1. Scuola Secondaria di I Grado
Giuseppe Guzzardi
A.S. 2010-2011
Corso di Formazione e Aggiornamento
Prof. Giuseppe Rocco
2. • Il mondo della scuola
e le nuove tecnologie
tra passato e futuro
• Il Web come risorsa
3. Il mondo della scuola è cambiato
Studenti sempre più esperti e fruitori
delle nuove tecnologie
I ragazzi vivono le nuove TIC
(Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione)
3
PROF. GIUSEPPE ROCCO
4. IL TECNO-FOLLE MULTITASKING
Il mondo della scuola è cambiato
Studenti sempre più esperti e fruitori
delle nuove tecnologie
I ragazzi vivono le nuove TIC
(Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione)
I ragazzi sono multitasking
Cos’è cambiato nel passaggio da una
generazione all’altra?
L’apprendimento diventa situato!
4
PROF. GIUSEPPE ROCCO
5. Il mondo della scuola è cambiato
Studenti sempre più esperti e fruitori
delle nuove tecnologie
I ragazzi vivono le nuove TIC
(Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione)
I ragazzi sono multitasking
Cos’è cambiato nel passaggio da una
generazione all’altra?
L’apprendimento diventa situato!
Il social learning
5
PROF. GIUSEPPE ROCCO
6. Il mondo della scuola è cambiato
Studenti sempre più esperti e fruitori
delle nuove tecnologie
I ragazzi vivono le nuove TIC
(Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione)
I ragazzi sono multitasking
Cos’è cambiato nel passaggio da una
generazione all’altra?
L’apprendimento diventa situato!
Il social learning
La mancanza di conoscenza di internet
La scuola italiana è lontana dalle TIC ?
6
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Siti visitati
SINCERO MENTE
7. 7
PROF. GIUSEPPE ROCCO
SEI ESPERTO NELL'USO
PER NIENTE POCO ABBASTANZA
MOLTO MOLTISSIMO
2%
10%
53%
26%
9%
POSSIEDI UN COMPUTER
Sì No
97%
3%
Questi risultati ci indicano che la quasi totalità degli studenti possiede a casa un
computer e che la maggioranza di essi si ritiene molto esperto nell’utilizzarlo.
8. 8
PROF. GIUSEPPE ROCCO
0 10 20 30 40 50 60 70 80
SOCIAL NETWORK
DOCENTI
FORUM
RICERCHE
E-BOOK
COMPITI
MAI
MENSILMENTE
SETTIMANALMENTE
SPESSO
GIORNALMENTE
Come mostra il grafico, è praticamente nullo l’uso che viene fatto del PC e della
rete per comunicare con i propri docenti, per studiare online o su e-book.
9. PROF. GIUSEPPE ROCCO
9
In vent’anni, le TIC hanno prodotto
un’autentica rivoluzione.
Internet, social network, videogiochi,
smartphone, tablet, ipod, ipad, lim,
cellulari, pc e così via.
Questi strumenti esaltano
l’interattività e il multitasking,
l’attitudine a compiere più operazioni
contemporaneamente.
Chi mostrerà ai "nativi digitali"
la realtà che non hanno mai visto?
SI NO UT I L I Z ZO DE L L E T I C
GIOCHI TOUCH
USO INTERNET
USO CELLULARE
USO VIDEOGAME
ON/OFF DEL PC
USO DEL MOUSE
58%
63%
69%
19%
25%
28%
RICERCA AVG SU UN CAMPIONE DI 2.200
BAMBINI IN ETÀ COMPRESA TRA 2 E 5 ANNI
10. 10
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Nel 1830 gli educatori smisero di considerare la lavagna
d’ardesia come una curiosa innovazione e iniziarono
a considerarla come uno strumento essenziale
per l’insegnamento.
Un ricercatore universitario la descrive come
1 dei 4 strumenti essenziali che ogni scuola
dovrebbe avere e, in alcune scuole è così
importante da essere stato integrato al muro.
Il Connecticut Common School Journal
del 15 febbraio 1839 informa le proprie scuole:
In tutte le operazioni svolte dai
ragazzi …
la lavagna d’ardesia dovrebbe
essere utilizzata
per dimostrazioni e illustrazioni
11. 11
PROF. GIUSEPPE ROCCO
La lavagna d’ardesia è lo strumento
fondamentale di cui l'insegnante si serve
tradizionalmente nello svolgimento
della sua lezione.
Attraverso di essa, il docente può "fissare"
alcuni termini chiave, fornire agli studenti
schemi e diagrammi, mostrare la grafia di
nomi poco familiari, svolgere in maniera
"pubblica" calcoli ed esercizi, tratteggiare
piante e disegni, …
“Immaginare di poter educare ed istruire le nuove
generazioni allo stesso modo,
negli stessi luoghi e negli stessi tempi di quelle che le hanno
precedute
è ingenuo o irresponsabile.”
Giuseppe Bertagna
27/01/2011
12. Due caratteristiche importanti di questa tecnologia per la didattica:
12
PROF. GIUSEPPE ROCCO
1. È UNO STRUMENTO CHE PRIVILEGIA
FORTEMENTE LA SCRITTURA,
SIA ESSA ALFABETICA O MATEMATICA
2. È UNO STRUMENTO DI USO DIDATTICO
IMMEDIATO E “A PERDERE”
Le "estensioni tecnologiche" necessarie a superare queste limitazioni (proiettore di
diapositive, schermo televisivo, registratore, ...) non sempre sono adeguate o non
hanno nulla a che fare con la lavagna.
13. 13
PROF. GIUSEPPE ROCCO
I programmi per realizzare presentazioni su
computer superano queste limitazioni, e
propongono un nuovo modello di lavagna.
Al posto delle "pagine di lavagna" o dei lucidi
da proiettare, si hanno a disposizione delle
schermate di computer.
Chi crea la presentazione "prepara" al
computer, una dopo l'altra, le schermate che la
compongono, disponendole in un ordine
sequenziale.
Non si vuole affermare che la vecchia lavagna sia ormai da mettere in soffitta. Le
presentazioni su computer permettono di accompagnare una lezione in maniera chiara e
piacevole, offrendo nuove possibilità che trasformano la lezione. Ma, dovendo essere
preparate in anticipo, possono mancare di flessibilità.
14. Le nuove tecnologie a supporto della didattica costruttivista e cooperativa e
dell'apprendimento individuale per spezzare la routine lezione-studio-verifica.
14
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Gli studenti si sentono più motivati
La trasmissione non è più verticale
Ambienti didattici più familiari
Attività didattiche più gratificanti
15. Le nuove tecnologie a supporto della didattica costruttivista e cooperativa e
dell'apprendimento individuale per spezzare la routine lezione-studio-verifica.
15
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Gli studenti si sentono più motivati
La trasmissione non è più verticale
Ambienti didattici più familiari
Attività didattiche più gratificanti
Comunicazione audiovisiva
Costruzione di ipertesti
Pubblicazione sul World Wide Web
16. Le nuove tecnologie a supporto della didattica costruttivista e cooperativa e
dell'apprendimento individuale per spezzare la routine lezione-studio-verifica.
16
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Gli studenti si sentono più motivati
La trasmissione non è più verticale
Ambienti didattici più familiari
Attività didattiche più gratificanti
Comunicazione audiovisiva
Costruzione di ipertesti
Pubblicazione sul World Wide Web
Gli elaboratori di testi (Microsoft Word)
I CD interattivi
17. PROF. GIUSEPPE ROCCO
Condivisione e interazione tra compagni
Fine del modello classe
Tecnologie come strumenti
I trend emergenti
I compagni sono un importante volano dell’apprendi-mento:
il focus dell’apprendimento e del coinvolgimento
non è definito dalle responsabilità istituzionali ma
piuttosto emerge dagli interessi dei bambini nella
comunicazione sociale di tutti i giorni. …
… Quando si verificano queste interazioni tra compagni in
un contesto di pubblico scrutinio, i giovani sono motivati a
sviluppare la loro identità e la loro reputazione attraverso i
network, scambiando commenti e link e gareggiando per
ottenere visibilità. Questi sforzi nel conquistare un
riconoscimento sono diretti più verso una rete di
compagni che godono di rispetto, piuttosto che verso le
valutazioni formali degli insegnanti o dei test.
17
18. PROF. GIUSEPPE ROCCO
Condivisione e interazione tra compagni
Fine del modello classe
Tecnologie come strumenti
I trend emergenti
Non sorprende il fatto che le interazioni con i compagni e
anche con gli adulti in una comunità guidata dall'interesse
siano più coinvolgenti e soddisfacenti rispetto alle classi,
dove insegnanti, i loro libri di testo e gli esami sono spesso
presentati come più importanti rispetto alle riflessioni e
alla crescita personali.
La spiegazione è che le interazioni nascono online, dove
ognuno decide se parteciparvi. Questo “contesto di esame
pubblico” ha una grande importanza in questa situazione.
La sicurezza di una classe autonoma, separata dal resto del
mondo, proprio quel mondo a cui in teoria prepariamo i
nostri studenti, va contro tutto ciò che circonda i giovani di
oggi e impedisce loro di apprendere come esplorare il
complesso mondo online.
18
19. PROF. GIUSEPPE ROCCO
Condivisione e interazione tra compagni
Fine del modello classe
Tecnologie come strumenti
I trend emergenti
Gli strumenti che i giovani utilizzano al di fuori della
scuola devono giocare un ruolo maggiore nelle classi ? ! ?
Sicuramente questi aiutano a promuovere interazioni
significative, la propria espressività e le riflessioni. Ma
portare semplicemente gli strumenti del Web 2.0 nelle
classi non risolverebbe da solo la questione: essi non
creeranno magicamente comunità guidate dagli interessi.
Abbiamo la responsabilità di aiutare i nostri studenti ad
imparare come utilizzare in maniera efficace e sicura
questi nuovi strumenti per ampliare e condividere la loro
conoscenza, prendere decisioni competenti, navigare nei
“network” e connettersi con persone capaci di arricchire le
loro vite e la loro comprensione delle cose a cui sono
appassionati.
19
20. PROF. GIUSEPPE ROCCO
Condivisione e interazione tra compagni
Fine del modello classe
Tecnologie come strumenti
I trend emergenti
Abbiamo la responsabilità di abbattere i muri e di mostrare
ai nostri studenti che vogliamo che le loro passioni e i loro
interessi crescano aldilà delle nostre classi fisiche, dei blog
di classe, dei libri di testo e dei piani di studio.
Dobbiamo diventare “co-inspiratori” o, per usare la famosa
definizione di Vygotsky, “compagni più esperti” il cui lavoro
non è misurare e valutare ma, prima di tutto, promuovere
e supportare la riflessione e l'analisi nei nostri studenti.
Come educatori, dobbiamo lavorare sul nostro ruolo nelle
classi come “persone creative e appassionate”, dobbiamo
ottenere un maggiore coinvolgimento dalle nostre classi
durante l'apprendimento e per fare questo dobbiamo
muoverci verso un modello diverso di valutazioni e di
giudizi.
20
21. • Funzioni e Funzionamento
della
Lavagna
Interattiva
Multimediale
22. Da una scuola tutta sulla carta ad una che usa il digitale
22
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Non è solo la conoscenza dell'insegnante
trasmessa all'allievo, ma è l'integrazione
della conoscenza delle fonti di riferimento:
insegnante, libro di testo, risorse
mediatiche, internet e le esperienze e le
conoscenze dell'allievo, che deve avvenire
come attraverso un processo di scoperta e
reinvenzione dei significati.
23. Interattività: studenti e docenti producono materiale e
interagiscono con esso. L'interattività è una caratteristica propria
del computer, elemento fondamentale nell'uso delle LIM
Riusabilità: il materiale prodotto in una lezione può essere riusato
in lezioni successive, anche in anni successivi
Condivisibilità: il materiale prodotto può essere condiviso sia con
gli studenti, sia con altri docenti
Trasformabilità: il materiale prodotto può essere modificato e
arricchito di nuovi contenuti, sia dagli studenti che dai docenti
23
PROF. GIUSEPPE ROCCO
24. LIM è l'acronimo di Lavagna Interattiva Multimediale
C’è chi l’ha metaforicamente definita una piccola rivoluzione copernicana
La classe diventa un ambiente di apprendimento e di formazione
in cui tutti possono interagire con quanto avviene sullo schermo
24
PROF. GIUSEPPE ROCCO
La LIM potenzia la lezione frontale
La LIM permette lezioni di tipo cooperativo,
costruttivo, interattivo/dimostrativo,
La LIM produce elevati indici di gradimento e di
coinvolgimento degli allievi
La LIM permette di allinearsi al linguaggio, delle
immagini, dei filmati, della fruizione interattiva,
cui le nuove generazioni sono ormai abituate
25. La Lavagna Interattiva Multimediale è una superficie in grado di
riconoscere il punto in cui viene toccata
Le LIM non generano immagini
Le LIM di per sé hanno un software di base integrato in grado solo
di riconoscere la posizione del punto di contatto
Le LIM per essere utilizzate richiedono un proiettore per la
generazione delle immagini e un computer per l'elaborazione dei
dati e per far girare i software didattici
Le LIM hanno tecnologie differenti
25
PROF. GIUSEPPE ROCCO
26. Analogico-Resistive
la pressione sulla superficie genera una tensione elettrica
proporzionale alle coordinate del punto di contatto
Elettromagnetiche
richiedono una speciale penna, che al contatto con la
superficie della lavagna emette un segnale elettrico
Triangolazione
- ad Onda superficiale acustica
- al Laser
- all'Infrarosso
26
PROF. GIUSEPPE ROCCO
27. TIPOLOGIA
CARATTERISTICA
ELETTROMAGNETICA RESISTIVA TRIANGOLAZIONE
Velocità di risposta in modalità
"touchscreen" interattivo
Ottimo (Attiva)
Buono (Passiva)
Buono Ottimo
Risoluzione, linearità e
sensibilità al tocco
Buono Ottimo Buono
Robustezza (impatti violenti, atti
vandalici, graffi, solventi)
Buono No Ottimo
Penna speciale necessaria
Si No Si
Visibilità con proiettore
(luminosità)
Ottimo
Ottimo (Polarizzato)
Buono (Standard)
Ottimo
Funzionamento senza proiettore
(lavagna tradizionale)
Limitato No Si
27
PROF. GIUSEPPE ROCCO
28. Le LIM prese in considerazione in
questo corso sono le Hitachi FX Duo
con tecnologia a triangolazione, multi-touch,
utilizzabili anche con le dita
la LIM permette di portare in classe e
di usare quotidianamente ed in modo
interattivo tutti gli strumenti già noti
dell'informatica ed eventualmente già
usati (internet, presentazioni, etc...) e
di affiancare ad essi nuovi strumenti
forniti in dotazione alla lavagna
28
PROF. GIUSEPPE ROCCO
29. La LIM è solitamente collegata ad un
videoproiettore e ad un computer
Lavagna interattiva, videoproiettore e
computer compongono il kit base
Il funzionamento è piuttosto semplice
Le possibilità d’azione sono a doppio senso
29
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Riassumendo:
• Il collegamento fra computer e proiettore permette di visualizzare sulla lavagna i
contenuti presenti sul desktop del computer.
• Il collegamento tra LIM e computer consente invece di trasferire l’interazione
svolta sulla superficie della LIM allo schermo del computer e viceversa.
30. Scopo di questa sezione è mostrare i collegamenti che potrebbero
rendersi necessari nell'uso quotidiano della LIM
Si parte dal presupposto che computer, proiettore e LIM siano stai
già opportunamente configurati e testati
Le istruzioni riguardano il caso in cui la LIM sia a parete e il
proiettore fisso
Alcuni collegamenti potrebbero essere già stati fatti al momento
dell'installazione
30
PROF. GIUSEPPE ROCCO
32. 32
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Collegare il videoproiettore al computer con il cavo VGA
33. Collegare la lavagna al computer col cavo USB
Si usa un cavo usb
Il connettore di tipo A
si collega alla porta USB
del computer
33
PROF. GIUSEPPE ROCCO
34. Collegare la lavagna al computer col cavo USB
Il connettore di tipo B
si collega alla lavagna
(di solito è in basso a destra e
in alcune LIM è già collegato)
34
PROF. GIUSEPPE ROCCO
35. Collegamenti elettrici
Alimentare il videoproiettore (probabilmente è già collegato)
Collegare l'alimentazione del computer, anche se è un portatile
La LIM è direttamente alimentata dal cavo usb
In più se la scuola è munita di punti di accesso ad internet si può
collegare il computer alla rete
Tramite wireless se la scuola ne è dotata
Tramite cavo di rete se le aule sono cablate
Potrebbe essere necessario configurare i portatili per la navigazione!
35
PROF. GIUSEPPE ROCCO
36. Accendere prima il proiettore,
quindi il computer
Se il computer è un fisso e tutto è
stato configurato bene dovrebbe
funzionare tutto al primo colpo
Se il computer è un portatile
potrebbero esserci due problemi:
Il rapporto immagine
La definizione
36
PROF. GIUSEPPE ROCCO
37. Il rapporto immagine è il rapporto tra il lato lungo dello schermo
ed il lato corto.
Esistono due rapporti standard, 16:9 e 4:3
Il primo (16:9) è quello in uso in televisori e monitor moderni
Il secondo (4:3) è quello classico
37
PROF. GIUSEPPE ROCCO
38. L'immagine è generata grazie ad un insieme di punti detti pixels
Maggiori sono i punti maggiore è la qualità dell'immagine
Dire 1280×1024 vuol dire che:
ci sono 1280 punti lungo il lato orizzontale
ci sono 1024 lungo quello verticale
per un totale di 1.310.720 pixels (1,3 Mp)
Sia i dispositivi video (monitor, proiettori), sia i computer hanno
una risoluzione massima, ma possono lavorare senza problemi a
risoluzioni più basse.
38
PROF. GIUSEPPE ROCCO
39. I portatili hanno due uscite video
Una integrata, il monitor del portatile
Una esterna, quella VGA, a cui collegare il proiettore
I portatili possono trovarsi in difficoltà se
chiediamo loro di mandare immagini
sulle due uscite con rapporto immagine
o risoluzione diversi.
Non posso avere sul monitor un immagine a 16:9 e sul proiettore
una a 4:3 (la lavagna è 4:3), a meno di non deformare una delle
due, come capita nei televisori che schiacciano le immagini
39
PROF. GIUSEPPE ROCCO
40. All'avvio del portatile possono verificarsi diversi eventi:
L'immagine è solo sul monitor
L'immagine è solo sul proiettore
L'immagine è su entrambi
sul monitor è deformata mentre sul proiettore è corretta
L'immagine è su entrambi
sul monitor è corretta mentre sul proiettore è deformata
Nel primo e nell’ultimo caso è necessario intervenire!
40
PROF. GIUSEPPE ROCCO
41. Sui portatili il tasto Fn permette di attivare delle funzioni speciali.
Una di queste funzioni
è la visualizzazione del
video sullo schermo del
portatile, sulla porta VGA
o su entrambi.
Di solito uno dei tasti
funzione (F5, F6, etc ...)
oltre alla scritta …
c'è disegnata un icona
che ricorda due monitor
Non è detto che sia F8, controllare le icone sulla tastiera
41
PROF. GIUSEPPE ROCCO
42. La pressione contemporanea di questi due tasti permette di
mandare l'uscita video dal monitor del portatile, al proiettore, ad
entrambi, a secondo di quante volte avviene la pressione
Prima si preme e si lascia premuto Fn poi si preme il tasto funzione
con i due monitor (es. F5 ) infine si rilasciano i tasti
In alcuni computer si attiva un menù
dal quale scegliere l'opzione giusta
42
PROF. GIUSEPPE ROCCO
43. Computer, proiettore e lavagna collegati e accesi
La lavagna viene riconosciuta dal computer come un dispositivo di
puntamento, come il mouse o il touchpad dei portatili
Ci sono però due differenze fondamentali tra LIM e mouse/touchpad
Mouse e touchpad riconoscono il verso in cui avviene lo spostamento, ed il
cursore si muove di conseguenza in quella direzione, mentre la LIM riconosce la
posizione del punto di pressione ed il puntatore si sposta sul punto selezionato
Con la LIM è come se fosse sempre tenuto il pulsante sinistro del mouse, quindi
toccare un oggetto sul desktop (un'icona, una finestra, etc...) vuol dire anche
selezionarla, ciò permette di spostare oggetti senza dover premere nulla, ma
semplicemente toccandoli e spostandoli
Di fatto, grazie a questa caratteristica, il sistema LIM + proiettore si
comporta come uno schermo touchscreen
43
PROF. GIUSEPPE ROCCO
44. Supponiamo che stiamo usando la lavagna e che tutto funzioni
bene. Un giorno qualcuno per errore sposta, anche di poco, il
proiettore: né la lavagna, né il computer possono accorgersi di
questo spostamento.
Al successivo uso della lavagna il puntatore non sarà nel punto da
noi selezionato, ma ad un centimetro di distanza.
44
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Anche se il proiettore fosse riposizionato
potrebbe permanere un piccolo errore.
Per ovviare a questo problema esiste la
procedura di calibrazione.
45. La lavagna è utilizzabile con tutti i software
I software più adatti sono quelli che si basano esclusivamente
sull'uso del mouse
D'altra parte anche i software che richiedono l'uso della tastiera
possono essere usati, in quanto è disponibile una tastiera a
schermo e, comunque, la tastiera del pc continua a funzionare
45
PROF. GIUSEPPE ROCCO
46. StarBoard Software
StarBoard Software è il
software utilizzato per
gestire le LIM Hitachi
46
PROF. GIUSEPPE ROCCO
47. • Il mondo della scuola
e le nuove tecnologie
tra passato e futuro
• Il Web come risorsa
48. Il primo Web, diffuso fino agli anni
novanta, era composto da siti web
statici, senza alcuna possibilità di
interazione con l'utente eccetto la
normale navigazione tra le pagine,
l'uso di e-mail e motori di ricerca.
Le applicazioni Web 2.0 usano
tecnologie di programmazione
particolari che permettono alle
pagine di funzionare come
applicazioni per il desktop.
48
PROF. GIUSEPPE ROCCO
49. Il Web 2.0 è una nuova visione di Internet che ha appena cominciato ad
influenzare il vostro modo di lavorare ed interagire con le informazioni
in rete.
Web 2.0 non è un software specifico, né un marchio registrato dai Microsoft
o Google, ma un insieme di approcci per usare la rete in modo nuovo e
innovativo.
Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare
indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui vengono creati.
L'informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un
sito all'altro, spesso in modi che il produttore non aveva previsto o inteso.
Questo paradigma del Web 2.0 permette agli utenti di prendere informazioni
da diversi siti simultaneamente e di distribuirle sui propri siti per nuovi scopi.
49
PROF. GIUSEPPE ROCCO
50. Web 2.0 è un termine utilizzato per indicare genericamente uno stato di
evoluzione di Internet (e in particolare del World Wide Web), rispetto alla
condizione precedente.
Il Web 2.0 è il web dei contenuti generati dagli utenti, quello di Youtube, di
Myspace, di Facebook, dei blog e molto altro.
50
PROF. GIUSEPPE ROCCO
Su internet il diritto di pubblicare
informazioni è distribuito a tutti.
Il navigante 2.0 è autore, editore,
broadcaster di se stesso; e ha a
disposizione dei potentissimi
mezzi per promuovere le idee.
51. Un learning object è ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata per
supportare l’apprendimento.
I learning objects sono particolari tipi di risorse di apprendimento dotate di
modularità, reperibilità, riusabilità e interoperabilità, che ne consentono la
possibilità di impiego in contesti diversi.
Lo sviluppo delle TIC (Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione) ha
avuto significative ripercussioni anche sulle modalità di apprendimento,
stimolando la formazione di nuove risorse didattiche.
51
PROF. GIUSEPPE ROCCO
52. Sono innumerevoli i siti internet che offrono risorse gratuite per la didattica e
la formazione continua, di seguito alcuni esempi:
52
PROF. GIUSEPPE ROCCO
53. PROF. GIUSEPPE ROCCO
820 Scuole partecipanti nel 2010
53
34%
Primaria Secondaria
32%
34%
di I grado
Secondaria
di II grado
Trentino
Friuli
Veneto
Lombardia
Piemonte
Liguria
Emilia Romagna
Marche
Toscana
Umbria
Abruzzo
Lazio
Molise
Campania
Puglia
Basilicata
Calabria
Sardegna
Sicilia
0 20 40 60 80 100 120
Editor's Notes
Il mondo della scuola è notevolmente cambiato perché i ragazzi che la frequentano sono profondamente diversi rispetto alla generazione dei propri genitori.
Secondo un'indagine online promossa dall'associazione Comunicazione Perbene, gli studenti non si trovano a loro agio in classe. Edifici cadenti, materie noiose e strumenti antiquati sono le cause. Ben il 73% non si sente a proprio agio in classe, mentre il 21% la considera addirittura un luogo di tortura. Le materie sono noiose, i programmi antichi (lo dice il 56%), e i metodi d'insegnamento tradizionali (il 49%).
Gli studenti insoddisfatti propongono anche rimedi: utilizzare in classe smartphone, iPad e videogiochi(secondo il 67%) ma anche creare murales per colorare le pareti (31%) ed eliminare i professori più anziani per sostituirli con colleghi più giovani (panacea indicata dal 35%). Più interessanti le proposte di chi vede nelle nuove tecnologie un mezzo per ridurre il carico di libri sostituendoli con supporti digitali (65%) grazie ai quali accedere a modalità d'istruzione che possano andare oltre e integrare i testi scritti.
Oggi gli insegnanti trovano banchi occupati da studenti sempre più esperti e fruitori delle nuove tecnologie, ragazzi abituati a lavorare con strumenti di cui spesso gli adulti ignorano l’esistenza o il funzionamento.
I ragazzi vivono le nuove TIC: Passano ore con i dispositivi elettronici, svolgono diverse attività contemporaneamente, imparano in modo diverso e più creativo e non sempre hanno un riferimento competente in famiglia.
I ragazzi cresciuti nell’era digitale sono multitasking, abituati a comunicare, giocare e studiare attraverso i nuovi media: riescono a fare diverse cose contemporaneamente (ascoltare musica, parlare al telefono, usare il computer), ma non per questo si distraggono, contrariamente a ciò che possono pensare gli adulti.
Cos’è cambiato nel passaggio da una generazione all’altra. Tradizionalmente, i ragionamenti sono sempre stati associati alla deduzione e all’astrazione, ma il modello applicato dai bambini che utilizzano i media digitali è più vicino a quello che Lévi-Strauss chiama bricolage: la capacità di trovare un oggetto, un documento o un attrezzo e di utilizzarlo per costruire ciò di cui ha bisogno. Il Web mette a disposizione una varietà di risorse tali da confondere un adulto non digitale, ma non i bambini.
Chi appartiene alla generazione passata ha sviluppato un approccio diverso all’informazione e all’apprendimento: solitamente tende a non provare qualcosa finché non sa come usarla o almeno non prima di aver consultato un manuale di istruzioni o un esperto. Tendenza che i giovani di oggi ritengono addirittura preistorica: loro, per imparare, devono “sporcarsi le mani”, provare e riprovare, fare pratica insomma. Stessa cosa riprodotta nel Web: osservano quello che fanno gli altri e poi ci provano a farlo da soli. In questo modo l’apprendimento diventa situato (basato sulle azioni), sociale, cognitivo e tutt’altro che astratto, e il Web diviene non solo una risorsa informativa e sociale, ma un medium per l’apprendimento: i ragionamenti sono frutto di una costruzione collettiva e condivisa dell’informazione (intelligenza distribuita).
Una riformulazione radicale del concetto tradizionale di apprendimento: non più come una mera ricezione di informazioni, ma come un processo attivo che avviene all'interno di una cornice partecipativa. Secondo questa rivoluzionaria teoria le persone-che-imparano partecipano sia ai contesti del loro apprendimento sia al mondo sociale più ampio in cui questi contesti si producono; senza tale partecipazione non c'è apprendimento, e là dove una persona continua a partecipare in modo adeguato ci sarà apprendimento.
Secondo lo studioso, la chiave del social learning è nell’utilizzo della tecnologia per supportare le relazioni tra gli individui, in altre parole ciò che chiama “ecologia dell’apprendimento”: nella rete si crea un insieme di comunità (virtuali) che condividono interessi, una sorta di “impollinazione incrociata” di idee, per dirla con Brown. Il web, pertanto, consente ai bambini di sviluppare un proprio modo ideale di imparare: «Questa potenzialità potrebbe essere particolarmente importante quando un bambino inizia il suo percorso di apprendimento».
La mancanza di conoscenza di internet da parte degli adulti può mettere a rischio i loro figli: da una ricerca emerge che il 60% dei bambini dichiara di mentire su ciò che sta guardando online e più della metà ammette di cancellare la cronologia dal browser in modo che i loro genitori non possano conoscere i siti visitati. Un quarto dei bambini, infatti, afferma di aver mandato o ricevuto spesso materiale inappropriato tramite email e l’11% è stato vittima o autore di bullismo.
Secondo quanto emerso da una ricerca effettuata dalla Microsoft, circa l’80% dell’utenza mondiale sconosce i pericoli di Internet.
Tuttavia, escluse alcune esperienze che rappresentano casi di eccellenza, la scuola italiana è ancora molto lontana dal mondo del digitale che tanto affascina e coinvolge i ragazzi.
Non di meno possono sorprendere i risultati di una ricerca Avg, azienda ceca che produce software antivirus, riportata su tutti i giornali nelle settimane scorse. Il 69% di un campione di 2.200 bambini in età compresa tra 2 e 5 anni usa con appropriatezza il mouse; il 63% sa accendere e spegnere un pc; il 58% sa giocare a un videogame; il 28% è in grado di chiamare qualcuno al cellulare; il 25% di lanciare un programma di navigazione web e accedere a Internet; il 19% di giocare con un’applicazione su dispositivi touch come tablet e smartphone. Percentuali che sicuramente gli adulti e gli anziani non raggiungono, pur avendo anche loro, per tutta la vita, neuroni cerebrali plastici, adattabili, recettivi alle influenze ambientali portate dalle Ntc.
L'uso della lavagna è talmente comodo e diffuso che non serve dilungarsi nell'illustrarne i possibili impieghi che si estendono praticamente ad ogni materia e ad ogni curriculum didattico.
…cambio slide
In questa sede, ci interessa sottolineare due caratteristiche importanti di questa tecnologia per la didattica, che per alcuni scopi possono rappresentare delle limitazioni notevoli.
L'uso della lavagna per presentare immagini è assai limitato, giacché presuppone da un lato che le immagini siano rappresentabili con l'uso di due soli colori (il nero della lavagna e il bianco del gessetto), dall'altro che il docente sia un buon disegnatore, e abbia a disposizione il tempo necessario a realizzare un buon disegno.
Non è un caso, dunque, che le immagini disegnate alla lavagna debbano essere di necessità sommarie e schematiche, e che talvolta sia necessario ricorrere a quelle che potremmo definire "estensioni tecnologiche" della tradizionale lavagna "in bianco e nero": gessetti colorati, o lavagne bianche cancellabili con pennarelli colorati. Ma si tratta evidentemente di rimedi parziali, impotenti, ad esempio, a rendere la lavagna uno strumento adatto a mostrare alla classe fotografie o filmati. E ovviamente la dimensione sonora resta del tutto estranea all'uso della lavagna, almeno nella sua forma tradizionale.
Le "estensioni tecnologiche" necessarie a superare queste ultime limitazioni (proiettore di diapositive, schermo televisivo o cinematografico, registratore...) non hanno nulla a che fare con la lavagna, e richiedono, nella loro forma tradizionale, ognuna un apparato diverso, talvolta costoso e ingombrante.
12
Programmi di questo tipo, abbastanza facili da usare, trasformano l'utente nel "regista" di una presentazione multimediale.
Schermate che possono contenere testo (proprio come la superficie della lavagna o del lucido), in dimensioni, colori e tipi di carattere diversi. Ma possono anche contenere immagini, fisse o in movimento, con o senza didascalie.
Per "animare" il proprio lavoro, può introdurre degli effetti di transizione da una schermata all'altra: ad esempio una dissolvenza, o un effetto sonoro. Il testo di una pagina, anziché comparire tutto insieme, può comparire un po' per volta, in modo da seguire il ritmo della spiegazione a voce; al momento di utilizzare in classe la presentazione realizzata, al docente basterà un click col mouse per segnalare al programma di "far entrare" nella schermata la porzione successiva di testo.
Proviamo a immaginare una possibile utilizzazione di questo strumento.
Supponiamo ad esempio di dover tenere una lezione sulla poesia di Montale. A supporto della nostra lezione possiamo preparare una serie di schermate con i dati essenziali della vita del poeta, una sua foto, magari il filmato di una intervista. Se vogliamo analizzarne una poesia, potremo preparare una schermata col testo, accompagnato da una recitazione a voce; il testo della poesia potrà "animarsi" a comando, magari trasformando dal nero al rosso il colore col quale sono scritti i termini dei quali vogliamo sottolineare l'importanza, o le rime interne. Un verso della poesia potrebbe essere isolato e accostato al verso di un'altra poesia. E così via.
Attenzione, però, non voglio affermare che la vecchia lavagna sia ormai da mettere in soffitta. Non è affatto così. Le presentazioni su computer permettono di accompagnare una lezione in maniera chiara e piacevole, offrendo possibilità che, come abbiamo visto, erano sconosciute alla lavagna. In un certo senso, trasformano la lezione. Ma, dovendo essere preparate in anticipo, possono mancare di flessibilità. Un approfondimento o una spiegazione imprevista, magari suscitata da una domanda degli studenti o dall'estro del momento, richiedono ancora strumenti di "annotazione pubblica" rapidi e flessibili.
Avere a disposizione una lavagna per annotazioni, schizzi, schemi estemporanei rappresenta dunque sempre un'ottima idea.
Gli studenti si sentono più motivati, più gratificati, e di conseguenza ottengono un profitto migliore, se la routine di lezione-studio-interrogazione viene spezzata da attività didattiche che nascono dal bisogno di ampliare e riformulare le loro conoscenze intuitive, che sono progettate - almeno in parte - da loro stessi, che sono attuate grazie al loro impegno diretto "in collaborazione" con l'insegnante, e la cui realizzazione costituisce l'elemento intrinseco di valutazione. Invece di una trasmissione "verticale" del sapere da un emittente, unica fonte autorevole, a più riceventi, in cui gli allievi svolgono un ruolo passivo, livellando le loro peculiari caratteristiche e abilità, si ottiene un "circolazione orizzontale" del sapere, "a più voci", in cui i vari punti di vista possono essere messi a confronto, in cui le abilità personali degli studenti vengono potenziate.
Certo non esiste una netta contrapposizione tra i due modelli sopra delineati, un bravo insegnante sa che la stessa lezione frontale, se è fatta bene, non è mai basata su una comunicazione puramente verticale, dall'alto in basso, ma è comunque una forma di dialogo. Del resto non sono indispensabili le nuove tecnologie per realizzare un modello didattico cooperativo, anche con strumenti tradizionali molti insegnanti hanno realizzato da sempre pregevoli progetti didattici individuali e di gruppo; i nuovi media contribuiscono però a rendere molto più facili, più naturali, più gratificanti le attività didattiche in cui si dia spazio a una moltiplicazione dei punti di vista, a una riflessione sulle diverse opinioni e sui differenti codici e stili comunicativi con cui i vari media (i giornali, la radio, la televisione, Internet...) presentano le notizie , e infine a una produzione e strutturazione autonoma di contenuti informativi.
Che i nuovi media costituiscano un'occasione per costruire un ambiente didattico più familiare e gratificante per gli studenti; non basato solo sui codici della comunicazione scritta o verbale, ma anche su quelli musicali e visivi, con ampi spazi alla personalizzazione dei percorsi e all'interattività, dovrebbe ormai risultare abbastanza intuitivo; occorre ammettere tuttavia che il mondo della scuola è spesso impreparato - se non esplicitamente sospettoso - davanti a questa opportunità. Si tratta di un tema ampiamente affrontato da Roberto Maragliano, per esempio, nel suo Nuovo manuale di didattica multimediale.
In questa sede ci limiteremo a sottolineare l'importanza di non limitare l'uso dei mezzi audiovisivi alle sole materie che possono apparire più direttamente interessate (ad esempio la storia dell'arte, o la musica).
Gli studenti vivono in un mondo nel quale la comunicazione audiovisiva ha un ruolo fondamentale, anche se in forme che possono talvolta lasciar perplesso chi è cresciuto in un mondo più "povero" dal punto di vista della varietà e della tipologia degli stimoli offerti dai media. È bene che la scuola ne abbia coscienza, e sappia rispondere a questa sfida imparando ad utilizzare materiali audiovisivi in ambito didattico, a pieno titolo e non solo in maniera occasionale. È bene anzi che il mondo della scuola si attrezzi anche per produrre materiali di questo tipo, e per produrli con la collaborazione e la partecipazione degli studenti.
Ma, in concreto, quali sono le attività didattiche che un insegnante potrebbe realizzare con i propri studenti utilizzando le nuove tecnologie? Come abbiamo già detto le possibilità sono numerose ed é difficile fornire un'analisi dettagliata che soddisfi tutti i punti di vista.
Alcuni semplici esempi
Un'esperienza già molto diffusa in varie scuole italiane è quella di far costruire a un gruppo classe, o a un gruppo interclasse, un ipertesto su un argomento specifico all'interno di un'unica materia, o molto più spesso, su un argomento che possa essere affrontato da vari punti di vista e possa coinvolgere più discipline. La procedura più ovvia sarebbe quella di dedicare una prima fase alla discussione generale del tema, alla individuazione dei filoni fondamentali da seguire e alla costruzione di una cornice concettuale generale; in questa parte l'insegnate svolge il ruolo insostituibile di "guida, esperto e organizzatore" dell'intero lavoro. Successivamente gli studenti, divisi in gruppi, ricercano il materiale da studiare, vagliare e ristrutturare. Tale materiale potrà essere in vari formati (testi, immagini, suoni, filmati) e provenire da vari fonti (libri, giornali, TV, Internet, ecc.). Nell'ultima fase, gli studenti "impaginano" il prodotto finito usando dei software appositi (un elaboratore di testi evoluto che permette i collegamenti ipertestuali, un generatore di codice HTML, programmi più complessi per costruire ipermedia).
Se si è optato per il linguaggio HTML l'ipertesto potrà essere pubblicato sul World Wide Web; ciò, in genere, costituisce, a buon diritto, un grande motivo di orgoglio e di stimolo per gli studenti che potranno affermare di… "essere in rete".
A parte il loro grande valore motivazionale nei confronti dello studio gli strumenti digitali offrono agli studenti dei validi sussidi per migliorare le loro capacità logiche ed espositive. La possibilità, che tutti gli elaboratori di testi dell'ultima generazione offrono all'utente, di creare delle scalette, delle strutture, per organizzare in modo logico l'argomento che si vuole comunicare sia per iscritto sia oralmente costituisce un ottimo esercizio per sanare una delle carenze più spesso rilevata dagli insegnati nei propri studenti: la difficoltà che i giovani incontrano nel costruire argomentazioni sulla base di solidi nessi concettuali. Questa abilità, in effetti, è molto sofisticata e può essere validamente migliorata solo attraverso costanti esercizi, che se svolti su carta risultano molto lunghi e faticosi, e che invece tramite un elaboratore di testi risultano molto più facili grazie alla possibilità di stendere delle bozze semplici, facilmente modificabili e ristrutturabili. Lo studente potrebbe servirsi, poi, di una tale struttura per esporre esaustivamente il proprio pensiero; essa potrebbe costituire la base sia di un testo scritto, sia di una comunicazione orale. Alcune interrogazioni potrebbero svolgersi in due tempi: una prima fase dedicata alla stesura della scaletta, una seconda all'esposizione completa dell'argomento. La stessa cosa potrebbe avvenire per i compiti scritti sia a casa sia in classe; lo studente nella seconda fase non dovrebbe riscrivere tutto da capo ma semplicemente ampliare, sviluppare lo schema "concordato" con l'insegnante.
Come giustamente sostiene Nanda Cremascoli - autrice del recente libro La lavagna elettronica - guida all'insegnamento multimediale - per imparare a scrivere è indispensabile scrivere, correggere e riscrivere più volte il proprio testo. In teoria si potrebbe farlo anche con carta e penna, ma sicuramente uno studente non sarebbe molto contento se gli chiedessimo di riscrivere venti volte il proprio compito, magari solo per correggere alcuni piccoli errori. Lo stesso esercizio può essere fatto senza un grande dispendio di energie intervenendo a più riprese su di un file con un elaboratore di testo.
Un altro esempio è dato dallo studio delle lingue straniere. Per il miglioramento della capacità espositiva in una lingua straniera è fondamentale molta pratica e una buona pronuncia. Ciò può essere realizzato in modo più o meno ludico grazie agli innumerevoli corsi su CD che propongono situazioni di vita concreta con cui l'utente deve interagire. Basta un microfono e una scheda audio, presente in tutte le attuali configurazioni, per poter "parlare con il programma", riascoltare la propria voce, confrontare la propria pronuncia con quella perfetta del computer.
Insegnare Come Imparare
di Konrad Glogowski
Informazioni sull'autore
Konrad Glogowski è un esperto di educazione e di nuove tecnologie e scrive regolarmente sul suo blog of proximal development. Glogowski ha un PhD in Sviluppo dello Studio e dell'Insegnamento dell'Ontario Institute for Studies in Education dell'Università di Toronto.
Cosa Serve Per Coinvolgere Gli Studenti
Alcuni suggeriscono che gli strumenti che i giovani utilizzano al di fuori della scuola devono giocare un ruolo maggiore nelle classi. Sicuramente questi strumenti possono aiutare a promuovere interazioni significative, la propria espressività e le riflessioni. Ma portare semplicemente gli strumenti del Web 2.0 nelle classi non risolverebbe da solo la questione.
Indubbiamente questi strumenti promuovono le interazioni tra compagni e la libertà di espressione. Ma aggiungere il blogging o i wiki o persino i progetti collaborativi a livello globale ai nostri curricula non trasformerà magicamente le nostre classi in comunità guidate dagli interessi e certamente non preparerà i nostri studenti a navigare in maniera sicura ed efficace nei “network” (Ito, Horst, Bittani, et al., 2008, p.8).
Questi strumenti non creeranno magicamente comunità guidate dagli interessi. Ho visitato otto classi negli ultimi quattro mesi e in tutte quante, tranne una, mi è stato mostrata sia blogg di classe (o un progetto online di collaborazione), sia una serie di indicazioni o di compiti suggeriti dalle insegnanti che ogni studente doveva completare per il progetto. Will Richardson una volta si è riferito a questo come al “educational blogging” e, te lo assicuro, il fenomeno è vivo e vegeto.
Non sto dicendo che non è utile portare la tecnologia nelle nostre classi. No, abbiamo la responsabilità di aiutare i nostri studenti ad imparare come utilizzare in maniera efficace e sicura questi nuovi strumenti per ampliare e condividere la loro conoscenza, prendere decisioni competenti, navigare nei “network” e connettersi con persone capaci di arricchire le loro vite e la loro comprensione delle cose a cui sono appassionati.
I nostri studenti hanno bisogno di posti in cui possano imparare come costruire in maniera sicura le loro identità online. Devono fare pratica e acquisire un'alfabetizzazione dei nuovi media. E non utilizzarli per svolgere i compiti assegnati dalle insegnanti.
Abbiamo la responsabilità di abbattere i muri
E' il momento d andare oltre ciò che tradizionalmente intendiamo con la parola “scuola.”
Ma anche quando i nostri studenti vanno oltre le mura delle nostre classi, anche se con il permesso o il nostro incoraggiamento, non siamo sempre sicuri di ciò che dobbiamo fare. Ci troviamo a essere un po' imbarazzati e iniziamo a pensare a come adattare ciò che stanno facendo al curriculum di studio. Come giustifichiamo l'atto coraggioso di aprire le mura delle classi? E soprattutto, come possiamo valutare ciò che gli studenti hanno fatto?
In altre parole, “la ricerca delle domande rilevanti” è troppo complessa per le nostre rubriche, liste di controllo e quiz a risposte multiple. Credo che ciò richieda il nostro coinvolgimento come co-investigatori per assistere gli studenti nelle loro ricerche personali e, attraverso il coinvolgimento personale in qualità di collaboratori e allievi online, per concepire cosa significhi avere successo come studente.
Dobbiamo diventare “co-inspiratori” o, per usare la famosa definizione di Vygotsky, “compagni più esperti” il cui lavoro non è misurare e valutare ma, prima di tutto, promuovere e supportare la riflessione e l'analisi nei nostri studenti. Come educatori, dobbiamo lavorare sul nostro ruolo nelle classi come “persone creative e appassionate”, dobbiamo ottenere un maggiore coinvolgimento dalle nostre classi durante l'apprendimento e per fare questo dobbiamo muoverci verso un modello diverso di valutazioni e di giudizi.
Ciò che suggerisco è creare classi in cui, come Michael Wesch ha recentemente detto “possiamo di nuovo diventare studenti, dedicandoci a domande che non avremmo mai immaginato e imparando con gioia proprio accanto agli altri studenti” (Wesch, 2009).
Dobbiamo stare accanto a loro per mostrare loro come imparare. Dobbiamo anche mostrare loro ciò che noi stiamo imparando, sia online che nel mondo reale. Dobbiamo far vedere loro che ragioniamo e stabiliamo degli obiettivi. Dobbiamo modellare questi processi e imparare a supportare i nostri studenti in questi nuovi ambienti e in queste nuove relazioni.
E' una nostra responsabilità aiutare gli studenti a capire che imparare come poter imparare significa acquisire “una serie di buone abitudini di apprendimento... che incoraggino gli allievi ad essere riflessivi, strategici, decisi e collaborativi” (James et al., 2007, p.28).
Grazie al suo magistrale lavoro nel campo dell’antropologia digitale, nel 2007 Michael Wesch è stato definito dalla rivista Wired “the explainer”, ovvero l’unico studioso in grado di fare chiarezza sul mondo culturale emergente dalla Rete.
L'obiettivo del corso è quello di guidare il docente alla conoscenza, all'uso e all'integrazione delle LIM nella didattica quotidiana, fino alla produzione di lezioni interattive riusabili e condivisibili
LIM è l'acronimo di Lavagna Interattiva Multimediale. E' un dispositivo elettronico che ha le dimensioni di una tradizionale lavagna d'ardesia sulla cui superficie è possibile scrivere, gestire immagini, riprodurre file video, consultare risorse web [..]. In commercio dal 1991, la lavagna digitale si è inizialmente diffusa nelle scuole del Nord America e di lì soprattutto in Gran Bretagna, dove è stata favorita una sua introduzione massiccia nelle scuole primarie e secondarie di primo grado. I punti di vista sul suo impiego a scopo formativo sono tanti e vari ma tutti accomunati dal riconoscerne il potenziale in termini di apprendimento e di partecipazione da parte degli studenti.
C’è chi l’ha metaforicamente definita una piccola rivoluzione copernicana. Introdurre una lavagna interattiva in aula equivale infatti ad "aprire" quella classe al digitale; significa, in qualche misura, invertire il senso di marcia della tecnologia. Non sono più infatti gli allievi ad essere "portati" in sala per la classica "ora di informatica", ma è il multimediale ad entrare in classe e a rendersi immagine, video, web, risorse interattive.
La classe - è questa una delle opinioni correnti fra quanti hanno sperimentato la lavagna interattiva - diventa, in modo nuovo, un ambiente di apprendimento e di formazione in cui tutti possono interagire con quanto avviene sullo schermo.
Mantenendo il classico paradigma centrato sulla lavagna e utilizzando metodi tradizionali d’insegnamento come la lezione frontale, il docente potenzia, con la multimedialità e la possibilità d’utilizzare software didattico in modo condiviso, la propria attività; facilita la spiegazione dei processi, la descrizione di situazioni e ambienti, l’analisi di testi. Tutto ciò consentendo una visualizzazione diretta e condivisa dell’oggetto su cui è convogliata tutta l’attenzione degli allievi, avendo altresì contestualmente la possibilità di salvare i percorsi didattici proposti, per successivi utilizzi o per la distribuzione agli studenti (assenti inclusi).
Oltre che per la didattica frontale, la lavagna interattiva può essere impiegata in aula per lezioni di tipo interattivo/dimostrativo, cooperativo, costruttivo; per condurre dunque attività collaborative e laboratoriali, per svolgere le interrogazioni, per la navigazione e ricerca su web, per presentare in modo innovativo studi ed elaborati realizzati dagli studenti.
Molti insegnanti hanno parlato di elevati indici di gradimento e di coinvolgimento degli allievi. E fra i "perché" hanno in particolare indicato la "proprietà" della LIM di allinearsi al linguaggio, delle immagini, dei filmati, della fruizione interattiva, cui le nuove generazioni e i loro stili d’apprendimento sono ormai abituate.
Analogico - Resistiva
La lavagna interattiva è rivestita da diversi strati di membrana "flessibile" e "conduttiva". Il materiale di base è trasparente, normalmente in vetro, e viene ricoperto da uno strato di materiale conduttivo sul quale poggia la prima membrana, anch'essa ricoperta da uno strato di materiale conduttivo ed alimentato a bassa tensione. Una seconda membrana, opportunamente separata da distanziali, viene posta sopra la prima ed il lato inferiore della seconda membrana è ricoperta del medesimo materiale conduttivo ed anch'esso alimentato. Quando la membrana superiore è premuta, essa s'incurva causando un contatto con la membrana inferiore ed i due strati conduttivi vengono in contatto con il substrato base. Questo determina un contatto elettrico ed il segnale risultante viene inviato al computer che lo decodifica in termini di coordinate X e Y in modo da determinare esattamente la posizione del tocco sulla superficie della lavagna.
Elettromagnetica
Una penna speciale digitale emette un segnale quando la penna fa contatto con la griglia digitalizzata della lavagna interattiva. Il segnale viene inviato al computer che lo decodifica in termini di coordinate X e Y in modo da determinare esattamente la posizione della penna sulla superficie della lavagna. L'interazione con la lavagna funziona esclusivamente con la penna in dotazione ed associata alla lavagna. Le due varianti della tecnologia elettromagnetica sono:
Attiva: la penna contiene un transponder alimentato da una pila in modo da avere un segnale bi-direzionale (risposta più veloce)
Passiva: la penna contiene una "bobina" che chiude il circuito elettrico a contatto con la lavagna elettrizzata (risposta più lenta)
Triangolazione
A differenza delle precedenti tecnologie, la lavagna interattiva ha una superficie inerte sulla quale "viaggiono" una serie di onde acustiche superficiali, raggi infrarossi o laser a bassa potenza. La propagazione avviene tramite un'emettitore posto su un lato della lavagna interattiva ed un ricevitore dall'altro lato in modo da creare una matrice "attiva" che copre l'intera superficie. Quando una penna digitale "interferisce" con le onde la sua posizione viene triangolata ed inviata al computer in termini di coordinate X e Y in modo da determinare la posizione precisa della penna. Naturalmente le onde non sono percettibili, tantomeno dannose all'operatore.
Il funzionamento è piuttosto semplice: il videoproiettore trasferisce la videata del computer sulla lavagna che è collegata al personal computer, di cui riproduce lo schermo, nonché le attività svolte sullo stesso.
Le possibilità d’azione sono tuttavia a doppio senso. Oltre cioè a visualizzare sulla lavagna le azioni svolte normalmente sul pc, attraverso il piano della lavagna interattiva è possibile inviare comandi al computer. E questo anche senza utilizzare mouse o tastiera. Appositi sistemi di rilevazione (magnetici, ottici, resistivi, …) recepiscono infatti le operazioni effettuate sulla LIM e le trasmettono al computer.
Si possono ad esempio salvare, quindi stampare o inviare via e-mail, le cose scritte o disegnate sulla lavagna, che risulta così simile ad un grande quaderno di appunti in grado di tenere un tracciamento della lezione svolta.
Web 2.0 lascia ai dati una loro identità propria, che può essere cambiata, modificata o remixata da chiunque per uno scopo preciso. Una volta che i dati hanno un'identità, la rete si sposta da un insieme di siti web ad una vera rete di siti in grado di interagire ed elaborare le informazioni collettivamente.
Tramite i siti potenziati con Ajax, gli utenti possono interagire con le informazioni nelle singole pagine come se stessero usando un'applicazione, abbandonando la vecchia metafora del web come percorso di navigazione sequenziale in mezzo a pagine statiche.
Il web 2.0 prospera su di un'altra bellissima tecnologia di nome RSS. Come molti di voi sanno, gli RSS permettono agli utenti di ottenere aggiornamenti automatici non appena un sito cambia, anziché controllarlo ogni volta per avere le ultime informazioni. Basta semplicemente iscriversi al feed RSS del sito e non appena il contenuto di tale sito cambia, viene automaticamente inviato al vostro lettore o aggregatore di RSS.
Web 2.0 lascia ai dati una loro identità propria, che può essere cambiata, modificata o remixata da chiunque per uno scopo preciso. Una volta che i dati hanno un'identità, la rete si sposta da un insieme di siti web ad una vera rete di siti in grado di interagire ed elaborare le informazioni collettivamente.
Tramite i siti potenziati con Ajax, gli utenti possono interagire con le informazioni nelle singole pagine come se stessero usando un'applicazione, abbandonando la vecchia metafora del web come percorso di navigazione sequenziale in mezzo a pagine statiche.
Il web 2.0 prospera su di un'altra bellissima tecnologia di nome RSS. Come molti di voi sanno, gli RSS permettono agli utenti di ottenere aggiornamenti automatici non appena un sito cambia, anziché controllarlo ogni volta per avere le ultime informazioni. Basta semplicemente iscriversi al feed RSS del sito e non appena il contenuto di tale sito cambia, viene automaticamente inviato al vostro lettore o aggregatore di RSS.
La ricerca dei materiali per la didattica
Come e dove gli insegnanti possono rintracciare i materiali multimediali da utilizzare nelle loro lezioni? Un insegnante "volenteroso" e con discrete conoscenze informatiche non si troverebbe nell'impossibilità di realizzare la propria presentazione multimediale per carenza di materiali disponibili? Non è così. Le fonti da cui attingere sono molte e di vario tipo.
La fonte più ricca di materiali multimediali è sicuramente il World Wide Web; ogni giorno nascono nuovi siti, gestiti da enti privati o pubblici, da università, scuole o singoli individui, che offrono testi, immagini, filmati sugli argomenti più disparati. Una frequentazione assidua della rete alla ricerca dei siti relativi alla propria disciplina può rivelarsi per l'insegnante un'attività estremamente "remunerativa".
Certo esistono alcune difficoltà da tenere presenti. Chiunque ricerchi del materiale in rete ha prima o poi avuto la sensazione che sull'argomento che sta cercando sicuramente "da qualche parte c'è, ci deve essere qualcosa, ma dove?". Usare con profitto i sempre più potenti motori di ricerca diventa un'abilità indispensabile per qualunque navigatore della rete e quindi anche per un insegnante. Una seconda difficoltà nasce dal fatto che i contenuti della rete non sono statici, conoscono continue trasformazioni, che pagine, interi siti possono da un giorno all'altro cambiare forma, indirizzo o scomparire del tutto. L'elenco seguente non ha nemmeno lontanamente l'intenzione di essere esaustivo, è presentato solo per fornire qualche esempio dei siti rintracciabili e come eventuale punto di partenza :
MIUR - Biblioteca di Documentazione Pedagogica - Centro Europeo dell'Educazione - Istituto Tecnologie Didattiche del CNR di Genova - DidatticaMente - Atlante - Coordinate per le scuole in rete – Webscuola - PBS TeacherSource - Indice Ausili Didattici - European Schoolnet - EDULINKS by Antonio Marsano - The Argus Clearinghouse Education - Internet scuola dell'ENEA - Homepage of the Association for History and Computing - Bodleian Library Map Room - The Map Case - Strumenti storici - Scuola on line de Il Sole 24 Ore - Laboratorio di Tecnologie Audiovisive On-Line - Le scuole in Europa
I vari CD-Rom commerciali, prodotti sia per un uso direttamente didattico sia per una divulgazione più generale, possono costituire un'ottima fonte di materiali di vario genere. Tali programmi potrebbero essere "navigati" insieme agli studenti oppure l'insegnante potrebbe "estrarne" le parti che gli servono per la sua presentazione multimediale. In quest'ultimo caso bisogna però tener presente che la maggior parte di essi sono protetti dal Copyrigth e quindi bisogna usarli con estrema cautela anche per scopi didattici; le norme che proteggono i diritti d'autore per prodotti scolastici non sono affatto chiare: da una parte esiste una sorta di diritto di citazione, dall'altra non si sa bene "quanto" si possa "citare".
Nell’iniziativa è fondamentale lo spirito di condivisione: i contenuti digitali, infatti, devono essere distribuiti secondo le licenze Creative Commons, che permettono agli autori di mantenere la paternità delle proprie opere e consentono, allo stesso tempo, l’uso simultaneo, la distribuzione o l’eventuale rielaborazione a tutti quelli che aderiscono, a loro volta, a questo modello di licenze.