4. User Experience
L’esperienza di una persona che usa un prodotto
come un sito internet, un’applicazione o una
tecnologia che preveda l’interazione umana.
5. “Ho inventato il termine UX perché ho
pensato che le parole “interfaccia umana” e
“usabilità” fossero troppo limitate.
Ho voluto considerare tutti gli aspetti
dell’esperienza di una persona con il
sistema, incluso l’industrial design, la
grafica, l’interfaccia, l’interazione.”
DON NORMAN
6. “Le persone, le loro attività e il contesto delle loro
azioni: ecco cos’è la UX”
Stephen P. Anderson
7. User Experience Design is the process of
development and improvement of quality
interaction between a user and all facets
of a company.
8. A plan to make do things to users
USER EXPERIENCE DESIGN
24. DESIGN IS NOT JUST
WHAT IT LOOKS LIKE AND
IT FEELS LIKE.
DESIGN IS HOW IT WORKS
Steve Jobs
25. DIFFERENZE TRA UI E UXU I = U s e r I n t e r f a c e s , è l a
visualizzazione della UX. Sono gli
elementi visivi che compongono
l’esperienza. E’ sempre frutto della
strategia di UX
La UX= è l’esperienza nel completo
di un prodotto
33. INTERACTION DESIGN
Le interazioni sono la base della UX, sono tutte le azioni che
fa una persona con un prodotto digitale: click, tap, scroll ect.
Possiamo scegliere che tipo di interazioni vogliamo inserire,
la frequenza con cui si ripetono, l’ordine,la quantità, la
piacevolezza.
Indovinare le interazioni è già la metà di una UX
34. INFORMATION ARCHITECTURE
Organizzare l’informazione in modo da aiutare gli utenti a
capire dove sono, cosa possono fare per completare la loro
azione.
Quali sono le categorie principali di azione?Quali sono i
contenuti più importante? Quali categorie possono
contenerne altre?
35.
36. h t t p : / / i n d i a r a i l i n f o . c o m / s e a r c h / a g r a - c a n t t - a g c - t o - e r n a k u l a m - s o u t h - e r s / 4 5 0 / 0 / 5 2 ?
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37. CONTENT STRATEGY
I contenuti sono moto importanti per un sito, devono essere
scritti in maniera chiara, seguire anch’essi una logica vicina
al prodotto e alla Ux che si è decisa.
I contenuti possono di essere di varia natura: testi, blog, foto,
mappe, video, podcast, social media.
38. VISUAL DESIGN
L’estetica è molto importante in alcuni servizi digitali, perché
come esseri umani la vista è uno dei nostri sensi fondamentali
e nell’interazione con un prodotto digitale la piacevolezza,
quindi la grafica serve a creare un’esperienza positiva.
Il 75% del primo giudizio su un sito web è dato dalla
sensazione provata allo sguardo (look and feel)
39. TIPOGRAFIA
La leggibilità e la facilità di comprensione del nostro prodotto
digitale sono essenziali. Aggiungiamo che la tipografia ha
anche un altro potere che è quello della piacevolezza,
possiamo veicolare anche bellezza attraverso le
caratteristiche dei font che scegliamo.
40.
41. FUNZIONALITA’
Questo è uno dei fondamentali più semplici, una prodotto
digitale DEVE funzionare. Un sito/un’app un servizio servono
a fare qualcosa: che sia offrire un’informazione, promuovere
una prodotto, fare una prenotazione, spiegare dove si trova
una struttura. Ogni elemento, contenuto, organizzazione
deve osservare sempre questo principio: DEVE funzionare.
Ancora una volta ci chiederemo quando facciamo qualcosa:
A cosa serve? Che funzionalità ha?
42. USER INTERFACE
L’interfaccia, che spesso viene confusa con la UX, è invece
ciò che l’utente vede del prodotto digitale, è ciò con cui
l’utente interagisce.
43. “L’usabilità è un indicatore di qualità che ci dice
quanto una determinata cosa è semplice da
usare.
Jakob Nielsen
USABILITA’
44. USABILITA’
L’usabilità è una caratteristica di una buona UX
L’usabilità del passato era standard
L’usabilità attuale è in continuo divenire
49. ERGONOMIA COGNITIVA
Fare in modo che la progettazione
pensata sia nella misura massima
possibile più aderente ai bisogni
cognitivi e ai modelli mentali delle
persone a cui si rivolge
50. Un artefatto digitale che deve essere
utilizzato da una persona è un artefatto
cognitivo.
Una buona progettazione è aderente ai
bisogni, limiti e desideri dell’uomo
51. MENTAL MODELS
I modelli mentali di come facciamo le
cose e come percepiamo il mondo
esterno:
una possibile azione, un possibile
prodotto, una possibile esperienza
53. 1. INTERVISTARE IL PROPRIO CLIENTE
- Chi sono i suoi utenti attuali?
- Chi vorrebbe che fossero i suoi futuri
clienti?
-Cosa vuole comunicare?
-Cosa vuole ottenere dal prodotto
digitale che noi creeremo?
62. “Connettersi agli altri empiricamente non significa
raccontarsi o piangere con gli altri, ma potenziare le
proprie capacità di ascolto.Avere l’abitudine di chiedere ai
propri amici o colleghi circa specifiche esperienze è positivo.
Fare domande costringe noi progettisti a vedere il mondo con
i loro occhi”
Questo si può fare soltanto ascoltando gli altri
76. CHI?
*Capire gli utilizzatori presenti o futuri
*Una user research sufficiente varia dai 5 ai 15
utenti
*La demografia non conta
*Dividiamo i nostri utenti per pattern di
comportamento
83. HOW MIGHT WE
-USER A: mi reco spesso nei negozi *Tiscali per
sapere se ci sono nuove tariffe convenienti o
offerte
COME POTREMMO?
ESERCIZIO
84. HOW MIGHT WE
-USER A: mi reco spesso nei negozi *Tiscali per sapere se ci
sono nuove tariffe convenienti o offerte
COME POTREMMO?
-Come potrebbe la piattaforma informarmi del negozio più
vicino?
-Come potrei migliorare il negozio in modo che l’offerta attiri
anche dalla strada?
-Come potrei migliorare il negozio in modo che l’offerta attiri
anche dalla strada?
85. ANALISI
=
una buona user research ci permette di
progettare con intenzionalità,con degli
obiettivi chiari per i nostri utenti
lungo tutto il progetto
94. WIREFRAMES
• I wireframes sono le “brutte” delle interfacce
• Servono a prioritizzare l’informazione
• Servono a costruire i layout
• Possono essere testati