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チームラボ 株式会社
teamLab Inc.
ゲーム開発出身者が
チームラボで働いてみた
福永 秀和
自己紹介
福永秀和
@fuqunaga
● 2002年 株式会社ナムコ(現バンダイナムコ) プログラマとして入社
● 2014年 チームラボに入社 インタラクティブチーム所属
● 好きなエディタ im
● 好きなプログラミング言語 uby
自己紹介
作ったも (前職)
● P 2 機動戦士ガンダム一年戦争
● box360 リッジレーサー6
● P 3 リッジレーサー7
● ii ファミリースキー
● ii ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード
● ii ゴーバケーション
● P 3/ box360 ソウルキャリバー
● ii  鉄拳タッグトーナメント2 ii Edition
● ブラウザ テイルズ オブ カードエボルブ
● ブラウザ アイドルマスター ミリオンライブ!
自己紹介
作ったも (現職)
● 小人が住まうテーブル
● 願い クリスタル花火
● 小人が住まう黒板
● クリスタルツリー
● スケッチピストン - playing music
● トンタッタ族が住まうテーブル
● teamLab Crystal ree
自己紹介
チームラボ紹介
● 従業員約400人
● プログラマ、エンジニア、CGアニメーター、絵師、数学者、建築家、ウェブデザイ
ナー、グラフィックデザイナー、編集者など、デジタル社会 様々な分野 スペシャ
リストから構成されているウルトラテクノロジスト集団
チームラボ
チームラボ
エンジニア
クリエイティブ
カタリスト
バックオフィス
95%がも をつくる集団
● アート・サイエンス・テクノロジー・クリエイティビティ 境界を曖昧にしながら活動し
ている
● デジタルxクリエイティブなことならなんでもやる
チームラボ
事例
と、多岐にわたるけど、
意外と堅実
● 最も売上に貢献してる eb Iソリューション
● ヴィレッジヴァンガード ECサイトとかも作ってる
http://vvstore.jp
チームラボ
もちろん、アート系も伸びてきてる
アーティスト「チームラボ」
● 特に海外で アーティストとして認識されている
● ≠アーティスト集団
● 会社が単体 アーティスト
チームラボ
● 「パワフルな技術者 身体、アーティスト 頭、そんなハイブリッドで見慣れない生
物…アニメに出てくるような 。それがチームラボだ」http://www.asahi.
com/ad/tjapan/magazine/view04/ 『 JAPAN』(92~95ページ)
チームラボ
インタラクティブ
チーム
インタラクティブ
● interactive
● 相互に作用する、対話的な、双方向 、相乗効果
● 「I 分野で 、利用者 操作に対して 即座に反応を返す対話的なソフト
ウェアやシステム 操作方式や、提供者と利用者 間に双方向的なやり取りが生じるようなネットサービ
ス、利用者 働きかけ応じて 内容や状況が刻々と変化す
る性質を持ったコンテンツなど こと 」
http://e-words.jp/w/インタラクティブ.html
インタラクティブチーム
インタラクティブチーム
● インタラクティブな作品を作るチーム
● 15人
● 映像表現、体感表現をプログラミングを主力として実現する
● 職種 「インタラクティブアーティスト」(アーティスト!)
● 画像解析、センサー制御、ネットワーク構築など プロフェッショナルなチームと連
携
インタラクティブチーム
● nityを使うことが多い
● 芸術畑、プログラム畑出身どっちもいる
● 作るも が定義しにくい、流動的ということもあり、チームラボ 中でも特にチーム
ラボっぽい文化な気がする
インタラクティブチーム
事例
HA MON
● ミラノ万博 日本館
● 腰やひざ下などさまざまな高さ スクリーンで空間を埋め尽くしている
● 映像 、鑑賞者 位置や振る舞いに合わせて変化
● 展示デザイン部門で金賞受賞!
インタラクティブチーム
開発について
● 開発期間、約半年以上
● 現地(ミラノ)で 開発、約2ヶ月
○ カタリスト(調整とかいろいろやる):2名
○ 機材担当:1名
○ nityプログラム:メイン+サポート 2名体制
○ 3Dモデル、アニメーション:映像チーム
○ ネットワーク・インフラ:1名
○ 運用設計
インタラクティブチーム
alk hrough the Crystal niverse
● LEDを三次元に配置して、光 宇宙空間を表現
● LED空間内に通路があり、内側からも外側からも鑑賞できる
● スマホでエレメントを投げると宇宙が変容
● 通路上 人 位置もエレメントに影響を与える
インタラクティブチーム
開発について
● 開発:3ヶ月
● 体制
○ カタリスト(調整とかいろいろやる):1名
○ 建築家:1〜2名
○ nity:1〜3名
○ センサー:1名
○ ネットワーク・インフラ:1名
○ バックエンド:1名
○ フロントエンド:1名
○ デザイン:1名
○ サウンド:1名
インタラクティブチーム
ゲーム会社
↓
チームラボ
( インタラクティブチーム)
初 nity
● 入社2週間前から nityを触り じめる
● もともと3Dプログラム やってた でわりとすんなり
● 中でやってることとか、ありそうな機能 検討 つく
● ドキュメントも整備されてる
● コミュニティもでかい
初インタラクティブアーティスト
● 仕様がふわふわな で困惑
● ビジュアル面でもがんがん言われる で困惑
● どうも好き放題やっていいらしいと見切る
● やりたいこと優先でやってみる
● た しい
ゲーム会社と
チームラボ
( インタラクティブチーム)
ゲーム開発 まとめ役
● プロデューサー
● ディレクター
● 企画
→ チームラボに 無い
まとめ役
チームラボ まとめ役
カタリスト
● 「触媒」という意味
● 専門家同士 化学反応を起こす、促進させる
● 専門家が各専門分野に注力できるように、分野 あいだで溢れる作業とかいろい
ろやってくれる
● ゲーム業界でいうところ 企画職に近いけど、範囲 広い
*プロデューサー&ディレクター&プロマネ・・・
● 複数案件掛け持ち
カタリスト
ゲーム開発 仕様書
● できるだけ仕様を決めてきっちり書いてから開発
● 言語化しにくいところ 「いい感じで」
○ プログラマ「イラッ☆」
● デバッグでしっかり実装チェック
ゲーム開発 仕様書
チームラボ( インタラクティブチーム) 仕様書
無い
● 通信仕様など固めれられるとこ 固めとくけど・・・
● 最初にざっくり方向性決めて
● 細かい仕様 作り手がやりたいようにやってみる
● 「いい感じで」を全仕様に適応する感じ
● ただし最近、継続的な作品も増えてきた で開発後にでも仕様をまとめる必要性が
出てきつつある
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仕様書
無い理由
● 重視してるところ 機能よりも表現、体感など言語化しにくい部分な で記述しにく
い
● 作りながらゴールを模索
● レビューを頻繁に行い、軌道修正
● 書く手間で実物作ったほうが早い
● イテレーション期間、項目まで含めて動的なアジャイル開発
* I案件など、あるところに ちゃんとある
仕様書
ゲーム開発 仕事 流れ
● 経営レベルまで含めて開発作品を決定
○ ポートフォリオ、IP戦略、決算時期、etc・・・
● 開発GO!
● 試作段階→量産段階→デバッグ
● マスターアップ→(真 マスターアップ)→リリース!
● 不具合調査、DLC追加開発など
チームラボ 仕事 流れ
● お客さんから問い合わせ
○ カタリスト対応
● 提案書を提出、すり合わせ
○ こ 辺りから専門職も入り相談やブレスト
● 開発GO!
● 作る→レビュー、ループ
● 現地行って設営、調整→リリース!
● 運営トラブル対応
ゲーム1タイトル 規模感
● だいたい3~10人くらいでスタート
○ 大作続編とか もっと多い
● 量産体制が整うと、どんどん人を投入
○ 大作だと最大100人を超える
● プログラマ わりとべったり
● 100人月余裕でオーバー
○ 1000人月とかある で
● 開発期間だいたい1~3年
チームラボ( インタラクティブチーム)1案件 規模感
● 1案件に各専門職 だいたい1~2人
● 10人月未満
● 開発期間だいたい2~3ヶ月
* I系に 100人月オーバーもある
ゲーム、お客さん 反応を知る
● ゲームセンター
● ストアチェック
● 2ちゃん る
● 実況
チームラボ、お客さん 反応を知る
● 現地
● twitter
● instagram
チームラボ文化
テクノロジー信仰
● 社内環境 技術者 やりやすさ主体
● Google Apps for Work(Microsoft Office ほぼフェードアウト)
○ Excelでなんでも作るマン Googleスプレッドシートでなんでも作るマンに進化して生存してる
● 2015年に導入されたも
○ GitHub Enterprise(試験導入 もっと前から)
○ lack
○ isual tudio2015(for インタラクティブチーム希望者)
■ 「 nityがネイティブ対応したなら 買え いいじゃない」
● パフォーマンスを提示できなくても技術者感覚で導入されやすい
褒め言葉
「ヤバい!」
● なんとなく感覚的に、ヤバい>>>>>>>>>>>すごい>いい
● 脳汁出る的な
● 既存も と比較できないけど圧倒される
● どうなるかわかんないけど面白そう。ワクワク感
● 「これヤバい !」とか言われたら、してやったり!
ヤバい
● もちろん通常 意味で使うこともある
● 「スケジュールがヤバい」とか言われたら、してやったりしてる場合で ない
ヤバい
「よく出来てる」
あまり聞かない
● 作品がプリミティブ寄りだから
● システムじゃなくて表現を評価するから
● よく出てきてる 、頭 中 完成形に近い、ときに出てくる言葉
「よく出来てる」 あまり聞かない
タスク 優先度
● 最終出力が「ヤバく」なることが最優先
● ある程度コストより優先
● クライアント要求以上 ことを勝手にやったりする
優先度
● クリエイティブじゃないパフォーマンス最適化 できるだけしない
● 可能ならお金で解決
○ 「処理速度がなけれ いいPCを買え いいじゃない」
○ 1案件につきPC たかだか数台な で(人件費と比べて)全然安い
優先度
● 物量表現 ため 最適化 よくやる(GP ぶんまわし系)
優先度
デバッグ
あんまりしない
● デバッグ、バグ修正 内容次第で かなり低優先度
● 長時間稼働してると止まる → 運営時間だけ持て いい
○ ゲームだと万死に値する
● 事前デバッグ コスパが悪いことがある
○ 本番環境を用意しにくい
○ 現地 実物で見たらシミュレーションとかなり違うことがある
■ スケール感とか発色とか
■ 現地調整で結構ダイナミックに変更したりする
○ メディアアート調整中問題
● リモートで更新できちゃう
デバッグ
も づくり チーム
● 案件毎に専門職が集まり、案件チームが組まれる
● 縦割り 壁、政治的壁、無し
● がんがん直に相談
● みんなモチベーション高い
● 「チームラボかくあるべし」とプライドも高い
○ ちょっとAppleに近いかも
● チーム感すごい
チーム
組織として チーム
● 専門職チーム(インタラクティブチームとか)もあるけど
● こちら チームというかギルドっぽい
● 情報共有、交通整理
● 案件をまたぐようなバランス調整
チーム
ここが大変
チームラボ
責任重大
● ひとつ 作品に対し個人 占める比重がとても大きい
● お金を出してくれてるお客さんもいる。納期もある
● 作品でチームラボ 看板を背負ってる
● 自分でタスク管理できないとまわりに迷惑かかる
責任重大
完成形不定
● 完成形が誰も想像つかない
○ イメージ画像など 作ったりするけど
● やりながら良さそうな方向を模索していく。事前に完成を決めつけない
● がん ったことが(そ 案件で )徒労で終わることもある
● 「言われたから」でやってると迷走しがち
○ 人によっていうことが違う
完成形不定
ルール無用少なめ
● 決まったフローがほとんどない
● シチュエーションに合わせて自分たちで考える、相談する
● 使うツール機材、PCスペック、やるべき人、相談する人
● 開発時期、デバッグ時期、修正項目、見送り項目
● 自由な分、大変
ルール少なめ
チームラボに
向いてる人
向いてそう
● やりたいことを仕事にしてやれる人
○ 巻き込み能力 低くても、たぶんだいじょうぶ
○ 高い人が賛同してくれたり、勝手にやったり
● 他 人 「やりたい」に付き合える人
● 形骸化した習慣や仕組みが嫌いな人
○ メール フッターに「よろしくお願いします」を付けたくない人
向いてなさそう
● きっちりしたい、してほしい人
向いてる人
ゲーム会社を
外からみて
● 大規模なも を作れる稀有な環境
● ゲーム 文法に縛られず、石橋叩かずにダッシュしたら凄そう
● トルネとかすごい
● 3Dプログラマ、アーティストがあれだけ揃ってる環境 なかなかない
3Dできる人、貴重
さいごに
チームラボで 一緒にも づくりしてくれる人を募集しています!
● nityエンジニア
● グラフィックスプログラマ
● テクニカルアーティスト
● 3DCGアーティスト
● 3DCGアニメーター
● etc・・・
3Dできる人、貴重!
ご静聴ありがとうございました

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ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた