2. SELECT YOUR FIGHTER
Stéphanie Collaudin
Augustin Mattenet
Mathieu Nivois
François Peltiez
François Richaud
Eudes Soudée
@stephcollaudin
@A_Mattenet
@Mnivois
@fpeltiez
@FrRicho
@EudesSoudee
3. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen'
2. Le Cloud Gaming
4. Historique du jeu vidéo
Les précurseurs (1958-1972)
1958
Tennis for two
Computer Space
1971
Créé par W.
Higinbotham, Nollan Bushnell s’inspire de Space War :
physicien américain 1ère borne d’arcade & 1er jeu vidéo
Jeu sur oscilloscope produits en série
1er jeu vidéo vendu comme produit
Space War
Créé par des
universitaires du MIT pour
1962
démontrer les capacités
d’une machine
révolutionnaire
5. Historique du jeu vidéo
La commercialisation de masse (1972-1976)
1ère avancée spectaculaire
1972
:
L’Odyssey de Magnavox,
créée par Ralph Baer
1ère console de jeux de salon
• Le jeu vidéo devient outil
de divertissement.
• Fascination du public
Premier jeu vidéo grand public
sur borne d’arcade : Pong
1er succès : 100 000 ex.
1972
Véritable phénomène
Nolan Bushnell crée Atari
6. Historique du jeu vidéo
La 2e génération de consoles (1977-1983)
1982
Coleco Vision de
1977
Atari 2600
• Révolutionnaire avec son CBS
système de cartouche
• Domination du marché : 30 M
unités
• 900 jeux produits (sans
contrôle)
1983
Vectrex
Intellivision de Mattel Mythique
Première concurrente de l’Atari Graphismes vectoriels
2600
Déjà une console 16 bits (bien
1980
avant Nintendo et Sega)
7. Historique du jeu vidéo
Jeux emblématiques de la période (1977-1983)
Nintendo met sur le
1978
1980
Space Invaders
PACMAN au Japon
1979
Le premier jeu d’arcade marché un jeu
Sur borne d’arcade. électronique portable, la
Shoot them up de
100 000 machines Game & Watch, ancêtre
l’histoire
vendues aux US des consoles portables.
8. Historique du jeu vidéo
2e génération de consoles (1977-1983)
1982
8 millions de foyers
américains ont une
console
Une industrie de 5
1983
Le marché des jeux sur console, fragilisé
milliards de dollars par une dispersion des formats et une
qualité faible, s’effondre.
C’est le krach !
Essor des
ordinateurs :
Commodore 64
1ère machine
vendue à
plusieurs millions
d’ex.
9. Historique du jeu vidéo
Naissance des grandes franchises (1983-1989)
1985
La NES (Nintendo) et la
renaissance du jeu vidéo
• 61 millions d’ex. vendus
• 1ère console japonaise
• relance l’industrie
=> Nintendo, nouvelle
entreprise dominante sur le
marché.
Sega Master System (1987)
1987
1 million d’ex. vendus en France
=> La guerre est déclarée
10. Historique du jeu vidéo
Les jeux emblématiques de la période (1983-1989)
Donkey Kong Dragon Quest : 57 M d’unités vendues
1981
1986
C’est sur la qualité des jeux que les entreprises japonaises bâtissent leur succès
1987
1985
Super Mario Bros The Legend of Zelda
Caution de qualité de jeu
11. Historique du jeu vidéo
Naissance des grandes franchises (1983-1989)
Le jeu vidéo investit les foyers du monde entier
Les foyers se dotent en masse d’une console
Constructeurs principaux : Atari et Nintendo
1985
Développement du jeu vidéo au Japon, Etats-Unis et Europe
Diffusion des ordinateurs personnels à grande échelle
12. Historique du jeu vidéo
Naissance des grandes franchises (1983-1989)
Années 80 : ordinateurs personnels diffusés à grande échelle.
Les jeux vidéo : adaptation de jeux d’arcade, jusqu’à…
1985
L’Amiga et l’Atari ST renouvellent le jeu vidéo sur ordinateur
13. Historique du jeu vidéo
Les Game & Watch détrônés par les consoles portables (1989-1995)
Miniaturisation => jouer partout, tout le temps
1989
La Gameboy (Nintendo)
100 M vendus
Jeu à succès : Tetris
Game Gear (Sega, 1990)
1990
Autonomie faible (4h)
21 M vendus
14. Historique du jeu vidéo Les véritables cartons de l’époque
Le combat des consoles 16 bits (1989-1995) Des consoles 2 X plus rapides
2 acteurs : Nintendo et Sega
1990
La Megadrive (Sega)
Console 16 bits
JEU : Sonic The Hedgehog
Super NES (Nintendo)
1991-1992
JEUX : The Legend of
Zelda,
Supermario World
16. Historique du jeu vidéo
Le hold-up Sony (1989-1995)
1994
1996
Sega SATURN
Nintendo NINTENDO 64
Système à cartouches
incompatibles avec la
NES, mais supérieure en
puissance
Sans lecteur CD (Sony
l’inventeur)
Le point fort de ces 2 consoles : le format CD-ROM
À la place du système de cartouches
Sony PLAYSTATION 1, nouvel
1995
acteur
Firme japonaise
Près d’1 milliard de jeux distribués
17. Historique du jeu vidéo
L’ère des consoles reliées à Internet et arrivée de Microsoft (1995-20
1999
2003
Dreamcast (SEGA) SEGA se retire du marché des
Console 128 bits constructeurs de consoles de
salon.
Première plateforme avec modem
Se consacre désormais à
1ère console pour jouer en ligne, à l’édition de jeux sur les
plusieurs. plateformes de ses anciens
> 10 M ex concurrents.
Playstation 2 (SONY)
= 150 millions d’unités vendues
pendant 11 ans
2000
support DVD = Appareil central du
salon (lecture films,…) / Jeux PS1
compatibles
18. Historique du jeu vidéo
Le jeu en ligne massivement multijoueur - MMOG (1995-2001)
World Of Warcraft
2005
Counter Strike un des Phantasy star online
2001
1999
premiers jeux qui fera le précurseur du jeu en ligne Utilise l’univers de la série de
succès du réseau jeu de stratégie en temps réel
sur console
Warcraft.
Lineage passe la barre des
trois millions de joueurs En juin, Everquest atteint En décembre, Final Fantasy
inscrits. la barre des 400 000 XI dépasse les 300 000
joueurs actifs. joueurs
Everquest
Dofus, 1er MMORPG tactique,
entièrement réalisé en Flash
2002
sortie de Final Fantasy XI
2002
Dark Age of Camelot atteint les
250 000 joueurs
19. Historique du jeu vidéo
Une industrie qui s’impose, les consoles de 6ème génération (2001-2006
2000 : PS2 (Sony) 2001 : Xbox (Microsoft) Gamecube (Nintendo)
PS2 = 150 M ex. / GameCube et Xbox = ventes anecdotiques
20. Historique du jeu vidéo
Une industrie qui s’impose (2001-2006)
STEAM
2002
Plate-forme de distribution
de contenu en ligne
(principalement jeux vidéo)
• Logiciel à télécharger
• Site e-commerce
• Promotions
• Jeux gratuits
• La communauté
Steam
2004
DS de Nintendo
La conquête de nouveaux
publics
De sélectif à intuitif
Le joueur occasionnel
21. Historique du jeu vidéo
2006 à aujourd’hui
L’essor des
Serious games
Utilisation des
principes et des
technologies des
jeux pour des
applications dans
d’autres domaines
Les domaines
• Militaire : l’armée crée des simulateurs de vol
• Institutions publiques : écoles, hôpitaux
• Entreprises : utilisent les jeux comme média de communication et de
formation
• Communication : publicité, politique
Outils pédagogiques
En 2012, 48 projets soutenus par l’Etat pour un budget de 20 M d’euros
22. Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)
Xbox 360 (Microsoft)
2005
1e console de 7e génération
Nintendo Dsi XL
2010
JEU Grand Theft Auto
2008
2006
La Wii Sony annonce le Playstation
IV
Console avec Move, nouveau contrôleur à
(pour PS3 et Xbox 360)
reconnaissance détection de mouvement pour
3,6 M d’ex. le jour de sa
de mouvement la Playstation 3
sortie / 6 M en 1 semaine
= 500 M de recettes Kinect de Microsoft
Playstation 3 (SONY)
L’ère de la télévision
haute définition (lecteur
Blu-Ray, navigateur
web) Mars : GTA 4 = 20 M
Classé meilleur jeu
2009
2011
Nintendo DSi
Manette sans fil à de tous les temps
2007
Bénéfices
détection de records malgré
mouvement. la crise
23. Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)
Sortie de la Nintendo 3DS
2011
Console de 8e génération
Wii U de Nintendo
1e console à proposer une manette
avec écran tactile intégré
2012
PlayStation Vita de Sony
24. Historique du jeu vidéo
Les jeux les plus vendus de l’histoire
5. Dunk Hunt / NES : 28 millions d’unités
4. Tetris / Gameboy : 30 M
3. Pokemon Rouge-Bleu-Vert / Gameboy : 31 M
2. Super Mario Bros / NES : 40 240 000 unités
1. Wii sports / Wii : 45 320 000 unités
25. Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)
Les jeux sur mobile
Un marché prometteur
Des jeux à succès : Snake, Angry Birds
26. Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)
Comment le Social Gaming révolutionne
le jeu vidéo
• Explose en 2008 / 1,3 Md CA en 2011.
• Fort développement des jeux sur
Facebook
• Farmville, jeu le plus joué sur Facebook
27. Historique du jeu vidéo
L’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)
Jeux en réalité alternée (ARG=Alternate Reality Games)
Jeu grandeur nature dont on devient l’objet.
Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur : ex. Braquo
Le monde virtuel envoie des messages au monde réel (phone, sms, mail)
Il existe une correspondance entre les objets des deux
mondes (localisation, objets intelligents)
Possibilité de changer le cours de l’histoire
28. Historique du jeu vidéo
Le point aujourd’hui
En 60 ans, les jeux vidéo ont connu une évolution rapide et constante
qui a stimulé les progrès techniques.
Une industrie arrivée à maturité
En même temps, le jeu vidéo vit une période de mutations sans
précédent.
29. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen
2. Le Cloud Gaming
30. Le marché français du jeu vidéo
• Chiffre d’affaires en France en 2011 : 1,30 Md€ (- 5,9 % )
• Stabilité du prix par jeu : 37,19 € (-0,3 %)
• Part de marché des français en 2011 : 6,4 % (6,1 % en 2010)
1800
1600
1400
1200
1000
(M€)
1 522,7
800 1 364,5 1 312,0 1 213,2
600
400
200
126,8 69,7 82,6
0 83,5
2008 2009 2010 2011
jeux français jeux étrangers
31. Le marché français du jeu vidéo
Evolution du chiffre d’affaires des jeux vidéo
1800
1600 218,4
1400 183,0 jeux pour PC
152,6
1200 462,9 130,5
314,1 235,5 226,8
1000
(M€)
800 jeux pour console
portable
600
968,3 937,1 989,2 938,5
400
jeux pour console
200 de salon
0
2008 2009 2010 2011
32. Multi plateformes
Multiplateformes
Ordinateurs
Ordinateurs
75% des foyers français ont au moins un
ordinateur
74,0 % des joueurs jouent sur ordinateurs
Tous les profils
Jeux PC, flash, Facebook
Du bon marché au haut de gamme
Développement des communautés via
forum, publicité, teasing…
33. Multi plateformes
Multiplateformes
Consoles de salon
Consoles de salon
29,5 % des joueurs jouent sur console de salon
Nombre de machines vendues en France
sur 2011 :
1. Playstation 3 : 845.000 unités (+ 3%)
2. Wii : 770.000 unités (-21%)
3. Xbox 360 : 532.000 unités (-3%)
Nombre de machines vendues en France
depuis leur lancement :
1. Wii : 5.800.000 unités
2. PS3 : 3.800.000 unités
3. Xbox 360 : 2.700.000 unités
Baisse globale de 6% depuis 2010
34. Multi plateformes
Multiplateformes
Consoles portables
Consoles portables
15,9 % des joueurs jouent sur console portable
Nintendo 3DS et PS Vita lancement difficile,
une baisse de prix importante (de 250$ à 170$)
En 2009, 70 % des recettes des jeux mobiles
appartenaient à la Nintendo DS, 11 %
seulement pour la PSP et 19 % pour les plates-
formes iOS et Android.
Concurrence des smartphones
35. Multi plateformes
Multiplateformes
Smartphones & et tablettes
Smartphones tablettes
En 2011, les smartphones obtiennent 58 % du
total contre seulement 36 % pour Nintendo et sa
nouvelle console 3DS
Les raisons?
Gratuité
Tactile
Qualité des jeux
42,5 % des joueurs jouent sur téléphone mobile
(pré-installés ou pas)
20,6 % des joueurs jouent à des jeux vidéo
(autres que ceux déjà installés) sur leur
téléphone mobile
15,5 % des joueurs jouent sur des tablettes (pré-
installés ou pas)
La moitié des applis téléchargés dans les stores
sont des jeux
Transposition des jeux sur ordinateurs vers le
mobile (ex: appli WoW)
36. Typologies des joueurs
I. Typologie des joueurs (avant)
(avant)
Mauvaise réputation
« Geek »
Asocial
Solitaire
Peu d’amis
37. Typologie des des joueurs (aujourd’hui)
I. Typologie joueurs
(aujourd’hui)
38. Typologie des des joueurs
I. Typologie joueurs
Vue d’ensemble en France
Vue
d’ensemble en France
80,1 % des joueurs « online » dont 77,0 % jouent à des jeux gratuit et 31,1 %
jouent à des jeux à accès payant
43,6 % des joueurs jouent à des jeux achetés dans le commerce et non
connectés à Internet
40,4 % des joueurs ont joués sur des réseaux sociaux
Répartition de l’âge des joueurs en 2011
10-14 ans 15-17 ans
11.5% 7.0%
50 ans et +
22.8%
18-24 ans
14.0%
35-49 ans
23.5%
25-34 ans
21.3%
39. Typologie des des joueurs
I. Typologie joueurs
Vue d’ensemble en France
Vue
d’ensemble en France
83% des joueurs ont 14,3 M jouent sur mobile
plus de 18 ans
12,2 M sur des social games
Age moyen 35 ans
50% des joueurs sont des joueuses
65,9 % des joueurs jouent le
plus souvent seuls (74,3 % en
2010)
55% des français jouent
40. Typologie des joueurs
I. Typologie des joueurs
Trois types de joueurs
Trois types de joueurs:
Occasionnels (casuals gamers):
Jeux très simple, rapide,
femmes de 30 à 45 ans,
62% des joueurs occasionels ont plus de 35 ans
Modérés (soft core gamers):
aiment jouer mais pas sur de longues durées
sensible aux couts d’abonnements
Intensifs (hardcore gamers): 4 millions
early adopter sur la technologie,
béta test
hommes 18 à 35 ans,
jeu difficile avec longue phase d’acquisition
41. Le progamming
Le progaming
- Elky, le français en Corée, un des précurseur de l’esport français
- Stephano, vivre du jeu
- Gaming houses
- Un monde masculin
Vidéo: CS:S, SC2, WoW
42. Gamification
Gamification
Pour résumer, la gamification est la généralisation de mécanismes issus du
jeu-vidéo dans des domaines qui n’étaient pas censés a priori les utiliser.
Les avantages et objectifs sont nombreux : simplicité de la prise en main, immersion
et engagement de l’utilisateur, fidélisation, conversion, amélioration des temps
d’exposition, etc.
Les mécaniques vidéo ludiques connues :
Gameplay : Expérience utilisateur
Barre de progression
Trophée, Badges
Niveaux, levels
Tableaux de meilleurs scores (high score), compétition
Barre de menus, accessoires, vies
Cadeaux et monnaie virtuelle (gifts, virtual goods, currency)
44. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen'
2. Le Cloud Gaming
45. Multi plateformes
Consoles de salon des jeux vidéo
La Production
« Le jeu vidéo
est un art en
devenir [et] un
média en quête
de sens. » *
* David Cage, fondateur de Quantic Dream, auteur d’Omikron et de Fahrenheit
47. Multi plateformes vidéo
La Production des jeux
Consoles de salon
La chaine de valeur
Studios de
développement
Editeurs
Production Distribution
Marketing
Consommateurs
48. Multi plateformes vidéo
La Production des jeux
Consoles de salon d’un marché mature
Le digital , moteur
Nouvelles
technologies
Studios
Nouveaux
Nouveaux
modèles Editeurs usages
économiques
Consommateurs
Nouvelles
offres
49. Multi plateformes vidéo
La Production des jeux
Consoles de salon accélération
Une atomisation en
Des devices de plus en plus nombreux et
diversifiés
De nouvelles technologies à intégrer
Des investissements de plus en plus
lourds
50. Multi plateformes videos
La Production des jeux
Consoles de salon le nerf de la guerre
Le financement,
-De nouvelles sources de financement
- Le renouveau du jeu indépendant
Case Study : Tim Schafer Case Study : World of Goo
51. Multi plateformes vidéo
La Production des jeux
Consoles de, salon acteur de la création de jeux vidéo
Le joueur nouvel
Le joueur , un acteur intervenant à toutes les étapes de la création des jeux
La communauté , une nouvelle mane
Les profils de joueurs et la création de nouveaux métiers
52. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen'
2. Le Cloud Gaming
53. La dématérialisation : un phénomène
nouveau…vraiment ?
Intellivision (Playcable) : Attari 2600 (Gameline) :
- Achats ou location par - Plus de75 jeux
abonnement (via prise TV) téléchargeables via la ligne
- Problème de capacité de téléphonique
stockage - Forum, messagerie
Megadrive (Sega Meganet) : Famicon (Disquettes) :
- Modem à brancher derrière la - Disquettes réinscriptibles
console - Téléchargement de jeux via des
- Plus de 250 000 abonnés aux conbini
55. L’arrivée de Facebook change la donne
+ de 50% des utilisateurs
jouent sur facebook
300 millions de joueurs 1,4 Md en 2011 Facebook : 1ere plateforme de
sur les 20 meilleurs jeux Devrait doubler d’ici 2015 distribution de jeux vidéos au
monde
56. Le jeu vidéo sur mobile
Angry Birds Space a généré
10M$ en 3 jours de
commercialisation
Un grand gagnant : Apple qui
génère 89% de recettes du jeu
vidéo sur mobile (Apple store
lancé en juillet 2008)
Marché du JV mobile en France :
14,3M de joueurs mobiles
2012 : 2,7M€ (+50% en 3 ans)
2015 : 5,2M€
21% des joueurs prêt à payer pour
jouer
57. L’essor du dématérialisé sur PC et consoles
-Lancée en 2003 (plateforme - lancé en juin 2011 par Electronic Art
communautaire) par Valve -2012 : 21 millions de joueurs, 500 jeux
-- 2005 : les premiers jeux - Stratégie : uniquement des jeux EA
- 2012 : 50 millions de mais peu à peu ouverture du catalogue.
joueurs, 1800 jeux,
-Lancé en 2006 par Sony - Lancé en mai 2004 par Microsoft
- Accessible depuis tout l’écosystème -Catalogue de jeux mais aussi musique,
playstation (PS3, PSP et playstation vita) VOD, réseaux social…
- 2012 : 110 millions d’utilisateurs, 1578 -2012 : 67 millions d’utilisateurs, environ
jeux 600 jeux
63. La riposte de Micromania
Des prix compétitifs Une offre élargie
64. Quelques chiffres
• Sur les 60 milliards d’euros de chiffre d’affaires générée par
l’industrie vidéoludique mondiale en 2012, 58% proviennent des
jeux en ligne et jeux proposés en téléchargement.
• Les prévisions établissent un revenu mondial à 75 Milliards
d’euros en 2017
• 39% du revenu des consoles sera généré par la dématérialisation
en 2017. (SNJV)
65. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen'
2. Le Cloud Gaming
66. La monétisation
Les modèles économiques historiques
• Les bornes d’arcade
• La vente en direct sous boite
– Magasins spécialisés
– Grandes surfaces
– Vente par correspondance
67. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
• Vente par téléchargement
• Abonnements
• Free to play
• Freemium
68. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Vente par téléchargement
• Un nouveau mode de distribution pour la vente de jeux traditionnels
• Le modèle économique des nouveaux supports
– Smartphones et Tablettes
• Une croissance forte :
« Le marché dématérialisé connaît lui une croissance de plus de 20% par
an et représente déjà plus de 50% du poids total du marché du jeu vidéo
dans le monde. Il devrait doublé d'ici 2015 pour représenter 75% du poids
du marché total ». Webgame Conférence
69. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft
• Développé par Markus Persson
• Prè-commande le 19 juin 2009 à 10€
• Version définitive lancée le 20 décembre 2011 à 20€
70. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft
• Concept su jeu :
– Deux mode de jeu principaux : Création et Survie
– Jeu de type « Bac à Sable »
71. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Abonnement
• L’abonnement, un modèle économique du jeu en ligne
– Source de revenus réguliers
• Apparition dès 1997 avec Ultima online (10$/ mois)
72. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Exemple de jeu à abonnement :
• Lancement le 23 novembre 2004
• 13€ par mois d’abonnement
• 4 extensions
• 9 millions d’abonnés
73. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Exemple de jeu à abonnement : World of Warcraft
74. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Free to play (F2P)
• Un nouveau mode de monétisation pour la vente de jeux traditionnels
• Tend à devenir le modèle économique de prédilection de beaucoup de
jeux, notamment sur les téléphones
• Augmente la rentabilité des jeux de l’ordre de 60% selon Gameloft
75. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
3 sortes de Free to play (F2P)
• - Le F2P « payant»
• - Le F2P « basique»
• - Le F2P « totalement gratuit»
76. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Un exemple de Free to play « Basique »
• Créé par Riot Games et lancé le 27 Octobre 2008
• 32 millions de comptes actifs
• Système de boutique en ligne
Source : http://millenium.blogs.liberation.fr/jeux_video/2012/09/free-to-play-riot-et-mod%C3%A8le-%C3%A9conomique.html
77. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Un exemple de Free to play « Basique » : League of Legend
(LoL)
La boutique de League of legend
78. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Freemium
• Un mélange de Free to play et d’abonnement
• Système souvent mis en place après un mode de facturation par
abonnement
• Exemples de jeu qui utilisent ce modèle :
– Age of Conan
– Lord of the ring online
– Star wars the Old Republic
– Aion
– Tera
79. La monétisation
Internet et les nouvelles formes de monétisations
Tendances de monétisation par
device
• Téléphone / Tablette : Prédominance du Free to play
– 70% des revenus des jeux sur Smartphones viennent d’achats in-apps
– 79% des joueurs sur smartphones utilisent des jeux gratuits plutôt que
payants
– 46% des joueurs envisagents d’acheter des bien virtuels in-game contre
de l’argent réel
• Jeux dans le navigateur / Jeux facebook : Le free to play
– 100 % des jeux facebook sont des jeux en Free to play
• Jeux consoles : Achat de jeux boite et téléchargements
– L’achat de jeu version boite domine mais le téléchargement de jeux est
en forte croissance : Le SNJV estime que d’ici 2015 50,7% des jeux sur
consoles seront téléchargés
• Jeux PC : Vers la dématérialisation des jeux
– Baisse en volume et en valeur de vente de jeu boite d’environ 25% par
an
– Forte augmentation de vente de jeux téléchargés
80. La monétisation
La publicité et les franchises
• La publicité dans les jeux vidéos
• Les franchises jeux vidéo, plus que des jeux
• Le free to play, à l’origine d’un nouveau modèle publicitaire
81. La monétisation
La publicité et les franchises
• La publicité dans les jeux vidéos
– Existe depuis longtemps
– Aide à supporter les couts de développement élevé des jeux
84. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen'
2. Le Cloud Gaming
85. Les influenceurs
Les influenceurs
Les magazines
Les magazines
Grande perte de popularité des magazines
Joypad 1991-2011
Puis en 2012: Jeux Video magazine, PC Jeux, Console + et Joystick
Concurrence des sites internet et blogs
86. Les influenceurs
Les influenceurs
Les sites web
Les sites web
Jeuxvideos.com
Millenium.org
Team-aaa.org
gamecreds.com le réseau social des gamers
,,,
91. Les influenceurs
Les influenceurs
Les streameurs/youtubers
Les streamers/youtubers
Les “youtubers”:
SC2: Pomf & Thud, IronSquid, Ogaming
Multigaming: Athenelol : Gaming for good
92. Les influenceurs
Les influenceurs
Les TV/web TV
Les TV/Web TV
Game One
Millenium TV
Twitch.tv au moins 100 000 spectateurs non-stop
La M TV dépasse les 1 millions de viewers en quelques mois
93. Une présence générale sur les réseaux
sociaux
Studio de développement :
Rockstar : 3 305 308 J’aime / 722 773 abonnés
Crytek : 44 907 J’aime / 6 448 abonnés
Editeurs :
EA : 1 281 082 j’aime / 1 081 087 abonnés
Ubisoft : 424 324 j’aime / 425 486 abonnés
Constructeurs :
Sony playstation 3 : 1 594 310 J’aime / 44 467 abonnés
Microsoft xbox 360 : 1 572 062 J’aime / 850 773 abonnés
Distributeurs :
Micromania : 408 851 j’aime / 9782 abonnés
Game cash : 46 643 j’aime / 461 abonnés
Jeux :
Lapins crétins : 1 018 972 J’aime
Cod Black ops : 14 518 821 j’aime / 206 877 abonnés
94. La fan page des lapins crétins
•Plus de 12 566 879 likes
•1 like toutes les 30 secondes Fan page la plus virale de
•Plus de 20 533 646 partages France
96. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen'
2. Le Cloud Gaming
97. La révolution des consoles Next Gen’
Première vues
• 8ème génération de consoles
• La WiiU met en avant le gameplay et le jeu casual …
• … alors que la PS4 et Xbox 720 visent un haut niveau de
graphismes et les hard core gamers
• Toutes les consoles sont et seront connectées à Internet
98. La révolution des consoles Next Gen’
La révolution des graphismes
• La course à la performance
• Un nombre exponentiel de polygones
1996 1999 2003 2009 2013
99. La révolution des consoles Next Gen’
La révolution des graphismes
2020 ?
100. La révolution des consoles Next Gen’
La réalité augmentée
• La révolution des Smartphones
– Grâce aux forfaits data illimitée et à la géolocalisation
• BattleParis, la nouvelle façon de jouer
– Le futur du jeu vidéo passe par la ville
– Un mélange de Risk et de Foursquare
• AR Defender – la fiction transcende la réalité
101. La révolution des consoles Next Gen’
La réalité augmentée
• Nos rétines deviennent les écrans !!!
• De nouvelles techniques d'apprentissage
• De plus en plus d’innovation pour
améliorer la réalité augmentée
102. La révolution des consoles Next Gen’
Un système anti-occasion de plus en plus présent
• Pourquoi les éditeurs développent des systèmes anti-occasion?
– Un manque à gagner énorme pour les éditeurs
Le marché de l’occasion:
Piratage des Jeux Vidéo
10 milliards d’euros en 2012
• Comment le système est mis en place?
– Avant Internet: une clé CD par jeu, elle est réutilisable
– Depuis Internet: Identification du joueur
Un Jeu = Un compte = un joueur
Finit la revente de jeux vidéo
– Les consoles next gen’ pourront être équipées de puce NFC
103. La révolution des consoles Next Gen’
Les conséquences du système
• Les magasins de distribution de jeux vidéo vont fermés
Un jeu vidéo est revendu jusqu’à Les reprises représentent
10 fois 70% du chiffre d’affaires
• La dématérialisation accentue le phénomène:
• Les nouveaux métiers:
– Community Manageur (blizzard à 500 personnes pour gérer les
communautés)
– Serious Game Designer
– Web Marketing
• Les grands éditeurs sont eux de plus en plus puissants
104. Sommaire
Sommaire
Jeux vidéos
Jeux vidéos
1. Etat des lieux des Jeux Vidéo
1. L’histoire du jeu vidéo
2. Le marché français du jeu vidéo
2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo
1. La production
2. La distribution
3. La monétisation
4. Communication 2.0
3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet
1. Internet et consoles next gen'
2. Le Cloud Gaming
106. Le Cloud Gaming
Cloud Gaming vs Secteur de la Musique
• Le jeu vidéo suit le même parcours que le secteur de la musique
107. Le Cloud Gaming
Les principaux acteurs
• Service lancé en 2010 aux
USA
• 1er plateforme de Cloud
Gaming du monde
• Associé avec Epic
Games, Ubisoft, Atari…
• + de 300 jeux en catalogue
• Racheté par Sony
pour 300M€ le 2 juillet 2012
• Présent dans la prochaine
PS4?
• Associé avec Electronic Arts
• + de 50M de joueurs par mois
• + de 200 jeux sur le
catalogue
108. Le Cloud Gaming
Les avantages du Cloud Gaming
Casual Gamer Hard Core Gamer Editeurs
Pas d’achat d’équipement pour jouer
Economie de distribution
dans les meilleurs conditions
Contrôle total du contenu du
Possibilité de jouer à des démos de tous les jeux
jeu
Continuer l’expérience de jeu sur tous les supports Fin du marché de l’occasion
Puissance des machines
Détruit la barrière du téléchargement
contrôlée
Jeux mis à jour automatiquement Limitation du piratage
Accès facile aux Jeux Possibilité de jouer à un jeu
Mise à jour globale et facile
les plus populaires récent pendant 3 jours pour 6$
109. Le Cloud Gaming
Les inconvénients du Cloud Gaming
• Location du jeu et non un achat
• Fin des mods et mise à jour non-officielle
• Les jeux arrivent plus tard sur ces plateformes
• Pour le moment « uniquement » une résolution de 720p
110. Le Cloud Gaming
Le nouveau modèle économique
• Système d’abonnement et de location:
– Abonnement à 15$/mois
– Jeu loué pendant 3 jours pour 6$ Editeurs de
jeux vidéo
– Achat complet du jeu pour 40$
La plateforme Autres entreprises
Le marché du Cloud Gaming technologique
400 000 000$
90 000 000$
2012 2014
111. Le Cloud Gaming
Les box et le cloud gaming: le quadruple play
2 visions
8,99€/mois 9,99€/mois
De 1€ à 10€ par jeu
9,99€/mois
113. Sources - Filmographie
La fabuleuse histoire des jeux vidéo
GlitchMovies – L’histoire du jeu vidéo en 60 secondes
PDP-1 Running Spacewar !
Avant 1975
Introduction à l’univers des Jeux Video
Documentaire – L’histoire du jeu vidéo
Computer spae Arcade Game
Bertrand Amar à propos de la généralisation du jeu vidéo
http://www.ted.com/speakers/seth_priebatsch.html
http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/
http://www.dailymotion.com/video/xx5r94_sparx-laureat-netexplo-2013-sally-merry-nouvelle-
zelande_tech#.UR-_gaGLIkc
http://www.businessinsider.com/how-stupid-facebook-games-made-zynga-the-most-profitable-
company-ever-2011-2
http://www.millenium.org/
twitch.tv
gamecreed.com
jeuxvideo.com
Editor's Notes
L’ordinateurestcertainement la plateforme qui acceuil le plus de “hard core gamers”. Cependanttous les profils y sontrepresenté avec l’addition des jeux qui se jouentsurnavigateurcomme les social games propulsés par facebook (Zynga's (FARMVILLE) made a $400 million profit on $850 million revenues in 2010)
PS3 sortie en 2006/2007, Wii 2006, wii U 2012, XboX 2005.Malgré tout même si le nombre de vente a baissé (sauf pour la PS3 dont de nouvelles versions moins chere de la consoles on été sorti), les ventes restent bonnes malgré leur 5ans d’existance.Une baisse de 6% n’est pas pas si grande.Aujourd’hui les consoles se connectent sur internet pour se confronter a ses amis.
Concurrence des smartphone très forte, plus d’utilité d’acheter des consoles portable malgré les baisses de prix. Les editeurs de jeux ont du mal a créer des titres rivalisant suffisament avec ceux de smartphones pour pousser les consommateurs a acheter.
Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507
Très mal vu d’être un « Geek ».
Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus diversun monde de joueurs, les femmes en têtehttp://www.millenium.org/mmorpg/accueil/actualites/les-femmes-depensent-plus-en-jeu-33713 (article datant de 2010) 50% de joueuses- les femmes dépensent plus dans les jeux free-to-play qui nécessitent souvent de payer pour obtenir des petits bonus rigolos ou esthétiques (comme dans Farmville par exemple).
Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus diversun monde de joueurs, les femmes en têtehttp://www.millenium.org/mmorpg/accueil/actualites/les-femmes-depensent-plus-en-jeu-33713 (article datant de 2010) 50% de joueuses- les femmes dépensent plus dans les jeux free-to-play qui nécessitent souvent de payer pour obtenir des petits bonus rigolos ou esthétiques (comme dans Farmville par exemple).
Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus divers
Les spectateurs veulent toujours connaitre les “configs” des grands joueursLes joueurs « switch » de jeu, le public le fait aussi. En Corée transition difficile car tous les joueurs n’ont pas suivit. Pareil pour Counter-Strike Source.