1. Projetando além
da usabilidade
Felipe Memoria, M.Sc.
Designer: Globo.com.
Professor: PUC-Rio, ESPM.
Autor: Design para a Internet: Projetando a
Experiência Perfeita. Campus/Elsevier, 2005.
2. Projetando além da usabilidade
• Jakob Nielsen: “Content is king”.
• Andrew Odlyzko: “Content is not king”. Segundo ele,
se conteúdo dominasse, a internet seria apenas uma
rede de transmissão de notícias. E se fosse só isso,
estaria perdendo o seu grande valor: a quantidade de
pessoas conectadas.
• Bill Gates: “Content is king”. Explicou melhor que o
verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto:
“notícias, software, games, entretenimento, esportes,
propaganda e comunidades on-line”.
3. Projetando além da usabilidade
• O conteúdo “amador” vem ganhando espaço na
preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs,
tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e
conhecimentos publicadas na Web.
• A grande sacada foi dar poder e voz para os “amantes”
de áreas que não são as suas de ofício. Isto quer dizer:
capacidade de publicar conteúdo, no sentido mais
abrangente da palavra, sem ter qualquer conhecimento
técnico em informática.
• “user-dependent web portals”.
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7. Projetando além da usabilidade
• Praticamente a totalidade dos produtos de sucesso da
internet têm uma coisa em comum: um gigantesco banco
de dados, ou seja, uma quantidade absurda de conteúdo.
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10. Projetando além da usabilidade
• Quanto falamos em experiência do usuário, pensamos
logo em fatores relacionados a metodologia de projeto
centrada nos usuários.
Jesse James Garrett em seu livro
“The Elements of Users Experience”,
enumera os elementos da experiência
do usuário como sendo cinco:
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12. Projetando além da usabilidade
• Estes elementos são fundamentais para o
desenvolvimento de um produto que funcione.
(Fiquei anos estudando isso). No entanto:
• A experiência é muito mais do que isso.
Apesar de terem uma importância vital, facilidade de
uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida,
não são suficientes.
Estas características não garantem que um produto de
internet seja um sucesso ou que tenha memorabilidade.
13. Projetando além da usabilidade
• Dois produtos me fizeram refletir sobre o tema:
1 Orkut
2 Hattrick
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18. Projetando além da usabilidade
1. Orkut: layout fraco
+ usabilidade ruim
+ tecnologia terrível
= sucesso
2. Hatrrick: layout ruim
+ usabilidade inacreditável
+ tecnologia fraca
= sucesso
• Resultado: ????????
19. Projetando além da usabilidade
• “O grande valor da internet é a quantidade de
pessoas conectadas” - Odlyzko (2001).
Que tipo de conteúdo, também gerado pelas pessoas,
é mais consumido pelos jovens na internet?
E-mail, MSN e Orkut.
20. Projetando além da usabilidade
• Mas por que?
• Gente junta potencializa o quot;Flowquot;.
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22. Projetando além da usabilidade
• Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C).
Segundo ele, se pronuncia quot;Chicks sent me high”.
Professor de psicologia da
Universidade de Chicago.
Grande autoridade do mundo
sobre o assunto.
É o criador da teoria e autor do
livro.
23. Projetando além da usabilidade
• Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento
básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das
pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder) só é válido
se for trazer felicidade. Por isso, a grande questão do
livro é:
• Quando as pessoas se
sentem mais felizes?
24. Projetando além da usabilidade
• Durante seus estudos o autor fez uma grande pesquisa
envolvendo centenas de pessoas que gostavam de suas
profissões (músicos, atletas, artistas, cirurgiões, etc.).
• Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao
praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de
“optimal experience”: estado em que as pessoas estão
envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer
que nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência
por si só é tão agradável que as pessoas realizarão as
tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura
vontade de fazê-lo.
25. Projetando além da usabilidade
• Pessoas que vivenciaram situações de flow reportaram as seguintes
características:
★ Objetivos claros;
★ Alta e profunda concentração em um limitado campo de atenção;
★ Feedback direto e imediato;
★ Equilíbiro entre habilidade e desafio - a atividade não é nem tão fácil nem tão difícil;
★ Senso de controle sobre a situação ou atividade;
★ Motivação intrínseca - a atividade é muito recompensadora, assim como a efetividade da ação;
★ Senso de serenidade - sem preocupações consigo, sentimento de crescimento além do ego;
★ Êxtase - estar fazendo alguma coisa fora da rotina;
★ Perda da noção de tempo.
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27. Projetando além da usabilidade
• Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar,
os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que
lembramos para sempre como o auge da felicidade, não
são calmos e relaxantes.
• Apesar destas experiências serem agradáveis,
normalmente se trabalha duro para tê-las. Os melhores
momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a
mente da pessoa está operando em seu limite, num
esforço voluntário para realizar algo difícil e que valha a
pena.
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32. Projetando além da usabilidade
• Os estudos sobre o “flow” mostraram inúmeras vezes que
a qualidade de vida depende de dois fatores em especial:
como é nossa experiência no trabalho e no
relacionamento com outras pessoas.
• Estar acompanhado ou não por outras pessoas faz toda a
diferença. Segundo Dr. C, somos biologicamente
programados para achar outros seres humanos os
“objetos” mais importantes do mundo. Isto porque
assim como eles podem fazer da vida uma experiência
interessante, também podem fazer com que seja cheia de
tristeza. A forma como gerenciamos as relações com
outras pessoas faz uma diferença enorme na nossa
felicidade.
33. Projetando além da usabilidade
• Por outro lado, o ser humano também valoriza a
privacidade e normalmente deseja ficar sozinho. No
entanto, quando isso é muito freqüente, é normal que as
pessoas comecem a ficar deprimidas, como se não
existisse nada para fazer, ou seja, nenhum desafio.
• Por todos esses motivos, fica claro que o sentimento de
fluidez está diretamente ligado a questão das relações
humanas, que geram os desafios necessários para que
se atinja a imersão total.
• As outras pessoas são os seres que mais importam,
mais interessantemente complexos e que podem gerar o
fator de comparação que define o limite de até onde uma
pessoa pode chegar, pode traçar seus objetivos.
34. Projetando além da usabilidade
• Produtos como o Hattrick e o Orkut são um sucesso
(apesar dos problemas de design) principalmente porquê
envolvem relacionamento entre seres humanos, o que é
um fator gerador de imersão em potencial.
35. Projetando além da usabilidade
• Onde entra a usabilidade na questão do Flow?
★ quot;Interfaces de computador deveriam ser ferramentas, como uma
extensão invisível do nosso corpo, fazendo com que possamos
aplicá-las nas tarefas sem nem mesmo perceber. Computadores
deveriam fazer com que nos concentrássemos no nosso trabalho,
e não no próprio computador.quot; - Benjamin Bederson (2004)
★ “O atributo chave para se achar o flow online é a facilidade de uso,
a transparência. Mas as pessoas devem imediatamente ser
capazes de achar complexidade, de forma a encontrar
rapidamente a oportunidade certa para uma ação compatível com
sua habilidade. Esses desafios incluem aspectos visuais e
conteúdo.” - Csikszentmihalyi (2003)
36. Projetando além da usabilidade
• Permitindo o Flow na Web - King (2003)
★ Velocidade;
★ Feedback;
★ Navegação clara;
★ Compatibilidade entre desafios e habilidades;
★ Simplicidade;
★ Importância;
★ Design funcional e divertido;
★ Evitar tecnologias de última geração;
★ Poucas animações.
37. Projetando além da usabilidade
• Um produto com usabilidade ruim pode
dar certo na internet, uma mídia que
exige comportamento ativo?
Por que as pessoas voltam mesmo
assim?
• Sim. Com retorno contínuo o usuário
aprende. Existem coisas mais
determinantes. Usuários felizes são
leais.
38. Conclusão
• Estudar usabilidade é muito legal, abre os horizontes, as
coisas fazem sentido, aprendemos a pensar nos usuários.
Quem entende o que se passa na cabeça das outras
pessoas leva muita vantagem.
• Mas isso não é suficiente. Não basta.
• É preciso entender a mídia.
• É necessário conhecimento de outras disciplinas, reflexão
contínua sobre o produto, sobre o que faz sentido e o que
não faz, sobre o que é importante e o que é irrelevante.