2. ¿Que es usabilidad?
¿Porque es importante?
¿Cuáles son los métodos para desarrollar una
aplicación con usabilidad?
¿En que momento hacer las pruebas?
3. Basado en Diseño Centrado en el Usuario
(DCU)
6. La técnica de 'card sorting' se basa en la
observación de cómo los usuarios agrupan y
asocian entre sí un número predeterminado
de tarjetas etiquetadas con las diferentes
categorías temáticas del sitio web.
8. El primer paso es reclutar a los participantes de la prueba
El número de participantes en la prueba deberá ser al
menos de 5.
El tiempo destinado para la prueba dependerá del número
de categorías a ordenar.
se indicará a los participantes cuál debe ser el criterio de
agrupación de las categorías: por similitud.
Entonces se le entrega a los usuarios las tarjetas con las
diferentes categorías, asegurándonos que cada conjunto
entregado a cada usuario esté desordenado (barajado).
En el caso de 'card sorting' de tipo abierto, una vez que
hayan terminado la prueba los participantes, se les puede
pedir que den nombre a cada uno de los grupos creados.
9. Análisis cualitativo de los resultados.
Análisis cuantitativo de los resultados.
Conclusiones.
11. Entrevistas contextuales son como pruebas
de usabilidad, ya que se centran en observar
y escuchar, mientras los usuarios trabajan.
Las Entrevistas contextuales son más
naturales y, a veces más realistas, ya que se
producen en el entorno de la persona.
También suelen ser bastante informal.
12. La entrevista contextual se realiza
simplemente analizando el entorno del
usuario viendo y escuchando; Además no es
necesario establecer escenarios pero si se
pueden realizar preguntas para entender lo
que el usuario esta haciendo y pensando en
un día normal de trabajo. Los resultados
suelen ser mas cualitativos que cuantitativos.
14. Aprenderá acerca de las actitudes del usuario,
las creencias, deseos, y sus reacciones a las
ideas o prototipos.
Lo que no se aprende es cómo los usuarios
realmente trabajar con sitios Web y los
problemas que realmente tienen los usuarios
con los sitios.
El éxito de un Focus Group está muy
relacionado con la destreza del moderador.
15. Seleccionar a los participantes representante
que coinciden con los usuarios que quieren
venir a su sitio Web.
Escribir un 'script' para el moderador a
seguir.
17. Es un método de inspección de usabilidad para el
software que ayuda a identificar problemas de
usabilidad en la interfaz de usuario de diseño.
Se hace una inspección minuciosa a interfaces o
sistemas con el fin de determinar si cada uno de
sus elementos cumple con objetivos del sistema.
Las evaluaciones heurísticas normalmente se
llevan a cabo por un grupo pequeño de
evaluadores (suelen de de uno a tres).
18. Los evaluadores deben de examinar de forma
independiente una interfaz de usuario y juzgar
su cumplimiento de acuerdo a una serie de
principios de usabilidad. El resultado de este
análisis es una lista de problemas de uso o
problemas potenciales.
El check list es de mucha ayuda ya que se anotan
los principales problemas que presenta cada
interfaz. Es muy recomendable enfocar los
criterios a lo que nos interesa realmente
identificar, de nada sirve una evaluación que
detecta aspectos irrelevantes.
19. Ventajas:
◦ Los problemas suelen ser obtenidos al comienzo del
proceso del diseño.
◦ Se puede sugerir mejores medidas correctivas para los
diseñadores.
Desventajas:
◦ Se requiere un cierto nivel de conocimientos y
experiencia para aplicar la heurística de manera eficaz.
◦ En ocasiones es difícil y costoso encontrar expertos en
usabilidad.
◦ La evaluación puede identificar los temas de menor
importancia.
20. Visibilidad del estado del sistema.
Partido entre el sistema y el mundo real.
Control de usuarios y libertad.
Coherencia y normas.
Prevención de errores.
La flexibilidad y la eficiencia en el uso.
Diseño estético y minimalista.
21. Ayuda y documentación.
Automatización de la carga de trabajo no
deseado.
Presentar la información nueva con ayudas
significativas para la interpretación.
Utilice nombres que son conceptualmente
relacionados con la función.
Limitar datos impulsada por las tareas.
Proporcionar codificación múltiple de datos,
cuando proceda.
23. ¿Qué se desea obtener?
Actitudes, deseos y experiencias del usuario
con el sitio.
Una puntuación para el contenido.
24. Refinar preguntas para después aplicarlas a
las entrevistas en línea.
Obtener detalles que refinen los datos
obtenidos en encuestas.
Pueden ser grabadas para un análisis
posterior.
25. Se tiene más tiempo para discutir detalles.
No tienes que preocuparte por dinámicas
grupales.
Puede enfocarse en el usuario para
mantenerlo en el tema o obtener información
en caso de que sea tímido.
30. Una persona debe incluir un nombre y una
imagen.
Añadir algunos datos demográficos.
Dar a la persona sus responsabilidades
principales.
Objetivos y tareas que tratan de completar
usando el sitio.
31. Designar un nombre al hablante.
Fotografía de stock o fotografía informal.
32. El equipo se concentra en el diseño, de un
conjunto manejable de personas.
Evitar que el usuario pida mas de lo que va a
utilizar.
Mejor comprensión de los clientes.
Mejor calidad del producto.
34. Un prototipo es la parte inicial o temprana de un
sitio web generalmente llamado borrador.
Los prototipos permiten expresar los conceptos e
ideas para el sitio sin tener que realizar gastos de
desarrollo. Un prototipo puede ser formado o
presentado de casi cualquier manera por ejemplo
un prototipo de papel (low-fidelity), una
presentación de imágenes enlazadas y hasta el
propio esqueleto del sitio funcional (high-
fidelity).
El principal objetivo de realizar prototipos es que
se puede averiguar si la arquitectura de la
información en el sitio esta funcionando en una
etapa temprana.
35. Es mas barato realizar cambios en una etapa
temprana del desarrollo que realizarlos
cuando el producto ya esta desarrollado.
Realizar prototipos permite retroalimentarse
de los usuarios potenciales mientras se
realizan las etapas de planificación y el
diseño del sitio web.
36. “Nielsen (2003) states that the biggest improvements in user
experience come from gathering usability data as early as
possible. He estimates that it’s 100 times cheaper to make
changes before any code has been written than to wait until
after the implementation is complete.”
Nielsen declara que las mayores mejoras en
la experiencia del usuario proceden de
recolectar datos de usabilidad lo mas rápido
posible. También estima que es 100 veces
mas barato hacer cambios antes de que
cualquier código sea escrito que esperar
hasta que la aplicación sea completada.
37. Existen varias discusiones acerca de que tipo
de prototipos de deben de utilizar lo cierto es
que los prototipos de alta fidelidad o (high-
fidelity) son los mas parecidos al producto
final y en cambio los prototipos de baja
fidelidad (low-fidelity) pueden variar algo en
comparación a la aplicación ya terminada.
39. Son entrevistas estructuradas con los
usuarios, donde se muestra una lista de
preguntas y respuestas en línea.
Oportunidad de conocer muchos tipos de
información acerca de quiénes son los
usuarios de su sitio, cómo utilizan su sitio
web, y sus opiniones sobre su sitio.
40. ¿Quiénes son los usuarios, ¿qué es lo que
queremos lograr y qué información es lo que
busca?
Los usuarios pueden encontrar la información
que buscaba?
¿Está satisfecho con los usuarios de su sitio?
¿Qué experiencias ha tenido con los usuarios de
su sitio o sitios similares?
¿Qué problemas ha tenido con los usuarios de su
sitio?
¿Los usuarios tienen ideas o sugerencias para
mejorar?
41. Puede realizar estudios en cualquier etapa
del proceso de desarrollo. Una encuesta en
línea también puede ser un tema permanente
en su sitio que le permite evaluar
continuamente cómo los usuarios ven su sitio
y determinar la forma de hacer que el sitio
mejor.
42. ¿Cuál es su propósito y donde va a encontrar las
respuestas?
Considere la posibilidad de una mezcla de
composición abierta y preguntas cerradas (por
ejemplo, de elección múltiple o el usuario
selecciona y respuesta).
Considere la posibilidad de una breve encuesta y
preguntar si el encuestado está dispuesto a
responder más a cuestiones de fondo en una
encuesta de seguimiento.
Haga que proporcionan una dirección de correo
electrónico y enviar la encuesta de seguimiento.
44. Consiste en aprender acerca de los objetivos
de sus usuarios, lo que se quiere hacer en el
sitio web y cómo funcionan. También puede
significar el aprendizaje acerca de ciertas
tareas especificas que realiza el usuario y que
proceso o tipo de actividades necesita
realizar para lograrlo. También un análisis de
tareas complementa un análisis de los
usuarios.
45. El análisis de tareas se centra principalmente en:
Cuales son los objetivos de los usuarios y que
tienen que realizar para cumplir con estos.
Que características personales, sociales y
culturales el usuario lleva a las tareas.
Como los usuarios están influenciados por el
entorno físico.
Como el conocimiento y experiencia previa del
usuario influencia el como piensan acerca del
trabajo y la manera de hacerlo para realizar sus
tareas
46. El análisis de tareas tiene varios niveles.
Podemos preguntar a los usuarios que tareas
generales están intentando completar y como
realizan esta tarea.
Por ejemplo que tareas están tratando de
realizar los usuarios en la pagina Web:
Tratar de obtener información sobre las diferentes
opciones para el tratamiento de cáncer de piel.
Tratar de subscribirse por e-mail para recibir una
noticia cuando un pago debe de ser hecho.
47. Como los usuarios están realizando las
tareas:
Los usuarios están tratando de completar la tarea
usando otra cosa que no sea la web.
Los usuarios están usando el sitio.
Los usuarios están en otro sitio tratando de completar
la misma o similar tarea.
48. El análisis de tareas define o identifica que
tipo de tareas tu sitio debe de soportar así
como el contenido necesario para este
enfoque.
50. ¿Cuándo realizar la prueba?
No es necesario un laboratorio especial
¿Qué se pretende obtener?
51. 1. Evalúa el sitio NO a los usuario.
2. Rendimiento vs Mejoras subjetivas.
3. Hacer uso de lo aprendido en la prueba.
4. Buscar la mejor solución.
52. Tiempo.
Costos de capacitación.
Costos de renta de equipo.
53. Desarrolla un plan
Elementos
◦ Ambiente.
◦ Propósitos.
◦ Horario y ubicación.
◦ Sesiones.
◦ Equipo.
◦ Participantes.
◦ Escenarios.
◦ Métricas
◦ Roles
54. Crear los escenarios de pruebas para las tareas.
Participantes
◦ Cantidad
◦ Reclutamiento
◦ Costo.
Realiza una prueba inicial.
Realiza las pruebas.
Prueba de métricas
◦ Tareas completadas satisfactoriamente.
◦ Críticos y no críticos errores.
◦ Libre de errores.
◦ Medidas subjetivas.
◦ Gustos, aversiones y Recomendaciones
55. Analiza los datos.
◦ Cualitativos
◦ Cuantitativos.
Reportar los resultados importantes
◦ Clasifica los resultados.
Escribe el reporte
◦ Introducción.
◦ Metodología.
◦ Resultado de las pruebas.
◦ Hallazgos y Recomendaciones.
◦ Informe de Resultados Positivos.
◦ Proporcionar una clasificación de gravedad.
◦ Implementar y probar de nuevo!
57. Un caso de uso es una descripción de cómo
los usuarios realizan tareas en el sitio web.
Los pasos del usuario para realizar una tarea
determinada.
La forma en que el sitio web, responde a las
acciones del usuario.
59. Definir quien usara el sitio web.
Escoger Autores.
Definir lo que el actor quiere hacer en el sitio
web.
Decidir el curso normal de los
acontecimientos.
Describir el curso básico, en la descripción
del caso de uso.
Cuando el curso básico se describe,
considerar cursos alternativos.
61. ¿Como leen los usuarios?
Los usuarios escanean y seleccionan.
62. Escribir enunciados cortos.
Párrafos con dos o tres enunciados máximo.
Use listas numeradas o con viñetas.
Utilice tablas para que la información
compleja sea fácil de entender.
Usar dibujos, imágenes, diagramas,
ilustraciones que represente las ideas
expresadas en el contenido.
63. Use títulos y subtítulos.
Añadir una tabla de contenido en la parte
superior de la página y enlace de las
categorías de los contenidos relacionados en
la página.
Utilice espacios blancos entre párrafos.
64. Presentar el mensaje principal o esencial, en
primer lugar.
Mantenga los párrafos y frases cortas.
Utilice las palabras que son familiares a sus
lectores.
Dar ejemplos porque los usuarios a menudo
los prefieren que leer el texto.
65. http://www.usability.gov/
http://www.utexas.edu/learn/usability/index
.html
Tom brinck, darren gergle, scott d. wood.
Usability for the web.
66. Introduction to Usability Testing by Carolee
Mitchel
MIT Usability Guidelines
Usability Professionals' Association
Usability Testing Materials
Web Design & Usability Guidelines