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cocos2d-jsでの開発
について
Wright Flyer Studios 中 貴弘
1
自己紹介
• 中 貴弘
• 2012.2 グリー入社
• ∼2014.12 主にGREE プラットホーム向けSDKやミド
ルウェア開発(Unity,cocos2d-x/js)に従事
• 現在はWRIGHT FLYER STUDIOSに所属
• グリー入社以前はアーケードゲームやコンシューマーゲー
ム、iOSアプリなどを開発
2
開発を始めた経緯
• 釣りスタプロジェクトからガワアプリで一部をネイ
ティブで駆動したいという依頼

(注:WebViewKitを用いたネイティブ風Webアプリの呼称)
• ネイティブ cocos2d-x
3
ターゲットプラットフォームによる
開発環境の制約
• iOS4.3/Android2.2で動作する

• これまでのガワアプリと相互運用可能

• jsで実装したい



4
• iOS4.3/Android2.2で動作する

C++03(gcc)
• これまでのガワアプリと相互運用可能

SDKにはなるべく手を入れずラッパーを作る
• jsで実装したい

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5
ターゲットプラットフォームによる
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=> cocos2d-js 2.2.xで開発を行う
6
ターゲットプラットフォームによる
開発環境の制約
プロジェクト構成
について
7
設計コンセプト
• Objective-CとJNIの差異はC++レイヤーで吸収
• pimplイディオムで実装とインターフェースを分離
• できるだけモダンなC++で記述
• JavaScriptとC++のクラスは1対1で紐づく
• cocosとWebを別々のViewController、Activityにする
• etc…
8
設計コンセプト
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• etc…
9
C++コードをJavaScriptで
呼び出せるようにするには?
10
JSBが必要
• JSB(cocos2d javascript bindings)とは?

Cocos2d-js環境(SpiderMonkey)でCocos2d-x APIコードをコー
ルするためのグルーコード。
• グルーコードを実装することで自前のC++コードもJavaScript
から呼ぶことが可能になる
• 自動的にグルーコードを生成するツールもある(3系)

https://github.com/cocos2d/bindings-generator
• 今回はXMLHttpRequest.cpp/hを参考にグルーコードを実装し
た。
11
Cocos2d-JS
JSB
Cocos2d-x
AndroidiOS
12
JSBによる
Cocos2d-jsクラス実装の流れ
C++クラスのグルーコードを作成
JavaScriptエンジン(SpiderMonkey)に登録処理

AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()内でにて登録する
JavaScriptをプロジェクトのリソースに追加する
iOSとAndroidで同一スクリプトを参照するにはそれぞれのプロジェクトにパスを追加する
13
JSBで実現出来たこと
• JavaScriptのクラスフィールド(というか連想配列)をC++の
mapコンテナに変換
• C++のmapをJavaScriptに・・・つまり相互変換可能
• 非同期処理の結果をイベントリスナーで呼び出す
• ラムダ式風コールバック処理
• これぐらいができると大抵のことはできそうな気がする
14
JSBの要点(1)

XMLHttpRequestより
ヘッダー ソース 機能
JS_BINDED_CLASS_GLUE JS_BINDED_CLASS_GLUE_IM
PL
グルーコード定義
JS_BINDED_CONSTRUCTOR JS_BINDED_CONSTRUCTOR
_IMPL
jsコンストラクタを定義
JS_BINDED_PROP_ACCESSO
R
getter setterを持つプロパティ
定義JS_BINDED_PROP_GET JS_BINDED_PROP_GET_IMPL getterのみを持つプロパティ
JS_BINDED_FUNC JS_BINDED_FUNC_IMPL メンバ関数を定義
15
JSBの要点(2)

GCを飼い慣らすためのAPI
グルーコードによって定義したjsクラスをGCによって破壊されない
ようにする必要がある。

他にもイベントリスナーの実装を行うときにも必須。
JS_CallFunctionValueをコールしたあとはJS_RemoveObjectRoot
を呼んでGCの対象に戻すことを忘れずに行う。
API 機能
JS_AddNamedObjectRoot GCのルートにObjectを追加
JS_RemoveObjectRoot GCのルートからObjectを削除
JS_CallFunctionValue Object紐付けられたメソッドの実行
16
JSBの要点(3)

XMLHttpRequestより
JS_BINDED_CONSTRUCTOR_IMPL(MinXmlHttpRequest)
{
MinXmlHttpRequest* req = new MinXmlHttpRequest();
req->autorelease();
js_proxy_t *p;
jsval out;
JSObject *obj = JS_NewObject(cx,
&MinXmlHttpRequest::js_class,
MinXmlHttpRequest::js_proto,
MinXmlHttpRequest::js_parent);
if (obj) {
JS_SetPrivate(obj, req);
out = OBJECT_TO_JSVAL(obj);
}
JS_SET_RVAL(cx, vp, out);
p =jsb_new_proxy(req, obj);
JS_AddNamedObjectRoot(cx, &p->obj, "XMLHttpRequest");
return JS_TRUE;
}
17
釣りスタにおける
WebViewとCocosの
レイヤー構成
18
Modal構成
WebViewController
cocos2d-x
• 釣りスタではproject-creatorで作成し
たプロジェクトからWebViewライブラ
リを呼び出す構成
• cocos2d-xのviewからiOSでは
UIWebViewを持つカスタム
ViewController、Androidでは
WebViewを持つカスタムActivityを起
動
• 3.3から実装されたWebViewとは違う
レイヤー構成
19
問題発生
20
• iOSでは各モジュールのビルド設定を合わせねばな
らず、かなり多くのプロジェクトを組み合わせてい
たので複雑。
• iOSは全般的にビルド時間が長く、cocos2d-xのラ
イブラリ化やJenkins化など開発効率化が急務。
• iOSでは基本的にビルドの問題が多かった
21
• Androidではコールバックしたリスナー内で cocos
のAPIをコールすると例外やエラーが発生。
• 同様にリスナー内で自身が定義したクラスのメソッド
を実行すると例外やエラーが発生。
• コールバックしたリスナー内のスクリプトのパースに
失敗するケースも。
• Androidで・・・etc
• Androidは実行時のトラブルが主
22
iOSとAndroidの挙動の違い
✤ iOSはUIもcocosもmain threadで動作。注意する箇所は普通
のiOS アプリとそう変わらない。
✤ AndroidはGLThreadの壁がある。
• cocos API はGLThreadで動作する前提で設計されている。
• jsエンジンであるSpiderMonkeyもAndroidではGLThread
でスクリプトのパースおよび実行する仕様である。
• UIなどAndroidのいくつかのAPIはmain threadでのみ動作
する仕様。
23
対策
• Android UIを操作するメソッドは全てUI Thread
上で動作するようにJavaレイヤーでハンドラーを
実装
• jsのイベントリスナーがGLThreadで動作するよう
にJavaレイヤーでハンドラーを実装

(cocos2d-jsでは特に重要)
• つまり各APIが動作するスレッドを確実にしておく
24
//via jni
Handler handler = new Handler(Looper.getMainLooper());
handler.post(new Runnable(){
public void run(){
//call Android UI API
//
}
});
Cocos2dxActivity.getContext().runOnGLThread(new Runnable(){
public void run(){
//call cocos2d-x API
//
}
});
cocos2d-x => Android UI API
Android Main Thread => cocos2d-x API
25
ご静聴ありがとうございます。
ぜひcocos2d-jsにも
取り組んでみてください
26

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