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ファミコン黎明期、再び。~いまやらずにいつやるねん!~
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GIPWest主催のイベント「第10回関西ゲームデベロッパー交流会」にて行われまし た、スクウェア・エニックス様の講演資料を公開いたします。
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1.
ファミコン黎明期、再び。 ~いま、やらずにいつやるねん!~
㈱スクウェア・エニックス プロデューサー 安藤武博
2.
はじめに パッケージの商品が5800円~8800円で売れる 幸福な時代は・・・「終わった。」 それほど家庭用ゲームの登場のインパクトは大きかったというこ と。 25年以上もブランド品であり続け、産業としてゲームが保護さ れていた。 今後もこういった商売が許されるのは当社で言うと ドラクエ・FFといった「ブランド品」だけ。 新しいマーケットで、 新しい価格でゲームを創ってみよう。
3.
創ってみた。「ケイオスリング ス」 仕様の選択集中を行い、携帯ゲーム機レベルのRPGを 初めてiPhoneで展開。 全世界90カ国でダウンロード販売。(AppStoreで簡単に できる) 値段もRPGとしては破格の1500円。 結果
世界15カ国でナンバー1。売れた。 オリジナルのIPが売れて、ブランドとして立ち上がった。 スクエニでも珍しい事。それが可能なマーケットがあることが わかった。
4.
だが課題も残った ■1500円でも高いと言われる →お客様は相対的にしか価格を判断しない。 ■マーケットは、まだまだこれから →価格はコンシューマーの4分の1だが 売上が4倍かというとそこまでではない。 ■値下げ競争激化 →EAやゲームロフトが同規模のタイトルを 115円とかでセールする。 ゲームの本体価格は、もはや限りなく「0 円」。 新しい売り方が必要になってくる。
5.
ケータイで新マーケットが確
立 SNSアプリの躍進 時代は「基本無料+追加課金」 ■ガラケー GREE・モバゲーで 日商3億・月商10億以上のタイトルが複数登場 ■スマフォ(ブラウザ) 日商500万円のタイトルが登場 ■スマフォ(ネイティブ) iPhone 日商300万・月商6000万~1億のタイトルが登場 大手でなくても日商100万は現実的 これらタイトルのほとんどが「オリジ
6.
今年2月GREEアワードでの光 景 特に売上が目覚しい会社が受賞する。その顔触れは・・・。
オラッタ アカツキ iドメイン サムザップ オルトプラス シンフォニー Blau etc・・・ コンシューマーのアワードではみられない新興勢力が続々受 賞。 中には設立半年の会社も。ちなみにスクエニは取れませんで 何か「革命的な事」が起こっている! した。
7.
ケータイで新マーケットが確 立② SNSとコンシューマーのゲームは作り方が違う お金の取り方も違う(無料・パッケージ)
SNSで活躍しているのは新興勢力ばかり もしかして無料・SNSのゲームって コンシューマーの人には創れない?
8.
創ってみた。 「ナイツオブクリスタル」
for GREE 制作期間:3ヶ月 開発:有限会社サンアート(京都) 結論「余裕。」 なぜか?
9.
なぜ余裕? 一番の懸念はお金の取り方(マネタイズ)だった。 コンシューマー畑には永遠にわからない 「無料独特の思想」や「ノウハウ」があるのではない か 心配だった。 ところが、創ってみると全部「分析可能」だった。 どのようにして分析したのか? 簡単。 徹底的に売れているタイトルを遊んだ
10.
分析が有効・オリジナルでい ける ナイクリはスクエニのSNS先兵として 有名タイトルのシステム模倣からスタート。 →二番煎じだったのではじめは売れない 分析をして売れているタイトルの 良いところを積極的に模倣・改良。 →売上が5倍にV字回復。売上ランキングTOP10入り。 こう言うことは他のプラットフォームではあまりない ナイクリも「オリジナルタイトル」である。 オリジナルタイトルで勝負ができる土壌がSNSには ある。
11.
SNSの未来は明るい コンシューマーだとオリジナルの挑戦は、 かなりリスクが大きい。お金もかかる。ライバルも世 界。 ゲームシステムもしっかり遊んでみるとコンシュー マーゲームとは違う別の面白さがある。 スマートフォンになり世界市場も狙えるが、日本の市 場だけでも十分に戦えるのでニッチなテーマでもいけ るのが良い。
12.
業界の現状(西) 年間50社くらいの制作会社の方と会う。 この面白さに「本当に」気づいている会社は少ない気 がする。 でも興味は、なんとなくある感じ・・・。 特に関西 ・コンシューマーの移植案件ないですか? ・最近は3DSの受注が多いです ・VITAって、どない? コンシューマー的発想が依然として根強い。
悪いことではないけど、なぜ?
13.
なぜSNS(もしもし)はダメ? 現状、大半のSNSゲームが「ゲームの面白さ」ではなく 「マネタイズ」の部分で、お客様を心理的に購買に追 い込む、えげつないコンテンツが多いから。 そんな事、面白いゲームを作り続けてきた、 関西ゲームクリエイターの矜持が許さない。 →ここが関西の素晴らしいところでもある! もしくは単純に情報を取り入れてない。 ほとんどが「食わず嫌い」、もしくは「知らないもの への恐怖」 もったいない。なぜならば・・・。
14.
スマートフォン=ゲーム機になってき た どちらかが無くなることはないが こっちだけでも十分だと思う人は増える。共存してい く。 やれることがゲームプラットフォームと同じになった ら、 遊びの面白さはコンシューマーのノウハウが活きる。 マネタイズだけで儲かるボロい時代は終了。 やっぱり面白いものを創れる人でない
と
15.
みんな気付き始めている GREE/モバゲーはそれをよくわかっていて コンシューマーの大型タイトルの買収に注力。 ・レイトン教授ロワイヤル ・Infinity Blade X
for mobage
16.
ヒットの要件 FAST・・・(誰よりも早く) ONLY ONE・・・(誰もがやったことのな い事) MOST・・・(誰よりも沢山つくる) SNSやスマフォで現時点で何もやっていないと
3年くらいビハインドがある。
17.
そんな事はない。 もういっかい言います。 今後必要なのは「コンシューマーの開発 力」 食わず嫌いをやめてSNSタイトルを分析 すること。まず有名タイトルを、1週間や る。十分つかめるはず。 まだまだ新しい遊びと、お金の取り方はあ る。
18.
関西の底力 去年から関西のデベロッパー3社と 「コンシューマー+SNS的お金の取り方」 な、コンテンツを開発中です。 いずれも高いクオリティ 積極的なアイデア提案があり素晴らしい。 なによりもSNSになっても変わらぬ 「ゲームの面白さへのこだわり」 面白さへの「粘り」 お客様への「丁寧」な「もてなし」は世界一
19.
オリジナルで大ヒットが出せる 自社で大ヒットが出せる お金の取り方は新しくなるけど
大きな市場がまっている ゲームも相変わらず面白く創れる 関西こそ、これができる。 今、絶対にやるべき。
20.
面白いアイデアが 思いついたら、 スクエニの安藤と やるべき。
21.
ファミコン黎明期のように チャレンジが報われる時代が再びやってき
ている! 今回は、いつ終わるかわからない すぐにやろう! 遠慮無く おもしろいことをやろう!
22.
僕とやろう!楽しくやろう!
毎月第三月曜日20時~4gamersで USTREAM番組「迎夢作郎Z」放送中! 「とんがったゲームを、みんなで考える。」 企画会議の公開放送です。 仕事と関係ないで すが、業界の皆さ んと一緒に楽しく バンドやったりも しています。 関西から大ヒットを出しましょう。
23.
おしまい。
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