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初心者がEQSやってみた
目次
●自己紹介
●EQSって?
●Item
●Context
●Generator
〇ActorOfClass
〇Circle
〇Donut
〇Grid
●Test
〇Distance
〇Dot
〇Pathfinding
〇Trace
●EQSの実行方法
〇ビヘイビアツリーで
〇ブループリントで
●EQSにパラメータを渡す
●実演
〇敵探索
〇標的周りを円運動
〇標的に攻撃可能な位置に移動
●参考資料
●まとめ
自己紹介
●HN:goolee
●Twitter:goolee07
●社会人1年目ゲームプログラマー
●UE4歴 3年くらい
EQSって?
レベル上から情報を収集し、Item(位置情報やアクタの情報)を生成、
それらにTest(複数の条件式を与えスコアを計算する)を行い、
一番欲しい情報を取得するシステム
EQSって?
日常生活でよくやっていることじゃん!
EQSって?
徒歩 5分
品揃えが好み
じゃない
徒歩 7分
品揃え好み
コンビニ行きたいなぁ
アイテム
テスト テスト
Item
レベル上の位置情報やアクタの情報
テストの結果のスコアを保持する
EQSTestingPawnクラスを継承したブループリントでデバッグ表示可能
Generator
レベルから情報を読み取り、Itemを生成するもの
今日話す
〇ActorOfClass
〇Circle
〇Donut
〇Grid
今日話さない
〇Composite
〇CurrentLocation
〇Cone
〇PathingGrid
Context
●Generator
アイテム生成の基準となるなにか
●Test
スコア計算の基準となるなにか
Context はアクターとして扱える
デフォルトで用意されているもの
〇EnvQueryContext_Item
Generatorで生成されたアイテム
〇EnvQueryContext_Querier
EQSを実行しているPawn
EnvQueryContext_BlueprintBaseクラスを継承して作成が可能
Generator - ActorOfClass -
指定範囲内のアクタ情報のアイテムを生成する
Generator - ActorOfClass -
●SearchedActor Class
検索するアクタのクラスを指定
デフォルトではActor
Generator - ActorOfClass -
●Generate Only Actors in Radius
有効になっていないと、レベル上の指定した
アクタすべてを検索する
Generator - ActorOfClass -
●Search Radius
対象アクタを検索する範囲
Generator - ActorOfClass -
●Search Center
検索の中心となるコンテキスト
デフォルトではQuerier
Generator - Circle -
指定半径の円上に位置情報のアイテムを生成する
Generator - Circle -
●Circle Radius
中心からの円の半径
Generator - Circle -
●Circle Center
円の中心となるコンテキスト
Generator - Circle -
〇Point On Circle Spacing Method
●Space Between
指定間隔でアイテムを生成
●Number Of Points
円上の指定個数のアイテムを生成
Generator - Circle -
〇ArcDirection
チェックを入れるかArcAngleを360から変更すると
自動で有効になる
円ではなく扇形になり、弧上にアイテムを生成する
Generator - Circle -
●ArcDirection
○Rotation
指定したコンテキストの向きに扇形を生成
〇Two Points
指定したベクトル方向に扇形を生成
Generator - Donut -
複数円上に位置情報のアイテムを生成する
Generator - Donut -
●Inner Radius
内側の円の半径
Generator - Donut -
●Outer Radius
外側の円の半径
Generator - Donut -
●Number Of Rings
生成する円の数
Generator - Donut -
●Points Per Ring
各円上に生成するアイテムの数
Generator - Donut -
●Use Spiral Pattern
有効にすると生成されたアイテムが
らせん状に配置される
Generator - Donut -
●Center
円の中心となるコンテキスト
Generator - Grid -
格子状に位置情報のアイテムを生成する
Generator - Grid -
● GridHalfSize
生成する格子の半分の高さと幅
Generator - Grid -
● Space Between
アイテム間の距離
Generator - Grid -
● GenerateAround
格子の中心となるコンテキスト
Generator - Circle -
○TraceData
CircleCenterの高さのXY方向にトレースを行い、アイテムの
生成位置を変更する。
●None
障害物を検出しない
障害物内部にアイテムがめり込む
Generator - Circle -
○TraceData
XY方向にトレースを行い、アイテムの生成位置を変更する。
●Navigation
NavMeshをもとに障害物を検出する
NavMeshのエッジ上に生成される
Generator - Circle -
○TraceData
XY方向にトレースを行い、アイテムの生成位置を変更する。
●Geometry
地形をもとに障害物を検出
地形にヒットした位置にアイテムを生成
Generator - Circle -
●ProjectionData
Z方向にトレースした際にヒットした地形にアイテムを生成
〇None:トレースをしない
Generator - Circle -
●ProjectionData
Z方向にトレースした際にヒットした地点にアイテムを生成
〇Navigation
ヒットした地点にNavMeshがあれば
NavMeshにそって生成
Generator - Circle -
●ProjectionData
Z方向にトレースした際にヒットした地点にアイテムを生成
〇Geometry
ヒットした地点に生成
地形に沿った位置にアイテムが生成される
Test
スコアを計算するための条件
今日話す
〇Distance
〇Dot
〇Pathfinding
〇Trace
今日話さない
〇GameplayTags
〇Oveerlap
〇Pathfinding Batch
〇Project
Test
●TestPurpose
〇Filter
条件に当てはまらないアイテムはスコアの計算対象から除外
別のテストでも計算されなくなる
〇Score
全アイテムのスコアを計算
〇FilterAndScore
条件に当てはまるアイテムのみスコアを計算
あてはまらないものは計算対象から除外
Test - distance -
アイテムから対象までの距離でスコアを計算する
Test - distance -
〇TestMode
●Distance3D
3次元座標上での距離をチェック
●Distance2D
XY平面上での距離をチェック
●Distance Z
高さでの距離をチェック
●Distance Z (Absolute)
単純な高さで距離をチェック
Test - distance -
●DistanceTo
距離の測定に使用するコンテキスト
Test – dot -
2つのベクトルの内積でスコアを計算
Test – dot -
ベクトルは2通りの設定方法がある
〇Mode:Rotation
Rotationで指定したコンテキストが
向いている方向
●Rotation:
ベクトルの起点となる
コンテキスト
Test – dot -
ベクトルは2通りの設定方法がある
〇Mode:TwoPoints
起点から終点へのベクトル
●LineFrom:
ベクトルの起点となる
コンテキスト
●LineTo:
ベクトルの終点となる
コンテキスト
Test – dot -
〇TestMode
●Dot(3D)
三次元座標での内積
●Dot2D
XY平面上での内積
Test – dot -
〇AbsoluteValue
有効にすると
左右、上下それぞれのスコアが同じ値になります。
Test – pathfinding -
アイテムまで到達可能か判定
Test – pathfinding -
●Context
ここで指定したコンテキストまでのパスがあるかを判断する
●Path from Context
アイテムからコンテキストではなく
コンテキストからアイテムへのパス探索に切り替わる
Test - Trace -
アイテムとの間に障害物があるか判定
Test – trace -
●Trace from Context
チェックを入れると、 指定したコンテキストから
Itemへとトレース方向が逆になる
Test – Trace -
●Boolの一致
〇True
アイテムとの間に障害物あり、スコア計算対象から除外
〇False
障害物なし
EQSの作成
[エディタの環境設定] ⇒ [実験段階]
Environment Quering System のチェックを有効に
EQSの作成
[右クリック] ⇒ [AI] ⇒ [環境クエリ]で作成できる
EQSの実行
2通りの方法
〇ビヘイビアツリーで実行
〇Blueprintで実行
EQSの実行 – ビヘイビアツリー -
●BlackBoardKey
EQSの結果の保存先
●QueryTemplate
実行するEQS
●RunMode
アイテムを選択する方法
EQSの実行 – ブループリント-
●QueryTemplate
実行するEQS
●Querier
EQSを実行するコンテキスト
●RunMode
アイテムを選択する方法
EQSの実行 - Run EQSQueryノード -
●アイテムを取得するには
OnQueryFinishedを割り当てる
EQSの実行
●RunMode
アイテムを取得する方法
〇SingleBestItem
スコアが最大のもの
〇SingleRandomItemForBest5%
スコアが大きい5%の中からランダムに一つ
〇SingleRandomItemForBest25%
スコアが大きい25%の中からランダムに1つ
〇AllMatching
スコアの計算されたものすべて
EQSの実行 - Run EQSQueryノード -
●QueryInhstanceピンから2つの関数が取得できる
GetResultsAsActors と GetResultsAsLocations
それぞれの配列のインデックス0がEQSの実行結果
EQSの実行 - Run EQSQueryノード -
●スコアを取得したい場合
QueryInstanceピンから GetItemScore関数で取得可能
EQSにパラメータを渡す
●DataBinding
QueryParams に設定
〇ParamName
パラメータ名
EQSにパラメータを渡す
●ビヘイビアツリーで渡す場合
RunEQSQueryのQueryConfigに
設定したパラメータが追加されている
〇BBKey
設定するとブラックボードの値が
パラメータとして渡される
EQSにパラメータを渡す
●ブループリントで渡す場合
RunEQSQueryノードのReturnValueからSetNamedParamノード
〇ParamName
EQSに設定したパラメータ名
〇Value
渡す値
実演
実演 – 敵探索のEQS -
●行うことは?
〇自分を中心とした探索
〇指定したアクタを探索
〇一定距離以内のアクタを探索対象
〇一番近い距離のアクタを選択
実演 – 敵探索のEQS -
〇自分を中心とした敵探索
Generator [ActorOfClass] を使用
Search Center は Querier
実演 – 敵探索のEQS -
〇指定したアクタを探索
Searched Actor Class に探索するアクタを指定
実演 – 敵探索のEQS -
〇一定距離以内のアクタを探索対象
Search Radius を探索する距離に変更
実演 – 敵探索のEQS -
〇一番近い距離のアクタを選択
Test [Distance] を追加
TestPurposeを Score Onlyに
実演 – 敵探索のEQS -
〇一番近い距離のアクタを選択
Scoring Equation を Inverse Linearに
近いアイテムのスコアを高くする
実演 – 標的周りを円運動 -
●行うことは?
〇対象を中心とした複数円を生成
〇自身から一番近い円上の点
〇自身から対象へのベクトルに垂直方向の円上の点
〇自身の移動方向の円上の点
〇自身から一定距離離れた円上の点
〇自身の目標地点から一定距離離れた円上の点
〇各条件の重みを調整
実演 – 標的周りを円運動 -
〇対象を中心とした複数円を生成
Generator [ActorOfClass] を使用
Search Center は対象のコンテキスト
実演 – 標的周りを円運動 -
〇対象を中心とした複数円を生成
Inner Radius は対象に一番近づく距離
Outer Radius は対象から一番離れる距離を設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇対象を中心とした複数円を生成
最小円、最大円含めた円をいくつ生成するか設定
各円にいくつアイテムを生成するか設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇対象を中心とした複数円を生成
生成したアイテムをらせん状に配置
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から一番近い円上の点
Test [Distance] を追加
TestPurposeを Score Onlyに
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から一番近い円上の点
Scoring Equation を Inverse Linearに
近いアイテムのスコアを高くする
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から対象へのベクトルに垂直方向の円上の点
Test [Dot] を追加
TestPurposeを Score Onlyに
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から対象へのベクトルに垂直方向の円上の点
LineAをTowPointsに設定
LineFromを自身のコンテキスト
LineToを対象のコンテキストに設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から対象へのベクトルに垂直方向の円上の点
LineBをTowPointsに設定
LineFromを自身に
LineToを生成したItemに設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から対象へのベクトルに垂直方向の円上の点
Scoring Equation を Inverse Linearに
横、後ろ方向のアイテムのスコアを高くする
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身の移動方向の円上の点
Test [Dot] を追加
TestPurposeを Score Onlyに
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身の移動方向の円上の点
LineAをTowPointsに設定
LineFromを自身のコンテキスト
LineToを目標地点のコンテキストに設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身の移動方向の円上の点
LineBをTowPointsに設定
LineFromを自身に
LineToを生成したItemに設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から一定距離離れた円上の点
Test [Distance] を追加
TestPurposeを Filter Onlyに
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から一定距離離れた円上の点
DistanceTo を自身のコンテキストに設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身から一定距離離れた円上の点
FilterTypeをMinimum に
FloatValue Minで距離を指定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身の目標地点から一定距離離れた円上の点
Test [Distance] を追加
TestPurposeを Filter Onlyに
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身の目標地点から一定距離離れた円上の点
DistanceTo を目標地点の
コンテキストに設定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇自身の目標地点から一定距離離れた円上の点
FilterTypeをMinimum に
FloatValue Minで距離を指定
実演 – 標的周りを円運動 -
〇各条件の重みを調整
Scoring Factor でスコアの重みを変更
自身に近い距離のアイテムを4
進行方向のアイテムを2 に設定
実演 –対象に攻撃可能な位置に移動-
●行うことは?
〇対象を中心とした円を計算
〇円の半径は攻撃が届く距離
〇自身から一番近い円上の点を選択
実演 –対象に攻撃可能な位置に移動-
〇対象を中心とした円を計算
Generator [Circle] を使用
Circle Center に 攻撃対象の
コンテキストを設定
実演 –対象に攻撃可能な位置に移動-
〇対象を中心とした円を計算
Points on Cicle Spacing Method を
By Number Of Points に設定
NumberOfPoints を 12に
実演 –対象に攻撃可能な位置に移動-
〇円の半径は攻撃が届く距離
Circle Radius を
攻撃が届く距離に設定
実演 –対象に攻撃可能な位置に移動-
〇自身から一番近い円上の点を選択
Test [Distance] を追加
TestPurposeを Score Onlyに
実演 –対象に攻撃可能な位置に移動-
〇自身から一番近い円上の点を選択
Scoring Equation を Inverse Linearに
近いアイテムのスコアを高くする
まとめ
EQSについての説明、実演をしてきました
しかし、まだまだ情報が少ないのが現状です
ぜひEQSをつかって様々な処理を実装してみてください
そして知見の共有をお願いします
参考資料
●はじめてのAI ~愛のあるAIを作ろう~
https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ai-ai-62023284
●スクウェア・エニックスにおけるUnrealEngine4を用いた
人口技能技術の開発事例
https://www.youtube.com/watch?v=BV2GTGbSjq8&t=2426s
ご清聴ありがとうございました。

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