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VR 空間で殴られよう	
一人称視点の近接攻撃表現の事例
自己紹介 		
•  Robin	Boucher	(ブーシェ ロビン)	
•  GREE	VR	Studio	所属	
•  ゲームを作るエンジニア	
•  今は主に	Unity	を触っており、Unity	歴は3年ほど	
•  2015年に	VR	開発に関わるようになる	
•  TGS	2015	用	VR	デモ「サラと毒蛇の王冠」の開発に参加	
•  「Tomb	of	the	Golems」ではプログラム全般を担当
Tomb	of	the	Golems 紹介	
•  主人公「シドニー」となり、相棒「ルカ」と共に遺跡を冒険
•  Trailer
•  ゲームプレイは魔法の杖で出現する敵を撃退する FPS	
•  ヘッドトラッキングでカメラの向きをコントロールする	
•  タッチパネルをタップすることで魔法の杖で攻撃	(射撃)	
•  Gear	VR にはポジショントラッキングがないので、カメラ
位置はステージ中心に固定されており、プレイヤーが任
意に動かすことはできない	(重要)
•  ステージのラストには大型のボスが登場	
•  ボスは倒すのにちょっとした謎解きが必要	
•  難易度は高めの死に覚えゲーム
戦闘のポイント	
•  普通の	FPS	のように、銃弾が飛び交うゲームではない	
•  敵は近接攻撃や、大きく遅い飛び道具で攻撃する	
•  エフェクトや	HUD	演出などでごまかせる銃撃とは違い、
敵の攻撃がこちらにヒットするのをはっきりと見せなけれ
ばならない
•  小型の敵の近接攻撃や、飛び道具の表現はそんなに
難しくない	
•  小さい敵はとりあえず目の前まで移動させて攻撃モー
ションを再生するだけで VR	空間でもそれっぽく見える	
この攻撃中の敵はカメラから	
2m	離れた位置にいる
•  飛び道具も目の前まで移動させて被弾エフェクトを再生
すれば当たっているように見せられる
•  被弾時には、煩わしくない程度の画面効果を使用	
•  密閉された	VR	空間内では画面フラッシュなどを不快に
感じる方がいる	
•  このダメージエフェクトも画面端のみが赤く点滅するよう
にし、画面中央はあまり派手に変化しない
•  問題はデカいボスの近接攻撃	
身長 1.7m	
+	台座	0.4m	
9m	(直立時)
•  一人称視点	(キャラクター視点)
•  「大型の敵を出そう!」と決まった時に頭をよぎったのが
「殴られるのをしっかり見たい!」という欲求	
•  当時公開されていた	VR	コンテンツだと、寸止め演出が
多かった	
•  例えば恐竜に襲われる体験だと・・・	
•  至近距離まで近づいてくるが、吠えるだけで何もしない	
•  本当に食われるが、噛みつかれる寸前でブラックアウト	
•  「食われる!」と盛り上げておいて、何も起こらないので
興醒めする	
•  この残念感を避けたかった
アプローチ1:	振り下ろしパンチ	
•  インパクト重視、カメラ位置めがけて拳を振り下ろす
•  カメラが敵の腕にめり込んでしまう	
•  普通のゲームでも興醒めするのに、VR	空間だと没入感
が一気に削がれるので余計 NG
アプローチ2:	寸止めパンチ	
•  めり込まないように、カメラのすぐ上で止めてみる
•  VR	空間で見てみると、「当たってないじゃん」とバレる	
•  まあ、実際当てていないので当たり前	
•  酔いの関係でヒット時にカメラを揺らす、といった演出も
使えないのでごまかしが効かない	
•  砂埃などのエフェクトでヒットの瞬間を隠す手もあるが、
いかにも「隠してます」感が出るのでやりたくなかった	
(個人的ワガママ)
アプローチ3:	胴体なぎ払い	
•  頭ではなく、胴体	(カメラより下)	を狙ってみる
•  Gear	VR	にはポジショントラッキングがないので、カメラ
位置が固定されている	
•  このため、モーション側が胴体の位置を事前に知ること
が可能	
•  カメラにめり込まない上、現実での身体の一部となる位
置を狙うため、攻撃を受ける感覚も出せた	
•  成功したアプローチのひとつ
応用編	
•  これまでのスクリーンショットに出てきたボスは、最終的
には近接攻撃をしない敵になってしまった	
•  代わりに別の大型ボスが近接攻撃をするようになった
ので、それまでの試行錯誤を活かすことができた
•  新しい近接攻撃ボス。パンチではなく、剣で攻撃してくる	
7m	
(耳を含めて	8m)
•  以前のボスは巨大な拳で殴ってきたので、その形状か
らカメラがめり込んでしまう範囲が非常に広かった	
•  新ボスの武器は細長い剣のため、めり込む範囲が狭く
なった	
•  めり込み自体が発生しにくくなった上、2,	3	フレームくら
いならカメラを貫通してもすぐ外れるのでプレイヤーが
気づきにくい
応用1:	串刺し	
•  剣で胴体を串刺しにする
•  カメラにめり込まず、剣の形状のおかげでモーションでも
無理をせず身体をグッサリ刺される感覚を出せた
応用2:	振り下ろしに再挑戦	
•  以前のボスの拳ではいろいろ問題が出て一旦断念した、
振り下ろし攻撃に剣で再挑戦
•  剣の形状のおかげで、カメラがめり込んでしまう範囲が
狭くなり、一瞬のめり込みなら目立たなくなった
•  しかし、剣が細長いので、しっかりカメラの中心位置を狙
わないと横にそれてしまう	
•  その場合、寸止めパンチと同様に、「当たっていない」と
認識されてしまう	
•  カメラ位置が固定なのを利用して、モーション側で頑
張ってもらう
応用3: ビーム攻撃
•  ビームはボスの足元から発生し、ゆっくりとプレイヤーに
近づいてくる	
•  ちゃんと当たっているように見せるには、ビームがプレイ
ヤーを貫通しなければならない
•  ビームの移動速度が遅いのでカメラにめり込ませず、胴
体部分を貫通させる	
•  更に、派手な爆発エフェクトを胴体位置に潜り込ませる
ことで攻撃を受けている感覚を出す
余談 (時間があれば)	
•  PSVR	のデモ「The	Deep」をプレイした時の小話	
•  SCE	London	Studio	が開発	
•  海中を檻の中から鑑賞する体験コンテンツ	
•  クライマックスではサメに檻を食い破られてしまう	
•  hRps://www.youtube.com/watch?v=_WzpLtCw9r0
•  イメージ (本来の体験)	
カメラ	
この辺りに噛みついてくる
•  私の体験	(初期キャリブレーションが失敗していた)	
この辺りに噛みついてくる	
カメラ
•  キャリブレーションに失敗しており、カメラ位置が前方に
ズレていた	
•  結果、本来は「目の前の檻に噛みついてくる」演出が「プ
レイヤーに直接噛みついてくる」演出になってしまった	
•  特にカメラより下	(胴体部分)	を食われる感覚は強烈	
•  意図した体験とは違ったが、絶大なインパクトがあったと
同時に、直接攻撃の表現のヒントになった
最後に	
•  ちょっとカメラがめり込んだり、ちょっと軌道がそれている
攻撃を当たった判定にした場合、普通のゲームでは見
過ごすことができても、VR	空間ではかなりの違和感とな
り、気になってしまう	
•  この問題は、HMD	でテストプレイすれば、すぐに気づく	
•  プログラマー以外にも、アーティスト・ゲームデザイナー
など、すべてのスタッフが自分の作ったものを	VR	空間
内で確認できる環境があることが大切	
•  当てにいく直接攻撃は頭より下を狙うと効果的
Thank	you	for	listening	
Ques_ons?

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