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Testeo y métodos de usabilidad
   ¿Que es usabilidad?
   ¿Porque es importante?
   ¿Cuáles son los métodos para desarrollar una
    aplicación con usabilidad?
   ¿En que momento hacer las pruebas?
   Basado en Diseño Centrado en el Usuario
    (DCU)
Card sorting
   La técnica de 'card sorting' se basa en la
    observación de cómo los usuarios agrupan y
    asocian entre sí un número predeterminado
    de tarjetas etiquetadas con las diferentes
    categorías temáticas del sitio web.
   “card sorting” abierto.
   “card sorting” cerrado.
   El primer paso es reclutar a los participantes de la prueba
   El número de participantes en la prueba deberá ser al
    menos de 5.
   El tiempo destinado para la prueba dependerá del número
    de categorías a ordenar.
   se indicará a los participantes cuál debe ser el criterio de
    agrupación de las categorías: por similitud.
   Entonces se le entrega a los usuarios las tarjetas con las
    diferentes categorías, asegurándonos que cada conjunto
    entregado a cada usuario esté desordenado (barajado).
   En el caso de 'card sorting' de tipo abierto, una vez que
    hayan terminado la prueba los participantes, se les puede
    pedir que den nombre a cada uno de los grupos creados.
   Análisis cualitativo de los resultados.

   Análisis cuantitativo de los resultados.

   Conclusiones.
Contextual Interview
   Entrevistas contextuales son como pruebas
    de usabilidad, ya que se centran en observar
    y escuchar, mientras los usuarios trabajan.
   Las Entrevistas contextuales son más
    naturales y, a veces más realistas, ya que se
    producen en el entorno de la persona.
   También suelen ser bastante informal.
   La entrevista contextual se realiza
    simplemente analizando el entorno del
    usuario viendo y escuchando; Además no es
    necesario establecer escenarios pero si se
    pueden realizar preguntas para entender lo
    que el usuario esta haciendo y pensando en
    un día normal de trabajo. Los resultados
    suelen ser mas cualitativos que cuantitativos.
Focus Groups
   Aprenderá acerca de las actitudes del usuario,
    las creencias, deseos, y sus reacciones a las
    ideas o prototipos.

   Lo que no se aprende es cómo los usuarios
    realmente trabajar con sitios Web y los
    problemas que realmente tienen los usuarios
    con los sitios.

   El éxito de un Focus Group está muy
    relacionado con la destreza del moderador.
   Seleccionar a los participantes representante
    que coinciden con los usuarios que quieren
    venir a su sitio Web.
   Escribir un 'script' para el moderador a
    seguir.
Heuristic Evaluation
   Es un método de inspección de usabilidad para el
    software que ayuda a identificar problemas de
    usabilidad en la interfaz de usuario de diseño.

   Se hace una inspección minuciosa a interfaces o
    sistemas con el fin de determinar si cada uno de
    sus elementos cumple con objetivos del sistema.


   Las evaluaciones heurísticas normalmente se
    llevan a cabo por un grupo pequeño de
    evaluadores (suelen de de uno a tres).
   Los evaluadores deben de examinar de forma
    independiente una interfaz de usuario y juzgar
    su cumplimiento de acuerdo a una serie de
    principios de usabilidad. El resultado de este
    análisis es una lista de problemas de uso o
    problemas potenciales.

   El check list es de mucha ayuda ya que se anotan
    los principales problemas que presenta cada
    interfaz. Es muy recomendable enfocar los
    criterios a lo que nos interesa realmente
    identificar, de nada sirve una evaluación que
    detecta aspectos irrelevantes.
   Ventajas:
    ◦ Los problemas suelen ser obtenidos al comienzo del
      proceso del diseño.
    ◦ Se puede sugerir mejores medidas correctivas para los
      diseñadores.

   Desventajas:
    ◦ Se requiere un cierto nivel de conocimientos y
      experiencia para aplicar la heurística de manera eficaz.
    ◦ En ocasiones es difícil y costoso encontrar expertos en
      usabilidad.
    ◦ La evaluación puede identificar los temas de menor
      importancia.
   Visibilidad del estado del sistema.
   Partido entre el sistema y el mundo real.
   Control de usuarios y libertad.
   Coherencia y normas.
   Prevención de errores.
   La flexibilidad y la eficiencia en el uso.
   Diseño estético y minimalista.
   Ayuda y documentación.
   Automatización de la carga de trabajo no
    deseado.
   Presentar la información nueva con ayudas
    significativas para la interpretación.
   Utilice nombres que son conceptualmente
    relacionados con la función.
   Limitar datos impulsada por las tareas.
   Proporcionar codificación múltiple de datos,
    cuando proceda.
Individual Interviews
   ¿Qué se desea obtener?
   Actitudes, deseos y experiencias del usuario
    con el sitio.
   Una puntuación para el contenido.
   Refinar preguntas para después aplicarlas a
    las entrevistas en línea.
   Obtener detalles que refinen los datos
    obtenidos en encuestas.
   Pueden ser grabadas para un análisis
    posterior.
   Se tiene más tiempo para discutir detalles.
   No tienes que preocuparte por dinámicas
    grupales.
   Puede enfocarse en el usuario para
    mantenerlo en el tema o obtener información
    en caso de que sea tímido.
Parallel design
Los diseñadores trabajan de forma independiente
buscando una solución , para después comparar
sus diseños y soluciones.
   Ver y tratar los diseños de los demás, mejora
    de soluciones definitivas.

   La creación de muchos diseños produce
    mejores resultados.
Personas
   Una persona debe incluir un nombre y una
    imagen.

   Añadir algunos datos demográficos.

   Dar a la persona sus responsabilidades
    principales.

   Objetivos y tareas que tratan de completar
    usando el sitio.
   Designar un nombre al hablante.



   Fotografía de stock o fotografía informal.
   El equipo se concentra en el diseño, de un
    conjunto manejable de personas.

   Evitar que el usuario pida mas de lo que va a
    utilizar.

   Mejor comprensión de los clientes.

   Mejor calidad del producto.
Prototype
   Un prototipo es la parte inicial o temprana de un
    sitio web generalmente llamado borrador.
   Los prototipos permiten expresar los conceptos e
    ideas para el sitio sin tener que realizar gastos de
    desarrollo. Un prototipo puede ser formado o
    presentado de casi cualquier manera por ejemplo
    un prototipo de papel (low-fidelity), una
    presentación de imágenes enlazadas y hasta el
    propio esqueleto del sitio funcional (high-
    fidelity).
   El principal objetivo de realizar prototipos es que
    se puede averiguar si la arquitectura de la
    información en el sitio esta funcionando en una
    etapa temprana.
   Es mas barato realizar cambios en una etapa
    temprana del desarrollo que realizarlos
    cuando el producto ya esta desarrollado.
   Realizar prototipos permite retroalimentarse
    de los usuarios potenciales mientras se
    realizan las etapas de planificación y el
    diseño del sitio web.
   “Nielsen (2003) states that the biggest improvements in user
    experience come from gathering usability data as early as
    possible. He estimates that it’s 100 times cheaper to make
    changes before any code has been written than to wait until
    after the implementation is complete.”
   Nielsen declara que las mayores mejoras en
    la experiencia del usuario proceden de
    recolectar datos de usabilidad lo mas rápido
    posible. También estima que es 100 veces
    mas barato hacer cambios antes de que
    cualquier código sea escrito que esperar
    hasta que la aplicación sea completada.
   Existen varias discusiones acerca de que tipo
    de prototipos de deben de utilizar lo cierto es
    que los prototipos de alta fidelidad o (high-
    fidelity) son los mas parecidos al producto
    final y en cambio los prototipos de baja
    fidelidad (low-fidelity) pueden variar algo en
    comparación a la aplicación ya terminada.
Surveys Online)
   Son entrevistas estructuradas con los
    usuarios, donde se muestra una lista de
    preguntas y respuestas en línea.
   Oportunidad de conocer muchos tipos de
    información acerca de quiénes son los
    usuarios de su sitio, cómo utilizan su sitio
    web, y sus opiniones sobre su sitio.
   ¿Quiénes son los usuarios, ¿qué es lo que
    queremos lograr y qué información es lo que
    busca?
   Los usuarios pueden encontrar la información
    que buscaba?
   ¿Está satisfecho con los usuarios de su sitio?
   ¿Qué experiencias ha tenido con los usuarios de
    su sitio o sitios similares?
   ¿Qué problemas ha tenido con los usuarios de su
    sitio?
   ¿Los usuarios tienen ideas o sugerencias para
    mejorar?
    Puede realizar estudios en cualquier etapa
    del proceso de desarrollo. Una encuesta en
    línea también puede ser un tema permanente
    en su sitio que le permite evaluar
    continuamente cómo los usuarios ven su sitio
    y determinar la forma de hacer que el sitio
    mejor.
   ¿Cuál es su propósito y donde va a encontrar las
    respuestas?
   Considere la posibilidad de una mezcla de
    composición abierta y preguntas cerradas (por
    ejemplo, de elección múltiple o el usuario
    selecciona y respuesta).
   Considere la posibilidad de una breve encuesta y
    preguntar si el encuestado está dispuesto a
    responder más a cuestiones de fondo en una
    encuesta de seguimiento.
   Haga que proporcionan una dirección de correo
    electrónico y enviar la encuesta de seguimiento.
Task analysis
   Consiste en aprender acerca de los objetivos
    de sus usuarios, lo que se quiere hacer en el
    sitio web y cómo funcionan. También puede
    significar el aprendizaje acerca de ciertas
    tareas especificas que realiza el usuario y que
    proceso o tipo de actividades necesita
    realizar para lograrlo. También un análisis de
    tareas complementa un análisis de los
    usuarios.
   El análisis de tareas se centra principalmente en:
   Cuales son los objetivos de los usuarios y que
    tienen que realizar para cumplir con estos.
   Que características personales, sociales y
    culturales el usuario lleva a las tareas.
   Como los usuarios están influenciados por el
    entorno físico.
   Como el conocimiento y experiencia previa del
    usuario influencia el como piensan acerca del
    trabajo y la manera de hacerlo para realizar sus
    tareas
   El análisis de tareas tiene varios niveles.
    Podemos preguntar a los usuarios que tareas
    generales están intentando completar y como
    realizan esta tarea.
   Por ejemplo que tareas están tratando de
    realizar los usuarios en la pagina Web:
      Tratar de obtener información sobre las diferentes
       opciones para el tratamiento de cáncer de piel.
      Tratar de subscribirse por e-mail para recibir una
       noticia cuando un pago debe de ser hecho.
   Como los usuarios están realizando las
    tareas:
      Los usuarios están tratando de completar la tarea
       usando otra cosa que no sea la web.
      Los usuarios están usando el sitio.
      Los usuarios están en otro sitio tratando de completar
       la misma o similar tarea.
   El análisis de tareas define o identifica que
    tipo de tareas tu sitio debe de soportar así
    como el contenido necesario para este
    enfoque.
Usability Testing
   ¿Cuándo realizar la prueba?
   No es necesario un laboratorio especial
   ¿Qué se pretende obtener?
1.   Evalúa el sitio NO a los usuario.

2.   Rendimiento vs Mejoras subjetivas.

3.   Hacer uso de lo aprendido en la prueba.

4.   Buscar la mejor solución.
   Tiempo.

   Costos de capacitación.

   Costos de renta de equipo.
   Desarrolla un plan
   Elementos
    ◦   Ambiente.
    ◦   Propósitos.
    ◦   Horario y ubicación.
    ◦   Sesiones.
    ◦   Equipo.
    ◦   Participantes.
    ◦   Escenarios.
    ◦   Métricas
    ◦   Roles
   Crear los escenarios de pruebas para las tareas.
   Participantes
    ◦ Cantidad
    ◦ Reclutamiento
    ◦ Costo.
   Realiza una prueba inicial.
   Realiza las pruebas.
   Prueba de métricas
    ◦   Tareas completadas satisfactoriamente.
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    ◦   Libre de errores.
    ◦   Medidas subjetivas.
    ◦   Gustos, aversiones y Recomendaciones
   Analiza los datos.
    ◦ Cualitativos
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   Reportar los resultados importantes
    ◦ Clasifica los resultados.
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    ◦   Introducción.
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    ◦   Resultado de las pruebas.
    ◦   Hallazgos y Recomendaciones.
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User case
   Un caso de uso es una descripción de cómo
    los usuarios realizan tareas en el sitio web.



   Los pasos del usuario para realizar una tarea
    determinada.

   La forma en que el sitio web, responde a las
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   La interacción.

   El objetivo.
   Definir quien usara el sitio web.
   Escoger Autores.
   Definir lo que el actor quiere hacer en el sitio
    web.
   Decidir el curso normal de los
    acontecimientos.
   Describir el curso básico, en la descripción
    del caso de uso.
   Cuando el curso básico se describe,
    considerar cursos alternativos.
Writing for the web
   ¿Como leen los usuarios?
   Los usuarios escanean y seleccionan.
   Escribir enunciados cortos.
   Párrafos con dos o tres enunciados máximo.
   Use listas numeradas o con viñetas.
   Utilice tablas para que la información
    compleja sea fácil de entender.
   Usar dibujos, imágenes, diagramas,
    ilustraciones que represente las ideas
    expresadas en el contenido.
   Use títulos y subtítulos.
   Añadir una tabla de contenido en la parte
    superior de la página y enlace de las
    categorías de los contenidos relacionados en
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   Utilice espacios blancos entre párrafos.
   Presentar el mensaje principal o esencial, en
    primer lugar.
   Mantenga los párrafos y frases cortas.
   Utilice las palabras que son familiares a sus
    lectores.
   Dar ejemplos porque los usuarios a menudo
    los prefieren que leer el texto.
   http://www.usability.gov/
   http://www.utexas.edu/learn/usability/index
    .html
   Tom brinck, darren gergle, scott d. wood.
    Usability for the web.
   Introduction to Usability Testing by Carolee
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   MIT Usability Guidelines
   Usability Professionals' Association
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   Web Design & Usability Guidelines
Facultad de Telemática
Universidad de Colima
   Alejandra Gutiérrez Díaz
   Yesenia Rubí Espíritu Sandoval
   Janeth Cuevas Montelon
   Rodrigo Montaño Mancilla
   Aarón Alberto Munguía Martínez

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Pruebas De Usabilidad

  • 1. Testeo y métodos de usabilidad
  • 2. ¿Que es usabilidad?  ¿Porque es importante?  ¿Cuáles son los métodos para desarrollar una aplicación con usabilidad?  ¿En que momento hacer las pruebas?
  • 3. Basado en Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
  • 4.
  • 6. La técnica de 'card sorting' se basa en la observación de cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías temáticas del sitio web.
  • 7. “card sorting” abierto.  “card sorting” cerrado.
  • 8. El primer paso es reclutar a los participantes de la prueba  El número de participantes en la prueba deberá ser al menos de 5.  El tiempo destinado para la prueba dependerá del número de categorías a ordenar.  se indicará a los participantes cuál debe ser el criterio de agrupación de las categorías: por similitud.  Entonces se le entrega a los usuarios las tarjetas con las diferentes categorías, asegurándonos que cada conjunto entregado a cada usuario esté desordenado (barajado).  En el caso de 'card sorting' de tipo abierto, una vez que hayan terminado la prueba los participantes, se les puede pedir que den nombre a cada uno de los grupos creados.
  • 9. Análisis cualitativo de los resultados.  Análisis cuantitativo de los resultados.  Conclusiones.
  • 11. Entrevistas contextuales son como pruebas de usabilidad, ya que se centran en observar y escuchar, mientras los usuarios trabajan.  Las Entrevistas contextuales son más naturales y, a veces más realistas, ya que se producen en el entorno de la persona.  También suelen ser bastante informal.
  • 12. La entrevista contextual se realiza simplemente analizando el entorno del usuario viendo y escuchando; Además no es necesario establecer escenarios pero si se pueden realizar preguntas para entender lo que el usuario esta haciendo y pensando en un día normal de trabajo. Los resultados suelen ser mas cualitativos que cuantitativos.
  • 14. Aprenderá acerca de las actitudes del usuario, las creencias, deseos, y sus reacciones a las ideas o prototipos.  Lo que no se aprende es cómo los usuarios realmente trabajar con sitios Web y los problemas que realmente tienen los usuarios con los sitios.  El éxito de un Focus Group está muy relacionado con la destreza del moderador.
  • 15. Seleccionar a los participantes representante que coinciden con los usuarios que quieren venir a su sitio Web.  Escribir un 'script' para el moderador a seguir.
  • 17. Es un método de inspección de usabilidad para el software que ayuda a identificar problemas de usabilidad en la interfaz de usuario de diseño.  Se hace una inspección minuciosa a interfaces o sistemas con el fin de determinar si cada uno de sus elementos cumple con objetivos del sistema.   Las evaluaciones heurísticas normalmente se llevan a cabo por un grupo pequeño de evaluadores (suelen de de uno a tres).
  • 18. Los evaluadores deben de examinar de forma independiente una interfaz de usuario y juzgar su cumplimiento de acuerdo a una serie de principios de usabilidad. El resultado de este análisis es una lista de problemas de uso o problemas potenciales.  El check list es de mucha ayuda ya que se anotan los principales problemas que presenta cada interfaz. Es muy recomendable enfocar los criterios a lo que nos interesa realmente identificar, de nada sirve una evaluación que detecta aspectos irrelevantes.
  • 19. Ventajas: ◦ Los problemas suelen ser obtenidos al comienzo del proceso del diseño. ◦ Se puede sugerir mejores medidas correctivas para los diseñadores.  Desventajas: ◦ Se requiere un cierto nivel de conocimientos y experiencia para aplicar la heurística de manera eficaz. ◦ En ocasiones es difícil y costoso encontrar expertos en usabilidad. ◦ La evaluación puede identificar los temas de menor importancia.
  • 20. Visibilidad del estado del sistema.  Partido entre el sistema y el mundo real.  Control de usuarios y libertad.  Coherencia y normas.  Prevención de errores.  La flexibilidad y la eficiencia en el uso.  Diseño estético y minimalista.
  • 21. Ayuda y documentación.  Automatización de la carga de trabajo no deseado.  Presentar la información nueva con ayudas significativas para la interpretación.  Utilice nombres que son conceptualmente relacionados con la función.  Limitar datos impulsada por las tareas.  Proporcionar codificación múltiple de datos, cuando proceda.
  • 23. ¿Qué se desea obtener?  Actitudes, deseos y experiencias del usuario con el sitio.  Una puntuación para el contenido.
  • 24. Refinar preguntas para después aplicarlas a las entrevistas en línea.  Obtener detalles que refinen los datos obtenidos en encuestas.  Pueden ser grabadas para un análisis posterior.
  • 25. Se tiene más tiempo para discutir detalles.  No tienes que preocuparte por dinámicas grupales.  Puede enfocarse en el usuario para mantenerlo en el tema o obtener información en caso de que sea tímido.
  • 27. Los diseñadores trabajan de forma independiente buscando una solución , para después comparar sus diseños y soluciones.
  • 28. Ver y tratar los diseños de los demás, mejora de soluciones definitivas.  La creación de muchos diseños produce mejores resultados.
  • 30. Una persona debe incluir un nombre y una imagen.  Añadir algunos datos demográficos.  Dar a la persona sus responsabilidades principales.  Objetivos y tareas que tratan de completar usando el sitio.
  • 31. Designar un nombre al hablante.  Fotografía de stock o fotografía informal.
  • 32. El equipo se concentra en el diseño, de un conjunto manejable de personas.  Evitar que el usuario pida mas de lo que va a utilizar.  Mejor comprensión de los clientes.  Mejor calidad del producto.
  • 34. Un prototipo es la parte inicial o temprana de un sitio web generalmente llamado borrador.  Los prototipos permiten expresar los conceptos e ideas para el sitio sin tener que realizar gastos de desarrollo. Un prototipo puede ser formado o presentado de casi cualquier manera por ejemplo un prototipo de papel (low-fidelity), una presentación de imágenes enlazadas y hasta el propio esqueleto del sitio funcional (high- fidelity).  El principal objetivo de realizar prototipos es que se puede averiguar si la arquitectura de la información en el sitio esta funcionando en una etapa temprana.
  • 35. Es mas barato realizar cambios en una etapa temprana del desarrollo que realizarlos cuando el producto ya esta desarrollado.  Realizar prototipos permite retroalimentarse de los usuarios potenciales mientras se realizan las etapas de planificación y el diseño del sitio web.
  • 36. “Nielsen (2003) states that the biggest improvements in user experience come from gathering usability data as early as possible. He estimates that it’s 100 times cheaper to make changes before any code has been written than to wait until after the implementation is complete.”  Nielsen declara que las mayores mejoras en la experiencia del usuario proceden de recolectar datos de usabilidad lo mas rápido posible. También estima que es 100 veces mas barato hacer cambios antes de que cualquier código sea escrito que esperar hasta que la aplicación sea completada.
  • 37. Existen varias discusiones acerca de que tipo de prototipos de deben de utilizar lo cierto es que los prototipos de alta fidelidad o (high- fidelity) son los mas parecidos al producto final y en cambio los prototipos de baja fidelidad (low-fidelity) pueden variar algo en comparación a la aplicación ya terminada.
  • 39. Son entrevistas estructuradas con los usuarios, donde se muestra una lista de preguntas y respuestas en línea.  Oportunidad de conocer muchos tipos de información acerca de quiénes son los usuarios de su sitio, cómo utilizan su sitio web, y sus opiniones sobre su sitio.
  • 40. ¿Quiénes son los usuarios, ¿qué es lo que queremos lograr y qué información es lo que busca?  Los usuarios pueden encontrar la información que buscaba?  ¿Está satisfecho con los usuarios de su sitio?  ¿Qué experiencias ha tenido con los usuarios de su sitio o sitios similares?  ¿Qué problemas ha tenido con los usuarios de su sitio?  ¿Los usuarios tienen ideas o sugerencias para mejorar?
  • 41. Puede realizar estudios en cualquier etapa del proceso de desarrollo. Una encuesta en línea también puede ser un tema permanente en su sitio que le permite evaluar continuamente cómo los usuarios ven su sitio y determinar la forma de hacer que el sitio mejor.
  • 42. ¿Cuál es su propósito y donde va a encontrar las respuestas?  Considere la posibilidad de una mezcla de composición abierta y preguntas cerradas (por ejemplo, de elección múltiple o el usuario selecciona y respuesta).  Considere la posibilidad de una breve encuesta y preguntar si el encuestado está dispuesto a responder más a cuestiones de fondo en una encuesta de seguimiento.  Haga que proporcionan una dirección de correo electrónico y enviar la encuesta de seguimiento.
  • 44. Consiste en aprender acerca de los objetivos de sus usuarios, lo que se quiere hacer en el sitio web y cómo funcionan. También puede significar el aprendizaje acerca de ciertas tareas especificas que realiza el usuario y que proceso o tipo de actividades necesita realizar para lograrlo. También un análisis de tareas complementa un análisis de los usuarios.
  • 45. El análisis de tareas se centra principalmente en:  Cuales son los objetivos de los usuarios y que tienen que realizar para cumplir con estos.  Que características personales, sociales y culturales el usuario lleva a las tareas.  Como los usuarios están influenciados por el entorno físico.  Como el conocimiento y experiencia previa del usuario influencia el como piensan acerca del trabajo y la manera de hacerlo para realizar sus tareas
  • 46. El análisis de tareas tiene varios niveles. Podemos preguntar a los usuarios que tareas generales están intentando completar y como realizan esta tarea.  Por ejemplo que tareas están tratando de realizar los usuarios en la pagina Web:  Tratar de obtener información sobre las diferentes opciones para el tratamiento de cáncer de piel.  Tratar de subscribirse por e-mail para recibir una noticia cuando un pago debe de ser hecho.
  • 47. Como los usuarios están realizando las tareas:  Los usuarios están tratando de completar la tarea usando otra cosa que no sea la web.  Los usuarios están usando el sitio.  Los usuarios están en otro sitio tratando de completar la misma o similar tarea.
  • 48. El análisis de tareas define o identifica que tipo de tareas tu sitio debe de soportar así como el contenido necesario para este enfoque.
  • 50. ¿Cuándo realizar la prueba?  No es necesario un laboratorio especial  ¿Qué se pretende obtener?
  • 51. 1. Evalúa el sitio NO a los usuario. 2. Rendimiento vs Mejoras subjetivas. 3. Hacer uso de lo aprendido en la prueba. 4. Buscar la mejor solución.
  • 52. Tiempo.  Costos de capacitación.  Costos de renta de equipo.
  • 53. Desarrolla un plan  Elementos ◦ Ambiente. ◦ Propósitos. ◦ Horario y ubicación. ◦ Sesiones. ◦ Equipo. ◦ Participantes. ◦ Escenarios. ◦ Métricas ◦ Roles
  • 54. Crear los escenarios de pruebas para las tareas.  Participantes ◦ Cantidad ◦ Reclutamiento ◦ Costo.  Realiza una prueba inicial.  Realiza las pruebas.  Prueba de métricas ◦ Tareas completadas satisfactoriamente. ◦ Críticos y no críticos errores. ◦ Libre de errores. ◦ Medidas subjetivas. ◦ Gustos, aversiones y Recomendaciones
  • 55. Analiza los datos. ◦ Cualitativos ◦ Cuantitativos.  Reportar los resultados importantes ◦ Clasifica los resultados.  Escribe el reporte ◦ Introducción. ◦ Metodología. ◦ Resultado de las pruebas. ◦ Hallazgos y Recomendaciones. ◦ Informe de Resultados Positivos. ◦ Proporcionar una clasificación de gravedad. ◦ Implementar y probar de nuevo!
  • 57. Un caso de uso es una descripción de cómo los usuarios realizan tareas en el sitio web.  Los pasos del usuario para realizar una tarea determinada.  La forma en que el sitio web, responde a las acciones del usuario.
  • 58. Actor.  La interacción.  El objetivo.
  • 59. Definir quien usara el sitio web.  Escoger Autores.  Definir lo que el actor quiere hacer en el sitio web.  Decidir el curso normal de los acontecimientos.  Describir el curso básico, en la descripción del caso de uso.  Cuando el curso básico se describe, considerar cursos alternativos.
  • 61. ¿Como leen los usuarios?  Los usuarios escanean y seleccionan.
  • 62. Escribir enunciados cortos.  Párrafos con dos o tres enunciados máximo.  Use listas numeradas o con viñetas.  Utilice tablas para que la información compleja sea fácil de entender.  Usar dibujos, imágenes, diagramas, ilustraciones que represente las ideas expresadas en el contenido.
  • 63. Use títulos y subtítulos.  Añadir una tabla de contenido en la parte superior de la página y enlace de las categorías de los contenidos relacionados en la página.  Utilice espacios blancos entre párrafos.
  • 64. Presentar el mensaje principal o esencial, en primer lugar.  Mantenga los párrafos y frases cortas.  Utilice las palabras que son familiares a sus lectores.  Dar ejemplos porque los usuarios a menudo los prefieren que leer el texto.
  • 65. http://www.usability.gov/  http://www.utexas.edu/learn/usability/index .html  Tom brinck, darren gergle, scott d. wood. Usability for the web.
  • 66. Introduction to Usability Testing by Carolee Mitchel  MIT Usability Guidelines  Usability Professionals' Association  Usability Testing Materials  Web Design & Usability Guidelines
  • 68. Alejandra Gutiérrez Díaz  Yesenia Rubí Espíritu Sandoval  Janeth Cuevas Montelon  Rodrigo Montaño Mancilla  Aarón Alberto Munguía Martínez