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디지털산업정보학회 논문지 제8권 제4호­2012년 12월




           시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구*
                                         박 상 혁**ㆍ성 행 남***ㆍ조 현 달****

          Study on Social Media Business Model Design through Visual Thinking
                                   Park, Sang HyeokㆍSung, Haeng NamㆍCho, Hyun Dal

                                                           <Abstract>
                 It is a recent trend to utilize a variety of visual tools(process map, mindmap, ERD) to

               create, when we create the design of information system or business models. Theses visual

               tool is standardized tools as process map or BPMN, on the other hand, there is also a

               non-standardized    tools as mindmap.       The utilization of the non-standardized         tools as

               mindmap in startups is a increasing trend, because of the order the release of creative

               thinking   to   design   new   business   model.   Mindmaps   can   be   divided    into   pen-based

               mindmap(of hand-written) and computer-based mindmap. This study was conducted under

               the premise of a different thinking pattern, when you take advantage of pen-based mindmap

               and computer-based mindmap. In other words, the pen-based mindmap is a tool for

               deductive reasoning and the computer-based mindmap is a tool would be more appropriate

               for inductive thinking. The purpose of this study is to investigate these relationships through

               experiments. In this study propose guidelines how visual tools, when designing a social

               media business models.



               Key Words : Visual Think, Mindmap, Business Model, Social Media, Creative Idea




Ⅰ. 서론                                                              한 절차를 단순화된 맵(map)으로 나타내고자 한다.
 1)                                                                이러한 사고방식을 시각적 사고(visual                        thinking)라고

 새로운 비즈니스모델을 기획하거나 정보시스템의                                          한다[1]. 이러한 시각적 사고를 효과적으로 지원하기
설계를 하기 위해서 비즈니스 기획자와                           IT엔지니어들             위해 다양한 시각적 도구(프로세스 맵, 마인드맵,
이 가지는 사고방식 중의 하나는 독창적인 아이디어                                        ERD   등)를 활용해서 작성하는 것이 추세이다. 이러
를 통해 문제를 창의적인 그림으로 표현하거나, 복잡                                       한 시각적 도구는 프로세스 맵(process                             map),

                                                                   ERD(entity      relation       diagram),    BPMN(business
 *    2011년도
          경남과학기술대학교 기성회 연구비 지원에 의하
                                                                   process modeling and notation)          등과 같이 표준화된
     여 연구되었음
 ** 경남과학기술학교 전자상거래ㆍ무역학과 부교수                                        도구도 있는 반면(그림               1    참조), 마인드맵(mindmap)
 *** 경남과학기술학교 전자상거래ㆍ무역학과 강사
                                                                   과 같은 비표준화된 도구도 활용된다. 특히 비즈니스
**** 영산대학교 경영학과 교수




                                                                                                     디지털산업정보학회 논문지 289
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구




                      <그림 1> 표준화된 비주얼 맵 - 예시




모델을 새롭게 설계하기 위해서는 창의적 사고의 발       Ⅱ. 이론적 배경
산을 요구하기 때문에 마인드맵과 같은 비표준화된
도구의 활용도는 높아지고 있는 추세이다.            2.1. 창의적 아이디어와 비즈니스모델 도출
  마인드맵의 경우 손으로 작성하는 펜기반 마인드
맵과 컴퓨터기반의 마인드맵으로 나누어볼 수 있는           비즈니스모델의 설계를 위한 시각적 사고의 핵심
데, 본 연구는 펜기반 마인드맵과 컴퓨터기반 마인드      요인 중에 하나는 창의성(creativity)이다. 새로운 비
맵을 활용할 때, 사고하는 패턴이 다르다는 전제하에      즈니스모델이 성공하기 위해서는 새로운 가치있는
진행되었다. 즉 펜기반 마인드맵은 연역적 사고, 컴퓨     생각을 독창적인 비즈니스방식으로 표현되어야 한다.
터기반 마인드맵은 귀납적 사고에 더 적합한 도구일       소셜미디어와 같은 신규기술이 활용된 영역에서는
것이라는 것이다. 왜냐하면, 펜기반 마인드맵은 기본      새로운 형태의 신규서비스가 지속적으로 나오고 있
적으로 수정하기가 어렵기 때문에 전반적인 계획을        기 때문에 창의적 아이디어가 포함된 비즈니스모델
수립하고 마인드맵을 그리는 경향이 있기에 연역적        의 창출이 기업 생존에 있어 매우 중요하다. 특히 비
사고가 이루어진다고 가정해 볼 수 있다. 그리고 컴      즈니스모델을 시각적으로 표현하는 것은 창의적 아
퓨터기반 마인드맵은 언제든지 수정이 가능하기에         이디어를 도출하는 데 있어서 매우 효과적인 방법이
아이디어가 발생하는 대로 입력하고 전체적인 구조        다. 시각적 사고는 디자인에 있어서 문제를 해결하거
는 나중에 수정하는 귀납적 사고를 할 것으로 가정해      나 창의적으로 사고하는 방법으로, 생각을 이미지형
볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 가정을 소셜미디      태로 표현하는 것을 의미한다[2]. 주로 심리학 및 디
어 비즈니스모델 설계 환경에서 실험하고자 한다. 이      자인 분야에서 주로 연구되어오다가, 조직 내 개인과
를 통해 소셜미디어 비즈니스모델을 설계할 때 시각       조직 창의성의 중요성이 강조되면서 경영학분야에서
적 도구를 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 가이드라       도 다양한 접근이 시도되고 있다                 [3].

인을 본 연구에서 제시하고자 한다.                  창의적 사고 능력은 유창성(fluency),                  융통성
                                  (flexibility),   독창성(originality), 정교성(elaboration)



290 제8권 제4호
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구



등을 포함하는 특성을 가진다[4]. 유창성은 생성해 낼         최근에 사용되는 마인드맵을 살펴보면, 손으로 작
수 있는 아이디어 수를 말하고, 융통성은 생성해 내         성하는 ‘펜기반 마인드맵’을 기반으로 하여 ‘컴퓨터기
는 아이디어가 담고 있는 범주(category)의 수를 말하    반 마인드맵’의 활용빈도가 급속도로 늘어나고 있는
며, 독창성은 생성해 낸 아이디어가 얼마나 기발하고         추세다. 일반적으로 펜기반 마인드맵은 개인의 그림
독특한 것인가를 말한다. 정교성은 생성해 낸 아이디         그리기 역량이 반영되어 있기에 개인의 창의적 요소
어가 얼마나 구체적인 수준에 있는가를 의미한다. 즉         의 반영이 용이하나, 일단 작성하면 수정하거나 확대
창의성 이라는 것은 주어진 시간 내에 발굴해낸 아이         재생산하기에는 적절하지 않다. 반면 컴퓨터기반 마
디어의 수가 많고, 다양하고, 독특하며, 정교한 것을        인드맵은 개인의 그림그리기 역량이 반영되어 있지
의미한다는 것이다. 따라서 본 연구에서는 비즈니스          않으나 언제든지 수정 보완이 가능하다는 장점이 있
모형 설계에 있어서 산출물이 얼마나 창의적인가를           다. 이렇게 도구별로 장단점이 상이한 관계로 창의적
평가하기 위해 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 등을        아이디어를 창출하기 위한 도구로 활용할 때가 도구
평가지표로 활용하였다.                         별 가이드라인의 정립이 요구되는 상황이다.


2.2. 마인드맵과 비즈니스모델
                                     Ⅲ. 연구방법
   마인드맵은 비교적 짧은 시간에 아이디어를 쉽게
많은 양을 발산하게 하기 때문에 창의성을 촉진시킬          3.1 실험설계
수 있다[5]. 특히 시각적 형태를 통해서 개념을 조직
화, 맥락화하기 때문에 문제해결에 매우 유용한 도구           경영학 이외의 사회과학 분야에서는 질적 연구와
이다. 마인드맵은 영국의 심리학자 토니 부잔(Tony        양적 연구가 비교적 거의 같은 비중으로 다루어지고
Buzan)에   의해 고안된 것으로 중심 이미지에서 점차     있으나, 경영학 특히 경영정보학 분야에서는 양적 연
나뭇가지처럼 뻗어나가며 사고를 확대함으로써 아이           구의 비중이 절대적으로 크다고 볼 수 있다[7]. 여러
디어를 다양하게 정리하는 방법이다. 마인드맵의 특          가지 이유가 있겠지만 질적 연구방법은 우선 샘플의
징은 중심이미지→주된 가지→ 부가지 →세부 가지           수가 적다는 것과 결과가 모호하다는 것에 대한 불신
등의 순으로 깊이 있게 체계화시켜 가는 방법으로 창         이 많았다. 양적 연구의 관점에서 보면, 타당성
의적인 아이디어 창출에 유용한 도구 중에 하나이다          (validity)와   신뢰성(reliability) 모두가 떨어진다는 비
[6].                                 판이 많았다[8]. 그럼에도 불구하고 경영정보학 연구
   비즈니스모델의 설계 초기 단계에서는 창의적인          에서 질적 연구의 중요성은 매우 크다. 많지는 않지
아이디어 발상이 핵심을 이루고 있는 중요한 단계이          만 정보시스템 개발에 있어서 사용자 요구분석 연구,
다. 이러한 초기단계 과정에서의 아이디어 표현은 최         지식관리 연구, 컴퓨터 기반의 협업작업 연구 등에서
종적인 비즈니스모델 결과에 결정적인 영향을 미치           질적 연구가 종종 사용되었으며, 최근 들어 경영정보
는 요소가 된다. 이에 새로운 비즈니스모델을 설계하         학 분야에서 질적 연구의 중요성은 점점 증대하고 있
기 위해서 마인드맵의 활용은 증가하고 있는 추세이          다[9].
다. 따라서 본 연구에서도 소셜미디어 비즈니스모델            이러한 측면에서 볼 때, 펜기반 마인드맵과 컴퓨터
의 설계를 위해 마인드맵을 활용하였다.                기반 마인드맵을 비교하는 연구의 수행을 위해서 자



                                                              디지털산업정보학회 논문지 291
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구



료수집은 실험연구를 수행하였으며, 자료분석 기법으                   • 4단계: 평가자(coder) 훈련을 위한 샘플링 전략을
로는 내용분석(contents   analysis)을   기반으로 한 통계      결정한다.
분석을 진행하였다. 그리고 비교적 우수한 마인드맵                   • 5단계: 평가자를 훈련시킨다.
을 작성한 실험대상을 중심으로 인터뷰조사를 실시                    • 6단계: 자료를 분석한다.
하였다.
  본 실험대상은     MIS관련   수업을 수강하고 있는 경            1, 2단계에서      코딩할 현상과 매체는 펜기반 마인드
영학전공자    32명의   피실험자로 삼았다. 이 학생들은             맵과 컴퓨터기반 마인드맵을 이용해 소셜미디어 비
본 실험과목의 목적을 충분히 이해하고 있으며, 본                   즈니스모델을 구축하는 학생으로 선정했다. 3단계에
실험을 수강과목의 시험으로 진행되었기에 실험 활                    서는 내용 분석 기준으로        Lubart(1994)의   창의성 평
동에 대한 동기부여도 충분히 이루어졌다.                        가척도를 사용하였다[4].      4, 5단계에서는    마인드맵 결
  피실험자에게는 2개의 소셜미디어 비즈니스모델을                   과물을 2명의 평가자를 훈련시켜, 6단계에 이르러 내
작성해야 하며, 한번은 펜기반 마인드맵, 또 한번은                  용분석을 실시했다. 2명의 평가자를 사용한 이유는
컴퓨터기반 마인드맵으로 작성하도록 하였다. 마인드                   함께 같은 데이터를 상호 교환 검토하여 분석자의 주
맵을 1회 작성하는 시간은        30분으로     제한하였다.        관적인 판단에서 오는 편견을 피하고자 했다.


3.2 자료분석방법: 내용분석                              3.3 내용분석에 대한 타당성 및 신뢰성

  본 연구는 커뮤니케이션을 통해 나타나는 다양한                    연구설계의 자연스러움(naturalness)은 질적 연구
패턴을 파악하고자 하기 때문에 통계적 방법만으로                    의 외적 타당성과 구성 타당성을 높이는데 도움이 된
는 이루어질 수 없는 질적 분석이 필요하다. 이를 위                 다[12]. 이를 위해 본 연구의 피 실험대상으로           MIS관

해 본 연구에서는 실험을 통하여 얻어진 자료에 대해                  련 수업을 수강하는 경영학전공 고학년 대학생으로
내용분석을 수행하였다. 내용분석은 사회학이나 언론                   선정하였다. 이들은 기업환경에 대한 이해가 학습을
학 분야에서 전통적 미디어인 신문이나              TV   등을 매   통해 비교적 충분히 갖추고 있다고 볼 수 있다. 그리
개로 하여 사회현상을 분석 및 해석하는 방법론으로,                  고 실험과업을 수업평가와 연계하였기에 실험참여자
최근에 들어서는 인터넷을 매개로 하는 분석이 시도                   들의 동기부여도 충분하다고 할 수 있다. 이러한 측
되고 있다[10]. 예를 들어 신문기사에 유색인종에 대                면은 연구설계의 자연스러움을 높여주는 요인이 된
한 기사가 어느 면에 얼마나 잦은 빈도로 나오느냐에                  다. 또한   32명을   실험대상으로 함으로써 복수의 대상
따라 유색인종에 대한 인권정책이나 사회 분위기를                    을 실험대상으로 삼았다는 측면에서도 질적 연구의
유추해 낸다던가 하는 경우가 여기에 해당된다. 따라                  타당성을 높여줄 것이다[13].
서 내용분석에 있어서 주된 과제는 분석의 객관성,                    내용분석을 수행할 평가자의 신뢰성을 높이기 위
체계성, 수량화에 있다[11]. 내용분석 절차는 다음             6   해, 실험 전에 분류 지침에 대한 훈련을 실시했으며,
단계의 절차에 의해 진행될 예정이다[12].                      내용분석의 신뢰성 검사 방법인 두 명의 평가자가 동
• 1단계: 코딩(coding)할 현상을 선정한다.                  일한 검사대상에 대해 얼마나 같은 판정을 내리는 가
• 2단계: 관찰한 매체를 선택한다.                          에 대한 검사도 실행하였다[12]. 첫 번째 평가자의 평
• 3단계: 내용 분석 기준을 정한다.                         가작업에서는     54.2%의   동일한 판정을 보였다. 이에



292 제8권 제4호
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구



서로 다른 판정을 내린 부분에 대해 토론 및 기준 재             • 마인드맵별 실제 작업시 어떤 방식으로 그림을 작
조정 작업을 진행하였다. 두 번째와 세 번째 평가작               성하는가?
업에 이르러서야    79.2%의   동일한 판정을 내리게 되었
다. 이는 내용분석의 평가 신뢰성 기준인        70%를   넘었
기에 내용분석을 위해 평가자의 신뢰성도 확보되었                Ⅳ. 연구결과
다[10].
                                          4.1 내용분석 결과에 따른 차이분석
3.4 인터뷰 분석
                                           마인드맵 종류에 따른 창의성의 차이를 분석한 결
  창의성 평가점수가 높았던 3명의 피실험자를 추출              과 유창성은 유의확률      0.01,   정교성은   0.05에서   통계
하여(참조 그림   2),   활용 경험에 대한 인터뷰를 실시        적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. <표
하였다. 주요 인터뷰 항목은 다음과 같다.                   1>의   분석결과에서 보듯이 컴퓨터기반 마인드맵을
• 마인드맵 도구별 인지된 장단점은 무엇인가?                 사용하는 경우 유창성과 정교성 평균점수가 높게 나
• 어떤 상황에서 어떤 마인드맵을 더 선호하는가?               타났다. 즉 컴퓨터기반 마인드맵을 사용할 경우 펜기




  펜
  기
  반
  마
  인
  드
  맵




  컴
  퓨
  터
  기
  반
  마
  인
  드
  맵



                                 <그림 2> 마인드맵 예시



                                                                   디지털산업정보학회 논문지 293
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구



반 마인드맵 보다 새로운 아이디어가 많이 나오며,                                                         <표 2> 마인드맵별 장단점분석 인터뷰내용
보다 구체적인 수준에서 표현 가능한 것으로 나타났                                               응답자
                                                                                              펜기반 마인드맵                컴퓨터기반 마인드맵
                                                                                         장점             단점            장점         단점
다. 이는 많은 아이디어의 도출과 체계성을 갖추기
                                                                                    - 높은 심리적      -   그림 실력 부   - 깔끔함       - 섬세하지 못
위해서는 컴퓨터기반 마인드맵을 사용하는 것이 낫                                                            접근성             족 시 전달력   - 공식적 업무      함
                                                                           고O       - 직관성             저하          활용도       - 도구사용 학
다는 것을 입증하는 것이다.                                                                     - 반복 사용시                    - 저장기능        습
                                                                                      표현력향상                     - 공동작업      - 매체 필요

                                                                                    -   직관성       -   많은 시간소    -   자료축적    -   툴기능 학습
                                                                           이O
       <표 1> 마인드맵 유형에 따른 창의성 차이분석                                                                     요         -   공동작업    -   표현제한
           펜기반 마인드맵 컴퓨터기반 마인드맵                                             조O       -   표현력 자유    -   수정힘듬      -   공유용이    -   표현제한
             (N=32)    (N=32)                                   유의
  창의성                          평균차이                     t값
                                                                확률
            평균      표준편차        평균     표준편차
  유창성       22.50    9.42   35.36      16.83   12.86   3.770   0.000***   4.2.2 마인드맵별 상황에 따른 활용 분석
  융통성       3.89     1.39       4.11    1.65   0.22    0.573    0.569

  독창성       4.36     1.14       4.64    0.96   0.28    1.065    0.291
                                                                           마인드맵별 상황에 따른 활용도가 어떻게 다른가
  정교성       2.91     0.77       3.39    0.77   0.48    2.522   0.014**

*** : p < 0.01, ** : p < 0.05
                                                                          에 대한 인터뷰를 정리한 것이 <표                          3>이다. <표 3>에

                                                                          의하면, 펜기반 마인드맵의 경우, 창의적인 결과물과
   하지만, 인터뷰를 통한 조사에서는 이와는 다소 상                                            자유로운 표현을 하기 위할 때는 활용되는 반면, 컴
반된 결과가 도출되었다.                                                             퓨터기반 마인드맵의 경우에는 체계적인 개념정리를
                                                                          위해서 활용한다는 것이다.
4.2 인터뷰 결과
                                                                            <표 3> 마인드맵별 상황에 따른 활용도 인터뷰내용
   펜기반 마인드맵과 컴퓨터기반 마인드맵을 이용해                                              응답자            펜기반 마인드맵 활용도               컴퓨터기반 마인드맵 활용도
                                                                                - 공동작업에 용이                      - 개념을 체계적으로 정리
소셜미디어 비즈니스모델을 만들었던 3명의 피실험                                                      - 자기 스타일로 표현 할 때                - 구체화된 내용을 많은 사람들
                                                                                - 팀작업                             에게 발표할 경우
자를 대상으로 3가지 영역에 따른 인터뷰 결과를 정                                               고O
                                                                                - 컴퓨터 없는 환경

리하였다.                                                                           - 혼자 생각정리할 때
                                                                                - 창의적임

                                                                                -   자유로운 표현방식                   -   특정주제에 대해 깊은 분석 및
                                                                           이O
4.2.1 마인드맵별 장단점 분석                                                              -   창의적임                            연관관계 설정
                                                                                - 자유로운 표현방식                     -   때와 장소를 가리지 않고 개인
                                                                           조O   - 팀활동                               생각정리 (스마트폰 활용)
                                                                                - 창의적임
   마인드맵별 장단점을 분석한 것이                                   <표 2>이다.

<표 2>에       의하면, 펜기반 마인드맵은 자유로운 표현
하기에는 좋으나 시간소요가 많으며 수정하기 어렵                                                 이러한 결과는 앞서 실험결과와는 상반된 것이다.
다는 지적이 있었고, 컴퓨터기반 마인드맵의 경우 저                                              일반적으로 창의적인 결과물을 만들었다고 표현할
장 및 공유하기 용이하다는 장점이 있는 반면에 표현                                              때 심미한적으로 아름답게 표현된 것을 의미하는 선
에 제한이 있다는 언급이 있었다. 앞의 내용분석에서                                              입견에 의해 이러한 결과가 나온 것으로 추정된다.
도출된 아이디어 많이 나오게 되었다는 지적은 인터                                               그리고 컴퓨터기반 마인드맵을 개념정리를 위해 활
뷰를 통해 얻을 수는 없었다.                                                          용된다는 것은 정교성이 높게 나온 앞의 실험결과와
                                                                          같은 연장선에 있는 것으로 판단된다.



294 제8권 제4호
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구



4.2.3 마인드맵별 작업방식 분석                                <표 5> 창의적 비즈니스모델 개발시 마인드맵 활용가이드라인
                                                   창의성지      펜기반 마인드맵     컴퓨터기반 마인드맵      근거
                                                     수      비즈니스모델 개발      비즈니스모델 개발
 마인드맵을 이용해 작업을 할 경우 어떻게 진행하                        유창성                   비즈니스모델 관련 아이     내용
                                                                         디어 발산 (아이디어 수가   분석
는 가에 대한 인터뷰를 정리한 것이 <표                  4>이다. <표
                                                                         많음)
4>에   의하면, 펜기반 마인드맵은 먼저 구조를 기획한                    융통성    비즈니스모델 관련 아이                    인터뷰
                                                          디어를 키워드 중심으로
뒤 아이디어를 채우는 연역적 사고방식으로 작업을                                발산
하는 반면, 컴퓨터기반 마인드맵은 먼저 아이디어를                        독창성    비즈니스모델 관련 아이 실현 및 구현 가능한 비즈     인터뷰
                                                          디어의 직관적 표현   니스모델 설계
기록한 뒤에 구조를 결정한다는 귀납적 사고방식으
                                                   정교성                   실현 및 구현 가능한 비즈   내용
로 작업을 진행하였다.                                                             니스모델 설계(구체적 수    분석
                                                                         준의 아이디어 제시)


      <표 4> 마인드맵별 작업방식에 따른 인터뷰내용
응답자        펜기반 마인드맵 활용도          컴퓨터기반 마인드맵 활용도
                                                   Ⅴ. 결론 및 시사점
      - 미적요소 고려              -   컴퓨터 툴 사용에 대한 부담
      - 직관적으로 활용
 고O
      - 가지의 확장을 중심으로 아이
                                                    실험결과 컴퓨터기반 마인드맵을 활용하는 것이
        디어 나열
      -   키워드 중심으로 전체구조를     -   일단 아이디어를 입력한 뒤에   창의 창의적인 아이디어의 발산과 체계성을 확보하
 이O       먼저 생각하고 아이디어를 작        체계나 연결고리를 생각함
          성함
                                                   기 위해 적합한 도구이지만, 자유로운 표현에 제한이
      -   전체 구조에 대해 먼저 설계함   -   연습장에 기록하듯이 내용입    있다는 것을 알게 되었다. 반면 펜기반 마인드맵의
 조O
                                 력 후 구조를 설정함
                                                   경우, 창의적인 아이디어 개수의 발산은 상대적으로
                                                   적지만 심미안적으로 통찰력을 주거나 아름다운 결
4.3 비즈니스모델 도출시 마인드맵 가이드라인                          과물을 만들기에 용이한 도구라는 것도 알게 되었다.
                                                   또한 이러한 결과는 컴퓨터기반 마인드맵의 경우 귀
 기존에 없는 혹은 차별화된 비즈니스모델을 설계                         납적사고 프로세스로 작업이 진행되며, 펜기반 마인
하기 위해서는 새로운 생각을 기존과 다른 비즈니스                        드맵의 경우 연역적사고 프로세스로 작업이 진행되
방식으로 표현해야 한다. 이 새로운 생각을 보통 창                       기 때문이라는 것이 조사결과이다. 이러한 가이드라
의성이라고 한다. 이런 창의적 사고의 발산을 위한                        인은 소셜미디어와 같은 새로운 정보기술 서비스의
여러 가지 방법 중 시각적 사고를 가능하게 하는 것                       비즈니스모델 구축과 관련되어 어떤 마인드맵을 어
이 마인드맵이다. 마인드맵은 크게 펜기반 마인드맵                        떠한 환경에서 활용할 지에 대한 지침을 얻게 되었
과 컴퓨터기반 마인드맵으로 나눌 수 있다.                            다. 이러한 가이드라인은 다양한 형태의 비즈니스 생
 <표 5>에서       보는 것과 같이 펜기반 마인드맵과 컴                태계 구축에 있어서도 유용할 것으로 보인다. 예를
퓨터기반 마인드맵이 각기 창의성 발휘하는 강점 부                        들어 커뮤니티 비즈니스와 같은 새로운 형태의 사업
분들이 조금씩 차이가 있으니 적절하게 잘 활용한다                        의 경우에 있어서도 전통적인 방식과는 전혀 다른 개
면 비즈니스모델 개발에 도움이 될 것으로 보인다.                        발방법과 소통방식이 요구되기 때문에[14-15] 다양한
                                                   시각적 도구를 활용하여 비즈니스 모델을 설계하는
                                                   것이 보다 창의적 아이디어가 풍부하게 나올 것으로
                                                   판단된다.



                                                                         디지털산업정보학회 논문지 295
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구




참고문헌                                                                        [13] Yin, R. K., Case Study Research: Design and

                                                                                    Methods, 2nd Edition, Sage Publications, 1994.

[1]   Tovey, M.,       “Designing      with both halves of the              [14]    신용욱ㆍ박상혁, “온오프 네트워크 구축을 통한
      brain,” Design Studies, Vol. 5, No. 4, 1984, pp.                              농촌지역 커뮤니티 비즈니스 활성화 방안 연구:
      218-228.                                                                      경남 산청군 민들레 공동체 사례를 중심으로,” 디
[2]   Lawson, B., How Designers Think, Architectural                                지털산업정보학회 논문지, 제8권, 제3호,                   2012,

      Press, 1980.                                                                  pp. 171-183.

[3]   김지훈ㆍ김명석, “산업디자이너의 스케치에 관한                                             [15]    이동욱ㆍ최재영, “커뮤니케이션 네트워크 특성이
      체계적 분석 방법,” 디자인학연구, 통권 제77호,                                                  구전과 혁신의 수용 관계에 미치는 영향에 관한
      제21호, 제3호,             2008, pp. 141-154.                                     연구,” 디지털산업정보학회 논문지, 제3권, 제3호,
[4]   Lubart,    T.    I.,   “Creativity,”       In Thinking         and            2007, pp. 69-79.

      Problem       Solving,      By       R.    J.    Sternberg(ed.),

      NewYork: Academic Press, 1994, pp. 289-332.

[5]   Buzan, T.,      마인드맵 북, 라명화 역, 평범사,                          1994.                               ▪저자소개▪
[6]   이진숙, “창의적 발상기법과 창의적 사고에 관한
      연구,” 기초조형학연구, 제10호, 제3호,                                2009, pp.                                2003년 3월~현재
                                                                                                                경남과학기술대학교
      347-357.
                                                                                                                전자상거래무역학과 부교수
[7]   Lee, A. S. and J. Liebenau,           “Information       Systems                                 2003년 2월 한양대학교 경영학박사
                                                                                                       1994년 8월 한국외국어대학교 경영학석사
      and Qualitative Research,” Information Systems
                                                                                                       1992년 2월 한국외국어대학교 경영학학사
      and Qualitative Research, Lee, A. S., J. Liebenau,
                                                                                                       관심분야 : 소셜미디어, 사회적 기업, 액션러닝
      and J. I. DeGross(eds.), Chapman & Hall., 1995.
                                                                                      박상혁              E-mail : spark@gntech.ac.kr
[8]   Gordon, W. and R. Langmaid(1988), Qualitative                                Park, Sang Hyeok
                                                                                                       `
      Market Research, Gower.
                                                                                                       2004년~현재
[9]   백상용, “질적연구의 의미와 한계: 양적연구와의                                                                                경상대학교, 경남과학기술대학교
                                                                                                                강사
      비교를 통하여,” 정보시스템연구, 제15권, 제1호,
                                                                                                       2009년 2월 경상대학교 경영정보학과 (경영학
      2006년 3월, pp. 239-254.                                                                                    박사)
                                                                                                       2003년 2월 경상대학교 경영정보학과 (경영학
[10] Riffe, D., Lacy, S. and Fico, F. G., Analyzing
                                                                                                                석사)
      Media Messages, Lawrence Erlbaum Associates,                                                     2000년 8월 경상대학교 경영정보학과 (경영학
                                                                                      성행남                       학사)
      Inc., 1998.
                                                                                   Sung, Haeng Nam
[11] Weber,      R.    P.,    Basic    Content         Analysis,     2nd                               관심분야 : 경영정보시스템, 전자상거래, e러닝
                                                                                                       E-mail : haena@gnu.ac.kr
      Edition, Sage Publications, 1990.

[12] Kidder,      L.    H.     and    C.    M.        Judd,    Research

      Methods in Social Relations, 4thEdition, Society

      for   the        Psychological            Study     of       Social

      Issues(SPSSI), 1986.




296 제8권 제4호
시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구



                 1991년 3월~현재
                          영산대학교 경영학과 부교수
                 1996년 2월 한국외국어대학교 경영정보학 박사
                 1987년 8월 Georgia State University
                          경영정보학 석사
                 1978년 2월 한국외국어대학교 학사

                 관심분야 : 기업전략, ISP, 모바일 광고
                 E-mail : cho3547@ysu.ac.kr
  조현달
Cho, Hyun Dal

           논문접수일 : 2012년 11월 21일
           수  정  일 : 2012년 12월 06일
           게재확정일 : 2012년 12월 12일




                                                              디지털산업정보학회 논문지 297

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Social Media Business Model Design through Visual Thinking

  • 1. 디지털산업정보학회 논문지 제8권 제4호­2012년 12월 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구* 박 상 혁**ㆍ성 행 남***ㆍ조 현 달**** Study on Social Media Business Model Design through Visual Thinking Park, Sang HyeokㆍSung, Haeng NamㆍCho, Hyun Dal <Abstract> It is a recent trend to utilize a variety of visual tools(process map, mindmap, ERD) to create, when we create the design of information system or business models. Theses visual tool is standardized tools as process map or BPMN, on the other hand, there is also a non-standardized tools as mindmap. The utilization of the non-standardized tools as mindmap in startups is a increasing trend, because of the order the release of creative thinking to design new business model. Mindmaps can be divided into pen-based mindmap(of hand-written) and computer-based mindmap. This study was conducted under the premise of a different thinking pattern, when you take advantage of pen-based mindmap and computer-based mindmap. In other words, the pen-based mindmap is a tool for deductive reasoning and the computer-based mindmap is a tool would be more appropriate for inductive thinking. The purpose of this study is to investigate these relationships through experiments. In this study propose guidelines how visual tools, when designing a social media business models. Key Words : Visual Think, Mindmap, Business Model, Social Media, Creative Idea Ⅰ. 서론 한 절차를 단순화된 맵(map)으로 나타내고자 한다. 1) 이러한 사고방식을 시각적 사고(visual thinking)라고 새로운 비즈니스모델을 기획하거나 정보시스템의 한다[1]. 이러한 시각적 사고를 효과적으로 지원하기 설계를 하기 위해서 비즈니스 기획자와 IT엔지니어들 위해 다양한 시각적 도구(프로세스 맵, 마인드맵, 이 가지는 사고방식 중의 하나는 독창적인 아이디어 ERD 등)를 활용해서 작성하는 것이 추세이다. 이러 를 통해 문제를 창의적인 그림으로 표현하거나, 복잡 한 시각적 도구는 프로세스 맵(process map), ERD(entity relation diagram), BPMN(business  * 2011년도 경남과학기술대학교 기성회 연구비 지원에 의하 process modeling and notation) 등과 같이 표준화된 여 연구되었음  ** 경남과학기술학교 전자상거래ㆍ무역학과 부교수 도구도 있는 반면(그림 1 참조), 마인드맵(mindmap) *** 경남과학기술학교 전자상거래ㆍ무역학과 강사 과 같은 비표준화된 도구도 활용된다. 특히 비즈니스 **** 영산대학교 경영학과 교수 디지털산업정보학회 논문지 289
  • 2. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 <그림 1> 표준화된 비주얼 맵 - 예시 모델을 새롭게 설계하기 위해서는 창의적 사고의 발 Ⅱ. 이론적 배경 산을 요구하기 때문에 마인드맵과 같은 비표준화된 도구의 활용도는 높아지고 있는 추세이다. 2.1. 창의적 아이디어와 비즈니스모델 도출 마인드맵의 경우 손으로 작성하는 펜기반 마인드 맵과 컴퓨터기반의 마인드맵으로 나누어볼 수 있는 비즈니스모델의 설계를 위한 시각적 사고의 핵심 데, 본 연구는 펜기반 마인드맵과 컴퓨터기반 마인드 요인 중에 하나는 창의성(creativity)이다. 새로운 비 맵을 활용할 때, 사고하는 패턴이 다르다는 전제하에 즈니스모델이 성공하기 위해서는 새로운 가치있는 진행되었다. 즉 펜기반 마인드맵은 연역적 사고, 컴퓨 생각을 독창적인 비즈니스방식으로 표현되어야 한다. 터기반 마인드맵은 귀납적 사고에 더 적합한 도구일 소셜미디어와 같은 신규기술이 활용된 영역에서는 것이라는 것이다. 왜냐하면, 펜기반 마인드맵은 기본 새로운 형태의 신규서비스가 지속적으로 나오고 있 적으로 수정하기가 어렵기 때문에 전반적인 계획을 기 때문에 창의적 아이디어가 포함된 비즈니스모델 수립하고 마인드맵을 그리는 경향이 있기에 연역적 의 창출이 기업 생존에 있어 매우 중요하다. 특히 비 사고가 이루어진다고 가정해 볼 수 있다. 그리고 컴 즈니스모델을 시각적으로 표현하는 것은 창의적 아 퓨터기반 마인드맵은 언제든지 수정이 가능하기에 이디어를 도출하는 데 있어서 매우 효과적인 방법이 아이디어가 발생하는 대로 입력하고 전체적인 구조 다. 시각적 사고는 디자인에 있어서 문제를 해결하거 는 나중에 수정하는 귀납적 사고를 할 것으로 가정해 나 창의적으로 사고하는 방법으로, 생각을 이미지형 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 가정을 소셜미디 태로 표현하는 것을 의미한다[2]. 주로 심리학 및 디 어 비즈니스모델 설계 환경에서 실험하고자 한다. 이 자인 분야에서 주로 연구되어오다가, 조직 내 개인과 를 통해 소셜미디어 비즈니스모델을 설계할 때 시각 조직 창의성의 중요성이 강조되면서 경영학분야에서 적 도구를 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 가이드라 도 다양한 접근이 시도되고 있다 [3]. 인을 본 연구에서 제시하고자 한다. 창의적 사고 능력은 유창성(fluency), 융통성 (flexibility), 독창성(originality), 정교성(elaboration) 290 제8권 제4호
  • 3. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 등을 포함하는 특성을 가진다[4]. 유창성은 생성해 낼 최근에 사용되는 마인드맵을 살펴보면, 손으로 작 수 있는 아이디어 수를 말하고, 융통성은 생성해 내 성하는 ‘펜기반 마인드맵’을 기반으로 하여 ‘컴퓨터기 는 아이디어가 담고 있는 범주(category)의 수를 말하 반 마인드맵’의 활용빈도가 급속도로 늘어나고 있는 며, 독창성은 생성해 낸 아이디어가 얼마나 기발하고 추세다. 일반적으로 펜기반 마인드맵은 개인의 그림 독특한 것인가를 말한다. 정교성은 생성해 낸 아이디 그리기 역량이 반영되어 있기에 개인의 창의적 요소 어가 얼마나 구체적인 수준에 있는가를 의미한다. 즉 의 반영이 용이하나, 일단 작성하면 수정하거나 확대 창의성 이라는 것은 주어진 시간 내에 발굴해낸 아이 재생산하기에는 적절하지 않다. 반면 컴퓨터기반 마 디어의 수가 많고, 다양하고, 독특하며, 정교한 것을 인드맵은 개인의 그림그리기 역량이 반영되어 있지 의미한다는 것이다. 따라서 본 연구에서는 비즈니스 않으나 언제든지 수정 보완이 가능하다는 장점이 있 모형 설계에 있어서 산출물이 얼마나 창의적인가를 다. 이렇게 도구별로 장단점이 상이한 관계로 창의적 평가하기 위해 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 등을 아이디어를 창출하기 위한 도구로 활용할 때가 도구 평가지표로 활용하였다. 별 가이드라인의 정립이 요구되는 상황이다. 2.2. 마인드맵과 비즈니스모델 Ⅲ. 연구방법 마인드맵은 비교적 짧은 시간에 아이디어를 쉽게 많은 양을 발산하게 하기 때문에 창의성을 촉진시킬 3.1 실험설계 수 있다[5]. 특히 시각적 형태를 통해서 개념을 조직 화, 맥락화하기 때문에 문제해결에 매우 유용한 도구 경영학 이외의 사회과학 분야에서는 질적 연구와 이다. 마인드맵은 영국의 심리학자 토니 부잔(Tony 양적 연구가 비교적 거의 같은 비중으로 다루어지고 Buzan)에 의해 고안된 것으로 중심 이미지에서 점차 있으나, 경영학 특히 경영정보학 분야에서는 양적 연 나뭇가지처럼 뻗어나가며 사고를 확대함으로써 아이 구의 비중이 절대적으로 크다고 볼 수 있다[7]. 여러 디어를 다양하게 정리하는 방법이다. 마인드맵의 특 가지 이유가 있겠지만 질적 연구방법은 우선 샘플의 징은 중심이미지→주된 가지→ 부가지 →세부 가지 수가 적다는 것과 결과가 모호하다는 것에 대한 불신 등의 순으로 깊이 있게 체계화시켜 가는 방법으로 창 이 많았다. 양적 연구의 관점에서 보면, 타당성 의적인 아이디어 창출에 유용한 도구 중에 하나이다 (validity)와 신뢰성(reliability) 모두가 떨어진다는 비 [6]. 판이 많았다[8]. 그럼에도 불구하고 경영정보학 연구 비즈니스모델의 설계 초기 단계에서는 창의적인 에서 질적 연구의 중요성은 매우 크다. 많지는 않지 아이디어 발상이 핵심을 이루고 있는 중요한 단계이 만 정보시스템 개발에 있어서 사용자 요구분석 연구, 다. 이러한 초기단계 과정에서의 아이디어 표현은 최 지식관리 연구, 컴퓨터 기반의 협업작업 연구 등에서 종적인 비즈니스모델 결과에 결정적인 영향을 미치 질적 연구가 종종 사용되었으며, 최근 들어 경영정보 는 요소가 된다. 이에 새로운 비즈니스모델을 설계하 학 분야에서 질적 연구의 중요성은 점점 증대하고 있 기 위해서 마인드맵의 활용은 증가하고 있는 추세이 다[9]. 다. 따라서 본 연구에서도 소셜미디어 비즈니스모델 이러한 측면에서 볼 때, 펜기반 마인드맵과 컴퓨터 의 설계를 위해 마인드맵을 활용하였다. 기반 마인드맵을 비교하는 연구의 수행을 위해서 자 디지털산업정보학회 논문지 291
  • 4. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 료수집은 실험연구를 수행하였으며, 자료분석 기법으 • 4단계: 평가자(coder) 훈련을 위한 샘플링 전략을 로는 내용분석(contents analysis)을 기반으로 한 통계 결정한다. 분석을 진행하였다. 그리고 비교적 우수한 마인드맵 • 5단계: 평가자를 훈련시킨다. 을 작성한 실험대상을 중심으로 인터뷰조사를 실시 • 6단계: 자료를 분석한다. 하였다. 본 실험대상은 MIS관련 수업을 수강하고 있는 경 1, 2단계에서 코딩할 현상과 매체는 펜기반 마인드 영학전공자 32명의 피실험자로 삼았다. 이 학생들은 맵과 컴퓨터기반 마인드맵을 이용해 소셜미디어 비 본 실험과목의 목적을 충분히 이해하고 있으며, 본 즈니스모델을 구축하는 학생으로 선정했다. 3단계에 실험을 수강과목의 시험으로 진행되었기에 실험 활 서는 내용 분석 기준으로 Lubart(1994)의 창의성 평 동에 대한 동기부여도 충분히 이루어졌다. 가척도를 사용하였다[4]. 4, 5단계에서는 마인드맵 결 피실험자에게는 2개의 소셜미디어 비즈니스모델을 과물을 2명의 평가자를 훈련시켜, 6단계에 이르러 내 작성해야 하며, 한번은 펜기반 마인드맵, 또 한번은 용분석을 실시했다. 2명의 평가자를 사용한 이유는 컴퓨터기반 마인드맵으로 작성하도록 하였다. 마인드 함께 같은 데이터를 상호 교환 검토하여 분석자의 주 맵을 1회 작성하는 시간은 30분으로 제한하였다. 관적인 판단에서 오는 편견을 피하고자 했다. 3.2 자료분석방법: 내용분석 3.3 내용분석에 대한 타당성 및 신뢰성 본 연구는 커뮤니케이션을 통해 나타나는 다양한 연구설계의 자연스러움(naturalness)은 질적 연구 패턴을 파악하고자 하기 때문에 통계적 방법만으로 의 외적 타당성과 구성 타당성을 높이는데 도움이 된 는 이루어질 수 없는 질적 분석이 필요하다. 이를 위 다[12]. 이를 위해 본 연구의 피 실험대상으로 MIS관 해 본 연구에서는 실험을 통하여 얻어진 자료에 대해 련 수업을 수강하는 경영학전공 고학년 대학생으로 내용분석을 수행하였다. 내용분석은 사회학이나 언론 선정하였다. 이들은 기업환경에 대한 이해가 학습을 학 분야에서 전통적 미디어인 신문이나 TV 등을 매 통해 비교적 충분히 갖추고 있다고 볼 수 있다. 그리 개로 하여 사회현상을 분석 및 해석하는 방법론으로, 고 실험과업을 수업평가와 연계하였기에 실험참여자 최근에 들어서는 인터넷을 매개로 하는 분석이 시도 들의 동기부여도 충분하다고 할 수 있다. 이러한 측 되고 있다[10]. 예를 들어 신문기사에 유색인종에 대 면은 연구설계의 자연스러움을 높여주는 요인이 된 한 기사가 어느 면에 얼마나 잦은 빈도로 나오느냐에 다. 또한 32명을 실험대상으로 함으로써 복수의 대상 따라 유색인종에 대한 인권정책이나 사회 분위기를 을 실험대상으로 삼았다는 측면에서도 질적 연구의 유추해 낸다던가 하는 경우가 여기에 해당된다. 따라 타당성을 높여줄 것이다[13]. 서 내용분석에 있어서 주된 과제는 분석의 객관성, 내용분석을 수행할 평가자의 신뢰성을 높이기 위 체계성, 수량화에 있다[11]. 내용분석 절차는 다음 6 해, 실험 전에 분류 지침에 대한 훈련을 실시했으며, 단계의 절차에 의해 진행될 예정이다[12]. 내용분석의 신뢰성 검사 방법인 두 명의 평가자가 동 • 1단계: 코딩(coding)할 현상을 선정한다. 일한 검사대상에 대해 얼마나 같은 판정을 내리는 가 • 2단계: 관찰한 매체를 선택한다. 에 대한 검사도 실행하였다[12]. 첫 번째 평가자의 평 • 3단계: 내용 분석 기준을 정한다. 가작업에서는 54.2%의 동일한 판정을 보였다. 이에 292 제8권 제4호
  • 5. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 서로 다른 판정을 내린 부분에 대해 토론 및 기준 재 • 마인드맵별 실제 작업시 어떤 방식으로 그림을 작 조정 작업을 진행하였다. 두 번째와 세 번째 평가작 성하는가? 업에 이르러서야 79.2%의 동일한 판정을 내리게 되었 다. 이는 내용분석의 평가 신뢰성 기준인 70%를 넘었 기에 내용분석을 위해 평가자의 신뢰성도 확보되었 Ⅳ. 연구결과 다[10]. 4.1 내용분석 결과에 따른 차이분석 3.4 인터뷰 분석 마인드맵 종류에 따른 창의성의 차이를 분석한 결 창의성 평가점수가 높았던 3명의 피실험자를 추출 과 유창성은 유의확률 0.01, 정교성은 0.05에서 통계 하여(참조 그림 2), 활용 경험에 대한 인터뷰를 실시 적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. <표 하였다. 주요 인터뷰 항목은 다음과 같다. 1>의 분석결과에서 보듯이 컴퓨터기반 마인드맵을 • 마인드맵 도구별 인지된 장단점은 무엇인가? 사용하는 경우 유창성과 정교성 평균점수가 높게 나 • 어떤 상황에서 어떤 마인드맵을 더 선호하는가? 타났다. 즉 컴퓨터기반 마인드맵을 사용할 경우 펜기 펜 기 반 마 인 드 맵 컴 퓨 터 기 반 마 인 드 맵 <그림 2> 마인드맵 예시 디지털산업정보학회 논문지 293
  • 6. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 반 마인드맵 보다 새로운 아이디어가 많이 나오며, <표 2> 마인드맵별 장단점분석 인터뷰내용 보다 구체적인 수준에서 표현 가능한 것으로 나타났 응답자 펜기반 마인드맵 컴퓨터기반 마인드맵 장점 단점 장점 단점 다. 이는 많은 아이디어의 도출과 체계성을 갖추기 - 높은 심리적 - 그림 실력 부 - 깔끔함 - 섬세하지 못 위해서는 컴퓨터기반 마인드맵을 사용하는 것이 낫 접근성 족 시 전달력 - 공식적 업무 함 고O - 직관성 저하 활용도 - 도구사용 학 다는 것을 입증하는 것이다. - 반복 사용시 - 저장기능 습 표현력향상 - 공동작업 - 매체 필요 - 직관성 - 많은 시간소 - 자료축적 - 툴기능 학습 이O <표 1> 마인드맵 유형에 따른 창의성 차이분석 요 - 공동작업 - 표현제한 펜기반 마인드맵 컴퓨터기반 마인드맵 조O - 표현력 자유 - 수정힘듬 - 공유용이 - 표현제한 (N=32) (N=32) 유의 창의성 평균차이 t값 확률 평균 표준편차 평균 표준편차 유창성 22.50 9.42 35.36 16.83 12.86 3.770 0.000*** 4.2.2 마인드맵별 상황에 따른 활용 분석 융통성 3.89 1.39 4.11 1.65 0.22 0.573 0.569 독창성 4.36 1.14 4.64 0.96 0.28 1.065 0.291 마인드맵별 상황에 따른 활용도가 어떻게 다른가 정교성 2.91 0.77 3.39 0.77 0.48 2.522 0.014** *** : p < 0.01, ** : p < 0.05 에 대한 인터뷰를 정리한 것이 <표 3>이다. <표 3>에 의하면, 펜기반 마인드맵의 경우, 창의적인 결과물과 하지만, 인터뷰를 통한 조사에서는 이와는 다소 상 자유로운 표현을 하기 위할 때는 활용되는 반면, 컴 반된 결과가 도출되었다. 퓨터기반 마인드맵의 경우에는 체계적인 개념정리를 위해서 활용한다는 것이다. 4.2 인터뷰 결과 <표 3> 마인드맵별 상황에 따른 활용도 인터뷰내용 펜기반 마인드맵과 컴퓨터기반 마인드맵을 이용해 응답자 펜기반 마인드맵 활용도 컴퓨터기반 마인드맵 활용도 - 공동작업에 용이 - 개념을 체계적으로 정리 소셜미디어 비즈니스모델을 만들었던 3명의 피실험 - 자기 스타일로 표현 할 때 - 구체화된 내용을 많은 사람들 - 팀작업 에게 발표할 경우 자를 대상으로 3가지 영역에 따른 인터뷰 결과를 정 고O - 컴퓨터 없는 환경 리하였다. - 혼자 생각정리할 때 - 창의적임 - 자유로운 표현방식 - 특정주제에 대해 깊은 분석 및 이O 4.2.1 마인드맵별 장단점 분석 - 창의적임 연관관계 설정 - 자유로운 표현방식 - 때와 장소를 가리지 않고 개인 조O - 팀활동 생각정리 (스마트폰 활용) - 창의적임 마인드맵별 장단점을 분석한 것이 <표 2>이다. <표 2>에 의하면, 펜기반 마인드맵은 자유로운 표현 하기에는 좋으나 시간소요가 많으며 수정하기 어렵 이러한 결과는 앞서 실험결과와는 상반된 것이다. 다는 지적이 있었고, 컴퓨터기반 마인드맵의 경우 저 일반적으로 창의적인 결과물을 만들었다고 표현할 장 및 공유하기 용이하다는 장점이 있는 반면에 표현 때 심미한적으로 아름답게 표현된 것을 의미하는 선 에 제한이 있다는 언급이 있었다. 앞의 내용분석에서 입견에 의해 이러한 결과가 나온 것으로 추정된다. 도출된 아이디어 많이 나오게 되었다는 지적은 인터 그리고 컴퓨터기반 마인드맵을 개념정리를 위해 활 뷰를 통해 얻을 수는 없었다. 용된다는 것은 정교성이 높게 나온 앞의 실험결과와 같은 연장선에 있는 것으로 판단된다. 294 제8권 제4호
  • 7. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 4.2.3 마인드맵별 작업방식 분석 <표 5> 창의적 비즈니스모델 개발시 마인드맵 활용가이드라인 창의성지 펜기반 마인드맵 컴퓨터기반 마인드맵 근거 수 비즈니스모델 개발 비즈니스모델 개발 마인드맵을 이용해 작업을 할 경우 어떻게 진행하 유창성 비즈니스모델 관련 아이 내용 디어 발산 (아이디어 수가 분석 는 가에 대한 인터뷰를 정리한 것이 <표 4>이다. <표 많음) 4>에 의하면, 펜기반 마인드맵은 먼저 구조를 기획한 융통성 비즈니스모델 관련 아이 인터뷰 디어를 키워드 중심으로 뒤 아이디어를 채우는 연역적 사고방식으로 작업을 발산 하는 반면, 컴퓨터기반 마인드맵은 먼저 아이디어를 독창성 비즈니스모델 관련 아이 실현 및 구현 가능한 비즈 인터뷰 디어의 직관적 표현 니스모델 설계 기록한 뒤에 구조를 결정한다는 귀납적 사고방식으 정교성 실현 및 구현 가능한 비즈 내용 로 작업을 진행하였다. 니스모델 설계(구체적 수 분석 준의 아이디어 제시) <표 4> 마인드맵별 작업방식에 따른 인터뷰내용 응답자 펜기반 마인드맵 활용도 컴퓨터기반 마인드맵 활용도 Ⅴ. 결론 및 시사점 - 미적요소 고려 - 컴퓨터 툴 사용에 대한 부담 - 직관적으로 활용 고O - 가지의 확장을 중심으로 아이 실험결과 컴퓨터기반 마인드맵을 활용하는 것이 디어 나열 - 키워드 중심으로 전체구조를 - 일단 아이디어를 입력한 뒤에 창의 창의적인 아이디어의 발산과 체계성을 확보하 이O 먼저 생각하고 아이디어를 작 체계나 연결고리를 생각함 성함 기 위해 적합한 도구이지만, 자유로운 표현에 제한이 - 전체 구조에 대해 먼저 설계함 - 연습장에 기록하듯이 내용입 있다는 것을 알게 되었다. 반면 펜기반 마인드맵의 조O 력 후 구조를 설정함 경우, 창의적인 아이디어 개수의 발산은 상대적으로 적지만 심미안적으로 통찰력을 주거나 아름다운 결 4.3 비즈니스모델 도출시 마인드맵 가이드라인 과물을 만들기에 용이한 도구라는 것도 알게 되었다. 또한 이러한 결과는 컴퓨터기반 마인드맵의 경우 귀 기존에 없는 혹은 차별화된 비즈니스모델을 설계 납적사고 프로세스로 작업이 진행되며, 펜기반 마인 하기 위해서는 새로운 생각을 기존과 다른 비즈니스 드맵의 경우 연역적사고 프로세스로 작업이 진행되 방식으로 표현해야 한다. 이 새로운 생각을 보통 창 기 때문이라는 것이 조사결과이다. 이러한 가이드라 의성이라고 한다. 이런 창의적 사고의 발산을 위한 인은 소셜미디어와 같은 새로운 정보기술 서비스의 여러 가지 방법 중 시각적 사고를 가능하게 하는 것 비즈니스모델 구축과 관련되어 어떤 마인드맵을 어 이 마인드맵이다. 마인드맵은 크게 펜기반 마인드맵 떠한 환경에서 활용할 지에 대한 지침을 얻게 되었 과 컴퓨터기반 마인드맵으로 나눌 수 있다. 다. 이러한 가이드라인은 다양한 형태의 비즈니스 생 <표 5>에서 보는 것과 같이 펜기반 마인드맵과 컴 태계 구축에 있어서도 유용할 것으로 보인다. 예를 퓨터기반 마인드맵이 각기 창의성 발휘하는 강점 부 들어 커뮤니티 비즈니스와 같은 새로운 형태의 사업 분들이 조금씩 차이가 있으니 적절하게 잘 활용한다 의 경우에 있어서도 전통적인 방식과는 전혀 다른 개 면 비즈니스모델 개발에 도움이 될 것으로 보인다. 발방법과 소통방식이 요구되기 때문에[14-15] 다양한 시각적 도구를 활용하여 비즈니스 모델을 설계하는 것이 보다 창의적 아이디어가 풍부하게 나올 것으로 판단된다. 디지털산업정보학회 논문지 295
  • 8. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 참고문헌 [13] Yin, R. K., Case Study Research: Design and Methods, 2nd Edition, Sage Publications, 1994. [1] Tovey, M., “Designing with both halves of the [14] 신용욱ㆍ박상혁, “온오프 네트워크 구축을 통한 brain,” Design Studies, Vol. 5, No. 4, 1984, pp. 농촌지역 커뮤니티 비즈니스 활성화 방안 연구: 218-228. 경남 산청군 민들레 공동체 사례를 중심으로,” 디 [2] Lawson, B., How Designers Think, Architectural 지털산업정보학회 논문지, 제8권, 제3호, 2012, Press, 1980. pp. 171-183. [3] 김지훈ㆍ김명석, “산업디자이너의 스케치에 관한 [15] 이동욱ㆍ최재영, “커뮤니케이션 네트워크 특성이 체계적 분석 방법,” 디자인학연구, 통권 제77호, 구전과 혁신의 수용 관계에 미치는 영향에 관한 제21호, 제3호, 2008, pp. 141-154. 연구,” 디지털산업정보학회 논문지, 제3권, 제3호, [4] Lubart, T. I., “Creativity,” In Thinking and 2007, pp. 69-79. Problem Solving, By R. J. Sternberg(ed.), NewYork: Academic Press, 1994, pp. 289-332. [5] Buzan, T., 마인드맵 북, 라명화 역, 평범사, 1994. ▪저자소개▪ [6] 이진숙, “창의적 발상기법과 창의적 사고에 관한 연구,” 기초조형학연구, 제10호, 제3호, 2009, pp. 2003년 3월~현재 경남과학기술대학교 347-357. 전자상거래무역학과 부교수 [7] Lee, A. S. and J. Liebenau, “Information Systems 2003년 2월 한양대학교 경영학박사 1994년 8월 한국외국어대학교 경영학석사 and Qualitative Research,” Information Systems 1992년 2월 한국외국어대학교 경영학학사 and Qualitative Research, Lee, A. S., J. Liebenau, 관심분야 : 소셜미디어, 사회적 기업, 액션러닝 and J. I. DeGross(eds.), Chapman & Hall., 1995. 박상혁 E-mail : spark@gntech.ac.kr [8] Gordon, W. and R. Langmaid(1988), Qualitative Park, Sang Hyeok ` Market Research, Gower. 2004년~현재 [9] 백상용, “질적연구의 의미와 한계: 양적연구와의 경상대학교, 경남과학기술대학교 강사 비교를 통하여,” 정보시스템연구, 제15권, 제1호, 2009년 2월 경상대학교 경영정보학과 (경영학 2006년 3월, pp. 239-254. 박사) 2003년 2월 경상대학교 경영정보학과 (경영학 [10] Riffe, D., Lacy, S. and Fico, F. G., Analyzing 석사) Media Messages, Lawrence Erlbaum Associates, 2000년 8월 경상대학교 경영정보학과 (경영학 성행남 학사) Inc., 1998. Sung, Haeng Nam [11] Weber, R. P., Basic Content Analysis, 2nd 관심분야 : 경영정보시스템, 전자상거래, e러닝 E-mail : haena@gnu.ac.kr Edition, Sage Publications, 1990. [12] Kidder, L. H. and C. M. Judd, Research Methods in Social Relations, 4thEdition, Society for the Psychological Study of Social Issues(SPSSI), 1986. 296 제8권 제4호
  • 9. 시각적 사고를 통한 소셜미디어 비즈니스모델 설계에 대한 연구 1991년 3월~현재 영산대학교 경영학과 부교수 1996년 2월 한국외국어대학교 경영정보학 박사 1987년 8월 Georgia State University 경영정보학 석사 1978년 2월 한국외국어대학교 학사 관심분야 : 기업전략, ISP, 모바일 광고 E-mail : cho3547@ysu.ac.kr 조현달 Cho, Hyun Dal 논문접수일 : 2012년 11월 21일 수  정  일 : 2012년 12월 06일 게재확정일 : 2012년 12월 12일 디지털산업정보학회 논문지 297