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Social VRの取り組みとして
デモ開発を通じてわかったこと
GREE Creator’s Meeup #4
渡邊 匡志 Masashi Watanabe
1
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もくじ
1.VRを体験する機会が増加中
2.Social VRの試行錯誤
3.Social VRデモの実況
4.Social VRデモによる技術検証
5.より多くの人にVRを体験してもらうために
渡邊 匡志 Masashi Watanabe
GREE VR Studioにて、複数のプロダクトに関
わり、VRだからできる体験を創ることに注力
。
担当範囲は広く、プロデューサー、ディレクタ
ー、クライアントエンジニア、サーバーエンジ
ニアなど、必要に応じてジョブチェンジする。
2
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VRを体験する機会が増加中
売る 体験させる
2016年はVR元年と言われている
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VRを体験する機会が増加中
累計出荷台数(日本)
2,130,733台
※(1) 2015年12月27日時点
※(1) http://www.famitsu.com/news/201601/06096700.html
※(2) http://store.steampowered.com/stats/?l=japanese
※(2) http://store.steampowered.com/hwsurvey
同時接続ユーザー数(日本)
推定約100,000ユーザー
※(2) 2016年5月6日時点
日本におけるPS4累計出荷台数と
Steam同時接続ユーザー数
PS4 Steam
4
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VRを体験する機会が増加中
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約35,900,000台
※(1) 2016年1月3日時点
※(1) https://www.jp.playstation.com/blog/detail/2159/20160105-ps4.html
※(2) http://store.steampowered.com/stats/?l=japanese
※(2) http://store.steampowered.com/hwsurvey
同時接続ユーザー数(全世界)
推定約10,000,000ユーザー
※(2) 2016年5月6日時点
全世界におけるPS4累計出荷台数と
Steam同時接続ユーザー数
PS4 Steam
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VRを体験する機会が増加中
日本は
大丈夫なのか?
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VRを体験する機会が増加中
安心してください
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VRを体験する機会が増加中
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VRを体験する機会が増加中
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Social VRの試行錯誤
Social VRの試行錯誤
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Social VRの試行錯誤
GREE VR Studioでは
多くの人に
毎日遊んでもらえる
VRコンテンツの試行錯誤をしています
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Social VRの試行錯誤
やってみたいこと
● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み
● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する
○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの
● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション
● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる
● いたずら要素とブロック機能を入れること
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やってみたいこと
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● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する
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● いたずら要素とブロック機能を入れること
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やってみたいこと
● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み
● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する
○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの
● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション
● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる
● いたずら要素とブロック機能を入れること
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やってみたいこと
● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み
● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する
○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの
● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション
● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる
● いたずら要素とブロック機能を入れること
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Social VRの試行錯誤
● フォトリアル(完璧を目指さない)
● 事前知識や経験が多く必要なコアゲーム
○ ガチンコのFPS、シミュレーターなど
● ストーリーや世界観設定が濃いもの
○ 体験に触れる前に興味を失う可能性を考慮
● 大ボリュームでないと成立しないコンテンツ
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Social VRデモの実況
Social VRデモの実況
19
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Social VRデモの実況
【最先端かよ】Gear VRゲーム『TOMB OF THE GOLEMS』をつくった人
と実況【シシララTV#77】(1時間29分48秒〜)
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Social VRデモの実況
【最先端かよ】Gear VRゲーム『TOMB OF THE GOLEMS』をつくった人
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21
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Social VRデモによる技術検証
Social VRデモによる技術検証
22
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やってみたいこと(振り返り)
Social VRデモによる技術検証
● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み
左手と右手の機能が別々で、直観的操作ではない
課題
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る
解決案
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● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み
やってみたいこと(振り返り)
Social VRデモによる技術検証
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課題
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解決案
24
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● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する
○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの
やってみたいこと(振り返り)
Social VRデモによる技術検証
全員が同じ役割だと一人で会話せずにプレイできてしま
う
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解決案
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● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション
やってみたいこと(振り返り)
Social VRデモによる技術検証
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解決案
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● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション
やってみたいこと(振り返り)
Social VRデモによる技術検証
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課題
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解決案
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● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる
やってみたいこと(振り返り)
Social VRデモによる技術検証
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課題
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解決案
28
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● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる
やってみたいこと(振り返り)
Social VRデモによる技術検証
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解決案
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Social VRデモによる技術検証
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解決案
30
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Social VRデモによる技術検証
会話量やリテンション、些細な行動など
デジタルとアナログで記録
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Social VRデモによる技術検証
開発中に起きたおもしろエピソードは
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より多くの人にVRを体験してもらうために
より多くの人にVRを体験してもらうために
33
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より多くの人にVRを体験してもらうために

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Gcm#4 Social VRの取り組みとしてデモ開発を通じてわかったこと

  • 1. 0 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved.Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの取り組みとして デモ開発を通じてわかったこと GREE Creator’s Meeup #4 渡邊 匡志 Masashi Watanabe
  • 2. 1 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. もくじ 1.VRを体験する機会が増加中 2.Social VRの試行錯誤 3.Social VRデモの実況 4.Social VRデモによる技術検証 5.より多くの人にVRを体験してもらうために 渡邊 匡志 Masashi Watanabe GREE VR Studioにて、複数のプロダクトに関 わり、VRだからできる体験を創ることに注力 。 担当範囲は広く、プロデューサー、ディレクタ ー、クライアントエンジニア、サーバーエンジ ニアなど、必要に応じてジョブチェンジする。
  • 3. 2 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中 売る 体験させる 2016年はVR元年と言われている
  • 4. 3 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中 累計出荷台数(日本) 2,130,733台 ※(1) 2015年12月27日時点 ※(1) http://www.famitsu.com/news/201601/06096700.html ※(2) http://store.steampowered.com/stats/?l=japanese ※(2) http://store.steampowered.com/hwsurvey 同時接続ユーザー数(日本) 推定約100,000ユーザー ※(2) 2016年5月6日時点 日本におけるPS4累計出荷台数と Steam同時接続ユーザー数 PS4 Steam
  • 5. 4 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中 累計出荷台数(全世界) 約35,900,000台 ※(1) 2016年1月3日時点 ※(1) https://www.jp.playstation.com/blog/detail/2159/20160105-ps4.html ※(2) http://store.steampowered.com/stats/?l=japanese ※(2) http://store.steampowered.com/hwsurvey 同時接続ユーザー数(全世界) 推定約10,000,000ユーザー ※(2) 2016年5月6日時点 全世界におけるPS4累計出荷台数と Steam同時接続ユーザー数 PS4 Steam
  • 6. 5 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中 日本は 大丈夫なのか?
  • 7. 6 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中 安心してください
  • 8. 7 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中 催事、イベント GAME ON ニコニコ超会議 Tokyo Game Show 2016 ゲームセンター VR Zone テーマパーク ユニバーサル・スタジオ・ジャパン サンシャイン60 ハウステンボス
  • 9. 8 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中
  • 10. 9 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. VRを体験する機会が増加中 タイトル Tomb of the Golems カテゴリ アクションアドベンチャー 価格 日本 600円(税込) ※配信国により価格は異なります 配信プラットフォーム Oculus(Gear VR) 配信対象国 Oculus Store 提供エリア 配信言語 日本語、英語
  • 11. 10 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 Social VRの試行錯誤
  • 12. 11 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 GREE VR Studioでは 多くの人に 毎日遊んでもらえる VRコンテンツの試行錯誤をしています
  • 13. 12 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 やってみたいこと ● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み ● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する ○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの ● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション ● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる ● いたずら要素とブロック機能を入れること
  • 14. 13 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 やってみたいこと ● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み ● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する ○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの ● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション ● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる ● いたずら要素とブロック機能を入れること
  • 15. 14 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 やってみたいこと ● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み ● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する ○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの ● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション ● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる ● いたずら要素とブロック機能を入れること
  • 16. 15 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 やってみたいこと ● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み ● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する ○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの ● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション ● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる ● いたずら要素とブロック機能を入れること
  • 17. 16 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 やってみたいこと ● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み ● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する ○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの ● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション ● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる ● いたずら要素とブロック機能を入れること
  • 18. 17 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRの試行錯誤 ● フォトリアル(完璧を目指さない) ● 事前知識や経験が多く必要なコアゲーム ○ ガチンコのFPS、シミュレーターなど ● ストーリーや世界観設定が濃いもの ○ 体験に触れる前に興味を失う可能性を考慮 ● 大ボリュームでないと成立しないコンテンツ やらなくてもいいこと
  • 19. 18 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRデモの実況 Social VRデモの実況
  • 20. 19 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRデモの実況 【最先端かよ】Gear VRゲーム『TOMB OF THE GOLEMS』をつくった人 と実況【シシララTV#77】(1時間29分48秒〜) https://youtu.be/XCfoD7Zsovw?t=1h29m48s 技術開発デモ1
  • 21. 20 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRデモの実況 【最先端かよ】Gear VRゲーム『TOMB OF THE GOLEMS』をつくった人 と実況【シシララTV#77】(1時間38分6秒〜) https://youtu.be/XCfoD7Zsovw?t=1h38m6s 技術開発デモ2
  • 22. 21 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRデモによる技術検証 Social VRデモによる技術検証
  • 23. 22 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 ● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み 左手と右手の機能が別々で、直観的操作ではない 課題 左手と右手が作用する対象物によって、機能を分けてみ る 解決案
  • 24. 23 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. ● 近くにいても離れていても楽しめる仕組み やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 レーザーポインタによる遠隔操作は、メリデメ両方ある 課題 手を近づけたら寄ってくる賢いアシストUX 解決案
  • 25. 24 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. ● 自然とコミュニケーションが発生しそうな機会の創出に注力する ○ 遊べるゲームはみんなが知っているもの、多くの人が楽しめるもの やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 全員が同じ役割だと一人で会話せずにプレイできてしま う 課題 あなたがいたから楽しめた、という体験に繋げたい 解決案
  • 26. 25 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. ● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 ボディーランゲージによる不快な表現が可能 課題 NPC化によるブロック機能の実現性は十分にある 解決案
  • 27. 26 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. ● ボディーランゲージによるボーダーレスなコミュニケーション やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 動きだけだと、感情が伝わりにくい 課題 性格や表情があったほうが、活性化しそう 解決案
  • 28. 27 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. ● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 マスゲームは、単調になりやすい 課題 空間を最大限生かしたメリハリのある表現を増やす 解決案
  • 29. 28 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. ● 5分のプレイでも楽しめる、観戦できる やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 プレイするスペースや時間が取れない 課題 観戦しても楽しめるように 解決案
  • 30. 29 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. ● いたずら要素とブロック機能を入れること やってみたいこと(振り返り) Social VRデモによる技術検証 半径50cm未満の侵入による嫌悪感、不快感 課題 侵入距離によってシェーダーで徐々に透過させる 解決案
  • 31. 30 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRデモによる技術検証 会話量やリテンション、些細な行動など デジタルとアナログで記録
  • 32. 31 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. Social VRデモによる技術検証 開発中に起きたおもしろエピソードは VRの初期体験として 真っ先に伝わるので 超大事
  • 33. 32 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. より多くの人にVRを体験してもらうために より多くの人にVRを体験してもらうために
  • 34. 33 Copyright © GREE,Inc. All Rights Reserved. より多くの人にVRを体験してもらうために