Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Nebile guvercin egitsel yazilimlar

2,761 views

Published on

Nebile Guvercin 20071760

Published in: Education
  • Login to see the comments

  • Be the first to like this

Nebile guvercin egitsel yazilimlar

  1. 1. EGITSEL YAZILIMLARHAZIRLAYAN:Nebile Guvercin 20071760
  2. 2. EĞİTSEL YAZILIM NEDİR?  Çocukların bilgisayar başında kalmasüreleri gün geçtikçe artmakta bu daonların zihinsel, sosyal özellikleriniyeterince geliştirememelerine nedenolmaktadır. Onlara bu konuda yolgöstermek için geliştirilmiş bazıprogramlar vardır, bunlara eğitselyazılımlar denir.
  3. 3. YAZILIM GELİŞTİRİLME NEDİR?  Yazılım sistemleri bankacılıktanotomotiv sanayisine, sağlık bilgisistemlerinden şirket yönetimine,iletişim sistemlerinden havataşımacılığına kadar çok genişalanlarda kullanılan bilgisayarsistemlerinin çok önemli ve kritik birparçasını oluşturmaktadır.
  4. 4. Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerininmühendislik prensipleri çerçevesindetasarımının yapılmasını, geliştirilmesini veürün haline getirilmesinihedefler.Bilgisayar sistemleri günlükhayatın her alanda yoğun ve etkin birşekilde kullanılmakta olduğundan, tümdisiplinlerde yazılım geliştirme uygulamalarıgeliştirilmektedir.
  5. 5. EĞİTSEL YAZILIMIN FAYDALARI*Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme sürecine etkin bir biçimdekatılmasını sağlar.*Eğitim yazılımlarında kullanılananimasyonlar, metinler, grafikler dikkatçekmesi bakımından çok önemlidir. Bunedenle ekran tasarımı iyi bir şekildetasarlanmalıdır.
  6. 6. EĞİTİM YAZILIMLARI          Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar. Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır. Eğitim yazılımları derse aktif katılımı sağlar. Görsel çabuk ve zevkli bir öğretim ortamı oluşturur. Somut olarak verilen örnekler öğrencinin bazı olayları daha iyi kavramasına yardımcı olur.
  7. 7. EĞİTİM YAZILIMLARININ HAZIRLANMASI* Öğrencilerin seviyesine göre konular farklı zorluk derecelerinde sunulmalı*Konular kendi içinde sınıflandırılıp sıralanmalı ve basitten karmaşığa kolaydan zora doğru olmalı*Öğrencinin bilgiyi alması yanında çeşitli sorularla öğrencinin soruları cevaplaması sağlanmalı* Sorulara verilen cevapların doğru ve yanlış olup olmadığının kontrolü yapılmalı ve bunun hakkında öğrenciye bilgi verilmeli*İçerik birbirine bağlı olmalı
  8. 8. *Kolay sorular ve çeşitli ipuçları verilmelidir. *Konular seslendirmelerle canlandırılmalı *Geriye dönmeye ve tekrara imkan sağlanmalıdır. *Değerlendirme yapmak için testler yapılmalıdır. *Çeşitli oyunlar hazırlanarak öğrencinin ilgisi çekilmeli *Programın çalışması konusunda yardım menüsü ve klavuzu bulunmalıdır. *Konu anlatımlarında seviye grupları olmalı kullanım rahat olmalıdır. 
  9. 9. Eğitsel Yazılım Türleri1.Web-tabanlı Öğrenme2.Açık Uçlu Öğrenme Ortamları3.Simülasyonlar4.Öğretici OyunlarHer BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörlervardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımıngörünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler.Ayrıca tüm interaktif çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretselfaktörler vardır.
  10. 10. Öğretsel FaktörlerÖğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir; • Yazılıma Giriş • Öğrenci Kontrolü • Bilginin Sunulması • Yardım sunulması • Yazılımın Sonlanması
  11. 11. Eğitsel Yazılım Türleri   Eğitsel yazılım türleri beşe ayrılır:     • Özel Ders Yazılımları         • Alıştırma Yazılımları         • Simulasyonlar  • Eğitsel Oyunlar   
  12. 12. ÖZEL DERS YAZILIMLARI: Bilgisayar destekli öğretimde en çok kullanılan yazılımtürü olan özel ders yazılımları birçok eksiği olmasına rağmengeliştirilme aşamasındadır.Her bir adımda öğrenciye bilgisunma, bu bilgiye yönelik soru sorma öğrencinin cevabını almave bunların değerlendirmesini yapar. 
  13. 13. ALIŞTIRMA YAZILIMLARI: Özel dersten farklı olarak belirli bir konu yada kavramıöğretmek yerine önceden sınıf yada başka bir öğretim ortamındaöğretilen konu yada kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilenprogramlardır. 
  14. 14. SİMULASYONLAR: Dinamik bir sistemin özelliklerini ve davranışlarını bilgisayararacığıyla değerlendiren bir tekniktir.
  15. 15. EĞİTSEL OYUNLAR: Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileripekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerinisağlayan etkinliklerdir.
  16. 16. EĞİTSEL YAZILIM OLUŞTURMA TÜRLERİ1. Özel Öğretici (Tutorials)2. Benzetişim (Simülasyon)3. Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice)4. Oyunlar5. Elektronik Kitap6. Animasyon7. Problem Çözme8. Yapay Zekâ
  17. 17. 1.Özel Öğretici (Tutorials) Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileşim yolu ileders ortamı sağlamaktır. Öğretmen gibi konu anlatır, soru sorar,cevap verir, geribildirim verir, gerek duyulursa ipucu verir veöğrenci başarısını değerlendirir.
  18. 18. Güçlü yanları*Öğrencinin alışık olduğu bir iletişim biçimidir.* Geliştirilmesi çok pahalı değildir. Genelde kolay ve alışılmışbir tasarımdan fazlasını gerektirmezler.* En yaygın öğretim yazılımlarıdır. Pek çok konuda kolayca örnek bulunabilir.*Öğretmene yönelik ihtiyacı azaltır. Doğrudan öğrenmeyi kolaylaştırır.* Canlandırma, seslendirme, çizim, grafik, renk gibi dikkat çekici öğeler çokça bulunabilir.* Örgencini bireysel yönlendirmesine izin verir.
  19. 19. Zayıf yanları• Öğretmene benzeme adına bilgisayarın kendine özgü etkileşim potansiyelini sınırlar. Kabul etmek gerekir ki, öğretim sürecinde bilgisayardan beklenen yalnızca öğretmeni simüle etmek değil; onun yapamadıklarından hiç olmazsa bir kısmını yapabilmek ya da onu desteklemektir. Öğrenci değil de bilgisayar yönlendirilmesi ile içerik takibini yapıldığı örneklerde tek düze işleyişi sıkıcı  olabilir.
  20. 20. 2.Animasyon: Amaç bilgisayarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerinoluşturulmasıdır. Gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli vepahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzeriniizleyerek öğrenme olanağı sağlar. Canlandırma ve seslendirme yoluile.
  21. 21. Güçlü yanları* Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.* Öğrenmeyi zevkli hale getirir.* Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır.* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı verir.* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.* Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları somutlaştırma ve zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan kaldırmaktadır.*Benzetişime göre hazırlanması daha kolaydır
  22. 22. Zayıf yanları*Öğrenci izleyici konumunda olduğu için pasif durumdadır.* Öğrenci uygulamayı değişik
  23. 23. 3.Benzetişim (Simülasyon) Amaç gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalıolduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzeri üzerindeçalışma olanağı sağlamaktır. Metin,  test, canlandırma, seslendirme,  alıştırma-uygulama  gibi pek çok tasarım seçeneğininuygulanmasına olanak tanırlar.
  24. 24. Güçlü yanları* Bilgisayarınetkileşim seçeneklerini en üst düzeyde destekleme özelliğine sahiptir.*Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.*Benzetimlerde öğrenci oldukça aktiftir.* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil olanağı verir.* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.* Uygun şekilde tasarlandığında bilgi sunma, öğrenme sonuçlarını test etme, farklı öğrenme stratejilerini destekleme, uygulama olanağı verme gibi pek çok işlevi aynı yapıda birleştirirler.
  25. 25. Zayıf yanları• Daha fazla çaba, zaman ve mali kaynak gerektirir. Geliştirme zorluğu maliyeti arttırır.• Oldukça ilgi çekici olduklarından zaman zaman asıl eğitsel amacı gölgeleyebilir.• v Yazılımın sağladığı sanal durumun araç olduğu göz ardı edilerek o anki durum amaçlaştırılabilir.
  26. 26. 4.Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice) Amaç öğretmek yerine pratik yapmaktır.  Test türü yazılımlardanfarklı olarak öğrenme sonuçlarını ölçmeyi değil, uygulama,pekiştirme ve geliştirmeyi hedefler, sorulan sorulara ilişkincevaplar geri bildirimle değerlendirilir, ipuçları ve yönlendirmelerlebilgi pekiştirilmeye çalışır.
  27. 27. Güçlü yanları* Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar.*Yeteri kadar örnek üzerinde çalışma imkânı sağlar.*Öğrenme hızı düşük öğrencilere daha çok pekiştirme imkânı sağlar.
  28. 28. Zayıf yanları* Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler.*Varsayılan bilgilerden hareket ederler.* Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karşı karşıya kaldıkları uygulama durumları arasında etkileşim kuramaması onların motivasyonunu sınırlayan bir durum olabilir.
  29. 29. 5.Oyunlar Amaç öğrencilerin oyun formatından yararlanarak derskonularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerinigeliştirmektir. Oyunlar, eğlenme teması üzerine kurulu benzetimlerolarak algılanabilir öğrencileri öğrenme ortamlarında sürekli aktiftutan yazılımlardır.
  30. 30. Güçlü yanları*Üst düzeyde kullanıcı katılımını gerektirir.*Öğrenilecek konuya duyulan ilgiyi artırır*Öğrenmeleri gerekenleri daha kısa sürede kazanabilmektedirler* Oyun aracılığıyla kazandıkları bilgi ve becerilerin kalıcı olmaktadır*Okul öncesi çocukların el-göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel beceri kazanmalarında yararlı sonuçlar vermektedir* Öğrencilerin olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ilişkin karar alma, etkinlikte bulunma ve devinsel (hareket-psikomotor) becerilerini geliştirir* Çocukların birbiri ile iletişim kurmalarını ve teknoloji kültürü kazanmalarını sağlamaktadır.
  31. 31. Zayıf yanları• Bazı öğretmenler; Öğrencilerin oyunlardaki kazanma isteklerinin öğrenme etkinliğinden uzaklaştırdığına inanmaktadır .• Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karıştırılması. Yetersiz öğrenme: Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının eğitsel değerlerinden çok heyecan verici ve harekete geçirici özelliklerine odaklanmaktadır.
  32. 32. 6.Elektronik Kitap Basılı kitabı taklit etme temeline dayanır. Günümüzde elektronikkitaplarda canlandırma ve seslendirme teknolojileri dekullanılmakta, kullanıcılar önemli görülen yerlerin altınıçizebilmekte,  elektronik olarak notlar alabilmekte  sesli olarakdinlenebilmektedir.
  33. 33. Güçlü yanları*Üretilmesi kolaydır,* Dersi kaçıran öğrenci için tekrar ihtiyacını karşılar,*Dağıtımı kolaydır,* Yazı karakteri farklılaşması, hareket, ses, canlandırma ve renk farklılaşması gibi dikkat çekici öğelerin kullanımı kolaydır.*Güncellemesi kolay ve ucuzdur.
  34. 34. Zayıf yanları* Bilgisayarın eğitsel potansiyelini yeterince kullanamaz* Donanıma ve yazılıma bağlılığından kolayca taşınabilir değildir.* Eğitsel işlevleri açısından verimliliği yükseltme gücü oldukça sınırlıdır
  35. 35. 7.Problem Çözme Amaç problemin çözümünün öğretilmesinin yanı sıra problemiçözmek için gerekli bilginin de öğretilmesidir. Açık bir çözümüolmayan bir problem ya da durumu bilimsel yaklaşımla, yaparak veyaşayarak çözen üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez,değerlendirme, tümevarım, tümdengelim) kazanılmasını sağlayan,yaratıcı düşünceyi geliştiren yazılımlarıdır.
  36. 36. Güçlü yanları* İlgiyi artırır ve güdüler.*Hareketsiz bilgiyi önler. Zayıf yanları* Beceriler yerine kavramların kullanılması* Etkili olup olmadığının bilinmemesi* Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi* Genel problem çözme becerilerinin içerik alanına transfer edip edilemeyeceği ilişkin henüz bir sonuca ulaşılamamıştır.
  37. 37. 8.Yapay Zekâ Amaç var olan bilgi ve uygulamaların ötesinde olası yenilik veuygulamaların tartışılıp, geliştirilerek ortaya konmasınısağlamaktır.  Diğer yöntem ve tekniklerin nasıl öğrenme sürecinekatkı getirebileceğini araştırır
  38. 38. Eğitsel Yazılımlar Öğretim veya kendi kendine öğrenme amacıyla kullanılanbilgisayar yazılımlarıdır.
  39. 39. Eğitsel Yazılımların Öğretsel Faktörleri Her eğitsel yazılım türü için ele alınması gereken bazı faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm interaktif çokluortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler vardır. Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir:• Yazılıma Giriş (Giriş),• Öğrenci Kontrolü,• Bilginin Sunulması,• Yardım Sunulması,• Yazılımın Sonlanması (Çıkış).
  40. 40. Yazılıma Giriş Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır:– Başlık Sayfası– Yönergeler– Kullanıcı Tanımı
  41. 41. Öğrenci KontrolüÖğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu vardır: • Öğrenciye Bırakılan Kontrol • Kontrol Metodu • Kontrol Türü
  42. 42. Bilginin Sunumu Genel İlkeler• Çizgi• Doku-Desen• Şekil• Renk• Bütünlük-Ahenk• Denge• Oran-Ölçek• Boyut Sunum Türleri• Metin Bilgisi• Grafik• Ses• Video
  43. 43. Yardımın Sunumu Sadece eğitsel yazılımlarda değil tüm yazılımlarda bulunmasıgereken önemli bir özellik yardım bulunmasıdır. Bu özellikkullanıcının aklı karıştığı veya neyin ne işe yarayacağını bildirmemizgerektiği zaman işimize yarar.
  44. 44. Yazılımın Sonlanması Yazılımda bulunması gereken bir başka özellikte öğrencininistediği anda programı sonlandırmasına olanak vermektir.
  45. 45. Dikkat Edilecek Unsurlar Bu bölümde eğitsel yazılımlarda nelere dikkat edersek eğitsel yazılımın daha iyi olmasını sağlayabiliriz. Bunlar yer almaktadır. Burada yer alacak öneriler şunlardır:• Sayfalardaki metin ve boşlukların yerleşimindeki tutarlılık• Metinlerde ortak biçim öğelerinin kullanımı• Yazı boyutunun kullanıcı düzeyine uygunluğu• Tırnaklı veya tırnaksız yazı tipinin kullanımı• Yazı ve arka plan rengi• Yazı ton değeri• Satırlar arası boşluk• Sözcüklerin vurgulanması• Satır uzunlukları• Sözcükler arası boşluk• Sözlük• Kaydırma Çubukları

×