Journée Thématique Ateliers UX - Les bases de la gamification - LudoTic
1. Les bases de la Gamification
T. COLOMBI 20/06/2014
2. 1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
3. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Pourquoi nous jouons ?
Le jeu est la première activité
humaine
Comportement naturel et inné
Le jeu est une activité très sérieuse
pour un bébé !
Je jeu permet la découverte et
l’apprentissage
4. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Qu’est ce qu’un jeu ?
Tout peut être un jeu si :
Il y a un système de règles
compris par l’utilisateur
L’utilisateur a un objectif et
des moyens pour l’atteindre
C’est adapté à ses
caractéristiques/
compétences
Il y a un “challenge”
L’utilisateur est dans le bon
“flow”
TODAY OBJECTIVE:
Treat at least 12 cases
Yesterday score: 11 in 7h
Total
points:
321
2 3
5. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Le flow : le secret d’un bon jeu
Pré-requis :
Objectifs clairs
Feedback immédiat après les
actions
Bonne balance
compétences/tâches
Bonne compréhension des règles
IHM adaptée
Résultats :
Sensation de plaisir, d’immersion
Perte d’auto-conscience et des
repères spatio-temporels
User experience optimale
Csikszentmihalyi (1975)
6. 1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
7. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Se changer les idées
Pourquoi nous aimons jouer
8. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Tester ses limites
Pourquoi nous aimons jouer
9. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Apprendre quelque chose de nouveau
Pourquoi nous aimons jouer
10. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs raisons :
Echanger, collaborer
Pourquoi nous aimons jouer
11. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Chaque personne est sensible à un ou plusieurs de ces aspects, mais dans
tous les cas le jeu nous apprend beaucoup de choses :
Être organisé
Planifier et être stratégique
Avoir confiance en soi
Comprendre que les échecs sont nécessaires pour progresser
Collaborer
...
Dans la vie quotidienne, mais également dans celle professionnelle, jouer
est donc un atout et les serious games en sont la preuve…
Jouer est utile dans la vie de tous les jours
12. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Les personnes aiment jouer
Les ingrédients du succès !
+
C’est utile/bénéfique que les personnes jouent
+
Pratiquement tout peut être considéré un jeu
=
GAMIFICATION
13. Jeu Psychologie Motivation Gamification
En délivrant du plaisir et de l’émotion positive
le produit/service gamifié vise à :
Faire passer un message/connaissance
Changer les opinions/points de vue
Influencer le comportement (shopping…)
La limite entre gamification et persuasion (et
même la manipulation) est parfois tenue…
La gamification est à utiliser à bon escient et
sous la supervision d’un expert !
Objectifs et dangers de la gamification
POSSIBLE
MANIPULATION
14. 1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
15. Jeu Psychologie Motivation Gamification
L’essence de la gamification est la motivation.
Plusieurs axes permettent de susciter la
motivation humaine :
Avoir quelque chose de nouveau à découvrir
Avoir un défi à relever
Créer/reserrer un lien social avec d’autres
personnes
Obtenir quelque chose de très
rare/spécial/personnalisé …
La gamification repose sur la motivation
MOTIVATION
Dans tous les cas, il faut viser à susciter une motivation interne plutôt qu’une
motivation externe, pour un meilleur engagement
16. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
Créer un “scenario” (personnages, objectifs, situations…)
Être quelqu’un d’autre
Guider l’utilisateur dans sa progression et sa découverte
Ajouter enigmes et difficultés sur le parcours
Débloquer contenus/bonus selon la progression
Dangers :
Déconnection de la réalité
Avancement « mécanique » sans réelle compréhension
Découvrir et s’évader
17. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
points
badges
leaderboards
défis et récompenses
Dangers :
Sur-dosage et sous-dosage des récompenses
Motivation externe
Rejet de la part de certains utilisateurs
Défis et compétitions
18. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
Émulation du comportement des autres
Récompenser le partage et la coopération
Stimuler l’emphathie
Créer des défis solvables uniquement en groupe, avec compétences
différentes
Dangers :
Responsabilité partagée
Liens sociaux et échanges
19. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Plusieurs mécanismes possibles :
Donner le choix (personnages, objectifs, parcours, options…)
Permettre de personnaliser l’interface
Donner feedbacks différents en fonction des actions, choix et
settings de chaque utilisateur
Récompenses personnalisées
Dangers :
Manque d’adhésion si les choix proposés ne conviennent pas
Personnalisation
20. 1. Le jeu
2. Psychologie du joueur
3. Les bases psychologiques de la motivation
4. Comment gamifier un service ou un produit
Overview
21. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Afin de choisir les bons mécanismes de gamification, il faut comprendre
ce qui pose problème, comme par exemple
Manque de motivation ?
○ Les utilisateurs ont-il compris l’intérêt de ce produit/service? En perçoivent
l’utilité ? Est-il adapté à leurs besoins ?
Mauvaise adaptation aux profils utilisateurs ?
○ L’IHM est-elle trop complexe ou inadaptée aux profils des utilisateurs-cible ?
Blocage dans la progression dans la user journey ?
○ L’utilisateur a-t-il toutes les clés pour progresser dans le produit ? Est-il plutôt
novice ou expert ?
Comprendre ce qui ne va pas, avant de gamifier !
23. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Comprendre les problèmes actuels sur les produits/services proposées
○ Problèmes liés au ciblage utilisateurs, contextes, compétences…
Identifier les mécaniques les plus adaptées par rapport aux profils
principaux
○ Découverte
○ Compétition
○ Lien social
○ Personnalisation
○ …
Imaginer comment appliquer tout ça à l’un des projets proposés
Exercices de gamification
24. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Petits groupes de 4 ou 5 personnes
45 minutes
Chaque groupe nomme un représentant, qui viendra exposer le projet
aux autres groupes
Et puisqu’on va gamifier le workshop… chaque groupe aura le pouvoir
de voter le projet le mieux gamifié
Déroulement
25. Jeu Psychologie Motivation Gamification
App visant à fournir une liste d’exercices faciles à réaliser pour se
maintenir en forme.
L’app a des bons taux de téléchargement, les contenus sont de qualité,
mais les utilisateurs « n’accrochent pas » et abandonnent très vite
Persona-type
Groupe 1 : app mobile TopFitness
Mylène : 30 ans, 1 enfant de 11
mois, biochimiste dans un grand
laboratoire pharmaceutique.
Aime la Salsa et la randonnée.
26. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Groupe 2 : Forum16
Forum16 est une plate-forme qui se veut un lieu d’échange entre
adolescents pour les sensibiliser à des thèmes comme l’abus d’alcool,
les règles de civisme, le tabagisme…
En dépit d’un grand nombre d’inscrits, les utilisateurs actifs ne sont pas
nombreux
De plus, les modérateurs passent énormément de temps à modérer les
« trolls »
Persona-type Baptiste: 17 ans, lycéen en
filière scientifique. Aime la
musique pop-rock, les jeux en
réseau massivement multi-
joueurs et le tennis
27. Jeu Psychologie Motivation Gamification
Groupe 3 : EasyManagH
EasyManagH est un système de gestion visant les petits hôtels et
permettant de prendre des réservations, monitorer le remplissage,
suivre la comptabilité…
Les utilisateurs s’en servent au quotidien, pourtant ils vont rarement
explorer des fonctions autres que celles de base et le trouvent trop
complexe
Persona-type
Sophie: 28 ans, diplômée de
BTS tourisme, employée dans
un 3 étoiles de 80 chambres.
Adore lire et les films
romantiques.
28. Jeu Psychologie Motivation Gamification
PowerPoint est utilisé par quasiment tous les salariés de toute société
« moderne »
Les utilisateurs maîtrisent les notions de base, mais sous-estiment les
fonctions à disposition
En cas de problème, ils peinent à trouver des réponses à leurs
questions
Persona-type
Groupe 4 : PowerPoint
Thomas: 44 ans, 2 enfants,
responsable R&D dans une petite
société dans le domaine de
l’Energie.
Utilise PowerPoint très souvent
pour présenter ses travaux
Aime le judo.
29. Jeu Psychologie Motivation Gamification
DiabetMonitor est un dispositif permettant de monitorer le taux de
glucose dans le sang et préconiser les bonnes pratiques pour
accompagner au quotidien les diabétiques
Bien que l’utilité du dispositif soit bien comprise par les malades, ils
finissent par se lasser du suivi et reviennent à des mauvaises habitudes
(mauvaise alimentation, manque de sport, oubli des piqûres de
contrôle…)
Persona-type
Groupe 5 : DiabetMonitor
Joshua: 39 ans, sans enfants,
diabétique de naissance.
Il est steward, il a peu de temps
libre
Aime se détendre en jouant sur
son smartphone
30. Des questions ?
Teresa Colombi
teresa@ludo-tic.com
@colombi_teX
Merci de votre participation