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ネトゲの不正行為と対策
繰り返されそうな?
自己紹介
● 堀口真司 (Shinji Horiguchi)
● ネトゲ好き
● DQN
● 池添徹 (Toru Ikezoe)
● セキュリティ専門
● DEFCON-CTF
不正行為ついて
● 汎用的なセキュリティ内容は扱いません
● 暗号化云々とか
● ハッシュ云々とか
● バッファオーバーラン云々とか
● アプリケーション固有の問題のみ扱いま
す
いわゆるチートとは
● ずるい行為
● 他人からの視点で
● 主にネトゲで
● たぶん「裏技」ではない
● バグ技とも違う気がする
● 特殊な技術がいる
家庭用ゲームでのチート例
● なんとかリプレイなど
● 変数の変化を捉えてアドレス調査
● 値を書き換えてアイテム個数変更などなど
● 交換中に通信ケーブル抜くなど
● ポケモン増殖
90年代半ば、人気ネトゲ登場
ネトゲ初期の症状
● 超強いアイテムが蔓延してる
● キャラスペックもいじれる
● 高ステータスキャラ
Lv 99
ネトゲ初期の手法
● セーブデータを変更するだけ
● 編集ツールがあったり
● セーブされる前に電源を抜くとか
● 対策
● オンライン化
● サーバ保存
セーブデータ以外も狙われる
ネトゲ初期の症状
● ふつうに遊んでたらステータスが変わっ
てる
● レベルが下がったり
● 装備やインベントリ内容が変わったり
● 見たことないモノがある
● しらない魔法やアイテム
● 存在しないはずのエリア
● いつもの倍速でゲームが進んだり
● 自分には心当たりがない。
x
2
ネトゲ初期の原因
● ホストプレイヤー上でメモリ書き換え
● ほかのプレイヤーの情報を書き換えできる
● そのままセーブされてしまうことも…
● 世界の状態も変えられる
● 対策
● オンライン化、サーバ運営
● 友達としか遊べないようにする
完全オンラインの時代
ここから21世紀
完全オンライン時代
● しかしインターフェイスは小さい
● プロトコルとか API って言う
RPG での症状
まずはクライアントの実装に問題がありそうな件
症状
● 同アカウントの別キャラが分かる
● こっそりプレイが出来ない
● おおよそのログイン状態が分かる
● 粘着行為などの悪用に
● 登録時期が分かる
● その地域にいるモンスターの分布が分か
る
x10 x20 x1
原因
● キャラ名問い合わせ API がある
● getName(0x1234)
● 値は登録時に連番で割り当てられている
● 戻り値に ID と名前があるので集める
● Id:0x1234,name:fizzbuzz
● 応答がないときはその地域に居ない
● 問い合わせに制限なし
● 問い合わせ API は要注意!
原因
● 同じ API で Mob の名前も引ける
● getName(0x0011) ←低い値は NPC 用とか
● 連番なので数千個調べれば分布がわかる
● しかも値は敵毎に固定
● ひとつの API を使いまわさない!
RPG での症状
症状
● 他のプレイヤーのレベルが分かる
● 名前と一緒にゲーム画面に表示できる
● 他のプレイヤーが使ったアイテムが分か
る
● 残個数も分かる
● PvPやRvRで圧倒的に有利!
foobar 62
x12
原因
● 受信パケットにレベル値が含まれている
● パケット内の名前に文字列をくっつけて表示
● name:“hoge”,lv:80
● name=name+” ”+lvのように。
● クライアントプログラム改造よりお手軽!
● アイテム利用パケットにも値が。
● user:0x1234,type:10,quantity:5
● 自分が使っても他人が使っても同じフォーマ
ット
RPG での症状
症状
● 未鑑定のアイテムが何なのかわかる
● 未鑑定アイテムは中身は分からないが
● 地面に置くと鑑定済みとして表示される
● 選別でインベントリ節約
● RPG では持ち物の量は意外と重要な要素
原因
● 地面に置かれるアイテムパケットのフラ
グ
● 受信パケット書き換えるだけ
● Identified:0 → 1
● アイテムの構成要素も含まれる
● 可視化フラグのようなものは注意!
● アイテムは特に狙われやすい
RPGやパズル系ゲームでの症状
症状
● スキル利用時にオーバーキル/ヒール防止
● 威力を抑える事でコストも抑える
● 威力の調整は普通にできるが、
● モンスターの残りライフ計算は困難
● ホールインワン。
原因
● 受信するダメージパケットから敵のライ
フ計算
● 敵の最大ライフは統計を取る
● 与えたダメージの累積から残りライフを出す
● スキルパケットを送信するときに書き換
え
● target:0x1234,skill:5,lv:9 → lv:3
● 計算すればよいだけの仕組みは要注意!
● 超強い AI とか、風向き計算してホールインワ
ン
RPGやFPSでの症状
症状
● 壁に隠れた敵が見える
● 壁や草、木など消せる
● 広い範囲が見える
● カメラの距離や、視野角変更
● FPSでは致命的、RPGでも擬態系で有利に
原因
● プログラムを書き換える
● 描画関係のコードを nop で埋める
● 半透明にしたり Z バッファを OFF にしたり
● カメラの動きの制限解除
● if の書き換え
● if の書き換えは歴史的にも多いので要注意
● 各プレイヤー間の視線チェックもサーバで
RPGなどでの症状
症状
● なにも起こらない
● 普通なら盲目攻撃で画面が暗くなったり
● 混乱攻撃で画面がぐにゃぐにゃ
● 目の前にイカスミとか
ぐにゃぐに
ゃ
原因
● 受信パケットを消す
● 多人数が集まるボス戦で他のプレイヤー消し
たり
● 弱い効果に置き換えたり
● ゲーム要素に視覚効果を含めない
● 敵の座標を通常とは違う値を送る
● 盲目ならなにも送らない
おもにRPGでの症状
症状
● 未実装の敵やアイテムが見える
● パッチ内容を先取り
● 有名人に不適切な発言をさせる
● スクリーンショットを撮って掲示板などに載
せる
● 画像編集ツールを使うと JPEG 圧縮の癖などか
ら鑑定師による判定を回避
見抜きいい?
しかたないなぁ
…
原因
● 受信パケットを変更したり増やしたり
● say( 0x1234 , ”foobar” )
● クライアントアプリに受信させる
● 未実装の敵に見た目を変更したり
● 敵の種類の数値を書き換え
● クライアントへの受信にも要注意!
RPGでの症状
症状
● 他人の会話が覗ける
● 他のギルド内の告知などが覗ける
● 恥ずかしい会話や、戦略的要素が分かる
!
○○したった!
今週は○○を攻めて、そのあと○○
原因
● パケット内の固定長の文字列がある
● char msg[24];
● “hello world” の後に “hi” を発言すると
● メモリ内では“hi0lo world”になるので
● 短い発言をすると他人の会話が取得できる
● パケットには隙間を作らない!
● パケット構築は慎重に
● 解析ツールで検出されるかも
FPSでの症状
わりと最近
症状
● 死体のまま動ける
● 死体のまま攻撃もできる
● 他人から見ると面白い
ooOoOOOooO
原因
● 受信パケの”撃たれたフラグ”を書き換え
● 自分のクライアントでは撃たれてないので
● そのまま動いたりできてしまう
● ちゃんとサーバにゲームロジックを書く
ここからサーバ側の穴
RPGでの症状
症状
● すごく遠くの敵を攻撃できる
● 画面外プレイヤーから見ると勝手に敵が死ん
だり
● 誰かに殺される
● PvP エリアで、なぜか死ぬ
● ゲームバランス崩壊…
!?
原因
● クライアントプログラムを書き換える
● if( distance < range )
● → if( true )
● サーバでチェックする
● 経路や障害物の判定は実装しにくいので、狙
われやすい
RPGでの症状
症状
● 敵が勝手に死ぬ
● 敵の持ち物が無くなっている
● 盗むスキルをやられずみ
● ダンジョンから倉庫を開ける
● 世界のバランスが崩れるほど。
原因
● ひとつのサーバプロセスに複数の地域が
ある
● 座標系は同じ。
● 他の地域でも ID を指定して対象に
● アイテム盗むスキルは通用したり
● NPC と会話できたり
● アジトの奥の近接攻撃しか通用しない敵も同
じ
● 複数インスタンスを扱うときは要注意!
● まったく依存しないならプロセス分けよう
RPGでの症状
症状
● アイテムを増やせる。
原因
● インベントリはスタックタイプ
● 10個あればx10みたいな表示
● 0 個で分割するパケットを送る
● アイテムが増える。
● たぶん if( request <= quantity) みたいな
● ゼロはもちろん、マイナスが通る事がある
● ゼロや符号に注意!
RPGでの症状
症状
● 頭が地面に落ちる。
原因
● 頭などの体の一部もアイテム扱い
● “捨てる” パケット飛ばして
● 頭が地面に落ちる
● インベントリの0番が頭だったりする
● 通常のアイテムは10番以降など
● アバターアイテムは要注意!
RPGでの症状
症状
● 一度しか行えないクエストやり放題
● おいしい報酬が何度ももらえる
● いらないアイテムを生産スキルの材料に
● 複数のアイテムを合成して、ひとつのアイテ
ム
● ゴミが指定できる
原因
● クエストはアイテム化されている
● パケット操作でクエストの取引ができる
● 1キャラ1個のクエストも捨てキャラから集め
る
● ゲームデザインがアイテム中心すぎ
● 合成時はクライアントでのみチェック
● アイテム利用時はサーバでチェック
RPGでの症状
症状
● 任意の町やダンジョンにワープできる
● 本来なら有料のワープアイテムが必要
● 未実装エリアにもいける
原因
● 死ぬとセーブポイントに戻るが
● 戻り先を書き換えできる
● 有料アイテムと同じ実装
● API の再利用は要注意!
ちょっとだけ自動化の話
● 能力向上スキルの制限時間
● ライフ減ったら回復アイテム利用
● 相手や状態によって効果的な装備に変更
● 閾値以下の売値の商品を購入
● タイミング良く押す系のミニゲーム対応
● FPS で攻撃が絶対に当たる
● 連射パッド、マクロツール
従来型のオンラインゲーム開発
で
おすすめの方法
おまけ
● サーバだけ先に作る
● クライアントなんてテキストだけでいい
● プログラマもゲームデザインする
● ちょっとしたアイデアで破たんするんだよ
● プロセスを分ける
● fork、マルチスレッド絶対ダメ
● ラグとかは後で考える
● いきなりUDPとかありえん
いまどきの話
ブラウザアプリ
スマホアプリ
サーバの傾向
ブラウザ本体をいじる
● IE はすごい難しいが Opera なんかは簡単
● オールドタイプ向け
● DLL インジェクションしたり
● 通信などをジャック
● スピードハックなどは Flash にも有効
● 既存ツール流用
ブラウザアプリ
● 変数の書き換えは特殊な技術いらず
● クライアント実装は JavaScript として、
● F12 押してブラウザの機能だけでできる
● GUI でポチポチするだけ
● アドオンで色々できる
● テストツールを流用
● Selenium など
スマホも視野に
● NIC が2個あるノート PC など
● 有線と無線で NAT を組む
● 仮想 PC 使ってタダで構築
● NAT を構築して
● hosts を書き換えたり
● iptables で向きを変える
● HTTP を ReverseProxy などでいじる
● HTTPS でも自前の証明書をインストール
サーバ特性の傾向
● フルスタック HTTP なソリューション増加
● プロセス内に複数インスタンス
● プロセス寿命の増加
● 非同期プログラミング
● WebSocket の常時接続
● これらはオンラインゲーム構成に近い
10年代特徴
ブラウザアプリ特徴
● 送受信内容をいじる
● いままでより容易
● クライアントアプリをいじる
● いままでより容易
● アセットをいじる
● いままでより容易
● 別インスタンスへの攻撃
● いままでより容易
ブラウザアプリ特徴
● 自動化
● いままでより容易
● プログラム解析、パケット解析
● いままでより容易
スマホアプリ特徴
● HTTP であれば、同じ方法で
● そうでない場合は root 奪取など必要
● しかし家庭用ゲーム機よりはずっと楽
● PC よりは面倒
● 常時接続型+スマホアプリパッケージ
● いままでの PC オンラインゲームに似てる
おさらい
● データ書き換えは簡単すぎるので常に意
識
● パケットキャプチャしながら
● ブラウザのデバッガ見ながら
● DBとプロセッサ間の情報の流れを意識
● マスター分割や、スレーブ遅延に注意
● ぶっちゃけここがすべて
● 問い合わせ API
● API の使いまわし、再利用
● 不要なデータ、データ間の隙間
● disable/enable 系フラグ
● すばやく計算できたら有利になる要素
● 経路や地形に依存する
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ス
ありがとうございました

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[CEDEC2012]ネットワークゲームの不正行為と対策