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스토리텔링의 현재와 미래
Yi, In-hwa
Directer, Digital Storytelling R&D Center
Professor , Ewha Womans Univ.
제10기 진대제 AMP 강연자료 2014. 7.29.
1. 스토리텔링의 원리
1-1. 서사의 발생
2
필연성
(Necessary)
잠재성
(Potential)
잠재성
(Potential)
개연성
(Probable)
가능성
(Possible)
시간
서사 상태의 살촉 (Flying Wedge) 구조서사 상태의 살촉 (Flying Wedge) 구조
서사에는 가능성, 개연성, 잠재성, 필연성의 4가지 서
사 상태(Story states)가 존재한다. 이야기가 시작되는
시점에서 서사는 무한한 가능성을 갖는다. 이야기가 진
행되면서 가능성은 점점 줄어들어 개연성으로 변해간다.
이야기가 종결되는 시점에 이르면 오직 하나의 가능한
결말, 즉 필연성만이 남고 서사는 완성된다.
같이 자
고 싶은
욕망
(가능성)
하룻밤의
정
(개연성)
같이 잠
들고 싶
은 욕망
(필연성)
김소월과 채란의 ‘팔베개 노래’김소월과 채란의 ‘팔베개 노래’
“화문석 돗자리 녹촛대 그늘에서
70년 고락을 (함께 하기를)
다짐하는 팔베개”
서사의 원리는 인생의 원리와 동형성(Homology)을 갖는다
서사는 자아의식이 공감 의식으로 전환되는 지점에서 발생
김소월 시인은 조부의 금광 일을 도우며 평북 영변에 머물
고 있었다. 그는 우연히 기생 채란의 ‘팔베개 노래’를 듣고
그녀의 인생을 알게 된다. 시인은 채란의 노래를 듣자마자
눈물을 흘리고 그녀의 사연을 세상에 전하고자 한다.
채란의
인생과
노래
(Source)
자아의식
-> 공감의식
김소월의
‘팔베개
노래 조’
(Story)
1. 스토리텔링의 원리
1-1. 서사의 발생
..
• 높은 수준의 미학적 재현과 사상
적 소통을 이룩한 상태
• 높은 수준의 미학적 재현을 성취
했지만 의미가 난해한 상태
• 미적 재현과 사상적 소통에 실패
한 상태
• 소통에는 성공했으나 미적 재현이
상투성에 머무른 상태
대부분의 초고가
이에 속함
작가가 자신의 소재
를 잘 모르고 재현적
역량도 부족한 상태
좋은 소설이면서
좋은 스토리
명작이지만 좋은
스토리는 아님
공감의 일사분면공감의 일사분면 서사 창작의 목표서사 창작의 목표
• 서사 창작은 완벽한 ‘작품’을 만드는(making work)
작업이 아니라, 원천으로부터 가능한 최선의 ‘텍스
트’를 엮어내는(weaving text) 작업임.
• 텍스트는 가장 명료한 소통과 가장 아름다운 재현
이 있는 제1사분면을 목표로 재창작되고 각색된다.
• 스토리는 특정 매체와 장르를 목적으로 하지 않는
다. 고로 말하기(telling), 보여주기(showing), 작용
하기(interacting)의 서사 재현의 3대 양식을 실험
하며 1사분면에 도전한다.
1. 스토리텔링의 원리
1-2. 서사의 수용
4
전통적인 창작 연구의 추론 과정전통적인 창작 연구의 추론 과정
BUT 창작경험담은 창작의 실체를 왜곡하기 쉽다. 어떤 작가
도 그 과정을 다 기억할 수가 없다. 창작 경험담에는 누락과 망
각이 수반된다. 게다가 자신의 콤플렉스를 노출하고 싶지 않은
작가의 자의식 때문에 거짓말도 끼어든다.
서사 수용을 통한 서사 창작의 구조서사 수용을 통한 서사 창작의 구조
표상체 (representamen)
대상체 (object) 해석체 (interpretant)
창작경험담
실제 창작 행위 창작의 이해
• 전통적인 창작 연구는 표상체인 작가들의 진술인 창작 경험
담을 탐구해서 해석체인 창작의 이해를 도모하는 방식이었
다. 작가나 작품과 달리 창작이라는 사건 자체는 연구하는
시점에서는 이미 사라지고 없기 때문에 창작 사건을 대신하
는 표상체, 즉 창작경험담이 가장 중요한 연구 자료로 여겨
졌다.
• 인지과학은 서사 창작이 작가와 독자 사이의 상기
(reminding)이 끊임없이 일어나는 놀이같은 것임을 발견
했다.
새로운 창작 연구 방법 - 인지과학새로운 창작 연구 방법 - 인지과학
① 이야기 입력
② 독자는 그 이야기를 자신이 이미 알고 있는 것과 관련시킨다. 이 때 입력 서사
는 독자의 기억에 있는 저장 서사와 대조되어 서로 일치하는 표지들이 추출된다.
작가의 이야기가 인상적인 표지(Index)를 많이 제공하면 할수록 독자는 그것을
기억 속의 더 많은 장소에 붙여놓을 수 있고, 많은 사례들과 비교할 수 있다.
③ 추출된 표지들이 저장 서사를 활성화시키면 입력 서사는 저장 서사 위에 겹쳐
지게 된다. 이 때 서사의 수용이란 이와 같은 기억의 매핑(mapping)이다. 매핑이
되면 입력 서사에서 저장 서사와 완전히 일치하지 않는 어떤 새로운 부분, 이례성
(Anomaly)이 나타난다.
④ 입력 서사에 내포된 이례성이 이해되고
⑤ 이례적 사건의 결과가 예측되면 입력 서사는 독자의 기억 속으로 순조롭게 수
용된다.
BUT ④번과 ⑤번 과정이 순조롭게 진행되지 않을 때는 새로운 표지 창조
(Creating New Indices)가 일어난다. 주인공이 그런 행동을 하는 이유가 무엇인지,
그 다음에 일어날 일이 어떤 것인지 충분히 숙지되지 않고 예측되지 않을 때 독자
는 스스로 또 다른 작가가 되어 보다 완전하고 사리에 맞고 자신의 취향에 맞는
새로운 이야기를 생성한다. 여기서 새로운 서사가 발생하는 것이다.
1. 스토리텔링의 원리
1-2. 서사의 수용
서사 수용의 측면에서 본 서사의 양극 구조서사 수용의 측면에서 본 서사의 양극 구조
고전형
실험형
- 시작 단계 : 독자는 주인공에 대해 크게 공감하지
못 하는 상태에서 일정한 심리적 거리를 가지고 서
사를 따라간다.
- 전개 단계 : 독자는 감정의 동요를 느낀다. 주인공
이 나와 관계가 있다고 느끼며 스토리에 자신의 감
정적 자원을 투자할 가치가 있다고 느낀다.
- 절정 단계 : 독자는 주인공과 자신을 동일시하며
완전히 스토리에 몰입한다.
- 결말 단계 : 독자의 감정은 차분하게 가라앉고 이
야기의 전모를 생각하게 되며 하나의 완전한 세계
를 경험했다는 만족감을 느낀다.
- 이 구조에서 독자는 연속적이고 인과적으로 연
결되는 허구적 사실성를 철저히 허구로 인식하며
냉정하게 평가한다. 독자의 감정은 거의 환기되지
않으며 삶의 부조리와 무의미를 제기하는 우연성
들이 강하게 의식된다.
고전형 구조의 핵심은 독자가 주인공과 자신을 동일시
하는 몰입의 체험이다. 독자는 인간 존재 전체의 가능성
을 자기 개인의 체험으로 재창조한다. 고전형 구조는 진
정으로 창조적인 구조라고 할 수 있다.
페르소나에 따른 서사 수용의
4 유형
페르소나에 따른 서사 수용의
4 유형
페르소나 수용 유형 미학적 거리 태도
경험된 감
정
몰입형
독자
감정 전이
emotional contagio
n
독자 = 주인공 카타르시스
공감형
독자
체현적 공감
embodied empathy
독자 ≒ 주인공 연민
추수형
독자
서사적 공감
narrative empathy
독자 ≠ 주인공 애석
성찰형
독자
관조적 수용
perspective taking
독자↔주인공
○ 소원(疎遠)
대부분의 독자가 기억하고 있는 저장 서사
는 보다 보편적인 고전형 구조를 취함.
1) 고전형 구조는 이야기 속에서 문제를
제기하고 문제를 확대시키고 문제를 해
결하는 구조로, 제임스 미한은 이것을
문제 기반 스토리텔링(Problem-based
storytelling)이라고 불렀다.
2) 또 사건을 통해 감정을 불러일으키고
그 감정의 결과를 행동으로 보여주는
구조로, 레이몬드 랭은 이것을 EEA 모델,
즉 사건(Event)-감정(Emotion)-행동
(Action)의 인과율 모델(Causlaity
Model)이라고 불렀다.
1. 스토리텔링의 원리
1-3. 표상 순환
창작의 순환 모델창작의 순환 모델
수사적인 문제를 해결하
고 직접 글을 쓰는 작업
(작업 환경)
수사적인 문제를 해결하
고 직접 글을 쓰는 작업
(작업 환경)
자신의 문제에 맞는 장기
저장의 기억을 찾는 작업
(장기 기억)
자신의 문제에 맞는 장기
저장의 기억을 찾는 작업
(장기 기억)
자신의 문제에 맞는 장기
저장의 기억을 찾는 작업
(장기 기억)
자신의 문제에 맞는 장기
저장의 기억을 찾는 작업
(장기 기억)
• 프로토콜 분석법으로 실험한 결과 글쓰기 작업은
pre-writing >writing >re-writing의 단계적 진행이 아니라 계층적으로
진행되는 <장기 기억>, <작업 과정>, <작업 환경>의 3 모듈로
이루어짐.
• 이러한 글쓰기 작업에 대한 인지과정 모델은 <장기 기억>에서의
기억추출 - <작업 과정>에서의 언어화 - <작업 환경>에서의
텍스트화의 과정을 의미함.
• 스토리 헬퍼는 타 저작도구 프로그램들이 <작업 환경>만을
제공해온 것과 달리 <장기 기억>, <작업 과정>을 <작업 환경>
과정에서 지속적으로 제공하여 작가들의 실질적인 글쓰기 작업을
가능하게 함.
Source: Linda Flower & John R. Hayes, <A Cognitive Process Theory of Writing>(1981)6
창작의 단계 모델창작의 단계 모델
자료 조사 집필 퇴고
Story
(소재)
Story
->
담화
담화
(완성본)
기존의 ‘자료조사-집필-퇴고’의 단계 모델은 ‘자료’와 ‘퇴고된 원고’
라는 두 개의 실재가 있고, 그 두 실재를 연결하는 한 개의 과정이
있다고 보았음.
단계모델은 작가의 특별한 재능을 강조한다. 단계모델의 관점에서
보면 훌륭한 작가는 뛰어난 집필의 기교를 동원해서 결함이 많은 소
재로도 완벽한 담화를 만들어낼 수 있다.
Ex) 가와바타 야쓰나리, <명인>, <잠자는 미녀>
지루한 스토리 흥미진진한 담화
작가의 기교
담화 중심주의란?
1. 스토리텔링의 원리
1-4. 표상 재기술
7
빅토르 위고의 ‘레 미제라블’ 창작과정 12단계
1. 어릴 적 거리에서 쇠사슬에 묶인 죄수의 비참한 모습을 보고 단편소설을 쓰겠다고 결심
2. 청년이 된 후 감옥에서 빵 한 조각을 훔친 뒤 종신징역을 선고받은 죄수를 보고 분노
3. 불의를 시정하기 위해 의회 발언, 신문 기사 집필과 희생자에 관한 스토리를 써보려는 노력
4. 1823년 경 자신의 원고에 만족할 수 없었던 위고는 원고를 버림
5. 1828년 경 죄수들의 생활을 개선하려고 노력하던 위고는 프랑스에 고아를 돌보며 사는 주교
에 대해 듣게 됨
6. 1830년 출판사와 계약하고 주교를 주인공으로 집필을 시작했으나 원고가 마음에 들지 않아
버림.
7. 죄수 캐릭터와 주교 캐릭터를 결합시켜서 1845년 ‘장 트레장’이라는 제목으로 다시 소설을 쓰
다가 버림.
8. 1848년 2월 혁명기간 위고는 중재자로 중요한 역할을 하며 휴전을 추진하기 위해 바리케이트
를 찾아다님.
9. 이 과정에서 그는 죄수, 주교의 스토리에 이어 사회적, 서사적, 역사적 차원을 부여해 줄 혁명
의 경험을 축적하고 있었음.
10. 1851년, 나폴레옹 3세의 친위 쿠데타로 인해 자유주의자에 대한 무차별 학살이 벌어졌고 위
고는 현상 수배자가 되어 국외로 탈출.
11. 1852년 말 위고는 망명지 벨기에 브뤼셀에서 5인의 중심인물이 등장하는 초고 <레 미제레>
를 완성했으나 상투적이라는 생각이 들어 크게 실망.
12. 체로의 위험 때문에 도버 해협의 아주 작은 게르느제 섬으로 간 위고는 1860년 이 섬에서
<레 미제레>를 토대로 다시 집필하고 인물의 형상을 더 파란만장하게 바꾸고 사건에 리얼리즘
을 부여한다. 1861년 6월 30일 아침 8시 30분 드디어 <레 미제라블> 완성.
빅토르 위고는 자신의 인생으로부터 추출된 표상들을 ‘레 미제라블’이라는 새로
운 리얼리티로 만들어내기 위해 동일한 표상을 여러 개의 원고로 ‘재기술’함.
‘레 미제라블’에 나타난 빅토르 위고의 6가지 표상
표상 재기술 모형
(representational redescription model)
표상 재기술 모형
(representational redescription model)
• 1992년부터 런던 대학 발달 뇌인지과학 랩의 아네
트 카밀로프 스미스 교수는 ‘표상 재기술’이라는 인
지 발달 이론을 잇달아 발표했다.
• 똑같은 내용을 각각 다른 수준의 디테일들로 재기
술하여 새로운 사건과 관계를 창조하는 행위가 창
작의 씨앗이 된다. 작가의 경험은 이렇게 복수의 표
상들로 재기술되는 과정에서 하나가 완전히 성공적
인 명시적 형식(explicit format)의 표상에 도달할
때 소설과 같은 작품에 사용될 수 있다.
어떤 암시적 정보(implicit information)가
작가의 기억에 저장된다.
작가는 이 암시적인 정보를
여러 가지 표상으로 재기술한다.
이 과정에서 정보는 변주할 수 있는 부분과 그대로 계승
해야 하는 부분으로 나뉘어져 조작 가능하고 융통성 있
는 자료가 된다.
작가는 자기 나름의 변주를 실행하여 정보를 명시적인
형식으로 만든다.
1. 스토리텔링의 원리
1-5. 모티프 형식
모티프의 정의모티프의 정의
모티프(Motif)란 요정담이나 민담을 분석하는 민속 연구에서 시
작된 용어로서 스토리에 반복되어 나타나는 동일한 내용 요소를
뜻한다. 좀 더 구체적으로 말하면 오랜 기간 여러 작품에 반복되
어 나타나면서 스토리 안의 다른 내용 요소들을 하나의 서사적
논리로 통합시키는 상황, 인물, 행위의 내용 요소이다.
EX) 16세기 영국 에드워드 6세의 민담 -> 마크 트웨인의 소설
<왕자와 거지>(1881) -> 영화 <데이브>(1993)->영화 <광해, 왕
이 된 남자>(2012)
‘작은 이야기’, 시퀀스‘작은 이야기’, 시퀀스
①작품 전체의 형식과 관련된 대변화(main change)의 모티프
: 플롯의 3막 구조에서 1막의 문제 발생을 만드는 모티프
②작품을 이루는 여러 개의 작은 이야기 형식과 관련된 소변화
(minor change)의 모티프
: 시퀀스에 작용하는 모티프이다. 보통 서사는 여러 작은 이야기
의 소변화들이 얽히고 설켜 종합되어 주인공을 한 상태애서 그 반
대의 상태로 가져가는 역전, 즉 대변화를 일으킨다.
모티프의 두 가지 층위모티프의 두 가지 층위
소변화
(minor
Change)
대변화
(main
change)
대변화에 적용되는 스토리의 명시적 형식을
플롯(Plot)이라고 칭함.
소변화에 적용되는 스토리의 명시적 형식을
모티프(motif)라고 칭함
하나의 서사 텍스트는 소변화와 대변화의 중층구조로 이루어진
다대변화는 매번 가시적으로 드러나지 않으며 독자에게 직접
제시되는 것은 여러 개의 작은 이야기 단위에서 모티프로 형식
화되는 소변화들이다.
츠베탕 토도로프는 이야기 단하나의 시퀀스가 이루어지기 위해서는 최
소한 5개의 서사 명제가 있어야 한다.
안정
위반
불안
정
반작
용
안정
최초의 안정된 상태를 묘
사하는 서사 명제
어떤 힘이 안정 상태를 깨
뜨리는 상황을 묘사하는
서사 명제
그로 인해 초래된 불안정
상태를 묘사하는 서사 명
제
또 하나의 힘이 반대 방향
에서 가해지는 상황을 묘
사하는 서사 명제
그로 인해 두 번째의 안정
이 이루어진 상태를 묘사
하는 서사 명제들이다.
모티프
: 하나의 완결된 이야기를
만들어내는 동기화
(motivation)의 역할을 함
: 두 번째 명제인 ‘위반’을 일
으켜서 안정의 평형상태를
파괴함.
시퀀스
‘작은 이야기’에라는 단위에 대한 정의는 층위 별로 다양하나, 모티프가 적용되
는 소변화의 작은 이야기 단위는 ‘시퀀스(Sequence)라고 한다.
장면
(Scene)
에피소드
(Episode)
5개의 서사명제5개의 서사명제
시퀀스
(Sequence)
1. 스토리텔링의 원리
1-5. 모티프 형식
스토리의 변이과정스토리의 변이과정
연쇄 담화 유형 사례
전승
변이
전승 운반자에 의해 단순
구연된 담화
할아버지의 춘향전 이야기
창의적인 이야기꾼에 의해
각색된 담화
전기수*의 춘향전 이야기
(* 조선후기 전문 설화구연자)
유형화된 개인적
담화
신재효본 춘향전
개인성을 주장하
는 예술적 담화
김대우 감독, <방자전>
모티프의 특성모티프의 특성
모티프의 특성은 등장인물들의 행동에 ‘논거’를 제공하고 그들을 ‘행
동’하게 하며 그들 사이의 ‘관계’를 설정하는 것이다.
작가가 자신의 장기 기억으로부터 떠올린 창작의 표상들은 기술되고
또 기술되다가 하나의 명시적인 표상 체계가 된다. 재기술되는 표상들
이 하나의 명시적인 표상 체계가 되어 이야기로 정착될 때는 여러 스토
리에서 반복되는 어떤 내용 요소, 즉 모티프가 결합되어야 한다. 이처럼
표상이 모티프와 결합된 형식을 우리는 모티프 형식이라고 부른다.
작가의
표상
모티프 모티프 형식
모티프는 소재를 동기화하여 스토리로 만든다. 개인성을 주장하는 예
술적 담화가 나타나기 위해서는 모티프가 소재를 동기화하는 방식이
결정적으로 변해야 한다.
프로프의 스토리 변형프로프의 스토리 변형
수사적
변형
논리적
변형
역사적
변형
하나의 모티프 내에서 확대, 축
소, 복사가 일어나는 변형
남성 주인공이 여성 적대자를 모
욕하는 모티브가 있으면 그 반대
도 가능하다는 식의 논리적 대응
구조로부터 생겨나는 변형
모티프가 적용되는 사회 혹은 모
티프가 적용되는 시대의 사회적
역사적 변화에 따라 생겨나는 변
형
스토리
(Story)
변형단계 모티프 변형 예시 변형된 속성
이념형 고상한 야만인
원형 미녀와 야수
잔느 M. L. 보몽의 동화
<미녀와 야수> (1756)
미녀가 야수를 사
랑한다
수사적 변형
미녀와 사랑스러
운 야수
장 콕도 각본 감독의 영화
<미녀와 야수> (1946)
이상적인 남성상으
로서의 야수
논리적 변형
야수를 사랑하지
만 자살하는 미녀
찰스 부코우스키의 소설
<마을에서 가장 예쁜 처
녀>
(1967)
미녀가 야수와 결
혼하려다가 자살한
다
역사적 변형
64세의 미녀와
39세의 야수
마르시아스 심의 소설
<베개> (2000)
늙은 미녀가 젊은
야수를 사랑한다
돈 사랑 명예 권력 영생
인
물
강도, 고등 사기꾼, 고리
대금업자, 도둑, 돈을 노
리는 유혹자, 마약거래
자, 변장, 사랑에 빠진
노인, 사이코패스, 살인
청부업자, 유랑자(집시),
의적, 인질, 파산, 해적,
횡재
기억상실증, 도플갱어, 동성애자, 뜻밖
의 편지, 바람둥이, 버려진 아이, 숨겨
진 연인, 신분상승 결혼, 아웃사이더,
요부(팜므파탈), 자폐증, 장애인, 지인
의 실종, 창녀, 피그말리온, 학대하는
계모(계부), 호모 슈퍼리얼, 희생하는
부모, 희생하는 아들
고귀한 창녀, 고귀
한 하녀, 고상한 야
만인, 기이한 선생,
다중인격, 똑똑한
바보, 몰락한 귀족,
불우한 천재, 소년
영웅, 순교자, 악동,
악마적인 예술가,
처녀영웅, 천사
가문의 여주인, 거
대괴수, 고뇌하는
깡패, 덜떨어진 영
웅, 독재정치, 미지
의 후견인, 배반자,
부패경찰, 신분위
장, 우월한 하급자,
운명에 대한 반역,
전쟁포로, 출세주
의자
갑작스런 병, 구세
주 출현, 귀신소환,
돌 연 변 이 , 마 법 사
or마녀,미친 전도
사, 반인반수, 뱀파
이어, 뱀파이어 헌
터, 복제인간, 사이
보그, 악마의 아이,
저승 방문자, 좀비,
치매, 퇴마사
상
황
도시 재난, 대체역사, 생
물 학 재 앙 , 식 민 지 화 ,
집단 광기, 천재지변
무인도조난, 빙의, 사랑하는 사람의 죽
음, 조난, 불면증, 아동학대, 연인 상실,
외상후 스트레스성 장애, 우울증, 청소
년기 일탈
강박증,경계성인격
장애, 공항장애, 누
명, 명예손상,성 정
체성혼란, 알코올
중독, 중년의위기
도제 수련, 비대칭
전 투 , 용 호 상 박 ,
전쟁 발발
노년기 과제, 시한
부 선고, 예언, 외
계인침입, 악마와
의 계약, 인공동면,
지구종말, 환생
행
위
감금, 갑작스런 사고, 강
간, 강제된 과업, 거짓된
진술, 고발, 귀향, 도박,
보물찾기, 수사의뢰, 수
수께끼,아동 유괴, 연쇄
살인, 오해 (착각), 우발
적 살인, 원나잇스탠드,
지리적 고립, 추격자, 테
러, 파업
가족분열(이산가족),간통,계급을 초월
한 사랑, 관음증, 광기어린 사랑, 구혼
시험, 근친상간, 나쁜 남자에게 반하기,
나이차를 극복한 사랑, 동물과의 우정,
롤리타, 마조히즘, 백치미인, 사디즘,
사랑의 연기, 삼각관계, 성생활장애, 세
대를 초월한 우정, 스와핑, 스토킹, 시
라노 콤플렉스, 아름다운 불륜, 옛 연
인의 출현, 위험한 비밀결혼, 일렉트라
콤플렉스,적과의 사랑,적군과의 우정,
전우구출,짝사랑, 첫관계, 첫눈에 반한
사랑
감춰진 혈통 찾기,
도망자, 모반, 무장
봉기, 미결의 살인
사건, 복수혈전, 부
당한 차별, 외디푸
스 콤플렉스, 부모
찾기, 의처증(의부
증), 이혼, 죄의 고
백, 취향의 재발견,
파계
납치, 낯선 곳으로
의 이주, 네크로필
리아, 대전격투, 대
학살, 대항해와 원
정, 뜻밖의 초능력,
부부싸움, 불청객,
아내강탈, 이간질,
이지메, 지배자 희
롱, 탈옥, 형제간
의 경쟁, 고부갈등,
고립된 남녀
시간여행, 유령, 이
계방문, 이계 생명
체와의 우정, 자살,
저주, 저주받은 장
소, 사람이 된 인형,
동반자살
1-6. 205개의 모티프
10
1. 스토리텔링의 원리
2. 디지털 스토리텔링
2-1. 문제 기반 스토리텔링
문제 확대
3막2막1막
문제발생 문제
종결
3막 구조3막 구조
기원전 330년대에 씌어진 <시학> 제 7장에서 아리스토텔레스는
서사가 3막 구조, 즉 시작과 중간과 끝의 구조를 가진다고 말했다.
1막
2막
3막
‘중심 문제’가 발생함. 의문, 과제, 장애물, 기회, 목표일 수
있다. 이 중심과제는 긴장을 만들고 이야기를 앞으로 전진시
키며 관객을 이야기에 몰입하도록 만든다.
문제가 확대되고 주인공이 문제와 싸우면서 ‘갈등과 변화’
를 겪어야 함. 문제와 싸우는 가운데 낡은 생활과 낡은 자
아 대신 새로운 상황과 자아가 나타남.
문제가 ‘종결’되어야 함. 미스터리는 해결되고 장애물은 극
복된다. 목적지에 도달하고 새로운 지식 혹은 새로운 깨달
음이 얻어진다.
주어부 술어부
내용 문제의 발생 문제의 해결
로그라인 빵 한 조각을 훔친 죄로 19
년 동안 감옥살이를 해야
했던 남자가
세상에 사랑을 되돌려준다
서사명제 명사 동사 혹은 형용사
구성성분 특수 -----------------------------------------------------à 보편
3막 구조
로그 라인(Log line)
헐리우드의 스토리 시장에서 작가가 자신의 이야기를 소개하기
위해 작성하는 한 줄 요약을 로그 라인(log line), 혹은 피치
(pitch), 하이 컨셉 아이디어(High Concept Idea)라고 한다.
로그 라인은 하나의 스토리가 문제 기반 스토리텔링의 원칙을
지키고 있는가 아닌가를 검사하기 위해 작성된다. 주어부에서
문제가 발생하여 1막의 내용을 이루고 술어부에서 문제가 해결
되며 3막의 내용이 이루어진다. 이 때 로그 라인의 흥미진진한
핵심은 발생된 문제와 문제의 해결 사이에 존재하는 도표의 빗
금 부분, 즉 주어부와 술어부 사이에서 일어나는 ‘의미심장한 변
화’의 부분에서 만들어진다.
레미제라블의 문제기반 스토리텔링 구조레미제라블의 문제기반 스토리텔링 구조
빵 한 조각을 훔친 죄로 19년 동안 감옥살이를 해야했던 남자가
이 문제는 사회 체제의 부조리라는 사실(Fact)뿐만이 아니라 그 같은 부조리
로 인해 자연스럽게 야기되는 세상에 대한 주인공의 증오심과 분노라는 정서
(feeling)을 함축하고 있다.
세상에 사랑을 되돌려준다
이러한 증오와 분노가 세상에 대한 복수로 전개되지 않고 “세상에 사랑을 되
돌려준다"는 반전으로 전개되는 곳에 <레미제라블>이 갖는 흥미의 핵심이
있다.
2. 디지털 스토리텔링
2-2. 제임스 R. 미한의 <테일 스핀>
<테일 스핀 (Tales-spin)><테일 스핀 (Tales-spin)>
• 문제 기반 스토리텔링의 원리를 최초로 컴퓨터 프로그
래밍에 의해 검증하고자 한 프로그램.
• 1977년 제임스 R. 미한이 박사학위 논문으로 <테일 스
핀>이라는 스토리 생성 프로그램 개발.
• 초보적으로 인터랙티브 기능을 사용하여 캐릭터의 상
태 변수와 주변 환경, 해결해야할 문제를 설정하게 하
고 나머지는 플래닝 프로그램이 자동으로 작성하도록
하였다.
<테일 스핀>의 문제점과 한계<테일 스핀>의 문제점과 한계
<테일 스핀>의 의의<테일 스핀>의 의의
• <테일 스핀>에서의 문제는 캐릭터의 상태 변수를 통
해 발생한다.
Q. 이야기의 주인공은 누구인가?
① 조지 (개미) ② 아서 (곰)
<테일 스핀>의 문제설정<테일 스핀>의 문제설정
2. 사용자가 조지를 선택하면 다시 다음과 같은 화면이 등장한다.
1. <테일 스핀>의 시작과 동시에 다음과 같은 화면이 등장한다.
Q. 조지의 문제는 다음 중 어느 것인가?
① 배고프다 ② 피곤하다 ③목마르다 ④흥분되었다
사용자가 목마르다를 선택하면 캐릭터의 상태 변수(Sigma-
Hunger, Sigma-Rest, Sigma-Thirsty, Sigma-Sex) 가운데
Sigma-Thirst가 생성되고 이 상태 변수에 맞게 플래닝이 작
동된다.
<테일 스핀>의 프로그램 코드
• <테일 스핀>이 자동 생
성한 이야기는 8,9살 정
도의 어린 아이가 쓴 일
기 수준이었지만 그 반
향은 대단했음.
• 문제 기반 스토리텔링의
모형을 이용해 컴퓨터가
스스로 스토리를 만들
수 있다는 것이 증명되
자 이를 발전시킨 연구
들이 이어졌다.
<테일 스핀>이 생성해낸 이야기는 이솝 우화처럼 단순하면서
이솝 우화보다 더 상투적인 것이 되었음
캐릭터의 의도성(만을 짐작할 수 있는 단일한 상태 변수로 구성
이 변수로부터 발생하는 문제는 너무 뻔하고 단순함
문제 발생과 문제 해결 사이의 재미와 감동, 의미심장한 변화 유도 힘듦
2. 디지털 스토리텔링
2-3. 마이클 레보위츠의 <유니버스>
<유니버스>의 문제점과 한계<유니버스>의 문제점과 한계
<유니버스><유니버스>
1막에서 발생하는 문제는 독자가 자신의 주변에서 흔히 경험할
수 없을 만큼 희귀해야 한다. 이러한 특수성이 2막과 3막에서 누
구나 고개를 끄덕이지 않을 수 없는 보편성으로 전화되는 것이
의미심장한 변화의 요점이기 때문이다. 마이클 레보위츠는 이 점
에 착안하여 캐릭터의 단일한 상태변수에서 발생되었던 문제를
캐릭터의 다양한 특성값(trait values)에서 발생되는 문제로 바꾸
었다.
테일 스핀 유니버스
캐릭터의 단일한 상태변수 캐릭터의 다양한 특성값
<유니버스>의 캐릭터 특성값 정의
캐릭터 특성값 정의캐릭터 특성값 정의
리즈 챈들러는 돈과 1980년에 결혼한 적이 있으며 현재는 토니와 결혼
한 상태이다. 현재의 남편 토니와의 사이는 처음에는 좋지도 싫지도 않
은 상태(0)와 아주 싫은 상태(-8)를 오가다가 미친 듯이 좋기만한 상태
(8/8)로 발전했지만 현재는 좋을 때도 있지만 미울 때도 많은 (6/-6, 7/-3)
상태로 진행 중이다. 반면 이혼한 전 남편 돈과의 관계는 현재 좋은 쪽
으로 호전되어가고 있다.(4/4)
리즈는 여배우같은 성격에 매력덩어리이며 사교적이고 파티를 좋아한
다. 나이는 10대 후반에서 20대 초반이며, 경제적으로는 어마어마한 부
자(8)거나 조정되는 경우에도 상당한 수준의 부자(3)이다. 난교를 할 수
있을 정도로 성적으로 자유분방하며(3), 굉장히 총명하거나(7) 조정되는
경우에도 상당한 수준의 명민함(3)을 갖고 있다. 현실적인 업무 능력은
최저수준이지만 행복하기를 바라며 유명하게 되고 싶고 유명 인사들을
만난다.
나이, 성별 및 경제적
수준 욕망과 같은 외적
문제
주요 등장인물들 사이
의 인간관계 문제
입체적이고 복잡한 문제 발생
<유니버스>의 사례는 희귀하고 흥미진진한 문제를 생성할 수는 없음. 스토
리텔링의 문제 발생에는 단순한 특성의 종류를 증가시키고 수치화된 특성 값
을 설정하는 것만으로는 해결되지 않는 심층구조가 있다는 것을 말해줌.
EX) <섹스 앤 더 시티> : 캐릭터 특성 값은 단지 사실(fact)일 뿐이다. 문제가
발생하기 위해서는 사실에 정서(feeling), 즉 뭔가 해석의 여지가 있는 의미가
부여되어야 한다.
2. 디지털 스토리텔링
2-4. 스코트 터너의 <민스트럴>
<민스트럴>의 의의<민스트럴>의 의의
스키마 요소
작가
목표
작가의
21개 목표
주제적 목표군, 드라마적 목표군, 일관성의 목표군, 표현의 목
표군
34 개 작 가 적
플랜
계획 과정, 문제-해결 과정
캐릭터
목표
캐릭터의
13개 목표
1.허기 채우기 2.통제하기 3.위치 이동 4.사람이나 사물 파괴
5.누군가에게 겁주기 6.사회적 지위 획득 7.낭만적 사랑하기
8.우정 나누기 9.건강의 위협 제거. 10.친절 베풀기 11.다른
사람의 목표 방해하기 12.목표 철회하기 13.다른 사람 속이기
6개 계획 진단
주제
도입부 장면 세계 사실 장면, 결정 장면
연결 장면, 결과 장면 대단원 장면
3막
구조
3막 구조
세 번째 의의
스키마
수사적 스키마
작가의 목표와 관련
사건진행적 스키마
캐릭터의 목표와 관련
<민스트럴>의 세 번째 의의는 작가의 의도 내
지 목표를 컴퓨터 연산 과정에 수용한 것이다.
스코트 터너는 모든 이야기 요소들이 스키마
(schema) 형태로 재현된다고 보고 스키마를 작
가의 목표와 관련된 수사적 스키마와 캐릭터의
목표와 관련된 사건진행적 스키마로 분류했다.
기존의 방법에 ‘작가의 목표'라는 층위를 추가
함으로써 <테일 스핀>이나 <유니버스>보다
더 특수한 문제 설정을 추구했던 것이다.
<민스트럴>의 계층적 목표에 따른 3막 구조<민스트럴>의 계층적 목표에 따른 3막 구조
<민스트럴>은 21개의 작가의 목표와 <테
일 스핀>, <유니버스>가 개발해온 캐릭터
중심의 스키마도 더욱 정교하게 발전시켰다.
스코트 터너의 <민스트럴>은 디지털 스토리텔링 저작 도구의 역사에 특기할 만한 가치
가 있는 중요한 성과였다. 그의 에피소드 메모리, 사례 기반 추론, 작가 목표와 캐릭터 목
표의 게층적 체계 등은 수많은 후속의 연구들에서 인용되었다.
그럼에도 불구하고 <민스트럴>은 좀처럼 긴장과 흥미를 유발할 수 있는 단단한 플롯
구조를 형성하지 못했다. 문제 설정의 특수성을 위해 도입한 ‘작가의 목표'가 너무 많은
변수들을 끌어들임으로써 제대로 된 연산 논리를 구축하기 어려웠기 때문이다.
2. 디지털 스토리텔링
3. 문제의 심층 구조로서의 모티프
<드라마티카 프로><드라마티카 프로> 르네 지라르와 이야기르네 지라르와 이야기
헐리우드와 UCLA에서 시나리오 작가의 창작을 돕는 스토리
창작 지원 프로그램인 <스토리 마인드>(1994)가 나타났다.
이는 후에 <드라마티카 프로>라는 이름으로 변경되었다.
<드라마티카 프로>의 문제분할
주인공이 목적을 달성하기 위한 사건들의 연속체로 플롯을 만
들어내는 방법을 연구했다. 이 때, 주인공의 목적 달성이란 ‘문
제의 해결’을 뜻한다.
변하지 않는 외적 문제
문제 분할
변하는 외적 문제
변하지 않는 내적 문제
변하는 외적 문제
<드라마티카 프로>는 해결 시점으로부터 시간적인 순서를 역
산해서 계산하여 문제를 위의 네 유형으로 분할했다. 이 네 가
지 유형의 문제들은 캐릭터와 플롯을 연결하는 일종의 다리
역할을 수행하며, 보다 체계적이고 유기적인 플롯 형성에 관
여한다.
문제분할의 문제점
그러나 이러한 문제의 분할은 일종의 불가지론
(Agnotizismus)이 된다. 창작 연구자가 창작을 위해 객관적인
체계를 구축하는 것은 파산을 의미한다. 문제를 그렇게 자의
적으로 분할하기 시작하면 문제 기반 스토리텔링은 4개의 삼
막 구조, 3개의 삼막 구조를 고려하고 종합해야 한다.
플롯이 스토리에 주제적 구조를 부여하는 연속체라면 문제
는 플롯을 만들어내는 계기이다. 문제는 단일하고 완결된 것
이어야 하며 작가가 플롯에 접근할 수 있는 오직 하나의 접근
방법이어야 한다.
스토리텔링에 있어서 문제는 탈역사적이고 탈주체적인 캐릭터의 상태변수나 특성값
으로 환원되기 어렵다. 스토리텔링에 있어서 문제는 독자들이 이제까지 미처 보지 못
했던 삶의 또다른 비전을 직시하도록 인도하기 위해 제출된다. 때문에 서사의 문제는
독자들이 살고 있는 구체적인 현실 세계, ‘지금 이곳'의 근원적인 위기를 반영하게 된
다.
스토리텔링에 있어서 문제란?
르네 지라르의 보충대리
르네 지라르에 따르면 신화, 즉 이야기는 그것을 발생시킨 현실의 위기에 대한 보충
대리(The Supplementary)이다. 서구 철학에서 언어의 기원은 말이며 말의 보충대리가
글인 것처럼 기원으로서의 현실은 순수하게 현전할 수 없으며 우리가 기원을 대하는
방식은 신화 혹은 제의(ritual)라는 보충대리를 통해 나타난다.
2. 디지털 스토리텔링
3. 문제의 심층 구조로서의 모티프
<홈랜드>(2011) Key Plotting Factors<홈랜드>(2011) Key Plotting Factors <홈랜드>(2011) Motif Reckoner Tables<홈랜드>(2011) Motif Reckoner Tables
로그 라인
(Log line)
미국인들이 환호하는 전쟁영웅이 미국에
테러공격을 가한다.
태그 라인
(Tag line)
“미국은 영웅을 보았고 그녀는 위협을 보
았다.”
주요 표상
이라크 전쟁, 미 해병대, 테러와의 전쟁,
알 카에다, 전쟁 영웅, 양극성 장애(조울
증), 워싱턴 정치세계, 가족 문제, CIA 요
원, 전쟁의 트라우마, 버지니아주 랭글리
(CIA 본부), 반항심 강한 십대 소녀
장르 혼종 드라마 + 미스테리 + 스릴러
도발 사건
니콜라스 브로디가 이라크에서 8년간의
포로 생활 끝에 미국으로 ‘영웅’이 되어
귀환했을 때 유일하게 정보 기관의 간부
인 캐리 매디슨만은 그가 배신자라고 의
심한다.
미군과 알카에다, 미국과 비 미국, 평화와 테러, 내부의 적과 외부의
적이라는 차이의 위기를 선명하게 보여준다. 영웅의 생환에 온 나라
가 환호하고 하원의원으로 선출하려 하지만 그 자신은 미국 부통령
과 안보당국의 핵심인사들을 일거에 죽이기 위해 자살 폭탄테러를
진행해가는 브로디는 이 같은 차이 위기의 희생양이다.
드라마의 문제Problem Setting
2. 디지털 스토리텔링
4. 셀머 브링스욜드의 <브루투스>
<브루투스><브루투스> <브루투스>의 모티프 형식으로 구조화된 문제화의 정의<브루투스>의 모티프 형식으로 구조화된 문제화의 정의
<브루투스>의 의의
서사의 문제를 명확하게 하기 위해서는 그 문제를 우리
가 모티프 형식이라고 명명한 심리적이고 역사적인 심층구
조에서 재정의되지 않으면 안된다.
199년, 뉴욕 렌셀러 폴리테크닉 연구소의 셀머 브링스욜
드(Selmer Bringsjord) 교수는 이러한 재정의를 통해 <테
일 스핀>, <유니버스>, <민스트럴>에 이르는 문제 기반
스토리텔링의 한계를 돌파하고자 했다.
극적이고 흥미진진한 스토리를 만들기 위한 문제의 정의가
모티프 형식으로 구조화되어야함을 인식한 첫 프로그램.
“태고적부터 계승된, 순문학적이면서도
정형화된 허구를 유발할 수 있는 주제가 필요하다”
셀머 브링스욜드 교수는 이러한 주제의 형식화를 주제적
개념 예시화(thematic concept instatntiation)이라고 정
의했다.
브링스욜드는 이러한 주제적 개념을 예시하기 위해서는
정확한 개념분석에 의해 궁극적으로 수치화
(Mathematizing)을 지향하는 논리화를 달성해야 한다고
보았다. 그는 브루투스의 사례로부터 출발하여 5번의 수정
을 거쳐 오른쪽의 도표와 같은 배신자 모티프의 정의에 도
달한다.
주제적 개념 예시화
궁극적으로 수치화
(Mathematizing)를 지향하
는 논리화를 달성해야만 함
<브루투스>의 오류
모티프의 개념을 발견하기는 했지만 브링스욜드는 예측함수에 의한 수치화
에 집중한 나머지 중요한 오류를 범하고 말았다.
시퀀스 하나의 위반,
소변화를 만들어내는
모티프
텍스트 전체 플롯의 위
반,대변화를 만들어내는
모티프
위의 두 모티프는 다른 것임에도 불구하고 브링스욜드는 이 두 개의 모티프를 똑같
이 취급했다. 브링스욜드는 ‘배신자'라는 모티프 하나에 어휘 목록과 문장 및 단락
문법을 동원하여 사실의 살을 붙여나가면 스토리가 만들어진다고 생각했다. 그러나
단지 잘 정돈된 산문을 생성하는데 그쳤다. 브링스욜드는 체스를 위한 딥 블루 컴퓨
터의 인공지능을 이용해 라이브러리에 의한 예측함수값을 사용했으나 이는 스토리
전개를 예측하는데 적용될 수 없었던 것이다.
3-1. CBR Method
18
1,303편의
영화에서 추출된
42,000여건의
DB 요소
User
Interface
DB와 User Interface 연동의
기술적 근간 CBR 모델
• 사례 기반 추론(CBR) = 과거 유사한 문제들의 해결책을
기반으로 한 유추(analogy)를 통해 현재의 새로운 문제를
해결하는 방법론
• 인지과학에서는 인간이 일상적인 문제들을 해결하는 혼재적
행태(pervasive behavior)와 개인적으로 경험된 과거 사례를
기반으로 한 모든 추론에 적용될 수 있다고 봄.
à 인지과학에서의 원형이론(Prototype Theory)에 근거함.
CBR of Story HelperCBR of Story Helper
Query
Reuse
(클래식 모드)
Revise
(조합모드, 유사 에피소드 추출)
Case DB
1. 스토리 창작에 제기되는 Ideation Problem을 기존 스토리의
Case에서 사례들을 추출하여 DB로 구축하고 사례를 도출하는
로직으로 기능.
2. 사례 DB는 의미 유사성(semantic similarity) 검색의 최적화를
위해 <인물의 상태변수>, <플롯 유형>, <모티프>라는 3가지
요소로 기억 색인(Memory Organization Pocket)을 구성.
3. 색인을 통해 구조화된 사례 DB에서 질문(Query)을 통해 장르,
타깃, 인물, 행위에 걸친 체크리스트 검색(Checklist Retrieval)을
수행함.
4. 매 칭 율 (%) 과 함 께 제 시 된 사 례 를 대 체 (substitution)
변형(transformation)하여 작가의 Ideation Problem에 적용함.
5. Ideation 단 계 의 조 합 모 드 와 Treatment 단 계 의 유 사
에피소드 추출 기능을 통해 도출된 사례의 일부 요소를 재
예시화하여(파생적 재생) 창작 발상의 자유를 극대화함.
CBR(Case-Based Reasoning) MethodCBR(Case-Based Reasoning) Method
3. 디지털 스토리텔링 창작도구
3. 디지털 스토리텔링 창작 도구
3-2. <스토리 헬퍼>의 요소 기술
19
<스토리 헬퍼><스토리 헬퍼> 디지털 스토리텔링의 5가지 기술디지털 스토리텔링의 5가지 기술
• 2013년 4월 개발된 <스토리 헬퍼>는 ‘변형 모델 이론’을 핵
심 알고리즘으로 하는 프로그램으로 스토리 자동생성 도구
가 아닌 스토리 창작지원 도구에 속한다.
• 다른 스토리 창작지원 도구와 달리 저작 도구이면서 동시에
일정 부분 추출 도구의 성격을 갖는다.
• <스토리 헬퍼>는 저작과 추출의 영역을 아우르는 소프트웨
어이다.
저작기술
Authorin
g Tech
➀ 스토리 요소 디자인 Story Component Design
➁ 플롯 기획 Plot Panning
➂ 장면 정열 및 검색 Scene Navigation
➃ 스토리 구조화 Story Structuring
➄ 문서 양식화 Document Template
추출기술
Retrieva
l Tech
➀ 발상 구현 Idea Browsing
➁ 주제별 모듈화 데이터베이스 Topic Modules DB
➂ 스토리 개요 제시 Story Outlining
➃ 스토리 유형화 Story Morphologic Construction
➄ 협업적 아이디에이션 Collaborative Ideation
• 디지털 스토리텔링의 5가지 기술 영역에는 24종의 요소기술
이 포함된다. 이 가운데 저작 기술과 추출기술의 요소기술은
다음과 같다.
• 작가는 인생에서 발견한 그것을 더 많은 사람들이 납득할 수
있는 허구로 만들어서 다른 것(매체)에 정착시킨다.
• 작가의 임무는 레비스트로스가 설명하는 원시공동체 샤먼의
임무와 동일하다. 샤먼은 수호신과 악신, 초자연적인 괴물이
나 주술적인 악령이 등장하는 이야기를 만들어서 환자의 고
통을 모든 일이 의미를 지니는 전체 안으로 재통합한다.
• 작가들은 서사학자들이 주장하는 이론적 모델을 고려하지
않는다. 그들은 보다 실질적이고 직관적인 방법으로 일을 한
다.
• <스토리 헬퍼>는 작가의 절박한 임무 앞에 기술이 패배한다
는 것을 알기 때문에 작가들이 실제 작업하는 순서 그대로
프로그램화하고자 했다.
3. 디지털 스토리텔링 창작도구
3-3. 범주화로부터 모형화로
20
<스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능
1. 신속 모형화 (Fast Prototyping)
• <스토리 헬퍼>는 창
작 발상 단계에서 작
가의 발상을 신속하게
모형화하기 위해 작가
에게 객관식 문제의
형태로 질문을 던진다.
• 작가가 문제를 읽고
예시문항 중에서 답변
을 선택하면 작가가
구상하고 있는 스토리
가 신속 모형화된 해
답지의 형태로 주어지
며 이 모형과 가장 유
사한 기존의 스토리들
의 사례가 최대 30개
까지 제시된다.
• 객관식 문제의 내용은
장르, 타깃, 행동도 있
지만 주로 주인공의
상태 변수를 묻는 질
문들이다. 주인공이
어떤 사람이며 어떤
상황에 있는가가 스토
리의 문제 설정에 가
장 중요한 요소이기
때문이다.
3. 디지털 스토리텔링 창작도구
3-4. 분절 대조에 의한 유사도 측정
21
<스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능
2. 유사도 분석 (Similarity Analysis)
• <스토리 헬퍼>는 세계
영화의 역사에 등록된
총 2만여 편의 영화들
가운데 1930년대부터
2010년대까지의 극장
개봉작품을 대상으로
대중성, 작품성, 서사성
의 기준에서 가장 우수
한 1413편의 영화를 선
정하여 각 영화들을 3
막, 8장, 15시퀀스, 36
에피소드, 110 장면의
요소로 분할하고 각각
의 요소에 내용 분석의
태그를 달아 모듈로 만
들었다.
• 작가는 자신의 구상과
가장 유사한 영화들의
목록을 퍼센트 값이 명
기된 유사도의 순서로
제공받게 된다.
3. 디지털 스토리텔링 창작도구
3-5. 모티프 체계와 모티프 변형
22
<스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능
3. 모티프 변형 (Motif Transformation)
• 모티프란 스토리를 바
꿔가면서 반복되는 동
일한 내용 요소로서
소재의 핵심적인 성격
을 이루는 것이다.
• <스토리 헬퍼>는 3막,
8장, 36시퀀스 단위까
지를 모티프로 모듈화
했다. 이러한 모티프
들은 다른 언어적 구
성물처럼 가로축의 통
합체(syntagma)와 세
로축의 계열체
(paradigm)의 두 가
지 방향으로 변형될
수 있다.
3. 디지털 스토리텔링 창작 도구
3-6. 시스템 동사와 인과율 단위
23
<스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능
4. 구조화 가이드 (Structuring Guide)
• 신속 모형화가 스토리
전체의 플롯 패턴을
파악하기 위한 기능이
라면 구조화 가이드는
스토리 부분의 문제를
구체적으로 풀어가기
위해 필요한 기능이다.
• <스토리 헬퍼>는 먼
저 110개의 각 장면에
상태의 변화를 야기하
는 주동인물의 행동을
보여주는 체계 동사를
설정한다. 이 체계동
사는 시나리오의 각
부분에 나타나는 등장
인물의 행동과 장면이
연결되는 행동의 흐름
을 직관적으로 이해하
게 한다. 나아가 에피
소드 구성을 위한 인
과율 단위의 하위 단
위가 된다.
4. 스토리헬퍼의 미래
4-1. 텍스트에서 영상 재현으로
스토리텔링에 있어서 텍스트-이미지 관계망스토리텔링에 있어서 텍스트-이미지 관계망
유형 현실 사례 예시 특성
순수 텍스
트형
영화 시나리오, 드라마
시나리오, 애니메이션
시나리오
다의적이고(polysemous) 불명확한 이미지에
비해 의미는 명확.
영상적 재현의 기표를 명확하게 지시하지 못함.
이미지 확
장형
영화포스터
만화 말풍선
애니메이션 스토리 릴
(대사 있는 경우)
이미지의 자체적으로 완전한 메시지에 텍스트
가 새로운 의미를 추가하여 확장시킴.
추가의 결과 이미지의 의미가 사후적으로 확대
됨.
이미지 설
명형
사진 캡션, 영화 스토리
보드, 애니메이션 스토
리 릴(대사 없고 설명만
있는 경우)
텍스트가 이미지를 정교화함.
동일한 의미를 다른 기표로 다시 말한다.
이미지가 보여주고자 하는 것을 텍스트로 설명.
독립 이미
지형
사진, 영화, 애니메이션,
게임(대사도 설명도 없
는 장면)
이미지가 독립적으로 메시지를 조직하고 전달
한다
드라마의 문제
4. 스토리헬퍼의 미래
4-2. 영상 재현의 기호학적 규칙들
영상 재현 스토리텔링에서의 의미 분할영상 재현 스토리텔링에서의 의미 분할
유형 규칙 예시
Given & New 오른쪽과 왼쪽의 분할
Ideal & Real 위와 아래의 분할
Centre &
Margin
중앙과 가장자리의 분할
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스토리텔링(이인화 교수)

  • 1. 스토리텔링의 현재와 미래 Yi, In-hwa Directer, Digital Storytelling R&D Center Professor , Ewha Womans Univ. 제10기 진대제 AMP 강연자료 2014. 7.29.
  • 2. 1. 스토리텔링의 원리 1-1. 서사의 발생 2 필연성 (Necessary) 잠재성 (Potential) 잠재성 (Potential) 개연성 (Probable) 가능성 (Possible) 시간 서사 상태의 살촉 (Flying Wedge) 구조서사 상태의 살촉 (Flying Wedge) 구조 서사에는 가능성, 개연성, 잠재성, 필연성의 4가지 서 사 상태(Story states)가 존재한다. 이야기가 시작되는 시점에서 서사는 무한한 가능성을 갖는다. 이야기가 진 행되면서 가능성은 점점 줄어들어 개연성으로 변해간다. 이야기가 종결되는 시점에 이르면 오직 하나의 가능한 결말, 즉 필연성만이 남고 서사는 완성된다. 같이 자 고 싶은 욕망 (가능성) 하룻밤의 정 (개연성) 같이 잠 들고 싶 은 욕망 (필연성) 김소월과 채란의 ‘팔베개 노래’김소월과 채란의 ‘팔베개 노래’ “화문석 돗자리 녹촛대 그늘에서 70년 고락을 (함께 하기를) 다짐하는 팔베개” 서사의 원리는 인생의 원리와 동형성(Homology)을 갖는다 서사는 자아의식이 공감 의식으로 전환되는 지점에서 발생 김소월 시인은 조부의 금광 일을 도우며 평북 영변에 머물 고 있었다. 그는 우연히 기생 채란의 ‘팔베개 노래’를 듣고 그녀의 인생을 알게 된다. 시인은 채란의 노래를 듣자마자 눈물을 흘리고 그녀의 사연을 세상에 전하고자 한다. 채란의 인생과 노래 (Source) 자아의식 -> 공감의식 김소월의 ‘팔베개 노래 조’ (Story)
  • 3. 1. 스토리텔링의 원리 1-1. 서사의 발생 .. • 높은 수준의 미학적 재현과 사상 적 소통을 이룩한 상태 • 높은 수준의 미학적 재현을 성취 했지만 의미가 난해한 상태 • 미적 재현과 사상적 소통에 실패 한 상태 • 소통에는 성공했으나 미적 재현이 상투성에 머무른 상태 대부분의 초고가 이에 속함 작가가 자신의 소재 를 잘 모르고 재현적 역량도 부족한 상태 좋은 소설이면서 좋은 스토리 명작이지만 좋은 스토리는 아님 공감의 일사분면공감의 일사분면 서사 창작의 목표서사 창작의 목표 • 서사 창작은 완벽한 ‘작품’을 만드는(making work) 작업이 아니라, 원천으로부터 가능한 최선의 ‘텍스 트’를 엮어내는(weaving text) 작업임. • 텍스트는 가장 명료한 소통과 가장 아름다운 재현 이 있는 제1사분면을 목표로 재창작되고 각색된다. • 스토리는 특정 매체와 장르를 목적으로 하지 않는 다. 고로 말하기(telling), 보여주기(showing), 작용 하기(interacting)의 서사 재현의 3대 양식을 실험 하며 1사분면에 도전한다.
  • 4. 1. 스토리텔링의 원리 1-2. 서사의 수용 4 전통적인 창작 연구의 추론 과정전통적인 창작 연구의 추론 과정 BUT 창작경험담은 창작의 실체를 왜곡하기 쉽다. 어떤 작가 도 그 과정을 다 기억할 수가 없다. 창작 경험담에는 누락과 망 각이 수반된다. 게다가 자신의 콤플렉스를 노출하고 싶지 않은 작가의 자의식 때문에 거짓말도 끼어든다. 서사 수용을 통한 서사 창작의 구조서사 수용을 통한 서사 창작의 구조 표상체 (representamen) 대상체 (object) 해석체 (interpretant) 창작경험담 실제 창작 행위 창작의 이해 • 전통적인 창작 연구는 표상체인 작가들의 진술인 창작 경험 담을 탐구해서 해석체인 창작의 이해를 도모하는 방식이었 다. 작가나 작품과 달리 창작이라는 사건 자체는 연구하는 시점에서는 이미 사라지고 없기 때문에 창작 사건을 대신하 는 표상체, 즉 창작경험담이 가장 중요한 연구 자료로 여겨 졌다. • 인지과학은 서사 창작이 작가와 독자 사이의 상기 (reminding)이 끊임없이 일어나는 놀이같은 것임을 발견 했다. 새로운 창작 연구 방법 - 인지과학새로운 창작 연구 방법 - 인지과학 ① 이야기 입력 ② 독자는 그 이야기를 자신이 이미 알고 있는 것과 관련시킨다. 이 때 입력 서사 는 독자의 기억에 있는 저장 서사와 대조되어 서로 일치하는 표지들이 추출된다. 작가의 이야기가 인상적인 표지(Index)를 많이 제공하면 할수록 독자는 그것을 기억 속의 더 많은 장소에 붙여놓을 수 있고, 많은 사례들과 비교할 수 있다. ③ 추출된 표지들이 저장 서사를 활성화시키면 입력 서사는 저장 서사 위에 겹쳐 지게 된다. 이 때 서사의 수용이란 이와 같은 기억의 매핑(mapping)이다. 매핑이 되면 입력 서사에서 저장 서사와 완전히 일치하지 않는 어떤 새로운 부분, 이례성 (Anomaly)이 나타난다. ④ 입력 서사에 내포된 이례성이 이해되고 ⑤ 이례적 사건의 결과가 예측되면 입력 서사는 독자의 기억 속으로 순조롭게 수 용된다. BUT ④번과 ⑤번 과정이 순조롭게 진행되지 않을 때는 새로운 표지 창조 (Creating New Indices)가 일어난다. 주인공이 그런 행동을 하는 이유가 무엇인지, 그 다음에 일어날 일이 어떤 것인지 충분히 숙지되지 않고 예측되지 않을 때 독자 는 스스로 또 다른 작가가 되어 보다 완전하고 사리에 맞고 자신의 취향에 맞는 새로운 이야기를 생성한다. 여기서 새로운 서사가 발생하는 것이다.
  • 5. 1. 스토리텔링의 원리 1-2. 서사의 수용 서사 수용의 측면에서 본 서사의 양극 구조서사 수용의 측면에서 본 서사의 양극 구조 고전형 실험형 - 시작 단계 : 독자는 주인공에 대해 크게 공감하지 못 하는 상태에서 일정한 심리적 거리를 가지고 서 사를 따라간다. - 전개 단계 : 독자는 감정의 동요를 느낀다. 주인공 이 나와 관계가 있다고 느끼며 스토리에 자신의 감 정적 자원을 투자할 가치가 있다고 느낀다. - 절정 단계 : 독자는 주인공과 자신을 동일시하며 완전히 스토리에 몰입한다. - 결말 단계 : 독자의 감정은 차분하게 가라앉고 이 야기의 전모를 생각하게 되며 하나의 완전한 세계 를 경험했다는 만족감을 느낀다. - 이 구조에서 독자는 연속적이고 인과적으로 연 결되는 허구적 사실성를 철저히 허구로 인식하며 냉정하게 평가한다. 독자의 감정은 거의 환기되지 않으며 삶의 부조리와 무의미를 제기하는 우연성 들이 강하게 의식된다. 고전형 구조의 핵심은 독자가 주인공과 자신을 동일시 하는 몰입의 체험이다. 독자는 인간 존재 전체의 가능성 을 자기 개인의 체험으로 재창조한다. 고전형 구조는 진 정으로 창조적인 구조라고 할 수 있다. 페르소나에 따른 서사 수용의 4 유형 페르소나에 따른 서사 수용의 4 유형 페르소나 수용 유형 미학적 거리 태도 경험된 감 정 몰입형 독자 감정 전이 emotional contagio n 독자 = 주인공 카타르시스 공감형 독자 체현적 공감 embodied empathy 독자 ≒ 주인공 연민 추수형 독자 서사적 공감 narrative empathy 독자 ≠ 주인공 애석 성찰형 독자 관조적 수용 perspective taking 독자↔주인공 ○ 소원(疎遠) 대부분의 독자가 기억하고 있는 저장 서사 는 보다 보편적인 고전형 구조를 취함. 1) 고전형 구조는 이야기 속에서 문제를 제기하고 문제를 확대시키고 문제를 해 결하는 구조로, 제임스 미한은 이것을 문제 기반 스토리텔링(Problem-based storytelling)이라고 불렀다. 2) 또 사건을 통해 감정을 불러일으키고 그 감정의 결과를 행동으로 보여주는 구조로, 레이몬드 랭은 이것을 EEA 모델, 즉 사건(Event)-감정(Emotion)-행동 (Action)의 인과율 모델(Causlaity Model)이라고 불렀다.
  • 6. 1. 스토리텔링의 원리 1-3. 표상 순환 창작의 순환 모델창작의 순환 모델 수사적인 문제를 해결하 고 직접 글을 쓰는 작업 (작업 환경) 수사적인 문제를 해결하 고 직접 글을 쓰는 작업 (작업 환경) 자신의 문제에 맞는 장기 저장의 기억을 찾는 작업 (장기 기억) 자신의 문제에 맞는 장기 저장의 기억을 찾는 작업 (장기 기억) 자신의 문제에 맞는 장기 저장의 기억을 찾는 작업 (장기 기억) 자신의 문제에 맞는 장기 저장의 기억을 찾는 작업 (장기 기억) • 프로토콜 분석법으로 실험한 결과 글쓰기 작업은 pre-writing >writing >re-writing의 단계적 진행이 아니라 계층적으로 진행되는 <장기 기억>, <작업 과정>, <작업 환경>의 3 모듈로 이루어짐. • 이러한 글쓰기 작업에 대한 인지과정 모델은 <장기 기억>에서의 기억추출 - <작업 과정>에서의 언어화 - <작업 환경>에서의 텍스트화의 과정을 의미함. • 스토리 헬퍼는 타 저작도구 프로그램들이 <작업 환경>만을 제공해온 것과 달리 <장기 기억>, <작업 과정>을 <작업 환경> 과정에서 지속적으로 제공하여 작가들의 실질적인 글쓰기 작업을 가능하게 함. Source: Linda Flower & John R. Hayes, <A Cognitive Process Theory of Writing>(1981)6 창작의 단계 모델창작의 단계 모델 자료 조사 집필 퇴고 Story (소재) Story -> 담화 담화 (완성본) 기존의 ‘자료조사-집필-퇴고’의 단계 모델은 ‘자료’와 ‘퇴고된 원고’ 라는 두 개의 실재가 있고, 그 두 실재를 연결하는 한 개의 과정이 있다고 보았음. 단계모델은 작가의 특별한 재능을 강조한다. 단계모델의 관점에서 보면 훌륭한 작가는 뛰어난 집필의 기교를 동원해서 결함이 많은 소 재로도 완벽한 담화를 만들어낼 수 있다. Ex) 가와바타 야쓰나리, <명인>, <잠자는 미녀> 지루한 스토리 흥미진진한 담화 작가의 기교 담화 중심주의란?
  • 7. 1. 스토리텔링의 원리 1-4. 표상 재기술 7 빅토르 위고의 ‘레 미제라블’ 창작과정 12단계 1. 어릴 적 거리에서 쇠사슬에 묶인 죄수의 비참한 모습을 보고 단편소설을 쓰겠다고 결심 2. 청년이 된 후 감옥에서 빵 한 조각을 훔친 뒤 종신징역을 선고받은 죄수를 보고 분노 3. 불의를 시정하기 위해 의회 발언, 신문 기사 집필과 희생자에 관한 스토리를 써보려는 노력 4. 1823년 경 자신의 원고에 만족할 수 없었던 위고는 원고를 버림 5. 1828년 경 죄수들의 생활을 개선하려고 노력하던 위고는 프랑스에 고아를 돌보며 사는 주교 에 대해 듣게 됨 6. 1830년 출판사와 계약하고 주교를 주인공으로 집필을 시작했으나 원고가 마음에 들지 않아 버림. 7. 죄수 캐릭터와 주교 캐릭터를 결합시켜서 1845년 ‘장 트레장’이라는 제목으로 다시 소설을 쓰 다가 버림. 8. 1848년 2월 혁명기간 위고는 중재자로 중요한 역할을 하며 휴전을 추진하기 위해 바리케이트 를 찾아다님. 9. 이 과정에서 그는 죄수, 주교의 스토리에 이어 사회적, 서사적, 역사적 차원을 부여해 줄 혁명 의 경험을 축적하고 있었음. 10. 1851년, 나폴레옹 3세의 친위 쿠데타로 인해 자유주의자에 대한 무차별 학살이 벌어졌고 위 고는 현상 수배자가 되어 국외로 탈출. 11. 1852년 말 위고는 망명지 벨기에 브뤼셀에서 5인의 중심인물이 등장하는 초고 <레 미제레> 를 완성했으나 상투적이라는 생각이 들어 크게 실망. 12. 체로의 위험 때문에 도버 해협의 아주 작은 게르느제 섬으로 간 위고는 1860년 이 섬에서 <레 미제레>를 토대로 다시 집필하고 인물의 형상을 더 파란만장하게 바꾸고 사건에 리얼리즘 을 부여한다. 1861년 6월 30일 아침 8시 30분 드디어 <레 미제라블> 완성. 빅토르 위고는 자신의 인생으로부터 추출된 표상들을 ‘레 미제라블’이라는 새로 운 리얼리티로 만들어내기 위해 동일한 표상을 여러 개의 원고로 ‘재기술’함. ‘레 미제라블’에 나타난 빅토르 위고의 6가지 표상 표상 재기술 모형 (representational redescription model) 표상 재기술 모형 (representational redescription model) • 1992년부터 런던 대학 발달 뇌인지과학 랩의 아네 트 카밀로프 스미스 교수는 ‘표상 재기술’이라는 인 지 발달 이론을 잇달아 발표했다. • 똑같은 내용을 각각 다른 수준의 디테일들로 재기 술하여 새로운 사건과 관계를 창조하는 행위가 창 작의 씨앗이 된다. 작가의 경험은 이렇게 복수의 표 상들로 재기술되는 과정에서 하나가 완전히 성공적 인 명시적 형식(explicit format)의 표상에 도달할 때 소설과 같은 작품에 사용될 수 있다. 어떤 암시적 정보(implicit information)가 작가의 기억에 저장된다. 작가는 이 암시적인 정보를 여러 가지 표상으로 재기술한다. 이 과정에서 정보는 변주할 수 있는 부분과 그대로 계승 해야 하는 부분으로 나뉘어져 조작 가능하고 융통성 있 는 자료가 된다. 작가는 자기 나름의 변주를 실행하여 정보를 명시적인 형식으로 만든다.
  • 8. 1. 스토리텔링의 원리 1-5. 모티프 형식 모티프의 정의모티프의 정의 모티프(Motif)란 요정담이나 민담을 분석하는 민속 연구에서 시 작된 용어로서 스토리에 반복되어 나타나는 동일한 내용 요소를 뜻한다. 좀 더 구체적으로 말하면 오랜 기간 여러 작품에 반복되 어 나타나면서 스토리 안의 다른 내용 요소들을 하나의 서사적 논리로 통합시키는 상황, 인물, 행위의 내용 요소이다. EX) 16세기 영국 에드워드 6세의 민담 -> 마크 트웨인의 소설 <왕자와 거지>(1881) -> 영화 <데이브>(1993)->영화 <광해, 왕 이 된 남자>(2012) ‘작은 이야기’, 시퀀스‘작은 이야기’, 시퀀스 ①작품 전체의 형식과 관련된 대변화(main change)의 모티프 : 플롯의 3막 구조에서 1막의 문제 발생을 만드는 모티프 ②작품을 이루는 여러 개의 작은 이야기 형식과 관련된 소변화 (minor change)의 모티프 : 시퀀스에 작용하는 모티프이다. 보통 서사는 여러 작은 이야기 의 소변화들이 얽히고 설켜 종합되어 주인공을 한 상태애서 그 반 대의 상태로 가져가는 역전, 즉 대변화를 일으킨다. 모티프의 두 가지 층위모티프의 두 가지 층위 소변화 (minor Change) 대변화 (main change) 대변화에 적용되는 스토리의 명시적 형식을 플롯(Plot)이라고 칭함. 소변화에 적용되는 스토리의 명시적 형식을 모티프(motif)라고 칭함 하나의 서사 텍스트는 소변화와 대변화의 중층구조로 이루어진 다대변화는 매번 가시적으로 드러나지 않으며 독자에게 직접 제시되는 것은 여러 개의 작은 이야기 단위에서 모티프로 형식 화되는 소변화들이다. 츠베탕 토도로프는 이야기 단하나의 시퀀스가 이루어지기 위해서는 최 소한 5개의 서사 명제가 있어야 한다. 안정 위반 불안 정 반작 용 안정 최초의 안정된 상태를 묘 사하는 서사 명제 어떤 힘이 안정 상태를 깨 뜨리는 상황을 묘사하는 서사 명제 그로 인해 초래된 불안정 상태를 묘사하는 서사 명 제 또 하나의 힘이 반대 방향 에서 가해지는 상황을 묘 사하는 서사 명제 그로 인해 두 번째의 안정 이 이루어진 상태를 묘사 하는 서사 명제들이다. 모티프 : 하나의 완결된 이야기를 만들어내는 동기화 (motivation)의 역할을 함 : 두 번째 명제인 ‘위반’을 일 으켜서 안정의 평형상태를 파괴함. 시퀀스 ‘작은 이야기’에라는 단위에 대한 정의는 층위 별로 다양하나, 모티프가 적용되 는 소변화의 작은 이야기 단위는 ‘시퀀스(Sequence)라고 한다. 장면 (Scene) 에피소드 (Episode) 5개의 서사명제5개의 서사명제 시퀀스 (Sequence)
  • 9. 1. 스토리텔링의 원리 1-5. 모티프 형식 스토리의 변이과정스토리의 변이과정 연쇄 담화 유형 사례 전승 변이 전승 운반자에 의해 단순 구연된 담화 할아버지의 춘향전 이야기 창의적인 이야기꾼에 의해 각색된 담화 전기수*의 춘향전 이야기 (* 조선후기 전문 설화구연자) 유형화된 개인적 담화 신재효본 춘향전 개인성을 주장하 는 예술적 담화 김대우 감독, <방자전> 모티프의 특성모티프의 특성 모티프의 특성은 등장인물들의 행동에 ‘논거’를 제공하고 그들을 ‘행 동’하게 하며 그들 사이의 ‘관계’를 설정하는 것이다. 작가가 자신의 장기 기억으로부터 떠올린 창작의 표상들은 기술되고 또 기술되다가 하나의 명시적인 표상 체계가 된다. 재기술되는 표상들 이 하나의 명시적인 표상 체계가 되어 이야기로 정착될 때는 여러 스토 리에서 반복되는 어떤 내용 요소, 즉 모티프가 결합되어야 한다. 이처럼 표상이 모티프와 결합된 형식을 우리는 모티프 형식이라고 부른다. 작가의 표상 모티프 모티프 형식 모티프는 소재를 동기화하여 스토리로 만든다. 개인성을 주장하는 예 술적 담화가 나타나기 위해서는 모티프가 소재를 동기화하는 방식이 결정적으로 변해야 한다. 프로프의 스토리 변형프로프의 스토리 변형 수사적 변형 논리적 변형 역사적 변형 하나의 모티프 내에서 확대, 축 소, 복사가 일어나는 변형 남성 주인공이 여성 적대자를 모 욕하는 모티브가 있으면 그 반대 도 가능하다는 식의 논리적 대응 구조로부터 생겨나는 변형 모티프가 적용되는 사회 혹은 모 티프가 적용되는 시대의 사회적 역사적 변화에 따라 생겨나는 변 형 스토리 (Story) 변형단계 모티프 변형 예시 변형된 속성 이념형 고상한 야만인 원형 미녀와 야수 잔느 M. L. 보몽의 동화 <미녀와 야수> (1756) 미녀가 야수를 사 랑한다 수사적 변형 미녀와 사랑스러 운 야수 장 콕도 각본 감독의 영화 <미녀와 야수> (1946) 이상적인 남성상으 로서의 야수 논리적 변형 야수를 사랑하지 만 자살하는 미녀 찰스 부코우스키의 소설 <마을에서 가장 예쁜 처 녀> (1967) 미녀가 야수와 결 혼하려다가 자살한 다 역사적 변형 64세의 미녀와 39세의 야수 마르시아스 심의 소설 <베개> (2000) 늙은 미녀가 젊은 야수를 사랑한다
  • 10. 돈 사랑 명예 권력 영생 인 물 강도, 고등 사기꾼, 고리 대금업자, 도둑, 돈을 노 리는 유혹자, 마약거래 자, 변장, 사랑에 빠진 노인, 사이코패스, 살인 청부업자, 유랑자(집시), 의적, 인질, 파산, 해적, 횡재 기억상실증, 도플갱어, 동성애자, 뜻밖 의 편지, 바람둥이, 버려진 아이, 숨겨 진 연인, 신분상승 결혼, 아웃사이더, 요부(팜므파탈), 자폐증, 장애인, 지인 의 실종, 창녀, 피그말리온, 학대하는 계모(계부), 호모 슈퍼리얼, 희생하는 부모, 희생하는 아들 고귀한 창녀, 고귀 한 하녀, 고상한 야 만인, 기이한 선생, 다중인격, 똑똑한 바보, 몰락한 귀족, 불우한 천재, 소년 영웅, 순교자, 악동, 악마적인 예술가, 처녀영웅, 천사 가문의 여주인, 거 대괴수, 고뇌하는 깡패, 덜떨어진 영 웅, 독재정치, 미지 의 후견인, 배반자, 부패경찰, 신분위 장, 우월한 하급자, 운명에 대한 반역, 전쟁포로, 출세주 의자 갑작스런 병, 구세 주 출현, 귀신소환, 돌 연 변 이 , 마 법 사 or마녀,미친 전도 사, 반인반수, 뱀파 이어, 뱀파이어 헌 터, 복제인간, 사이 보그, 악마의 아이, 저승 방문자, 좀비, 치매, 퇴마사 상 황 도시 재난, 대체역사, 생 물 학 재 앙 , 식 민 지 화 , 집단 광기, 천재지변 무인도조난, 빙의, 사랑하는 사람의 죽 음, 조난, 불면증, 아동학대, 연인 상실, 외상후 스트레스성 장애, 우울증, 청소 년기 일탈 강박증,경계성인격 장애, 공항장애, 누 명, 명예손상,성 정 체성혼란, 알코올 중독, 중년의위기 도제 수련, 비대칭 전 투 , 용 호 상 박 , 전쟁 발발 노년기 과제, 시한 부 선고, 예언, 외 계인침입, 악마와 의 계약, 인공동면, 지구종말, 환생 행 위 감금, 갑작스런 사고, 강 간, 강제된 과업, 거짓된 진술, 고발, 귀향, 도박, 보물찾기, 수사의뢰, 수 수께끼,아동 유괴, 연쇄 살인, 오해 (착각), 우발 적 살인, 원나잇스탠드, 지리적 고립, 추격자, 테 러, 파업 가족분열(이산가족),간통,계급을 초월 한 사랑, 관음증, 광기어린 사랑, 구혼 시험, 근친상간, 나쁜 남자에게 반하기, 나이차를 극복한 사랑, 동물과의 우정, 롤리타, 마조히즘, 백치미인, 사디즘, 사랑의 연기, 삼각관계, 성생활장애, 세 대를 초월한 우정, 스와핑, 스토킹, 시 라노 콤플렉스, 아름다운 불륜, 옛 연 인의 출현, 위험한 비밀결혼, 일렉트라 콤플렉스,적과의 사랑,적군과의 우정, 전우구출,짝사랑, 첫관계, 첫눈에 반한 사랑 감춰진 혈통 찾기, 도망자, 모반, 무장 봉기, 미결의 살인 사건, 복수혈전, 부 당한 차별, 외디푸 스 콤플렉스, 부모 찾기, 의처증(의부 증), 이혼, 죄의 고 백, 취향의 재발견, 파계 납치, 낯선 곳으로 의 이주, 네크로필 리아, 대전격투, 대 학살, 대항해와 원 정, 뜻밖의 초능력, 부부싸움, 불청객, 아내강탈, 이간질, 이지메, 지배자 희 롱, 탈옥, 형제간 의 경쟁, 고부갈등, 고립된 남녀 시간여행, 유령, 이 계방문, 이계 생명 체와의 우정, 자살, 저주, 저주받은 장 소, 사람이 된 인형, 동반자살 1-6. 205개의 모티프 10 1. 스토리텔링의 원리
  • 11. 2. 디지털 스토리텔링 2-1. 문제 기반 스토리텔링 문제 확대 3막2막1막 문제발생 문제 종결 3막 구조3막 구조 기원전 330년대에 씌어진 <시학> 제 7장에서 아리스토텔레스는 서사가 3막 구조, 즉 시작과 중간과 끝의 구조를 가진다고 말했다. 1막 2막 3막 ‘중심 문제’가 발생함. 의문, 과제, 장애물, 기회, 목표일 수 있다. 이 중심과제는 긴장을 만들고 이야기를 앞으로 전진시 키며 관객을 이야기에 몰입하도록 만든다. 문제가 확대되고 주인공이 문제와 싸우면서 ‘갈등과 변화’ 를 겪어야 함. 문제와 싸우는 가운데 낡은 생활과 낡은 자 아 대신 새로운 상황과 자아가 나타남. 문제가 ‘종결’되어야 함. 미스터리는 해결되고 장애물은 극 복된다. 목적지에 도달하고 새로운 지식 혹은 새로운 깨달 음이 얻어진다. 주어부 술어부 내용 문제의 발생 문제의 해결 로그라인 빵 한 조각을 훔친 죄로 19 년 동안 감옥살이를 해야 했던 남자가 세상에 사랑을 되돌려준다 서사명제 명사 동사 혹은 형용사 구성성분 특수 -----------------------------------------------------à 보편 3막 구조 로그 라인(Log line) 헐리우드의 스토리 시장에서 작가가 자신의 이야기를 소개하기 위해 작성하는 한 줄 요약을 로그 라인(log line), 혹은 피치 (pitch), 하이 컨셉 아이디어(High Concept Idea)라고 한다. 로그 라인은 하나의 스토리가 문제 기반 스토리텔링의 원칙을 지키고 있는가 아닌가를 검사하기 위해 작성된다. 주어부에서 문제가 발생하여 1막의 내용을 이루고 술어부에서 문제가 해결 되며 3막의 내용이 이루어진다. 이 때 로그 라인의 흥미진진한 핵심은 발생된 문제와 문제의 해결 사이에 존재하는 도표의 빗 금 부분, 즉 주어부와 술어부 사이에서 일어나는 ‘의미심장한 변 화’의 부분에서 만들어진다. 레미제라블의 문제기반 스토리텔링 구조레미제라블의 문제기반 스토리텔링 구조 빵 한 조각을 훔친 죄로 19년 동안 감옥살이를 해야했던 남자가 이 문제는 사회 체제의 부조리라는 사실(Fact)뿐만이 아니라 그 같은 부조리 로 인해 자연스럽게 야기되는 세상에 대한 주인공의 증오심과 분노라는 정서 (feeling)을 함축하고 있다. 세상에 사랑을 되돌려준다 이러한 증오와 분노가 세상에 대한 복수로 전개되지 않고 “세상에 사랑을 되 돌려준다"는 반전으로 전개되는 곳에 <레미제라블>이 갖는 흥미의 핵심이 있다.
  • 12. 2. 디지털 스토리텔링 2-2. 제임스 R. 미한의 <테일 스핀> <테일 스핀 (Tales-spin)><테일 스핀 (Tales-spin)> • 문제 기반 스토리텔링의 원리를 최초로 컴퓨터 프로그 래밍에 의해 검증하고자 한 프로그램. • 1977년 제임스 R. 미한이 박사학위 논문으로 <테일 스 핀>이라는 스토리 생성 프로그램 개발. • 초보적으로 인터랙티브 기능을 사용하여 캐릭터의 상 태 변수와 주변 환경, 해결해야할 문제를 설정하게 하 고 나머지는 플래닝 프로그램이 자동으로 작성하도록 하였다. <테일 스핀>의 문제점과 한계<테일 스핀>의 문제점과 한계 <테일 스핀>의 의의<테일 스핀>의 의의 • <테일 스핀>에서의 문제는 캐릭터의 상태 변수를 통 해 발생한다. Q. 이야기의 주인공은 누구인가? ① 조지 (개미) ② 아서 (곰) <테일 스핀>의 문제설정<테일 스핀>의 문제설정 2. 사용자가 조지를 선택하면 다시 다음과 같은 화면이 등장한다. 1. <테일 스핀>의 시작과 동시에 다음과 같은 화면이 등장한다. Q. 조지의 문제는 다음 중 어느 것인가? ① 배고프다 ② 피곤하다 ③목마르다 ④흥분되었다 사용자가 목마르다를 선택하면 캐릭터의 상태 변수(Sigma- Hunger, Sigma-Rest, Sigma-Thirsty, Sigma-Sex) 가운데 Sigma-Thirst가 생성되고 이 상태 변수에 맞게 플래닝이 작 동된다. <테일 스핀>의 프로그램 코드 • <테일 스핀>이 자동 생 성한 이야기는 8,9살 정 도의 어린 아이가 쓴 일 기 수준이었지만 그 반 향은 대단했음. • 문제 기반 스토리텔링의 모형을 이용해 컴퓨터가 스스로 스토리를 만들 수 있다는 것이 증명되 자 이를 발전시킨 연구 들이 이어졌다. <테일 스핀>이 생성해낸 이야기는 이솝 우화처럼 단순하면서 이솝 우화보다 더 상투적인 것이 되었음 캐릭터의 의도성(만을 짐작할 수 있는 단일한 상태 변수로 구성 이 변수로부터 발생하는 문제는 너무 뻔하고 단순함 문제 발생과 문제 해결 사이의 재미와 감동, 의미심장한 변화 유도 힘듦
  • 13. 2. 디지털 스토리텔링 2-3. 마이클 레보위츠의 <유니버스> <유니버스>의 문제점과 한계<유니버스>의 문제점과 한계 <유니버스><유니버스> 1막에서 발생하는 문제는 독자가 자신의 주변에서 흔히 경험할 수 없을 만큼 희귀해야 한다. 이러한 특수성이 2막과 3막에서 누 구나 고개를 끄덕이지 않을 수 없는 보편성으로 전화되는 것이 의미심장한 변화의 요점이기 때문이다. 마이클 레보위츠는 이 점 에 착안하여 캐릭터의 단일한 상태변수에서 발생되었던 문제를 캐릭터의 다양한 특성값(trait values)에서 발생되는 문제로 바꾸 었다. 테일 스핀 유니버스 캐릭터의 단일한 상태변수 캐릭터의 다양한 특성값 <유니버스>의 캐릭터 특성값 정의 캐릭터 특성값 정의캐릭터 특성값 정의 리즈 챈들러는 돈과 1980년에 결혼한 적이 있으며 현재는 토니와 결혼 한 상태이다. 현재의 남편 토니와의 사이는 처음에는 좋지도 싫지도 않 은 상태(0)와 아주 싫은 상태(-8)를 오가다가 미친 듯이 좋기만한 상태 (8/8)로 발전했지만 현재는 좋을 때도 있지만 미울 때도 많은 (6/-6, 7/-3) 상태로 진행 중이다. 반면 이혼한 전 남편 돈과의 관계는 현재 좋은 쪽 으로 호전되어가고 있다.(4/4) 리즈는 여배우같은 성격에 매력덩어리이며 사교적이고 파티를 좋아한 다. 나이는 10대 후반에서 20대 초반이며, 경제적으로는 어마어마한 부 자(8)거나 조정되는 경우에도 상당한 수준의 부자(3)이다. 난교를 할 수 있을 정도로 성적으로 자유분방하며(3), 굉장히 총명하거나(7) 조정되는 경우에도 상당한 수준의 명민함(3)을 갖고 있다. 현실적인 업무 능력은 최저수준이지만 행복하기를 바라며 유명하게 되고 싶고 유명 인사들을 만난다. 나이, 성별 및 경제적 수준 욕망과 같은 외적 문제 주요 등장인물들 사이 의 인간관계 문제 입체적이고 복잡한 문제 발생 <유니버스>의 사례는 희귀하고 흥미진진한 문제를 생성할 수는 없음. 스토 리텔링의 문제 발생에는 단순한 특성의 종류를 증가시키고 수치화된 특성 값 을 설정하는 것만으로는 해결되지 않는 심층구조가 있다는 것을 말해줌. EX) <섹스 앤 더 시티> : 캐릭터 특성 값은 단지 사실(fact)일 뿐이다. 문제가 발생하기 위해서는 사실에 정서(feeling), 즉 뭔가 해석의 여지가 있는 의미가 부여되어야 한다.
  • 14. 2. 디지털 스토리텔링 2-4. 스코트 터너의 <민스트럴> <민스트럴>의 의의<민스트럴>의 의의 스키마 요소 작가 목표 작가의 21개 목표 주제적 목표군, 드라마적 목표군, 일관성의 목표군, 표현의 목 표군 34 개 작 가 적 플랜 계획 과정, 문제-해결 과정 캐릭터 목표 캐릭터의 13개 목표 1.허기 채우기 2.통제하기 3.위치 이동 4.사람이나 사물 파괴 5.누군가에게 겁주기 6.사회적 지위 획득 7.낭만적 사랑하기 8.우정 나누기 9.건강의 위협 제거. 10.친절 베풀기 11.다른 사람의 목표 방해하기 12.목표 철회하기 13.다른 사람 속이기 6개 계획 진단 주제 도입부 장면 세계 사실 장면, 결정 장면 연결 장면, 결과 장면 대단원 장면 3막 구조 3막 구조 세 번째 의의 스키마 수사적 스키마 작가의 목표와 관련 사건진행적 스키마 캐릭터의 목표와 관련 <민스트럴>의 세 번째 의의는 작가의 의도 내 지 목표를 컴퓨터 연산 과정에 수용한 것이다. 스코트 터너는 모든 이야기 요소들이 스키마 (schema) 형태로 재현된다고 보고 스키마를 작 가의 목표와 관련된 수사적 스키마와 캐릭터의 목표와 관련된 사건진행적 스키마로 분류했다. 기존의 방법에 ‘작가의 목표'라는 층위를 추가 함으로써 <테일 스핀>이나 <유니버스>보다 더 특수한 문제 설정을 추구했던 것이다. <민스트럴>의 계층적 목표에 따른 3막 구조<민스트럴>의 계층적 목표에 따른 3막 구조 <민스트럴>은 21개의 작가의 목표와 <테 일 스핀>, <유니버스>가 개발해온 캐릭터 중심의 스키마도 더욱 정교하게 발전시켰다. 스코트 터너의 <민스트럴>은 디지털 스토리텔링 저작 도구의 역사에 특기할 만한 가치 가 있는 중요한 성과였다. 그의 에피소드 메모리, 사례 기반 추론, 작가 목표와 캐릭터 목 표의 게층적 체계 등은 수많은 후속의 연구들에서 인용되었다. 그럼에도 불구하고 <민스트럴>은 좀처럼 긴장과 흥미를 유발할 수 있는 단단한 플롯 구조를 형성하지 못했다. 문제 설정의 특수성을 위해 도입한 ‘작가의 목표'가 너무 많은 변수들을 끌어들임으로써 제대로 된 연산 논리를 구축하기 어려웠기 때문이다.
  • 15. 2. 디지털 스토리텔링 3. 문제의 심층 구조로서의 모티프 <드라마티카 프로><드라마티카 프로> 르네 지라르와 이야기르네 지라르와 이야기 헐리우드와 UCLA에서 시나리오 작가의 창작을 돕는 스토리 창작 지원 프로그램인 <스토리 마인드>(1994)가 나타났다. 이는 후에 <드라마티카 프로>라는 이름으로 변경되었다. <드라마티카 프로>의 문제분할 주인공이 목적을 달성하기 위한 사건들의 연속체로 플롯을 만 들어내는 방법을 연구했다. 이 때, 주인공의 목적 달성이란 ‘문 제의 해결’을 뜻한다. 변하지 않는 외적 문제 문제 분할 변하는 외적 문제 변하지 않는 내적 문제 변하는 외적 문제 <드라마티카 프로>는 해결 시점으로부터 시간적인 순서를 역 산해서 계산하여 문제를 위의 네 유형으로 분할했다. 이 네 가 지 유형의 문제들은 캐릭터와 플롯을 연결하는 일종의 다리 역할을 수행하며, 보다 체계적이고 유기적인 플롯 형성에 관 여한다. 문제분할의 문제점 그러나 이러한 문제의 분할은 일종의 불가지론 (Agnotizismus)이 된다. 창작 연구자가 창작을 위해 객관적인 체계를 구축하는 것은 파산을 의미한다. 문제를 그렇게 자의 적으로 분할하기 시작하면 문제 기반 스토리텔링은 4개의 삼 막 구조, 3개의 삼막 구조를 고려하고 종합해야 한다. 플롯이 스토리에 주제적 구조를 부여하는 연속체라면 문제 는 플롯을 만들어내는 계기이다. 문제는 단일하고 완결된 것 이어야 하며 작가가 플롯에 접근할 수 있는 오직 하나의 접근 방법이어야 한다. 스토리텔링에 있어서 문제는 탈역사적이고 탈주체적인 캐릭터의 상태변수나 특성값 으로 환원되기 어렵다. 스토리텔링에 있어서 문제는 독자들이 이제까지 미처 보지 못 했던 삶의 또다른 비전을 직시하도록 인도하기 위해 제출된다. 때문에 서사의 문제는 독자들이 살고 있는 구체적인 현실 세계, ‘지금 이곳'의 근원적인 위기를 반영하게 된 다. 스토리텔링에 있어서 문제란? 르네 지라르의 보충대리 르네 지라르에 따르면 신화, 즉 이야기는 그것을 발생시킨 현실의 위기에 대한 보충 대리(The Supplementary)이다. 서구 철학에서 언어의 기원은 말이며 말의 보충대리가 글인 것처럼 기원으로서의 현실은 순수하게 현전할 수 없으며 우리가 기원을 대하는 방식은 신화 혹은 제의(ritual)라는 보충대리를 통해 나타난다.
  • 16. 2. 디지털 스토리텔링 3. 문제의 심층 구조로서의 모티프 <홈랜드>(2011) Key Plotting Factors<홈랜드>(2011) Key Plotting Factors <홈랜드>(2011) Motif Reckoner Tables<홈랜드>(2011) Motif Reckoner Tables 로그 라인 (Log line) 미국인들이 환호하는 전쟁영웅이 미국에 테러공격을 가한다. 태그 라인 (Tag line) “미국은 영웅을 보았고 그녀는 위협을 보 았다.” 주요 표상 이라크 전쟁, 미 해병대, 테러와의 전쟁, 알 카에다, 전쟁 영웅, 양극성 장애(조울 증), 워싱턴 정치세계, 가족 문제, CIA 요 원, 전쟁의 트라우마, 버지니아주 랭글리 (CIA 본부), 반항심 강한 십대 소녀 장르 혼종 드라마 + 미스테리 + 스릴러 도발 사건 니콜라스 브로디가 이라크에서 8년간의 포로 생활 끝에 미국으로 ‘영웅’이 되어 귀환했을 때 유일하게 정보 기관의 간부 인 캐리 매디슨만은 그가 배신자라고 의 심한다. 미군과 알카에다, 미국과 비 미국, 평화와 테러, 내부의 적과 외부의 적이라는 차이의 위기를 선명하게 보여준다. 영웅의 생환에 온 나라 가 환호하고 하원의원으로 선출하려 하지만 그 자신은 미국 부통령 과 안보당국의 핵심인사들을 일거에 죽이기 위해 자살 폭탄테러를 진행해가는 브로디는 이 같은 차이 위기의 희생양이다. 드라마의 문제Problem Setting
  • 17. 2. 디지털 스토리텔링 4. 셀머 브링스욜드의 <브루투스> <브루투스><브루투스> <브루투스>의 모티프 형식으로 구조화된 문제화의 정의<브루투스>의 모티프 형식으로 구조화된 문제화의 정의 <브루투스>의 의의 서사의 문제를 명확하게 하기 위해서는 그 문제를 우리 가 모티프 형식이라고 명명한 심리적이고 역사적인 심층구 조에서 재정의되지 않으면 안된다. 199년, 뉴욕 렌셀러 폴리테크닉 연구소의 셀머 브링스욜 드(Selmer Bringsjord) 교수는 이러한 재정의를 통해 <테 일 스핀>, <유니버스>, <민스트럴>에 이르는 문제 기반 스토리텔링의 한계를 돌파하고자 했다. 극적이고 흥미진진한 스토리를 만들기 위한 문제의 정의가 모티프 형식으로 구조화되어야함을 인식한 첫 프로그램. “태고적부터 계승된, 순문학적이면서도 정형화된 허구를 유발할 수 있는 주제가 필요하다” 셀머 브링스욜드 교수는 이러한 주제의 형식화를 주제적 개념 예시화(thematic concept instatntiation)이라고 정 의했다. 브링스욜드는 이러한 주제적 개념을 예시하기 위해서는 정확한 개념분석에 의해 궁극적으로 수치화 (Mathematizing)을 지향하는 논리화를 달성해야 한다고 보았다. 그는 브루투스의 사례로부터 출발하여 5번의 수정 을 거쳐 오른쪽의 도표와 같은 배신자 모티프의 정의에 도 달한다. 주제적 개념 예시화 궁극적으로 수치화 (Mathematizing)를 지향하 는 논리화를 달성해야만 함 <브루투스>의 오류 모티프의 개념을 발견하기는 했지만 브링스욜드는 예측함수에 의한 수치화 에 집중한 나머지 중요한 오류를 범하고 말았다. 시퀀스 하나의 위반, 소변화를 만들어내는 모티프 텍스트 전체 플롯의 위 반,대변화를 만들어내는 모티프 위의 두 모티프는 다른 것임에도 불구하고 브링스욜드는 이 두 개의 모티프를 똑같 이 취급했다. 브링스욜드는 ‘배신자'라는 모티프 하나에 어휘 목록과 문장 및 단락 문법을 동원하여 사실의 살을 붙여나가면 스토리가 만들어진다고 생각했다. 그러나 단지 잘 정돈된 산문을 생성하는데 그쳤다. 브링스욜드는 체스를 위한 딥 블루 컴퓨 터의 인공지능을 이용해 라이브러리에 의한 예측함수값을 사용했으나 이는 스토리 전개를 예측하는데 적용될 수 없었던 것이다.
  • 18. 3-1. CBR Method 18 1,303편의 영화에서 추출된 42,000여건의 DB 요소 User Interface DB와 User Interface 연동의 기술적 근간 CBR 모델 • 사례 기반 추론(CBR) = 과거 유사한 문제들의 해결책을 기반으로 한 유추(analogy)를 통해 현재의 새로운 문제를 해결하는 방법론 • 인지과학에서는 인간이 일상적인 문제들을 해결하는 혼재적 행태(pervasive behavior)와 개인적으로 경험된 과거 사례를 기반으로 한 모든 추론에 적용될 수 있다고 봄. à 인지과학에서의 원형이론(Prototype Theory)에 근거함. CBR of Story HelperCBR of Story Helper Query Reuse (클래식 모드) Revise (조합모드, 유사 에피소드 추출) Case DB 1. 스토리 창작에 제기되는 Ideation Problem을 기존 스토리의 Case에서 사례들을 추출하여 DB로 구축하고 사례를 도출하는 로직으로 기능. 2. 사례 DB는 의미 유사성(semantic similarity) 검색의 최적화를 위해 <인물의 상태변수>, <플롯 유형>, <모티프>라는 3가지 요소로 기억 색인(Memory Organization Pocket)을 구성. 3. 색인을 통해 구조화된 사례 DB에서 질문(Query)을 통해 장르, 타깃, 인물, 행위에 걸친 체크리스트 검색(Checklist Retrieval)을 수행함. 4. 매 칭 율 (%) 과 함 께 제 시 된 사 례 를 대 체 (substitution) 변형(transformation)하여 작가의 Ideation Problem에 적용함. 5. Ideation 단 계 의 조 합 모 드 와 Treatment 단 계 의 유 사 에피소드 추출 기능을 통해 도출된 사례의 일부 요소를 재 예시화하여(파생적 재생) 창작 발상의 자유를 극대화함. CBR(Case-Based Reasoning) MethodCBR(Case-Based Reasoning) Method 3. 디지털 스토리텔링 창작도구
  • 19. 3. 디지털 스토리텔링 창작 도구 3-2. <스토리 헬퍼>의 요소 기술 19 <스토리 헬퍼><스토리 헬퍼> 디지털 스토리텔링의 5가지 기술디지털 스토리텔링의 5가지 기술 • 2013년 4월 개발된 <스토리 헬퍼>는 ‘변형 모델 이론’을 핵 심 알고리즘으로 하는 프로그램으로 스토리 자동생성 도구 가 아닌 스토리 창작지원 도구에 속한다. • 다른 스토리 창작지원 도구와 달리 저작 도구이면서 동시에 일정 부분 추출 도구의 성격을 갖는다. • <스토리 헬퍼>는 저작과 추출의 영역을 아우르는 소프트웨 어이다. 저작기술 Authorin g Tech ➀ 스토리 요소 디자인 Story Component Design ➁ 플롯 기획 Plot Panning ➂ 장면 정열 및 검색 Scene Navigation ➃ 스토리 구조화 Story Structuring ➄ 문서 양식화 Document Template 추출기술 Retrieva l Tech ➀ 발상 구현 Idea Browsing ➁ 주제별 모듈화 데이터베이스 Topic Modules DB ➂ 스토리 개요 제시 Story Outlining ➃ 스토리 유형화 Story Morphologic Construction ➄ 협업적 아이디에이션 Collaborative Ideation • 디지털 스토리텔링의 5가지 기술 영역에는 24종의 요소기술 이 포함된다. 이 가운데 저작 기술과 추출기술의 요소기술은 다음과 같다. • 작가는 인생에서 발견한 그것을 더 많은 사람들이 납득할 수 있는 허구로 만들어서 다른 것(매체)에 정착시킨다. • 작가의 임무는 레비스트로스가 설명하는 원시공동체 샤먼의 임무와 동일하다. 샤먼은 수호신과 악신, 초자연적인 괴물이 나 주술적인 악령이 등장하는 이야기를 만들어서 환자의 고 통을 모든 일이 의미를 지니는 전체 안으로 재통합한다. • 작가들은 서사학자들이 주장하는 이론적 모델을 고려하지 않는다. 그들은 보다 실질적이고 직관적인 방법으로 일을 한 다. • <스토리 헬퍼>는 작가의 절박한 임무 앞에 기술이 패배한다 는 것을 알기 때문에 작가들이 실제 작업하는 순서 그대로 프로그램화하고자 했다.
  • 20. 3. 디지털 스토리텔링 창작도구 3-3. 범주화로부터 모형화로 20 <스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능 1. 신속 모형화 (Fast Prototyping) • <스토리 헬퍼>는 창 작 발상 단계에서 작 가의 발상을 신속하게 모형화하기 위해 작가 에게 객관식 문제의 형태로 질문을 던진다. • 작가가 문제를 읽고 예시문항 중에서 답변 을 선택하면 작가가 구상하고 있는 스토리 가 신속 모형화된 해 답지의 형태로 주어지 며 이 모형과 가장 유 사한 기존의 스토리들 의 사례가 최대 30개 까지 제시된다. • 객관식 문제의 내용은 장르, 타깃, 행동도 있 지만 주로 주인공의 상태 변수를 묻는 질 문들이다. 주인공이 어떤 사람이며 어떤 상황에 있는가가 스토 리의 문제 설정에 가 장 중요한 요소이기 때문이다.
  • 21. 3. 디지털 스토리텔링 창작도구 3-4. 분절 대조에 의한 유사도 측정 21 <스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능 2. 유사도 분석 (Similarity Analysis) • <스토리 헬퍼>는 세계 영화의 역사에 등록된 총 2만여 편의 영화들 가운데 1930년대부터 2010년대까지의 극장 개봉작품을 대상으로 대중성, 작품성, 서사성 의 기준에서 가장 우수 한 1413편의 영화를 선 정하여 각 영화들을 3 막, 8장, 15시퀀스, 36 에피소드, 110 장면의 요소로 분할하고 각각 의 요소에 내용 분석의 태그를 달아 모듈로 만 들었다. • 작가는 자신의 구상과 가장 유사한 영화들의 목록을 퍼센트 값이 명 기된 유사도의 순서로 제공받게 된다.
  • 22. 3. 디지털 스토리텔링 창작도구 3-5. 모티프 체계와 모티프 변형 22 <스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능 3. 모티프 변형 (Motif Transformation) • 모티프란 스토리를 바 꿔가면서 반복되는 동 일한 내용 요소로서 소재의 핵심적인 성격 을 이루는 것이다. • <스토리 헬퍼>는 3막, 8장, 36시퀀스 단위까 지를 모티프로 모듈화 했다. 이러한 모티프 들은 다른 언어적 구 성물처럼 가로축의 통 합체(syntagma)와 세 로축의 계열체 (paradigm)의 두 가 지 방향으로 변형될 수 있다.
  • 23. 3. 디지털 스토리텔링 창작 도구 3-6. 시스템 동사와 인과율 단위 23 <스토리 헬퍼>의 주요 기능<스토리 헬퍼>의 주요 기능 4. 구조화 가이드 (Structuring Guide) • 신속 모형화가 스토리 전체의 플롯 패턴을 파악하기 위한 기능이 라면 구조화 가이드는 스토리 부분의 문제를 구체적으로 풀어가기 위해 필요한 기능이다. • <스토리 헬퍼>는 먼 저 110개의 각 장면에 상태의 변화를 야기하 는 주동인물의 행동을 보여주는 체계 동사를 설정한다. 이 체계동 사는 시나리오의 각 부분에 나타나는 등장 인물의 행동과 장면이 연결되는 행동의 흐름 을 직관적으로 이해하 게 한다. 나아가 에피 소드 구성을 위한 인 과율 단위의 하위 단 위가 된다.
  • 24. 4. 스토리헬퍼의 미래 4-1. 텍스트에서 영상 재현으로 스토리텔링에 있어서 텍스트-이미지 관계망스토리텔링에 있어서 텍스트-이미지 관계망 유형 현실 사례 예시 특성 순수 텍스 트형 영화 시나리오, 드라마 시나리오, 애니메이션 시나리오 다의적이고(polysemous) 불명확한 이미지에 비해 의미는 명확. 영상적 재현의 기표를 명확하게 지시하지 못함. 이미지 확 장형 영화포스터 만화 말풍선 애니메이션 스토리 릴 (대사 있는 경우) 이미지의 자체적으로 완전한 메시지에 텍스트 가 새로운 의미를 추가하여 확장시킴. 추가의 결과 이미지의 의미가 사후적으로 확대 됨. 이미지 설 명형 사진 캡션, 영화 스토리 보드, 애니메이션 스토 리 릴(대사 없고 설명만 있는 경우) 텍스트가 이미지를 정교화함. 동일한 의미를 다른 기표로 다시 말한다. 이미지가 보여주고자 하는 것을 텍스트로 설명. 독립 이미 지형 사진, 영화, 애니메이션, 게임(대사도 설명도 없 는 장면) 이미지가 독립적으로 메시지를 조직하고 전달 한다 드라마의 문제
  • 25. 4. 스토리헬퍼의 미래 4-2. 영상 재현의 기호학적 규칙들 영상 재현 스토리텔링에서의 의미 분할영상 재현 스토리텔링에서의 의미 분할 유형 규칙 예시 Given & New 오른쪽과 왼쪽의 분할 Ideal & Real 위와 아래의 분할 Centre & Margin 중앙과 가장자리의 분할 Framing 틀에 잡힌 것과 잡히지 않은 것의 분할 드라마의 문제