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博物館教育論
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展示制作の観点から(1)
石村源生
2013/5/23
高等教育推進機構 高等教育研究部
科学技術コミュニケーション教育研究部門(CoSTEP)
自己紹介
自己紹介
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2005年9月より北大CoSTEPスタッフ。
科学技術館では(2000-2005)
2005
横須賀市浦賀ドック夏休みサイエンスイベント ディレクション
2004-2005
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2003-2004
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2003-2004
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2002
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2001-2002
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(理工系博物館)
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• 目的
– 三洋電機の環境関連事業、特に太陽電池事業
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ションとの関係性を整理し、全体像を描く。
方針
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方針
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者にとっても、「上位目標」を三洋電機と共有
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方針
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の土台をつくることができる。
グラフィックコンテンツ リニューアル
基礎資料
• タイトル
– 三洋電機の事業活動とミッションとの関係についての試案
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– 「三洋電機が「地球市民」として、持続可能な未来社会の
実現のためにトータルでどのような役割を果たすのか?」「
その時、企業ミッションに照らし合わせて、三洋電機の太
陽電池事業、ソーラーアークエリアにおける活動はどのよう
に位置付けられるのか?」という問題を整理すること。
(pdfファイル)
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魅力を伝える
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もしも太陽が・・・
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1. 来館者の「身体」をチャンネルとした体験を提
供する。
2. 来館者同士の対面コミュニケーションを促す。
3. 情報や概念を可視化する。
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北海道大学CoSTEPでは
Opinion Pod
• 概要
– 意見収集・展示システム
– 北海道大学のAAAS2008年次大会へのブース
出展時に制作・運用
– 運用期間:2008/2/15~2/17
• 目的
– 学会会場において、ブース出展者が一方的に情
報を発信するのではなく、参加者からの意見収
集と、参加者間の意見の共有により、双方向の
意見交換の場を創出する。
意見の収集
• ブース来訪者に、「持続可能な開発」に関する4つの質問に答
えてもらった。
1 What do you expect from today's universities in the
way of improving our environmental problems?
2 How can science communication contribute to
sustainable development?
3 What kind of education is necessary to make better
sustainable development in our world today?
4 What is the most valuable thing for you?
意見の展示
1. 収集した意見を、ブースに設置
された大型ディスプレイに表示
(上写真)。
2. 意見のテキストデータを、順に
画面上をスクロールしながら表
示(下写真)。
• ブースを訪れた参加者やス
タッフに対してコミュニケー
ションのきっかけを提供
• 展示と同時に意見をインターネット上でも公
開(http://aaas.costep.jp/)
• 意見入力件数:158件(3日間)
コンセプトの表現型としてのソフトウェア
• 多様な人々の意見に耳を傾けること
• 意見の多様性を共有すること
• コンセプトの表現型としてのソフトウェア
– 出展者の姿勢、理念をソフトウェアの「機能」そのものによっ
て表現
学会会場において、ブース出展者が一方的に情報を発信する
のではなく、参加者からの意見収集と、参加者間の意見の共
有により、双方向の意見交換の場を創出すること。
出展の目的
大学サイエンスフェスタ
北海道大学企画展示
• 大学サイエンスフェスタ北海道大学企画展示
ならびに関連プログラムの統括ディレクション
に従事(2009年12月11日~20日開催)。
• 5つのコーナー(4つのGCOEプロジェクトの紹
介と、北大全体の紹介)により構成。
研究者のライフヒストリー
研究者時代
青春時代
少年時代
幼少期
プロフィール
北海道大学連続講演会の
インターネット生中継
• 「大学サイエンスフェスタ」期間中に北海道大学連続
講演会を開催
• 場所:国立科学博物館日本館講堂(東京)
• 日時:2009年12月13日 10:00~16:00
• 講演会の様子を撮影しインターネットでストリーミング
配信(生中継)
• 当時まだ学術目的では殆ど利用されていなかった
Ustream(動画中継サービス)を活用し、リアルタイム
でTwitterからの反応を集めた。
(※参考 佐藤(2010))
ご協力:@soranoさん
生中継
映像
Twitterによる多数
のユーザーの発言
北海道大学連続講演会の
インターネット生中継
• ウェブ上で昨今、コンテンツの内容そのもので
はなく、それをきっかけにして発生するコミュニケ
ーションを楽しむというコンテンツの消費スタイ
ルが拡大(東 2007, 濱野 2008)。
• 科学技術コンテンツを「ネタ」(=道具)とするコ
ミュニケーションの可能性を示唆。
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ishimura@cotep.hucc.hokudai.ac.jp
@gnsi_ismr

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2013年度博物館教育論第1回