SlideShare a Scribd company logo
1 of 46
Download to read offline
WFSエンジニア組織のデザイン
〜コンテンツ開発に集中するために〜
株式会社WFS TechnologyDevelopment部部長 
紙谷憲
氏名:Ken Kamiya / 紙谷 憲
所属:株式会社WFS
   Technology Development部 部長
経歴:
半導体メーカー、ITベンチャーを経て、2013年にグリー入社。入社後
は課金・認証基盤の設計・開発・運用に従事。その後CS・QAなど品質
管理系部門のマネジメントや海外展開の推進などを兼務担当し、現在
はWFSエンジニア組織を統括。
自己紹介
2
•概要
• 2014年2月21日グリーのスマートフォン向けアプリ開発を担う新スタジオとし
て設立、旧商号は株式会社Wright Flyer Studios
• 2020年7月より100%子会社化
•事業
• コンテンツ事業 / ソリューション事業 / プラットフォーム事業
•ビジョン
• 新しい驚きを、世界中の人へ
•バリュー
• Respect:互いを尊重し、わかり合う。
• Retry:挑戦する、何度でも。
• Reflect:内省を経て、より高みへ。
WFS紹介
3
•主な運営タイトル
• 消滅都市
• アナザーエデン 時空を超える猫
• ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜
• AFTERLOST – 消滅都市
• 大型IPタイトル
•主な新規開発タイトル
• Heaven Burns Red
• シドニアの騎士
• and more...
WFS紹介
4
1.WFSプロダクト年表
2.WFSエンジニアの役割
3.WFSエンジニア組織の歴史
a. 基盤チームを作る
b. 基盤チームの役割を広げる
c. プロダクトチームを徐々に統合する
4.まとめ
目次
5
1.WFSプロダクト年表
2.WFSエンジニアの役割
3.WFSエンジニア組織の歴史
a. 基盤チームを作る
b. 基盤チームの役割を広げる
c. プロダクトチームを徐々に統合する
4.まとめ
目次
6
WFSプロダクト年表
7
2014~2016~2018~
天と大地と
女神の魔法
消滅都市 Pendプロダクト
パズクエ
タワーライジング
ららマジ
アナザーエデン ダンメモ
追憶の青
2Dアクション
3Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
武器よさらば
Pendプロダクト
Pendプロダクト
Pendプロダクト
3Dアクション
WFSプロダクト年表
8
2014~2016~2018~
天と大地と
女神の魔法
消滅都市 Pendプロダクト
パズクエ
タワーライジング
ららマジ
アナザーエデン ダンメモ
追憶の青
2Dアクション
3Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
武器よさらば
Pendプロダクト
Pendプロダクト
Pendプロダクト
3Dアクション
WFSプロダクト年表
9
消滅都市
アナザーエデン ダンメモ
2Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
この領域を増やす
ために開発中!
WFSプロダクト年表
10
2014~2016~2018~
天と大地と
女神の魔法
消滅都市
パズクエ
タワーライジング
ららマジ
アナザーエデン ダンメモ
追憶の青
2Dアクション
3Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
武器よさらば
3Dアクション
オンプレ
1.WFSプロダクト年表
2.WFSエンジニアの役割
3.WFSエンジニア組織の歴史
a. 基盤チームを作る
b. 基盤チームの役割を広げる
c. プロダクトチームを徐々に統合する
4.まとめ
目次
11
WFSクリエイターの役割
12
「新しい驚きを、世界中の人へ」
WFSエンジニアの役割
13
「新しい驚きを、世界中の人へ」
普通にやったら色々足りない
14
1.WFSプロダクト年表
2.WFSエンジニアの役割
3.WFSエンジニア組織の歴史
a. 基盤チームを作る
b. 基盤チームの役割を広げる
c. プロダクトチームを徐々に統合する
4.まとめ
目次
15
WFSプロダクト年表
16
2014~2016~2018~
天と大地と
女神の魔法
消滅都市 Pendプロダクト
パズクエ
タワーライジング
ららマジ
アナザーエデン ダンメモ
追憶の青
2Dアクション
3Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
武器よさらば
Pendプロダクト
Pendプロダクト
Pendプロダクト
3Dアクション
WFS立ち上げ期
17
•GREE Platform
•GREE IDの発行が必要
•WFSでは使用しないことを決めた
•Apple/Googleに直接リリースしサービス提供
•ゲーム毎に共通機能の実装が必要
• ストア決済
• 売上計上
• 通貨管理
• 年齢別課金制限
• 認証
• 端末引継ぎ
• NGワードフィルタリング
• お問い合わせフォーム
共通機能
18
※課金/認証基盤の機能詳細についてはCEDEC2020「gamelib / モバイル向け認
証基盤の整備とマルチプラットフォーム市場を見据えたリノベーション」参考
基盤システム化
基盤チーム・基盤エンジニアの役割
19
全てのゲームに必要となる共通機能を開発/運用する
• 法律、経理など要件が複雑に関わるところ
• 問題が発生した場合にレピュテーションリスクの高いところ
• ゲームのユーザー体験には直接関わらないところ
ゲームエンジニアがコンテンツ開発に集中できる環境を作りだす
基盤チームとプロダクトチーム
20
• システム連携はすり合わせが必要
• コミュニケーションコストは当然かかる
• Conflictが起きても都度チームの役割に立ち返る
• 相互のRespectが大事
WFSの船出
21
• WFSの最初のタイトルである「消滅都市」リリース
• ゲームエンジニアと基盤エンジニアが連携して最高のゲーム体験
を目指す
1.WFSプロダクト年表
2.WFSエンジニアの役割
3.WFSエンジニア組織の歴史
a. 基盤チームを作る
b. 基盤チームの役割を広げる
c. プロダクトチームを徐々に統合する
4.まとめ
目次
22
WFSプロダクト年表
23
2014~2016~2018~
天と大地と
女神の魔法
消滅都市 Pendプロダクト
パズクエ
タワーライジング
ららマジ
アナザーエデン ダンメモ
追憶の青
2Dアクション
3Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
武器よさらば
Pendプロダクト
Pendプロダクト
Pendプロダクト
3Dアクション
• スタジオが分割
• 各スタジオでゲームジャンル、座組みなど注力ポイントを変えなが
ら挑戦
• ゲームエンジニアはスタジオごとに分かれた
• 基盤はセントラル
次なるヒットタイトルを狙って
24
•消滅都市に続くヒットタイトルをなかなか出すことができない
•リリースタイトルとサービス期間
• 『天と大地と女神の魔法』:2014年7月3日〜2015年2月9日
• 『パズクエ』:2015年6月3日〜2016年5月18日
• 『LINE タワーライジング』:2015年6月24日〜2016年9月28日
•いくつかのプロダクトが開発停止
100%成功するゲームなどない
25
• リソースは有限なので過去と同じ失敗は繰り返したくない
• エンジニアにおいては基盤チームを作ることで、ゲームエンジニア
がコンテンツ開発に集中できる環境を作ってきたので、システムは
それを使い続けることでskipできる
• その範囲を職種を限定せず、組織横断的に広げていけば・・・
失敗しても内省し挑戦し続ける
26
• 横断機能チーム(基盤、CS、QA)で連携
• 毎週定例を実施し、プロダクト状況を共有
• あるプロダクトで問題が発生すれば情報を横展開
複数チームで支えることで、エンジニアのみならず、スタジオ全体でコン
テンツ開発に集中できるような環境を作り出す
機能部門の連携を強化
27
事前条件 主管部門 事後条件/承認基準
リリース後の運営計画が存在
すること
スタジオ 3ヶ月以上の運営計画が存在する
リリース後初期の流入計画が
確立していること
MK プロモーションロードマップ、流入計画が
最新のものになっている
QAが完了していること QA QA項目と結果がリリース判定基準を満た
している
CSの準備が完了していること CS CSに必要なサポートツールの準備や CS
体制が整っている
一部抜粋
例)リリース承認チェックリストの運用
28
• ららマジ(2017年1月25日)
• 武器よさらば(2017年3月30日)
• アナザーエデン(2017年4月12日)
• シノアリス(2017年6月6日) (※ポケラボ)
• ダンメモ(2017年6月19日)
• シンフォギア(2017年6月26日) (※ポケラボ)
リリースラッシュを乗り切る
29
1.WFSプロダクト年表
2.WFSエンジニアの役割
3.WFSエンジニア組織の歴史
a. 基盤チームを作る
b. 基盤チームの役割を広げる
c. プロダクトチームを徐々に統合する
4.まとめ
目次
30
WFSプロダクト年表
31
2014~2016~2018~
天と大地と
女神の魔法
消滅都市 Pendプロダクト
パズクエ
タワーライジング
ららマジ
アナザーエデン ダンメモ
追憶の青
2Dアクション
3Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
武器よさらば
Pendプロダクト
Pendプロダクト
Pendプロダクト
3Dアクション
• 既存プロダクトの複数運用と、新規プロダクトの複数開発を同時に
こなす必要
• コンテンツ開発そのものの効率化が必要
• これまでの基盤のサポートでできる範疇を超えている
• エンジニアが足りない
WFSは次のフェーズへ
32
• 2つの軸で考える
• 少ないエンジニアで効率的なコンテンツ開発
• エンジニアを増やしても破綻しない組織
• どちらも実施したい
どうするべきか
33
組織から変えよう
34
統
合
だ
!
•テクニカルディレクションチームを新設
• 技術ノウハウの蓄積・展開を強化
• cocosのバージョンアップ、metal対応、etc.
•サーバーエンジニアをまとめる
• サーバーエンジニア内で人材の流動性強化
• 新規プロダクトのアーキテクチャを共通化
少ないエンジニアで効率的にコンテンツ開発①
35
•基盤エンジニアをまとめてリソースを増やし領域を広げた
• 再現性を高めるためのデータ活用を強化
• デジタルマーケティングをエンジニアリングでサポート
•クライアントエンジニアとソリューションエンジニアを統合
• 事業から距離が離れないように注意しつつ、横連携の意識を強化
• 同じゲームエンジンのプロダクトであれば、モジュール単位で再利用ができる
ように
少ないエンジニアで効率的にコンテンツ開発②
36
統合のイメージ(統合前)
37
機能部門
Platform
Engineer
事業部門
Client
Engineer
Server
Engineer
プロダクトA Client
Engineer
Server
Engineer
プロダクトB Solution fanbeats
Engineer
Engineer
Non
Engineer
Non
Engineer
Non
Engineer
Non
Engineer
gamelib
統合のイメージ(統合後)
38
機能部門
ServerEngineeringGrp
ClientEngineeringGrp
PlatformEngineering
Grp
SolutionEngineering
Grp
TechnicalDirector
事業部門
Client
Engineer
Server
Engineer
プロダクトA Client
Engineer
Server
Engineer
プロダクトB Solution fanbeats
Engineer
Engineer
Non
Engineer
Non
Engineer
Non
Engineer
Non
Engineer
•採用
• 面接フローの統一化
• 採用基準のすり合わせを強化
•定着
• オンボーディングプログラムの実施
• WFSの背景理解深化や超短期目標の設定と振り返り
•育成
• ガイドラインを作成
• 共有MTGの定期実施
エンジニアを増やしても破綻しない組織
39
現在のWFSエンジニア組織とプロダクトの関係
40
Technology Development部
ServerEngineeringGrp
ClientEngineeringGrp
PlatformEngineering
Grp
SolutionEngineering
Grp
TechnicalDirector
第1スタジオ部 第2スタジオ部 第3スタジオ部
消滅都市
AFTERLOST
アナザーエデン
ダンメモ
2Dアクション
2DRPG
HeavenBurnsRed シドニアの騎士
・・・・・・
HTML5ゲーム
ライブゲーム
Marketing部
プラットフォーム事業
ソリューション事業
デジタルマーケ機能
1.WFSプロダクト年表
2.WFSエンジニアの役割
3.WFSエンジニア組織の歴史
a. 基盤チームを作る
b. 基盤チームの役割を広げる
c. プロダクトチームを徐々に統合する
4.まとめ
目次
41
•WFSは数多くのゲームタイトルを開発
•WFSエンジニアの役割は最高のゲーム体験を実現すること
•WFSエンジニア組織は
•基盤チームを作る
•基盤チームの役割を拡張する
•エンジニアが1つにまとまる
•と変化してきた
まとめ
42
全てはコンテンツ開発に
集中するために
43
現在
44
消滅都市
アナザーエデン ダンメモ
2Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
未来
45
消滅都市
アナザーエデン ダンメモ
2Dアクション
2DRPG
AFTERLOST
新プロ
新プロ
新プロ
新プロ
新プロ 新プロ
46


More Related Content

What's hot

リリースを支える負荷測定
リリースを支える負荷測定リリースを支える負荷測定
リリースを支える負荷測定gree_tech
 
運用QAにおける工数効率化の取り組み
運用QAにおける工数効率化の取り組み運用QAにおける工数効率化の取り組み
運用QAにおける工数効率化の取り組みgree_tech
 
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜gree_tech
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組みgree_tech
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違いgree_tech
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化gree_tech
 
All about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKsAll about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKsgree_tech
 
グリーにおけるAWS移行の必然性
グリーにおけるAWS移行の必然性グリーにおけるAWS移行の必然性
グリーにおけるAWS移行の必然性gree_tech
 
アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜
アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜
アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜gree_tech
 
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証gree_tech
 
DevOps 概要 - インフラ革命、今起きていること
DevOps 概要 - インフラ革命、今起きていることDevOps 概要 - インフラ革命、今起きていること
DevOps 概要 - インフラ革命、今起きていることHiro Fukami
 
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜gree_tech
 
エンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思う
エンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思うエンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思う
エンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思うgree_tech
 
[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SRE
[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SRE[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SRE
[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SREIida Yukako
 
【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?
【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?
【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?Developers Summit
 
Developer's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのか
Developer's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのかDeveloper's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのか
Developer's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのかTetsuo Ajima
 
プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬
プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬
プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬Mizuki Tanno
 
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~SPIRAL Inc.
 
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナーセキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナーSPIRAL Inc.
 

What's hot (20)

リリースを支える負荷測定
リリースを支える負荷測定リリースを支える負荷測定
リリースを支える負荷測定
 
運用QAにおける工数効率化の取り組み
運用QAにおける工数効率化の取り組み運用QAにおける工数効率化の取り組み
運用QAにおける工数効率化の取り組み
 
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
 
All about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKsAll about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKs
 
グリーにおけるAWS移行の必然性
グリーにおけるAWS移行の必然性グリーにおけるAWS移行の必然性
グリーにおけるAWS移行の必然性
 
アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜
アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜
アナザーエデンを支える技術〜効率的なコンテンツ制作のための開発基盤〜
 
cedec2021
cedec2021cedec2021
cedec2021
 
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
 
DevOps 概要 - インフラ革命、今起きていること
DevOps 概要 - インフラ革命、今起きていることDevOps 概要 - インフラ革命、今起きていること
DevOps 概要 - インフラ革命、今起きていること
 
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
 
エンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思う
エンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思うエンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思う
エンジニアとマネージャーは、いつも勝負をしているのだと思う
 
[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SRE
[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SRE[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SRE
[Observability conference 2022/3/11] NewsPicks のプロダクト開発エンジニアが実践するスキルとしての SRE
 
【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?
【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?
【17-E-4】GitHub Enterpriseユーザ企業登壇!企業文化にイノベーションを起こすモダンなソフトウェア開発環境とは?
 
Developer's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのか
Developer's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのかDeveloper's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのか
Developer's summit 2021 [19-D-5]なぜ今、ローコードなのか
 
プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬
プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬
プロダクト開発におけるプロダクトマネージャーの役割とは #‎devsumi‬
 
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
 
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナーセキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
 

Similar to WFSエンジニア組織のデザイン〜コンテンツ開発に集中するために〜

20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会
20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会
20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会makototsubakihara
 
クラウド x IoT実践事例のご紹介
クラウド x IoT実践事例のご紹介クラウド x IoT実践事例のご紹介
クラウド x IoT実践事例のご紹介masaoki_ohashi
 
【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬
【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬
【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬日本マイクロソフト株式会社
 
ぼくらが体験入社にこだわるワケ
ぼくらが体験入社にこだわるワケぼくらが体験入社にこだわるワケ
ぼくらが体験入社にこだわるワケDaisuke Sato
 
UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -Tomonori Takata
 
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場VOYAGE GROUP
 
PaaSに適したアプリケーション設計 がもたらすメリット
PaaSに適したアプリケーション設計がもたらすメリットPaaSに適したアプリケーション設計がもたらすメリット
PaaSに適したアプリケーション設計 がもたらすメリットAyumu Aizawa
 
受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦
受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦
受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦Yusuke Tamukai
 
経営のアジリティを支えるDevOpsと組織
経営のアジリティを支えるDevOpsと組織経営のアジリティを支えるDevOpsと組織
経営のアジリティを支えるDevOpsと組織Recruit Technologies
 
シラサギ紹介20170525
シラサギ紹介20170525シラサギ紹介20170525
シラサギ紹介20170525Naokazu Nohara
 
シラサギ紹介osc京都
シラサギ紹介osc京都シラサギ紹介osc京都
シラサギ紹介osc京都Naokazu Nohara
 
【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料
【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料
【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料haruna tanaka
 
Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06
Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06
Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06Issei Hiraoka
 
20140717 awssummit2014-cloud-operation
20140717 awssummit2014-cloud-operation20140717 awssummit2014-cloud-operation
20140717 awssummit2014-cloud-operationYasuhiro Araki, Ph.D
 
Shirasagi20190222(OSC TOKYO)
Shirasagi20190222(OSC TOKYO)Shirasagi20190222(OSC TOKYO)
Shirasagi20190222(OSC TOKYO)Naokazu Nohara
 
HBの人材育成について 2022
HBの人材育成について 2022HBの人材育成について 2022
HBの人材育成について 2022kuronekov3v
 
UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味Tatsuya_Yokoyama
 
シラサギ紹介20170915
シラサギ紹介20170915シラサギ紹介20170915
シラサギ紹介20170915Naokazu Nohara
 

Similar to WFSエンジニア組織のデザイン〜コンテンツ開発に集中するために〜 (20)

20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会
20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会
20231019 Notion Labs Japan × エルボーズ コラボ勉強会
 
クラウド x IoT実践事例のご紹介
クラウド x IoT実践事例のご紹介クラウド x IoT実践事例のご紹介
クラウド x IoT実践事例のご紹介
 
【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬
【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬
【de:code 2020】 Azure Expert MSP の FIXER が処方、DX に効く 「クラウド運用」「AI」「人材育成」 の即効薬
 
ぼくらが体験入社にこだわるワケ
ぼくらが体験入社にこだわるワケぼくらが体験入社にこだわるワケ
ぼくらが体験入社にこだわるワケ
 
UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -
 
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
 
PaaSに適したアプリケーション設計 がもたらすメリット
PaaSに適したアプリケーション設計がもたらすメリットPaaSに適したアプリケーション設計がもたらすメリット
PaaSに適したアプリケーション設計 がもたらすメリット
 
受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦
受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦
受託開発とサービス開発を同じメンバーが担うことへの挑戦
 
経営のアジリティを支えるDevOpsと組織
経営のアジリティを支えるDevOpsと組織経営のアジリティを支えるDevOpsと組織
経営のアジリティを支えるDevOpsと組織
 
シラサギ紹介20170525
シラサギ紹介20170525シラサギ紹介20170525
シラサギ紹介20170525
 
シラサギ紹介osc京都
シラサギ紹介osc京都シラサギ紹介osc京都
シラサギ紹介osc京都
 
【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料
【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料
【CloudGarage Release Tour in Okayama】CloudGarage発表資料
 
DevSumi 関西 2013 #kansumiC4 なぜデバイス向けアプリ開発が 失敗するのか?
DevSumi 関西 2013 #kansumiC4 なぜデバイス向けアプリ開発が失敗するのか?DevSumi 関西 2013 #kansumiC4 なぜデバイス向けアプリ開発が失敗するのか?
DevSumi 関西 2013 #kansumiC4 なぜデバイス向けアプリ開発が 失敗するのか?
 
Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06
Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06
Five Steps to Culture Change を日本語で解説する 2020/11/06
 
20140717 awssummit2014-cloud-operation
20140717 awssummit2014-cloud-operation20140717 awssummit2014-cloud-operation
20140717 awssummit2014-cloud-operation
 
Shirasagi20190222(OSC TOKYO)
Shirasagi20190222(OSC TOKYO)Shirasagi20190222(OSC TOKYO)
Shirasagi20190222(OSC TOKYO)
 
OSC KYOTO 2018
OSC KYOTO 2018OSC KYOTO 2018
OSC KYOTO 2018
 
HBの人材育成について 2022
HBの人材育成について 2022HBの人材育成について 2022
HBの人材育成について 2022
 
UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味UXデザインをゆるく学ぶ意味
UXデザインをゆるく学ぶ意味
 
シラサギ紹介20170915
シラサギ紹介20170915シラサギ紹介20170915
シラサギ紹介20170915
 

More from gree_tech

GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介gree_tech
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表gree_tech
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~gree_tech
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介gree_tech
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介gree_tech
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてgree_tech
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介gree_tech
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてgree_tech
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーgree_tech
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-gree_tech
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話gree_tech
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)gree_tech
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行gree_tech
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)gree_tech
 
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-gree_tech
 
REALITY iOSアプリを支える開発効率化
REALITY iOSアプリを支える開発効率化REALITY iOSアプリを支える開発効率化
REALITY iOSアプリを支える開発効率化gree_tech
 
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜gree_tech
 
バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容について
バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容についてバーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容について
バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容についてgree_tech
 
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプラインREALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプラインgree_tech
 
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」についてさまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」についてgree_tech
 

More from gree_tech (20)

GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
 
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
 
REALITY iOSアプリを支える開発効率化
REALITY iOSアプリを支える開発効率化REALITY iOSアプリを支える開発効率化
REALITY iOSアプリを支える開発効率化
 
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
 
バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容について
バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容についてバーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容について
バーチャルライブ配信アプリREALITYの3Dアバターシステムの全容について
 
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプラインREALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
REALITY低遅延モード配信を支えるリアルタイムサーバとデータパイプライン
 
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」についてさまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
さまざまなキャプチャーデータを合成して再分配するシステム「REALITY Studio Motion Engine」について
 

WFSエンジニア組織のデザイン〜コンテンツ開発に集中するために〜