4. For sale:
baby shoes,
never worn.
A 6-word “novel” regarding a pair
of baby shoes is considered an
extreme example of flash fiction. CC BY 2.0
5. [story]
L’histoire
> nous aide à
comprendre des
événements qui
se deroulent dans
le temps.
> organise pas juste
la mémoire mais toute
l’expérience humaine.
> une façon
d’échange
d’information qui
encapsule plus
que des simples
faits, mais aussi
d’émotion et de
sens.
6. Dans le design l’histoire utilisé pour:
> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est
quoi un futur propable, possible ou désirable.
http://www.storyboardthat.com/
Scott Mccloud > L’art invisible
7.
8. Dans le design l’histoire utilisé pour:
> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est
quoi un futur propable, possible ou désirable.
9. Dans le design l’histoire utilisé pour:
> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est
quoi un futur propable, possible ou désirable.
10. l’histoire est aussi utilisé beaucoup dans le design pour:
> approaches narratives pour des études utilisateur
(user studies): études ethnographiques, personnas.
Parcours utilisateur
11. l’histoire où le récit est aussi utilisé dans le design pour:
> utiliser pour accompagner un product, une marque...
12.
13. [story]
L’histoire
définitions
D1: “Une histoire est
une représentation d’un
événement où d’une
série d’événements.”
> Evénement(s),
> Représentation,
> Temps. D2: “Une narration est une
séquence d’événements qui suit
une progression narrative: équilibre
initial - déstabilisation - nouveau
equilibre”.
D2’: “Une histoire minimale est
constituée de trois événements: le
premier et le troisième événement
sont statique et le second est
actif. En plus le 3e et l’inverse du
premier”
> 3 Evénements,
> Progression,
> Conflit & résolution,
> Logique dans le temps.
D3: Les éléments nécessaires
d’une histoire sont de deux natures:
le contenu (l’histoire comme chaine
d’événements + les personnages
et les éléments de la scène) et
un discours qui est la façon
dont le contenu est communiqué.
[fabula > encarne une action
comme une chaine d’événements
chronologiques qui sont causés et
vécus par les acteurs, drama]
> Evénements (n),
> Représentation,
> Personnages,
> Emotion & valeurs;
> Causalité.
14. D1 D2 D3
> Représentation des événements,
> Logique dans le temps / progression,
> Personnages,
> Conflit
> Causalité,
> Emotion & valeurs;
> Résolution.
[story]
L’histoire
éléments
15. Atelier 1
A partir des personnages extremes créer
une nouvelle façon de gerer vos rendez-
vous / gestion agenda.
16. Et voila une histoire! A vous d’etre convencu qu’il y a quelque chose qui vous inspire !
Create an appointment manager
The appointment manager is a hand-held electronic device which assists its owner
in managing his appointments. A starting assumption of the project was that to suc-
cessfully aid its user, the appointment manager needs to have some idea of the
user’s overall preferences as well as the user’s feelings about each appointment.
Interaction relabelling and extreme characters:
methods for exploring aesthetic interactions,
J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres
(2000)
20. Histoire
fonctions
1. Pourquoi utiliser l’histoire dans le
design ?
2. Que-ce qu’elle fait ou déclenche:
> dans le processus design ?
> pour un produit ?
F1: Communiquer &
transmettre information
F2: Evoquer la réflexivité
F3: Apprendre des valeurs
F4: Empathie & Identification
F5: Imagination & Créativité
F6: Memorabilité
F7: Engagement
F8: Persuasion
F9: Cohesion & Comprehésion
26. Histoire
fonctions
F4: Empathie & identification
> dans le processus design
Extreme characters by J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)
27. Histoire
fonctions
F4: Empathie & identification
> pour un produit
personal narratives image from
http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/
34. Histoire
fonctions
F8: Persuasion
> dans le processus design
Patricia Moore in Disguised - image from http://www.fastcodesign.com/mul-
tisite_files/codesign/imagecache/inline-large/inline/2013/01/1671571-inline-
inline-moore-elder-photo.jpg
38. Atelier 2
Décrivez sur un post-it une histoire avec un
produit ou service. Avec votre partenaire
vous essayez de changer la fonction pour
amener une nouvelle histoire et ainsi peut-
être vous changez / améliorez le produit ou
service.
39. F1: Communiquer &
transmettre information
F2: Evoquer la réflexivité
F3: Apprendre des valeurs
F4: Empathie & Identification
F5: Imagination & Créativité
F6: Memorabilité
F7: Engagement
F8: Persuasion
F9: Cohesion & Comprehésion
histoire 1
produit /
service
histoire 1’
produit /
service