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『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社アクワイア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
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2021年11月27日~28日にオンライン開催された、CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINEのセッション資料です。
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
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講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2019/9/5に開催されたCEDEC2019の講演スライドです。 講師:山村達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :大下岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
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Unity Technologies Japan K.K.
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
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UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Behavior Treeという手法を使い、自作ゲームにAIを実装してみました Behavior Designer : https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15277 講演したイベント 【年末だよ】Unity お・と・な のLT大会 2016【ポロりしてもいいのよ】 http://peatix.com/event/212468
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モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
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訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
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CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
こちらのサンプルプロジェクトは下記です https://github.com/com04/UE4_AutomationRakushitai 第3回UE4何でも勉強会 in 東京で講演しましたスライドになります。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
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講演動画はこちら: https://youtu.be/0Jsm5UN9F_U 講演作品「Chorus of the dragons」はこちら: https://vimeo.com/537313474 講演者: 祭田 俊作 様(フリーランス) https://twitter.com/floody104 https://floody104.wixsite.com/portfolio 本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
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補足: Control RigのパラメータがUE4.25では正常に動かない問題の修正は以下のとおりです。 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-94316 講演動画はこちら https://youtu.be/loN69BeLba4 スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/y3mwa9gc3l7puvdh3c32yxoecz1olyf6 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
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2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
UE4で作成するUIと最適化手法
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Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
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CEDEC2020にて、スマートフォン向けゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の3Dライブを支えるシェーダーをはじめとした3Dグラフィックス技術について解説したセッションの資料です。
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2021年8月26日に開催されたCEDEC2021の講演資料です。Unreal Engine 5 早期アクセス版の注目機能をご紹介しています。 https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60c837d5efd8b
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2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
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CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl 登壇者 近藤 希予志さま 内容 コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
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講演アーカイブ:https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI 講演内容: 昨今あらゆるゲームやアニメにおいて、NPR、セルシェーダー、トゥーンレンダリングなどが使われるようになりましたが、この講演ではそれらの技術を総結集し、可能な限り高みを目指した表現についてをぜひ共有したいと思います。UE4で実現可能なリッチな表現を活かしたカッコいいキャラクターを目指したい方にぜひ聞いていただきたいです。 講演者: 中村 匡彦(株式会社Indie-us Games 代表取締役) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=naaDgfKKzFU 講演内容: 本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE という大規模タイトルにおいて処理負荷にまつわる様々な問題に対し、どのようなワークフローで取り組んだのか、どのような対応を行ったのかという事例について説明します。まずはワークフローやプロファイリングツールを紹介し、その後にローレベル、アニメーション、カットシーンやレベル制御等で行った具体的な対応について説明します。 講演者: 波能 智人 (株式会社スクウェア・エニックス リードテクニカルプログラマー) 原 龍 (株式会社スクウェア・エニックス リードアニメーションプログラマー) 田原 篤史 (株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラマー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-squareenix.html #ue4fest
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=naaDgfKKzFU 講演内容: 本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE という大規模タイトルにおいて処理負荷にまつわる様々な問題に対し、どのようなワークフローで取り組んだのか、どのような対応を行ったのかという事例について説明します。まずはワークフローやプロファイリングツールを紹介し、その後にローレベル、アニメーション、カットシーンやレベル制御等で行った具体的な対応について説明します。 講演者: 波能 智人 (株式会社スクウェア・エニックス リードテクニカルプログラマー) 原 龍 (株式会社スクウェア・エニックス リードアニメーションプログラマー) 田原 篤史 (株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラマー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-squareenix.html #ue4fest
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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トリコの動かし方
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