SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
TUTORIAL DE USO VERSION 1.4
GENERALIDADES Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones – así como compartir creaciones con otros en la web. Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder de por Vida). Este grupo  desarrolla nuevas tecnologías que, con el espíritu de los bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente puede diseñar, crear, aprender y compartir con otras personas. En Colombia, gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) inició la implementación del proyecto Scratch con el que se busca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte de estudiantes de básica primaria.  Este proyecto contemplaba para el año 2009 el diseño del componente curricular de Scratch que se pondría a prueba con un grupo de docentes de Informática,  Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
COMPONENTES Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. A continuación miraremos detalladamente cada uno de los componentes  de Scratch para  obtener un conocimiento global del programa y sus finalidades en cuanto a programación de objetos y diseño de programas estructurados con base en el manejo de la lógica.
PALETA DE BLOQUES :  sirve para programar los objetos con los cuales desea trabajar. AREA PARA PROGRAMAR : Lugar en el cual se ubican los bloques en secuencia lógica para programar los elementos. PESTAÑAS : Editar programas, disfraces o sonidos. Barra de herramientas Comandos de arranque y parada de programas. Escenario LISTA DE OBJETOS : Vista en miniatura de todos los objetos. Botones para nuevos objetos ESTILO DE ROTACION : INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL : COMPONENTES
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],PALETA DE BLOQUES                              .
AREA PARA PROGRAMAR El área para programar es el espacio en el cual se arrastran los bloques en sentido lógico para dar movimiento o alguna instrucción a un objeto determinado. Además de programar un objeto en esta área, nos permite añadir comentarios a nuestro programa para recordar la funcionalidad del mismo o insertar un comentario a un bloque (basta solo con arrastrar el comentario hasta el bloque deseado y ¡listo!.
INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL Nos permite visualizar el nombre del objeto actual, su posición x-y dentro del escenario, su dirección, su estado de giro y cambiar el nombre del objeto. La dirección del objeto indica en que posición se moverá cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,-90=izquierda). El candado cerrado indica que el objeto esta asegurado y no puede arrastrarse en el modo presentación  en el reproductor de Web (Web Player).
PESTAÑAS Existen tres botones claves en el momento de seleccionar nuestro objeto (Programas, disfraces y sonidos) cuya función principalmente es programar nuestros objetos adaptando a ellos varios sonidos y insertando varias imágenes si el programa que estamos realizando así lo requiere. Todo esta relacionado con lo que deseo hacer con el objeto y en el numero de estos a utilizar dentro de mi programa. A continuación  profundizaremos un poco mas sobre estos.
PROGRAMAS Dando clic sobre esta pestaña, Scratch establece el área para programar  un objeto. Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. El encajar o apilar los bloques en el área de programas se debe hacer en secuencia lógica porque de lo contrario el programa no agrupa el conjunto de bloques en uno.  Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
DISFRACES ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PALETA DE BLOQUES Esta paleta permite controlar los movimiento que se presentan con el objeto en el momento de ejecutar las instrucciones dadas en el área de programación. Botón de rotación : Este botón permite observar el sentido en el que rota el disfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre la línea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección.   Botón izquierda- derecha : Este botón permite observar el disfraz a la izquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tener varios disfraces según se requiera por el programador. Botón No rotar :  Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando el objeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.
LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 1 1. Lista de objetos:   La lista de objetos es la pantalla de color gris ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla cuya finalidad es permitir la visualización de todos los objetos; dando clic sobre los objetos se pueden seleccionar y editar en el momento que el programador lo requiera .
LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 2. Botones para nuevos objetos:  Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Para crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones ubicados en la parte central derecha de la pantalla. 2 Pintar un objeto nuevo :  Este botón permite pintar su propio disfraz usando el editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas de Scratch es similar  a Paint. Escoger un nuevo objeto desde archivo :  Este botón permite importar un objeto completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un elemento. Recordemos que un disfraz es una animación de un objeto.  Objeto Sorpresa :  Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.

More Related Content

What's hot

What's hot (19)

Trabajemos con historietas en scratch
Trabajemos con historietas en scratchTrabajemos con historietas en scratch
Trabajemos con historietas en scratch
 
Unidad didactica scratch
Unidad didactica scratchUnidad didactica scratch
Unidad didactica scratch
 
Taller Scratch
Taller ScratchTaller Scratch
Taller Scratch
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Programando con Scratch
Programando con ScratchProgramando con Scratch
Programando con Scratch
 
Scratch tangram-
Scratch  tangram-Scratch  tangram-
Scratch tangram-
 
Scratch - nociones
Scratch - nocionesScratch - nociones
Scratch - nociones
 
Tutorialdeeduteka 120718161151-phpapp01
Tutorialdeeduteka 120718161151-phpapp01Tutorialdeeduteka 120718161151-phpapp01
Tutorialdeeduteka 120718161151-phpapp01
 
Conceptos pro scratch
Conceptos pro scratchConceptos pro scratch
Conceptos pro scratch
 
Scratch 1
Scratch 1Scratch 1
Scratch 1
 
Guía de inicio Scratch
Guía de inicio ScratchGuía de inicio Scratch
Guía de inicio Scratch
 
Transcripción scratch
Transcripción scratchTranscripción scratch
Transcripción scratch
 
Uso de Scratch
Uso de ScratchUso de Scratch
Uso de Scratch
 
Scratch - Guia de referencia
Scratch - Guia de referenciaScratch - Guia de referencia
Scratch - Guia de referencia
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
scartch 2.0
scartch 2.0scartch 2.0
scartch 2.0
 
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
 
Scratch guiareferencia 2.0
Scratch guiareferencia 2.0Scratch guiareferencia 2.0
Scratch guiareferencia 2.0
 
Bloques de programacion scratch
Bloques de programacion scratchBloques de programacion scratch
Bloques de programacion scratch
 

Viewers also liked

Tutorial de Scratch Completo
Tutorial de Scratch CompletoTutorial de Scratch Completo
Tutorial de Scratch CompletoHilder Lino Roque
 
Programando con scratch
Programando con scratchProgramando con scratch
Programando con scratchaliciasampe
 
Tutorial 1 manejo de herramientas de kodu
Tutorial 1 manejo de herramientas de koduTutorial 1 manejo de herramientas de kodu
Tutorial 1 manejo de herramientas de koduvicuda13
 
Aprendiendo a programar segunda parte
Aprendiendo a programar segunda parteAprendiendo a programar segunda parte
Aprendiendo a programar segunda partekodugame
 
3 aprendiendo a programar kodu
3   aprendiendo a programar kodu3   aprendiendo a programar kodu
3 aprendiendo a programar kodujmachuca
 
Aprovechamiento Pedagógico de Scratch
Aprovechamiento Pedagógico de ScratchAprovechamiento Pedagógico de Scratch
Aprovechamiento Pedagógico de Scratchprofe-tics
 
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCamilo Garcia
 

Viewers also liked (12)

Tutorial de Scratch Completo
Tutorial de Scratch CompletoTutorial de Scratch Completo
Tutorial de Scratch Completo
 
Programando con scratch
Programando con scratchProgramando con scratch
Programando con scratch
 
Proyecto scratch juego
Proyecto scratch juegoProyecto scratch juego
Proyecto scratch juego
 
Manual scratch
Manual scratchManual scratch
Manual scratch
 
Manual kodu
Manual koduManual kodu
Manual kodu
 
Tutorial 1 manejo de herramientas de kodu
Tutorial 1 manejo de herramientas de koduTutorial 1 manejo de herramientas de kodu
Tutorial 1 manejo de herramientas de kodu
 
Aprendiendo a programar segunda parte
Aprendiendo a programar segunda parteAprendiendo a programar segunda parte
Aprendiendo a programar segunda parte
 
3 aprendiendo a programar kodu
3   aprendiendo a programar kodu3   aprendiendo a programar kodu
3 aprendiendo a programar kodu
 
Kodu game lab
Kodu game labKodu game lab
Kodu game lab
 
Aprovechamiento Pedagógico de Scratch
Aprovechamiento Pedagógico de ScratchAprovechamiento Pedagógico de Scratch
Aprovechamiento Pedagógico de Scratch
 
Diseño Actividades con Scratch
Diseño Actividades con ScratchDiseño Actividades con Scratch
Diseño Actividades con Scratch
 
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
 

Similar to Tutorial manejo de_scratch

Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02
Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02
Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02eliza correa
 
Taller sratch 1
Taller sratch 1Taller sratch 1
Taller sratch 1S_nt1_g0
 
Colegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerraColegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerrajulian225
 
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Karina Verónica Santisteban Fernandez
 
03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdf
03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdf03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdf
03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdfSarahMorris461969
 
Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1toni lorente
 
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptx
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptxPENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptx
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptxPamelaGanchozo2
 
guía scratch
guía scratchguía scratch
guía scratchdavidmono
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciawilson000
 
GUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCHGUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCHGiovanni Vargas
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14patopatop18
 
Guia de referencia
Guia de referenciaGuia de referencia
Guia de referenciaAlejo Saenz
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14patopatop18
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaELSASCUATCH
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Laura Coroniti
 

Similar to Tutorial manejo de_scratch (20)

Tutorial de eduteka
Tutorial de edutekaTutorial de eduteka
Tutorial de eduteka
 
Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02
Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02
Tutorialmanejodescratch 100508081952-phpapp02
 
Taller sratch 1
Taller sratch 1Taller sratch 1
Taller sratch 1
 
Colegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerraColegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerra
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Manual Scratch
Manual ScratchManual Scratch
Manual Scratch
 
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
 
03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdf
03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdf03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdf
03. Crear con Scratch - Un paseo por Scratch.pdf
 
Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1
 
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptx
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptxPENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptx
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL(1).pptx
 
guía scratch
guía scratchguía scratch
guía scratch
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch trabajo guia
Scratch trabajo guiaScratch trabajo guia
Scratch trabajo guia
 
GUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCHGUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCH
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14
 
Guia de referencia
Guia de referenciaGuia de referencia
Guia de referencia
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14
 

Recently uploaded

3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsxJuanpm27
 
Presentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdf
Presentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdfPresentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdf
Presentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdfSarayLuciaSnchezFigu
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024gharce
 
CUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADO
CUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADOCUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADO
CUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADOEveliaHernandez8
 
Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsConsueloSantana3
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOweislaco
 
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIORDETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIORGonella
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfAlfredoRamirez953210
 
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOFICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOMARIBEL DIAZ
 
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materialesTécnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materialesRaquel Martín Contreras
 
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...Angélica Soledad Vega Ramírez
 
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAGUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAELIASPELAEZSARMIENTO1
 
Fichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdfFichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdfssuser50d1252
 
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADOPLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADOMARIBEL DIAZ
 
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxPresentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxRosabel UA
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfcoloncopias5
 

Recently uploaded (20)

3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
 
Presentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdf
Presentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdfPresentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdf
Presentacion minimalista aesthetic simple beige_20240415_224856_0000.pdf
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
 
recursos naturales america cuarto basico
recursos naturales america cuarto basicorecursos naturales america cuarto basico
recursos naturales america cuarto basico
 
CUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADO
CUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADOCUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADO
CUADERNILLO DE EJERCICIOS PARA EL TERCER TRIMESTRE, SEXTO GRADO
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
TL/CNL – 2.ª FASE .
TL/CNL – 2.ª FASE                       .TL/CNL – 2.ª FASE                       .
TL/CNL – 2.ª FASE .
 
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 
Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressions
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
 
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIORDETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
DETALLES EN EL DISEÑO DE INTERIOR
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
 
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOFICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
 
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materialesTécnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
 
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
Contextualización y aproximación al objeto de estudio de investigación cualit...
 
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAGUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
 
Fichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdfFichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática DE SEGUNDO DE SECUNDARIA.pdf
 
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADOPLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
 
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxPresentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
 

Tutorial manejo de_scratch

  • 1. TUTORIAL DE USO VERSION 1.4
  • 2. GENERALIDADES Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones – así como compartir creaciones con otros en la web. Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder de por Vida). Este grupo desarrolla nuevas tecnologías que, con el espíritu de los bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente puede diseñar, crear, aprender y compartir con otras personas. En Colombia, gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) inició la implementación del proyecto Scratch con el que se busca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte de estudiantes de básica primaria. Este proyecto contemplaba para el año 2009 el diseño del componente curricular de Scratch que se pondría a prueba con un grupo de docentes de Informática,  Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
  • 3. COMPONENTES Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. A continuación miraremos detalladamente cada uno de los componentes de Scratch para obtener un conocimiento global del programa y sus finalidades en cuanto a programación de objetos y diseño de programas estructurados con base en el manejo de la lógica.
  • 4. PALETA DE BLOQUES : sirve para programar los objetos con los cuales desea trabajar. AREA PARA PROGRAMAR : Lugar en el cual se ubican los bloques en secuencia lógica para programar los elementos. PESTAÑAS : Editar programas, disfraces o sonidos. Barra de herramientas Comandos de arranque y parada de programas. Escenario LISTA DE OBJETOS : Vista en miniatura de todos los objetos. Botones para nuevos objetos ESTILO DE ROTACION : INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL : COMPONENTES
  • 5.
  • 6. AREA PARA PROGRAMAR El área para programar es el espacio en el cual se arrastran los bloques en sentido lógico para dar movimiento o alguna instrucción a un objeto determinado. Además de programar un objeto en esta área, nos permite añadir comentarios a nuestro programa para recordar la funcionalidad del mismo o insertar un comentario a un bloque (basta solo con arrastrar el comentario hasta el bloque deseado y ¡listo!.
  • 7. INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL Nos permite visualizar el nombre del objeto actual, su posición x-y dentro del escenario, su dirección, su estado de giro y cambiar el nombre del objeto. La dirección del objeto indica en que posición se moverá cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,-90=izquierda). El candado cerrado indica que el objeto esta asegurado y no puede arrastrarse en el modo presentación en el reproductor de Web (Web Player).
  • 8. PESTAÑAS Existen tres botones claves en el momento de seleccionar nuestro objeto (Programas, disfraces y sonidos) cuya función principalmente es programar nuestros objetos adaptando a ellos varios sonidos y insertando varias imágenes si el programa que estamos realizando así lo requiere. Todo esta relacionado con lo que deseo hacer con el objeto y en el numero de estos a utilizar dentro de mi programa. A continuación profundizaremos un poco mas sobre estos.
  • 9. PROGRAMAS Dando clic sobre esta pestaña, Scratch establece el área para programar un objeto. Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. El encajar o apilar los bloques en el área de programas se debe hacer en secuencia lógica porque de lo contrario el programa no agrupa el conjunto de bloques en uno. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
  • 10.
  • 11. PALETA DE BLOQUES Esta paleta permite controlar los movimiento que se presentan con el objeto en el momento de ejecutar las instrucciones dadas en el área de programación. Botón de rotación : Este botón permite observar el sentido en el que rota el disfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre la línea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección. Botón izquierda- derecha : Este botón permite observar el disfraz a la izquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tener varios disfraces según se requiera por el programador. Botón No rotar : Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando el objeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.
  • 12. LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 1 1. Lista de objetos: La lista de objetos es la pantalla de color gris ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla cuya finalidad es permitir la visualización de todos los objetos; dando clic sobre los objetos se pueden seleccionar y editar en el momento que el programador lo requiera .
  • 13. LISTA DE OBJETOS Y BOTONONES PARA NUEVOS OBJETOS 2. Botones para nuevos objetos: Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Para crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones ubicados en la parte central derecha de la pantalla. 2 Pintar un objeto nuevo : Este botón permite pintar su propio disfraz usando el editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas de Scratch es similar a Paint. Escoger un nuevo objeto desde archivo : Este botón permite importar un objeto completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un elemento. Recordemos que un disfraz es una animación de un objeto. Objeto Sorpresa : Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.