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ゲーミフィケーションとは ...




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ゲーミフィケーションとは ...
ゲームをつくる




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ゲーミフィケーションとは ...
ゲームをつくる




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ゲーミフィケーションとは ...
ゲームをつくる

ゲームにする
      (=ゲーム化する)

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ゲーミフィケーションとは ...
ゲームづくりの
ノウハウやテクノロジーを
ビジネスや社会的課題など
さまざまな分野で応用すること
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世界のゲーム人口




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世界のゲーム人口
約

7.2                           (×100 万人)
                              (12 時間以上 / 週)


    億人
                                     60
         180 100 150 200      30


         米国   欧州   インド   中国   日本    その他

                                      © iglobe Inc. 2012
現実の世界は ...




ゲームほど うまくいかない?
                 © iglobe Inc. 2012
ゲームへの無関心と危惧
1)ゲームは時間の浪費
2)ゲームと現実の境界が
  見えにくくなる
3)ゲームへの依存
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ある経済学者の評論
「現実世界の日常生活からの
 人類大脱出」
  エドワード・カストロノヴァ
         
        『仮想世界への大脱出』米インディアナ大学教授




                             © iglobe Inc. 2012
ゲームを楽しむのは

 よくないこと
なのでしょうか ...

              © iglobe Inc. 2012
現実 vs ゲーム ... ?




realness    games
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第三の道 主役はボーンデジタル世代
 1990 年以降
 デジタルなモノに
 親しんできた
 世代
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一万時間の法則
「どんな才能や技量も、一万時間
 練習を続ければ
       “本物”
          になれる」
  マルコム・グラッドウェル
         
        『天才! 成功する人々の法則』米 コラムニスト




                              © iglobe Inc. 2012
ある哲学者の言葉
「すべての遊びには、何らかの
 意味がある」
    ヨハン・ホイジンガ
                  オランダ 哲学者 歴史家




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歴史にみるゲーム
ヘロドトス
(紀元前 485 年頃∼420 年頃)




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歴史にみるゲーム
ヘロドトス
(紀元前 485 年頃∼420 年頃)

古代ギリシアの歴史家

「歴史の父」とも呼ばれる
ペルシア戦争後、古代ギリシア・
古代オリエント・古代エジプトの
歴史を書き残す

              マンカラをする人

                         © iglobe Inc. 2012
歴史にみるゲーム
古代リディア




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歴史にみるゲーム
古代リディア人のエピソード
(今から約 3000 年前)

18 年間におよぶ飢饉

古代リディア人は
どうやって
乗り切ったのか ...
           羊骨のサイコロ

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歴史にみるゲーム
古代リディア人に学ぶゲームの機能

1)現実のポジティブな感情
2)現実のポジティブな経験
3)現実のソーシャルなつながり を提供する
ゲームは現実の生活の質を高める手段だった


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良質のゲームプレイは

生活の質を向上させ
エンジョイさせてくれる

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ゲームの条件とは ...




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ゲームの条件とは ...

ゴール




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ゲームの条件とは ...

ゴール    ルール




               © iglobe Inc. 2012
ゲームの条件とは ...

ゴール    ルール

フィード
 バック
               © iglobe Inc. 2012
ゲームの条件とは ...

ゴール    ルール

フィード   自発的参加
 バック
               © iglobe Inc. 2012
ゲームの条件とは ...

     ゴール            ルール

    フィード          自発的参加
     バック
サブグループ:インタラクション、物語、アバター、競争、報酬、etc.
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ある哲学者の見解
「ゲームをするとは、取り組む
 必要のない障壁を、自発的に
 越ようとする取り組み」
      バーナード・スーツ
               カナダ ウォータールー大学教授



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ゲームはなぜ はまるのか ...




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ゲームはなぜ はまるのか ...
1)プレーヤーのスキルに
  あわせたアンロックの手法
2)自発性を損なわず 難度を
  高めていくレベルデザイン
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ゲームはなぜ はまるのか ...
レベルデザイン            覚える
ex. スーパーマリオブラザーズ

                          遊ぶ




 極める
                   応用する
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ゲームはなぜ はまるのか ...
ゲームデザインは「もてなし」




                 © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
ゲームデザインは「もてなし」
1)わかりやすい操作性やレイアウト




                    © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
ゲームデザインは「もてなし」
1)わかりやすい操作性やレイアウト
2)使用法を暗示するさりげないヘルプ




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ゲームはなぜ はまるのか ...
ゲームデザインは「もてなし」
1)わかりやすい操作性やレイアウト
2)使用法を暗示するさりげないヘルプ
3)気づかれないように次の目的を提示



                    © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
ゲームデザインは「もてなし」
1)わかりやすい操作性やレイアウト
2)使用法を暗示するさりげないヘルプ
3)気づかれないように次の目的を提示
4)居心地のよい視覚効果や音楽 etc.


                       © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
ゲームデザインは「もてなし」
1)わかりやすい操作性やレイアウト
2)使用法を暗示するさりげないヘルプ
3)気づかれないように次の目的を提示
4)居心地のよい視覚効果や音楽 etc.
 ★上記の点において 伝統的に日本には強みがある

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ゲームはなぜ はまるのか ...
   フロー体験
            高
             難   不安
             易
             度          ー 状態
                      フロ
                            退屈

            低              能力         高
ミハイ・チクセントミハイ(米 心理学者 /『楽しみの社会学』1975)
                                      © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
4 つの「内発的報酬」を生む




                 © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
4 つの「内発的報酬」を生む
1)満足のいく仕事を提供してくれる




                    © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
4 つの「内発的報酬」を生む
1)満足のいく仕事を提供してくれる
2)成功体験にあふれている




                    © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
4 つの「内発的報酬」を生む
1)満足のいく仕事を提供してくれる
2)成功体験にあふれている
3)社会的つながりが強まる



                    © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
4 つの「内発的報酬」を生む
1)満足のいく仕事を提供してくれる
2)成功体験にあふれている
3)社会的つながりが強まる
4)壮大なものの一部になる感覚
            (ポジティブ心理学の研究成果)

                         © iglobe Inc. 2012
ゲームはなぜ はまるのか ...
  エピック・ウィン!




Photo http://www.mrtoledano.com/   © Phillip Toledano   Epic Win!
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なぜ今 ゲーミフィケーションか




             © iglobe Inc. 2012
なぜ今 ゲーミフィケーションか
1)モチベーション 3.0
  ダニエル・ピンク
     (米 作家)




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なぜ今 ゲーミフィケーションか
1)モチベーション 3.0
  ダニエル・ピンク
     (米 作家)




2)テクノロジーの発達

                © iglobe Inc. 2012
「やる気」をいかに引き出すか ...
 1)モチベーション 1.0
   生存本能に基づく原始的な動機づけ




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「やる気」をいかに引き出すか ...
 1)モチベーション 1.0
   生存本能に基づく原始的な動機づけ
 2)モチベーション 2.0
   アメとムチによる外発的な動機づけ


                      © iglobe Inc. 2012
「やる気」をいかに引き出すか ...
 1)モチベーション 1.0
   生存本能に基づく原始的な動機づけ
 2)モチベーション 2.0
   アメとムチによる外発的な動機づけ
 3)モチベーション 3.0
   自律性・熟達・目的のある内発的な動機づけ
                          © iglobe Inc. 2012
事例① NIKE+

ナイキ・プラス

                 スポーツバンド




               iPhone アプリ


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事例① NIKE+

ナイキ・プラス



               アバター




                      © iglobe Inc. 2012
事例② AKB48

選抜総選挙

               投票券(CD 封入)




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事例③ Foldit

フォールドイット
                クラウドソーシングのための
                WEB サイト




                        © iglobe Inc. 2012
事例④ foursquare

フォースクエア




報酬となるバッジ


                      © iglobe Inc. 2012
事例⑤ 階段への応用

●●●階段




               © iglobe Inc. 2012
事例⑤ 階段への応用

ピアノ階段




               © iglobe Inc. 2012
事例⑤ 階段への応用

ピアノ階段




66%の階段利用率アップ

               © iglobe Inc. 2012
事例⑥ カルマ カップ
        ・
紙コップ削減




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ある作家の言葉
「未来とは、予知しようとする
 ものではなく、実現するもの」
  サン=テグジュペリ
                   フランス 作家 飛行士




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Let’s play games!

                © iglobe Inc. 2012
Thank you!

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