 3. El docente crea y publica
 Se consumen contenidos
digitales preparados por el
docente: Web 2.0 y elearning.
 Se accede a la consulta de
contenidos elaborados.
Nivel 2. Uso de Internet
 Consulta de enciclopedias y sitios
web en línea.
 Se amplían las fuentes de
información.
Nivel 4. El alumno crea y publica
 El alumnado diseña contenidos
digitales: textos,imágenes,
audios, vídeos, mapas, etc.
 Publicación en redes sociales:
PLE
Propuestas de trabajo con
tabletas
Propuestas de trabajo con tabletas
Familiarización con la tableta
1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA
1. Navegar por Internet.
2. Enviar y recibir emails.
3. Manejar archivos y dispositivos.
4. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario, búsquedas
por voz …
5. Ajustes básicos de la tableta.
2. MULTIMEDIAS EDUCATIVOS
1. Apps para trabajar distintas áreas: cálculo, ortografía, etc.
2. Algunas con interesantes dosis de gamificación en forma de
aventura gráfica: Monster Numbers.
3. Ideales para repasar cierto tipo de contenidos: ¿Cuánto sabes de
Primaria?, Trivial Quiz, etc.
Propuestas de trabajo con tabletas
Multimedias educativos
3. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA
1. Webquests y Cazatesoros.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
3. Resolución de Problemas
4. Lectura de ebooks y libros digitales.
Propuestas de trabajo con tabletas
Proyectos de investigación
4. OFIMÁTICA ESCOLAR
1. Creación de documentos: textos y presentaciones,
2. Diseño e interpretación de gráficos estadísticos (hoja cálculo)
3. Anotaciones en documentos PDF.
4. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas.
5. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas.
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Ofimática escolar
5. EDICIÓN MULTIMEDIA
1. Editar imágenes: recortar, añadir elementos, aplicar efectos …
2. Bloc de dibujo: crear imágenes, murales, collages, etc.
3. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc.
4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news, etc.
5. Narraciones: crear vídeos a partir de fotos y audios.
6. Filmación, montaje y edición de vídeos
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Edición Multimedia
6. BLOGS Y PODCASTING
1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas
2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos …
3. Revista digital escolar.
4. Radio escolar: podcasting.
5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog (PLE)
6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema …
Propuestas de trabajo con tabletas
Blogs y podcasting
7. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo.
2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas.
3. Edición colaborativa: Google Drive.
4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados.
5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes.
Propuestas de trabajo con tabletas
E-learning, Redes y Videoconferencia
8. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA
1. Mapa de marcadores en Google Maps.
2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes.
3. Líneas de tiempo: Dipity o XTimeLine
4. Código QR: diseño de murales papel, gymkanas, cuadernos, etc
5. Consumo y/o creación de escenas de Realidad Aumentada:
exposiciones, visitas a museos, itinerarios turísticos, etc.
Propuestas de trabajo con tabletas
Geolocalización, líneas de tiempo y RA
9. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS
1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, control de robots,
etc. (ScrathJR, Tynker, LightBot One Hour, etc)
2. Diseños geométricos: Geogebra.
3. Diseño de apps para Android con Mit App Inventor
Propuestas de trabajo con tabletas
Programación y diseño de apps
El mundo de las apps móviles
El mundo de las aplicaciones
móviles
+80.000 apps educativas
en Play/Apple Store
El mundo de las aplicaciones
móviles. Catálogos.
 EduApps: http://www.eduapps.es/  IOS
 AndroidPIT http://www.androidpit.es/  Android
Paradoja del software educativo
APPS de SOPORTE
 Es el sistema operativo y sus
múltiples funcionalidades.
 Ejemplo: explorador de archivos
o cámara de fotos.
 Conviene dominarlo para facilitar
el resto.
APPS EDUCATIVAS
 Secuencia de pantallas
interactivas multimedias
 Ejemplo: Aprende a multiplicar
 Enfoque conductista y se agotan
rápidamente.
APPS de PRODUCCIÓN
 Permiten crear documentos,
objetos, etc.
 Ejemplo: editor de textos, audios,
imágenes, etc.
 Admiten un uso genuinamente
educativo: constructivismo.
Dificultades en la selección de apps
 Gran dispersión de apps.
 En evolución (beta).
 Con/sin publicidad.
 No funcionan bien en
todos los dispositivos.
 A veces es necesario
rootear el móvil.
 Requiere investigar el
mercado.
 Recomendable …
 Apps comunes
 Software libre.
18 apps para el aprendizaje
constructivo y creativo con
tabletas
1. WPS Office
 Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones
y hojas de cálculo.
 Compatible con los formatos de archivo estándar
(DOC, PPT, XLS, etc)
2. Adobe Acrobat Reader
 Permite leer documentos PDF.
 También subrayar o destacar texto, añadir
anotaciones, etc.
3. SimpleMind Free
 Para crear mapas conceptuales.
 Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.
 Se puede capturar la pantalla para enviar.
4. FB Reader
 Se utiliza para leer libros digitales EPUB.
 La suscripción a canales OPDS facilita el acceso a
obras literarias universales.
 El alumnado puede crear sus propios EPUB.
 Ideal para proyectos de animación lectora.
5. PicsArt Photo Studio
 Para tratar las imágenes antes de integrarlas.
 Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.
 Aplicar efectos.
 Diseñar collages artísticos con fotos.
6. Sketchbook Express
 Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.
 Admite capas por lo que resulta ideal para
enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.
 También para componer por superposición.
7. Metamoji Note Lite
 Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto
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 Proporciona distintas pautas de papel de fondo:
rayado, cuadriculado, etc.
8. WavePad Audio Editor
 Permite grabar locuciones: explicaciones,
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 Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar
efectos, etc.
9. Spreaker Studio
 Ideal para crear programas de radio.
 Miniestudio de grabación para mezclar voz, música,
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 Exporta el audio para publicarlo como podcast.
10. Quik - Editor de videos
 Para crear narraciones a partir de fotos narradas y
audios.
 Permite montar escenas de vídeo.
11. Aurasma
 Es un visor de Realidad Aumentada.
 Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados
a carteles situados en el mundo real.
 Con Aurasma es muy fácil CREAR escenas de
realidad aumentada (Auras).
12. Quiver 3D Coloring
 App de realidad aumentada.
 Colorea a tu gusto varios modelos de objetos o
personajes.
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13. Google Goggles
 Visor de Realidad Aumentada.
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captura de imagen.
14. BIDI
 Lector de códigos QR
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 Enriquecer carteles con webs, aaudios, vídeos, etc.
15. ScratchJR
 Permite jugar a programar el movimiento de
personajes sobre un escenario.
 Alumnado de 1º a 4º de Primaria.
 Similar a Scratch: la programación se implementa
mediante la ordenación de bloques.
 Alternativa para 5º-6º: Tynker
16. CreAPPCuentos
 Para crear tus propios cuentos e historias.
 Se pueden elegir personajes, fondos, stickers …
 La narración se estructura en páginas.
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17. Piano +
 Facilita la interpretación musical a tu ritmo.
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18. Geogebra
 App para enseñar y aprender geometría.
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Algunos multimedias educativos
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Algunos multimedias educativos
MATEMÁTICAS
1. Kids Numbers and Math Lite
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3. Monsters Numbers
4. Rey de las Matemáticas Jr
LENGUA
1. Ortografía en español
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1. Trivial Quiz
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Diseño de apps para Android
Diseño de apps con AI2
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diseño de apps para
Android.
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Scratch.
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• Se guía el diseño de una
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• Se comparte la app con los
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compañeros y familias.
12 consejos para un
proyecto de tabletas
A modo de conclusión …
12 Consejos para un proyecto de
tabletas I
1. Cuenta Google. Para
configurar la tableta. Se
recomienda crear un dominio
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2. Dotación centro o BOYD.
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3. Dos requisitos importantes
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4. Edición multimedia.
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12 Consejos para un proyecto de
tabletas II
5. Flash y Java. No funciona en
tabletas.
6. Ciudadanía digital. El uso de
tabletas obliga a replantearse
formación en valores.
7. Organización. Funda
protectora, etiquetado, carga de
batería, organizar tableta,
instalaciones masivas,
auriculares …
8. Anotaciones caligráficas. Usar
puntero en app de cuaderno o
bloc digital.
9. Uso en horario no lectivo.
Acceso WIFI biblioteca, llevar
tableta al hogar, etc.
12 Consejos para un proyecto de
tabletas III
10. Integración intranet.
Proyección, impresión y
compartir archivos.
11. Motor de innovación.
Animación de propuestas
novedosas: pequeños logros
(mejor que grandes hazañas)
y centrados en el proceso (no
tanto en el resultado).
12. Formación del profesorado.
Buscar distintas fórmulas de
formación (cursos, seminarios,
asesorías …) por necesidades
(APU).
canaltic.com/tablet
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Tabletas en el aula
Fernando Posada Prieto
fpospri@gobiernodecanarias.org
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Tabletas en el Aula 2017

  • 1. Tabletas en el aula Centro de Profesorado de Lanzarote Fernando Posada Prieto Marzo 2017 fpospri@gobiernodecanarias.org
  • 2. Contenidos  ¿Qué aportan las tabletas?  Hacia un modelo TIC sostenible  Expectativas de las tabletas  Niveles de uso  Propuestas de trabajo  El mundo de las aplicaciones  18 apps para el apr.constructivo  Diseño de apps para Android  12 consejos para un proyecto con tabletas ÍNDICE
  • 3. ¿Qué aportan las tabletas al aula?
  • 4. ¿Qué aportan las tabletas al aula?  Interactividad de pantalla.  Uso personal 1x1.  Autonomía batería 4-10 h.  Portabilidad y ergonomía.  Conectividad.  Micrófono y webcam.  Multimedia: crear y editar.  Lectura de libros digitales.  Productividad de documentos.  Caligrafía añadida.
  • 5. Tabletas … ¿Para qué? Para … • Aprovechar prestaciones. • Usar recursos educativos. • Proponer proyectos de investigación al alumnado. • Desarrollar competencias. • Promover aprendizajes constructivos. • Integrar con el resto de TIC. • Comunicarse con los demás. • Replantearse la formación en valores con las TIC. • Ensayar modelos tecnológicos sostenibles.
  • 6. Hacia un modelo TIC sostenible
  • 7. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1x1  BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@  Tableta propiedad del centro.  Situación ideal:  Modelo o sistema único.  Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
  • 8. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1xN  Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.  Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.  Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.  Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
  • 10. Expectativas de las tabletas http://goo.gl/iuQpBB Colegio San Roque. Valencia
  • 11. Expectativas de las tabletas  ALUMNADO  Motivación  Concentración  Diversión  Autonomía  Facilidad  PROFESORADO  Supera libro-papel  Mejor atención, motivación, autonomía y rendimiento personal  Se revaloriza lo digital  FAMILIAS  Ahorro material escolar  Reducción peso mochila  Comodidad preparación
  • 12. Niveles de uso de las tabletas
  • 13. Niveles de uso de las tabletas Nivel 1. Lectura libros digitales  Sustituye al libro en papel en la consulta de información.  Puede justificar por sí solo el proyecto de uso de tabletas. Nivel 3. El docente crea y publica  Se consumen contenidos digitales preparados por el docente: Web 2.0 y elearning.  Se accede a la consulta de contenidos elaborados. Nivel 2. Uso de Internet  Consulta de enciclopedias y sitios web en línea.  Se amplían las fuentes de información. Nivel 4. El alumno crea y publica  El alumnado diseña contenidos digitales: textos,imágenes, audios, vídeos, mapas, etc.  Publicación en redes sociales: PLE
  • 14. Propuestas de trabajo con tabletas
  • 15. Propuestas de trabajo con tabletas Familiarización con la tableta 1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA 1. Navegar por Internet. 2. Enviar y recibir emails. 3. Manejar archivos y dispositivos. 4. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario, búsquedas por voz … 5. Ajustes básicos de la tableta.
  • 16. 2. MULTIMEDIAS EDUCATIVOS 1. Apps para trabajar distintas áreas: cálculo, ortografía, etc. 2. Algunas con interesantes dosis de gamificación en forma de aventura gráfica: Monster Numbers. 3. Ideales para repasar cierto tipo de contenidos: ¿Cuánto sabes de Primaria?, Trivial Quiz, etc. Propuestas de trabajo con tabletas Multimedias educativos
  • 17. 3. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA 1. Webquests y Cazatesoros. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 3. Resolución de Problemas 4. Lectura de ebooks y libros digitales. Propuestas de trabajo con tabletas Proyectos de investigación
  • 18. 4. OFIMÁTICA ESCOLAR 1. Creación de documentos: textos y presentaciones, 2. Diseño e interpretación de gráficos estadísticos (hoja cálculo) 3. Anotaciones en documentos PDF. 4. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas. 5. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas. … Propuestas de trabajo con tabletas Ofimática escolar
  • 19. 5. EDICIÓN MULTIMEDIA 1. Editar imágenes: recortar, añadir elementos, aplicar efectos … 2. Bloc de dibujo: crear imágenes, murales, collages, etc. 3. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc. 4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news, etc. 5. Narraciones: crear vídeos a partir de fotos y audios. 6. Filmación, montaje y edición de vídeos … Propuestas de trabajo con tabletas Edición Multimedia
  • 20. 6. BLOGS Y PODCASTING 1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas 2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos … 3. Revista digital escolar. 4. Radio escolar: podcasting. 5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog (PLE) 6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema … Propuestas de trabajo con tabletas Blogs y podcasting
  • 21. 7. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA 1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo. 2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas. 3. Edición colaborativa: Google Drive. 4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados. 5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes. Propuestas de trabajo con tabletas E-learning, Redes y Videoconferencia
  • 22. 8. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA 1. Mapa de marcadores en Google Maps. 2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes. 3. Líneas de tiempo: Dipity o XTimeLine 4. Código QR: diseño de murales papel, gymkanas, cuadernos, etc 5. Consumo y/o creación de escenas de Realidad Aumentada: exposiciones, visitas a museos, itinerarios turísticos, etc. Propuestas de trabajo con tabletas Geolocalización, líneas de tiempo y RA
  • 23. 9. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS 1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, control de robots, etc. (ScrathJR, Tynker, LightBot One Hour, etc) 2. Diseños geométricos: Geogebra. 3. Diseño de apps para Android con Mit App Inventor Propuestas de trabajo con tabletas Programación y diseño de apps
  • 24. El mundo de las apps móviles
  • 25. El mundo de las aplicaciones móviles +80.000 apps educativas en Play/Apple Store
  • 26. El mundo de las aplicaciones móviles. Catálogos.  EduApps: http://www.eduapps.es/  IOS  AndroidPIT http://www.androidpit.es/  Android
  • 27. Paradoja del software educativo APPS de SOPORTE  Es el sistema operativo y sus múltiples funcionalidades.  Ejemplo: explorador de archivos o cámara de fotos.  Conviene dominarlo para facilitar el resto. APPS EDUCATIVAS  Secuencia de pantallas interactivas multimedias  Ejemplo: Aprende a multiplicar  Enfoque conductista y se agotan rápidamente. APPS de PRODUCCIÓN  Permiten crear documentos, objetos, etc.  Ejemplo: editor de textos, audios, imágenes, etc.  Admiten un uso genuinamente educativo: constructivismo.
  • 28. Dificultades en la selección de apps  Gran dispersión de apps.  En evolución (beta).  Con/sin publicidad.  No funcionan bien en todos los dispositivos.  A veces es necesario rootear el móvil.  Requiere investigar el mercado.  Recomendable …  Apps comunes  Software libre.
  • 29. 18 apps para el aprendizaje constructivo y creativo con tabletas
  • 30. 1. WPS Office  Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones y hojas de cálculo.  Compatible con los formatos de archivo estándar (DOC, PPT, XLS, etc)
  • 31. 2. Adobe Acrobat Reader  Permite leer documentos PDF.  También subrayar o destacar texto, añadir anotaciones, etc.
  • 32. 3. SimpleMind Free  Para crear mapas conceptuales.  Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.  Se puede capturar la pantalla para enviar.
  • 33. 4. FB Reader  Se utiliza para leer libros digitales EPUB.  La suscripción a canales OPDS facilita el acceso a obras literarias universales.  El alumnado puede crear sus propios EPUB.  Ideal para proyectos de animación lectora.
  • 34. 5. PicsArt Photo Studio  Para tratar las imágenes antes de integrarlas.  Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.  Aplicar efectos.  Diseñar collages artísticos con fotos.
  • 35. 6. Sketchbook Express  Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.  Admite capas por lo que resulta ideal para enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.  También para componer por superposición.
  • 36. 7. Metamoji Note Lite  Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto por teclado, situar fotos, importar PDF …  Proporciona distintas pautas de papel de fondo: rayado, cuadriculado, etc.
  • 37. 8. WavePad Audio Editor  Permite grabar locuciones: explicaciones, exposiciones, programas de radio, etc.  Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar efectos, etc.
  • 38. 9. Spreaker Studio  Ideal para crear programas de radio.  Miniestudio de grabación para mezclar voz, música, efectos, etc.  Exporta el audio para publicarlo como podcast.
  • 39. 10. Quik - Editor de videos  Para crear narraciones a partir de fotos narradas y audios.  Permite montar escenas de vídeo.
  • 40. 11. Aurasma  Es un visor de Realidad Aumentada.  Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados a carteles situados en el mundo real.  Con Aurasma es muy fácil CREAR escenas de realidad aumentada (Auras).
  • 41. 12. Quiver 3D Coloring  App de realidad aumentada.  Colorea a tu gusto varios modelos de objetos o personajes.  Al verlos a través de Quiver cobrarán vida
  • 42. 13. Google Goggles  Visor de Realidad Aumentada.  Se utiliza para buscar información a partir de una captura de imagen.
  • 43. 14. BIDI  Lector de códigos QR  Creación online de QRs: QR Code Monkey  Enriquecer carteles con webs, aaudios, vídeos, etc.
  • 44. 15. ScratchJR  Permite jugar a programar el movimiento de personajes sobre un escenario.  Alumnado de 1º a 4º de Primaria.  Similar a Scratch: la programación se implementa mediante la ordenación de bloques.  Alternativa para 5º-6º: Tynker
  • 45. 16. CreAPPCuentos  Para crear tus propios cuentos e historias.  Se pueden elegir personajes, fondos, stickers …  La narración se estructura en páginas.  Permite añadir tu propia narración o efectos sonoros.
  • 46. 17. Piano +  Facilita la interpretación musical a tu ritmo.  Proporciona tutoriales animados para tocar distintas canciones.
  • 47. 18. Geogebra  App para enseñar y aprender geometría.  Permite construir numerosos trazados geométricos.  Su carácter manipulativo facilita el aprendizaje de propiedades, teoremas, fórmulas, etc.
  • 49. Algunos multimedias educativos MATEMÁTICAS 1. Kids Numbers and Math Lite 2. Series lógicas de Lucas 3. Monsters Numbers 4. Rey de las Matemáticas Jr LENGUA 1. Ortografía en español 2. ¿Cómo se escribe? 3. Palabra correcta OTROS 1. Trivial Quiz 2. ¿Cuánto sabes de Primaria? 3. Preguntados 4. iCuadernos de Rubio
  • 50. Diseño de apps para Android
  • 51. Diseño de apps con AI2 • MIT App Inventor 2 • Herramienta web para el diseño de apps para Android. • El proceso de creación tiene 3 partes: diseñador, programación por bloques y generación del APK. • De fácil transferencia desde Scratch. • Requisitos: cuenta Google y navegador Chrome o Firefox.
  • 52. Diseño de apps con AI2 • Se guía el diseño de una app modelo con 4 pantallas. • Por parejas se diseña otra con nuevo contenido: imágenes, textos, enlaces y audio. • Se comparte la app con los demás subiendo a DropBox y usando el código QR para descarga. • Se elaboran carteles para la difusión de las apps entre compañeros y familias.
  • 53. 12 consejos para un proyecto de tabletas A modo de conclusión …
  • 54. 12 Consejos para un proyecto de tabletas I 1. Cuenta Google. Para configurar la tableta. Se recomienda crear un dominio G Suite for Education 2. Dotación centro o BOYD. Sugerir marca/modelo y apoyando alumnado con dificultades económicas. 3. Dos requisitos importantes en el centro: Conectividad y Recursos Digitales. 4. Edición multimedia. Aprendizaje constructivo y creativo
  • 55. 12 Consejos para un proyecto de tabletas II 5. Flash y Java. No funciona en tabletas. 6. Ciudadanía digital. El uso de tabletas obliga a replantearse formación en valores. 7. Organización. Funda protectora, etiquetado, carga de batería, organizar tableta, instalaciones masivas, auriculares … 8. Anotaciones caligráficas. Usar puntero en app de cuaderno o bloc digital. 9. Uso en horario no lectivo. Acceso WIFI biblioteca, llevar tableta al hogar, etc.
  • 56. 12 Consejos para un proyecto de tabletas III 10. Integración intranet. Proyección, impresión y compartir archivos. 11. Motor de innovación. Animación de propuestas novedosas: pequeños logros (mejor que grandes hazañas) y centrados en el proceso (no tanto en el resultado). 12. Formación del profesorado. Buscar distintas fórmulas de formación (cursos, seminarios, asesorías …) por necesidades (APU).
  • 59. Tabletas en el aula Fernando Posada Prieto fpospri@gobiernodecanarias.org Gracias por su atención

Editor's Notes

  1. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  2. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  3. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  4. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  5. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  6. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  7. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  8. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  9. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.