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POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
ユーザーストーリーマッピング
2012年11月04日(日)POStudy
@fullvirtue
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudy
Conference
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日のアジェンダ(1/1)
第2回,第3回,第4回各チーム振り返り結果ご紹介
ユーザーストーリーマッピング解説
ワークショップ #1
ワークショップ #2
ワークショップ #3
ワークショップ #4
ワークショップ #5
ワークショップ #6
ワークショップ #7
振り返り&ディスカッション
2
おことわり(1/1)
今回の資料について(1/1)
 今回の資料は、以下の資料を参考にしています。
私自身のオリジナルはほとんどありませんので、
ご了承ください。
 前半のプロダクトバックログの説明部分と後半の
ワークショップは、@kawaguti さんがScrum Boot Campで
使用した資料を参考にさせて頂いています。
 前半のユーザーストーリーの説明部分については、
@ryuzee さんの公開資料を参考にさせて頂いています。
http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
 ワークショップの内容は、Jeff PattonさんがScrum Gathering
Tokyo 2011 Day2で実施したワークショップを参考にさせて頂い
ています。
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 3
第2回各チーム振り返り結果
ご紹介
前回の振り返り結果をご紹介します
4
第2回各チーム振り返り結果ご紹介(1/2)
Aチーム(1/1)
 Keep
– ストーリーと時系列に並べて抜けた見えた
– ペルソナがあるとイメージしやすい
– システム化不要なモノが意外と多いことに気づいた
 problem
– 時間が足りない、ペルソナ読むヒマない
– 背景が複雑だった→ストーリーが発散した
– 独立しているストーリーにはなっていない
– 価値が高いストーリーから出すことができなかった
 Try
– 時間を増やす、ワークショップの時間を長く
– 開始時間に間に合うようにする、話を単純にする
– ストーリー出しはブレスト方式の方が良いかな・・
– 個人ワークの前にチームで話す時間が欲しい
– 自己紹介する時間を取る
Bチーム(1/1)
– ストーリーカードに書くと要件が小さくなって良
い
– 字はきれいに書きたい
– 書く項目が多くて時間がかかる
» 色を使い分けると良いのでは
» 色で区別出来る
» 記号を使う
– カードの重なり具合でチームの考え方の傾向がわ
かる
– ストーリーを逆からも考える
» 双方向からだと抜けが少なくなる
– 時間が区切られていないと考えが発散する
– 見通しをよくする工夫
– 概要のフローがあると良い
5
第2回各チーム振り返り結果ご紹介(2/2)
Cチーム(1/1)
– 最小限の機能
» 業務知識が高い
» 集約がうまかった
– 作り手が作りたくなるシンプルさ
– ストーリーが軽い
– モチベーションが下がらない
Dチーム(1/1)
– 利用者の中でも重要人物に絞ると軽量化できる
– 幹事側の方が多かった
– なぜか
» 「自分が幹事だったら」
という前提をおいてしまったから
» 「利用者目線」で書けていなかったかも
– ユーザーストーリー作成時
» 互いのズレがあった
» ワークショップを通して、認識のズレを
解消できたと思う(短い時間でも)
– 「利用者」1人1人にもっと注目していけば、
挙げられなかったストーリーが出てくると思う
6
第3回各チーム振り返り結果
ご紹介
前回の振り返り結果をご紹介します
7
第3回各チーム振り返り結果ご紹介(1/3)
Aチーム(1/1)
 Keep
– 自己紹介の時間は有意義だった
– ワークショップは面白い
– プランニングポーカーの意識合わせは面白い
– 振り返りのKPTのフレームは、次に使えそう
– プランニングポーカーは認識のズレをあぶり出すには
手軽で良い
 problem
– 時間が足りない、
– プランニングポーカーの見積は、スキルによる差の
考慮が必要そう
 Try
– 終了時間を遅らせる
– プランニングポーカーに適切なストーリーの粒度を
見極めたい
Bチーム(1/2)
 Keep
– 各ワークショップで、個々のやり方の話ができた
– プランニングポーカーが面白かった
– 相対見積Good!
– チームの意志が合ってきた
 problem
– 部屋が暑い
– デモストーリーの作成の時間がもっと欲しい
– デモの案を出すとき、拡散しすぎて終わらなかっ
た
– チームの意識合わせに時間を取られた
– ワークショップの時間はもう少し欲しい
8
第3回各チーム振り返り結果ご紹介(2/3)
Bチーム(2/2)
 Try
– 1人1人が話せる場が欲しい
– 1日当たりの勉強会のスケジュールを
もっとゆるやかにしても良いのでは?
– もっとプランニングポーカーがしたい!
– 基準を変えたプランニングポーカーをやってみたい。
– デモを行うという前提に立った作業を意識しながら
– 重要とするアクターを決めないといけない
– 誰に対して「価値」を与えるか
– スプリントバックログまで落とし込んでみたい
Cチーム(1/1)
 Keep
» 初参加者へのフォローがあり、初参加者が増えて
よかった
» メインの機能(ユーザーストーリー)を5で見積
もったことで、見積が簡単にできた
» 見積もりできてチーム内の合意が取れたこと
» 見直しによるシステムの効率化が出来て、開発規
模がスリム化したこと
 problem
» 見積の時間が断然足りなすぎ、、、ですw
» 優先順位を付けるワークショップがなかった
 Try
» ワークショップのタイムボックスを増やして貰え
るように働きかけてみたい
» 振り返りの時間は初参加者としてはありがたいが、
時間が足りなくなるので事前に各自自習を義務づ
ける
9
第3回各チーム振り返り結果ご紹介(3/3)
Dチーム(1/2)
 気づき
» ユーザーストーリーは、タスクレベルで書いてしまう
のを避けるべき
» プランニングポーカーの「0」の意味 = ToDo
やらないといけないけど、すぐおわる
ただし、めったにない
» 何かやることがあるならば、プランニングポーカーで
は「1」とすべき
» プランニングポーカーでは、だいたい「13」が
最大のボリューム
» プランニングポーカーで「13」を超える場合、
ユーザーストーリーの分解を検討する
Dチーム(2/2)
 気づき
» プランニングポーカーのワークショップは、
時間が足りなかった
» アジャイルを初めて実践する際、最初は時間が
掛かることを身をもって実感できた
» 時間の意識を持って、今後は取り組みたい
» ユーザーストーリーを見積出来るレベルまで
詳細化する必要があると思った
» プロダクトオーナーとして、ストーリーを立てて
提示することを覚えると、プランニングポーカー
の精度が高くなる
また、ストーリーの粒度も適切に分解出来ると
思った
» ユーザーストーリーを見直すと、頂いたサンプル
の形式で書くことは重要
» ユーザーストーリーは、交渉の余地がある書き方
にする必要がある
10
第4回各チーム振り返り結果
ご紹介
前回の振り返り結果をご紹介します
11
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(1/10)
Aチーム(1/2)
 Keep
– 最低限の機能に絞る
– ファーストリリースを検討する際に、
足りないユーザーストーリーを
アジャイルに追加したのが良かった
– ユーザーストーリーマッピングに
触れてよかった
– ワークショップ参加は楽しい
– 笑って楽しかった
– いろいろな意見に触れられて勉強になった
– 多様な意見
– 新しい人とご挨拶
12
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(2/10)
Aチーム(2/2)
 problem
– 立ち位置が混乱した
– セカンドストーリーが決まらなかった
– 見積もれなかった
– 価値の話が出てくるとわかりにくい
– 話さないと皆が何を思っているのかがわからない
→前提を合わせていないから?
– 認識合わせに時間がかかった
– 言葉の認識の違いがあったなぁ
– 思ったほどスピードが出ない
– 細かい仕様に話が行ってしまう
 Try
– ペルソナは初めての人も読む
– 優先順位を話し合って情報共有したい
– さらにチーム内のコミュニケーションアップを
図って、効率よくストーリー作業する♪
– 笑いまくる
– 運用でカバー
– 誰をターゲットにして価値を出すか決めてからス
トーリーの優先順位を決めたい
– リリースの線を引きたい
– 価値の認識を合わせることを
先に行う
– 価値・優先度を考える意識をする
13
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(3/10)
Bチーム(1/1)
 Keep
– ストーリーのそぎ落とし
– 役割を分担してストーリーを
作ったのが成功した
– 納得いくまで話した(ポーカー)
– 使うカードを絞ったのが良かった(ポーカー)
– 楽しかった
 problem
– doneを書く時間がなかった
– ポーカーの軸ストーリーが後半ゆらいだ
 Try
– doneをきちんと裏に書こう
– 話し合うこと
– ふりかえること
– ポーカーの基本ストーリーは
小さいストーリーでやってみる
14
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(4/10)
Cチーム(1/2)
 Keep
– アーキテクチャまで掘り下げて
議論したので、見積が揃いやすかった
– 各テーブルに経験者とはじめての方が
いて、スムーズでした
– スクラム経験者をまんべんなく
入れるのは良いと思いました
– スクラムの進め方がどういうものかよく分かった
– ポーカーを始めての人に
説明することで、自分も再認識
– システム化範囲を考えて、
最優先事項を導き出した
– 画面イメージがあると話しやすい
15
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(5/10)
Cチーム(2/2)
 problem
– 作らねばならないものの
レギュレーションについては、もう
少し細かく説明した方がよいと思う
– 青でまとめたものをアクティビティと
呼んでしまってもよかったのでは?
– フローをみて書いたのでまとまった
– 知識が足りない
– 実際のユーザーがいないので、
不明点が仮説の積み重ねになってしまう
– 行動の洗い出しとソフトウェアで
サポートするものをどう議論するか
 Try
– 時間があれば予定をきめるところから
– ユーザーの規模とか決定をもっと
明確にしてあたれば良いモノを
考えられたかな
– プラグマティックペルソナを作る系の
ワークもやりたい
16
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(6/10)
Dチーム(1/2)
 Keep
– 前回よりストーリーの深掘りが出来てよかった
– 人間系と機械系の切り分けが
はっきりしていた
「人がやればいいでしょ」
– 各ストーリーのストーリーポイントが収束している
– 早く完成させることの目的を共有出来た
– 小さい単位にストーリーを落とすことが出来た
– 自己紹介の2週目は良かった
 problem
– プロダクトオーナーなのにタスク(作業)レベル
の見積になってしまった
– ストーリーが小さすぎた
– 技術面を洗い出しすぎる
– フローをちゃんと理解してなかった
– 勝手な要求をしてしまった
– 受入条件がきちんと書けなかった
– 見積の基準数字が小さいので
場合によってはブレが大きくなるかも
– どれくらい価値があるかもっと
議論してもよかった機がする
– 有効性をアピールする機能について
フォーカスをしてもよかった
– 基準としたポイントが小さすぎて
1~3にすべておさまってしまった
17
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(7/10)
Dチーム(2/2)
 problem
– 見積時、幹事観点ばかりで
出資者、参加者の観点がなかった
– タイムボックスを意識してなかった
ので、見積が終わらなかった
 Try
– タイムボックスを意識して、各ワーク
ショップを確実に完了させる
– プロダクトの題材を商用レベルのものにする
– フローとペルソナの読み合わせをしたい
– 受入条件を書く時間を取る
– 中くらいのストーリーを5ストーリーポイントく
らいで基準にすべき
– どう展開出来るか考える
– 参加者がすごく多い場合のユーザーストーリーの
見積をしたい
– 対象とするストーリーを絞ってでも完了基準を書
くべき
18
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(8/10)
Eチーム(1/1)
 Keep
– この場に来たことそのもの
– 以前やったときの復習になった
– ユーザーストーリーに対する
認識を合わせることに気づいたこと
– 時間配分(チーム内)が良かった
→余裕あった
– コンパクトなリリースに向けての
方向性が合ってたこと
 problem
– ユーザーストーリーの認識が合ってなかったこと
→どうやって合わせる?
– 受入条件を見てなかった
– 受入条件を短い時間で書くのが難しい
– 利用者の行動順に考えていたので後ろの方のユーザー
ストーリーが充実しなかった
 Try
– 実際の仕事で使いたい
→ヒアリングの時
→ブレストの一環として
– 継続的に復習していきたい
– 自社で勉強会! →POもメンバーも
– ストーリー出しの2週目(イテレーション)の後
にやってみる
– 受入条件をきちんと書く
– ペルソナをおいてみる
→よりユーザーストーリーマッピングらしく
 疑問
– 実際のお客様とどうやってこの手法を使うか
– ユーザーストーリーマッピングの前後左右の知識
がないので、応用方法がわからない
19
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(9/10)
Fチーム(1/2)
 Keep
– 見積でいろいろな話を聞けた
– 見積の細かい擦り合わせ
– リリース物件のイメージができた
– ストーリーに分解する前に
全体感を共有できて話がスムーズだった
– スコープを決めるのが早くできた
– プロダクトへの要求を
シンプルにまとめることができた
– ワークショップの時間が長くなった
– ストーリーポイントを相対的に出すことで、
一つ一つの大きさが把握出来てよかった
– ストーリー作成に参加出来た
20
第4回各チーム振り返り結果ご紹介(10/10)
Fチーム(2/2)
 problem
– 最後まで見積もれなかった
– 確認方法が書けなかった
– 机の線の使い方、付箋のまとめ方は、
先に共有したかった
 Try
– 時間足りなかった
– 時間配分間違えた
– ストップウォッチを活用する
– (チーム内で)時間を先にアナウンスする
→タイムボックスを意識する
– タイムキーパーを決める
– 時計をテーブルに置く
– タイムキープできるようにマイルストンを
設定する (ex ~分までに決める)
 Try
– プロダクトの機能を固めるまえに
見積を始めてしまった
– ストーリーの内容を
すりあわせたかった
– 見積前に前提条件を共有する
– 見積前にストーリーのDoneの
定義を裏書きする
– 最初にプロダクトの共有を
詳しくやっておくべき
– PJの前提の共有をする
→どんなプロダクト?
21
ユーザーストーリーマッピング解説
ユーザーストーリーについて説明していきます
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 22
【参考:@ryuzee ユーザーストーリーとは?】
http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
ユーザーストーリーマッピング解説(1/15)
ユーザーストーリーとは(1/2)
 要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの
 [役割]として
 [結果]が欲しい
 それは [理由]のためだ
 [役割]として
 [機能や性能]が欲しい
 それは [ビジネス価値]のためだ
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 23
ユーザーストーリーマッピング解説(2/15)
ユーザーストーリーとは(2/2)
 顧客との会話に役立つ
 計画づくりに役立つ
 無駄な詳細化から解放される
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 24
ユーザーストーリーマッピング解説(3/15)
なぜユーザーストーリーが必要なのか(1/1)
 要件(機能)のスケジュールが可能なユニット
– スケジュールは他に依存していない
 ユーザーがどう使うかという目線に立って表現
– 他に依存せずにスケジュール可能な特徴を実現
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 25
ユーザーストーリーマッピング解説(4/15)
Ron Jeffries の 3C / 3Cs(1/1)
 Card
– ストーリーはカードに書き、
見積もりやメモ等も一緒に書く
 Conversation
– ストーリーの背後にある詳細事項は
POとの会話から引き出される
 Confirmation
– 受け入れテストによってストーリーが
正しく実装されているか確認する
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 26
ユーザーストーリーマッピング解説(5/15)
どちらの作り方を選びますか?(1/1)
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 27
ユーザーストーリーマッピング解説(6/15)
分割の方向(1/1)
 技術的レイヤー単位で分割しない
– このやり方だと、全てが揃わないと
リリースできないリスクがある。
 動作する機能単位で分割する
– エンドツーエンドで動作する単位で分割する。
– リリース可能な単位が小さくなる
– 早くリリースできることは
ビジネス価値につながる
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 28
ユーザーストーリーマッピング解説(7/15)
ユーザーストーリーのINVEST(1/7)
 INVESTとは
 Independent 独立
 Negotiable 交渉可能
 Valuable 価値
 Estimable 見積可能
 Sized right (Small ) 適切な大きさ
 Testable テスト可能
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 29
ユーザーストーリーマッピング解説(8/15)
ユーザーストーリーのINVEST(2/7)
 Independent
 互いに独立していること
 依存関係や前後関係はなるべく排除
 依存関係が高いと見積が難しくなる
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 30
ユーザーストーリーマッピング解説(9/15)
ユーザーストーリーのINVEST(3/7)
 Negotiable
 交渉可能
 会話のための道具
 一度決めたことが絶対なわけではない
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 31
ユーザーストーリーマッピング解説(10/15)
ユーザーストーリーのINVEST(4/7)
 Valuable
 価値がある
– ステークホルダーにとって
– ビジネスにとって
– チームにとって
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 32
ユーザーストーリーマッピング解説(11/15)
ユーザーストーリーのINVEST(5/7)
 Estimable
 見積可能
 見積できるくらいのストーリー粒度
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 33
ユーザーストーリーマッピング解説(12/15)
ユーザーストーリーのINVEST(6/7)
 Sized Right
 適切な大きさ
 十分にストーリーが分割されている
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 34
ユーザーストーリーマッピング解説(13/15)
ユーザーストーリーのINVEST(7/7)
 Testable
 テスト可能
 受入テストを記述できる
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 35
ユーザーストーリーマッピング解説(14/15)
ユーザーストーリー作成時の大切なこと(1/1)
 システムの利用者に焦点をあてる
 ストーリーの記述では、
ユーザーロールを意識する
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 36
ユーザーストーリーマッピング解説(15/15)
PBI優先順位決定の原則(1/1)
 高い価値のものから
 市場投入への時間を短く
 リスクを最小化
 将来の無駄を避ける
– PBI:Product Backlog Item
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 37
ワークショップ#1
各チームごとに改めて自己紹介を行ってください
(チームワークショップ)
38
今日の進め方
今日は第2回・第3回で実施したワークショップ#1~#6の
ユーザーストーリーの作成を、 30分間で実施していきます
次に残り30分を使って、プランニングポーカーを使いながら、
ユーザーストーリーの見積をしていきます
39
ワークショップ#2
題材を元に、10分間で
黄色い付箋紙にユーザーストーリーを書き出していってください
裏には受入条件を記載してください
(個人ワークショップ)
40
ワークショップ#3
チーム単位で、5分間で左から右へ時系列に並べてください
(チームワークショップ)
41
ワークショップ#4
チーム単位で、5分間で似たタスクをまとめてください
今までのワークショップで遅れを取っている場合は、
この5分間で遅れを取り戻してください
(チームワークショップ)
42
ワークショップ#5
チーム単位で、5分間でやっていることが変わっているところの
上部に、青い付箋紙を貼ってください
青い付箋紙には、そのまとまりの概要を書いてください
(チームワークショップ)
43
ワークショップ#5
44
ワークショップ#5
45
ワークショップ#6
机の真ん中を境界線とします。チーム単位で5分間で
最初のリリース対象にするものを境界線の上部に、
次回以降のリリース対象にするものを境界線の下部に
それぞれ付箋紙を移動してください
(チームワークショップ)
46
ワークショップ#6
47
ワークショップ#6
48
スプリントとリリース解説
スプリントとリリースについて解説します
49
スプリントとリリース(1/2)
スプリントとリリース(1/2)
50
【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】
http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
スプリントとリリース(2/2)
スプリントとリリース(2/2)
51
【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】
http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
プランニングポーカーと見積もり解説
プランニングポーカーと見積もりについて説明します
52
プランニングポーカーと見積もり(1/3)
プランニングポーカー(1/2)
53
【参考:@ryuzee – Scrum概論】
http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
プランニングポーカーと見積もり(2/3)
プランニングポーカー(2/2)
 プランニングポーカーの進め方
1. 基準となるストーリーを決めます。
(早めに着手するであろう)基本的なストーリーで、全員が内容を
想像でき、規模の小さいものを選びます。
基準のストーリーのポイントを2とします。
2. 次のストーリーを選び、その規模を相対的に考え、カードで
一斉に示します。
3. 数が食い違っている場合は、一番大きい数を出した人、
一番小さい数を出した人に理由を言ってもらい、その情報を
共有します。2に戻ります。
4. 数が一致した場合はその数で確定です。
5. 2~3回行って僅差なら、大きい数字を採用します。
54
【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】
http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
プランニングポーカーと見積もり(3/3)
相対的な見積もり(1/1)
55
【参考:@ryuzee – Scrum概論】
http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
ワークショップ#7
各チーム毎に、30分間でユーザーストーリーを見積してください
見積する際に、ストーリーポイントの基準をチーム内で決定し、
その基準を元にプランニングポーカーを使って見積を実施してください
(チームワークショップ)
56
振り返り&ディスカッション
今日気づいたことをテーブルごとに共有してください
各チームでの振り返り結果を、配布したA3用紙に記載してください
次回、全チームの振り返り結果をまとめたものをご連絡します
57
まとめ
今日お話したことを振り返ってみましょう
58
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日お話したこと(1/1)
第3回の復習
第3回各チーム振り返り結果ご紹介
ワークショップ #1
ワークショップ #2
ワークショップ #3
ワークショップ #4
ワークショップ #5
ワークショップ #6
ワークショップ #7
振り返り&ディスカッション
59
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 60
ご静聴ありがとうございました。

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