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Une petite histoire du jeu vidéo:
 de la technologie aux media

S. Natkin,
stephane.natkin@cnam.fr
http://cedric.cnam.fr/
htpp://www.enjmin.fr/
Les Jeux
                              Vidéo
• 25 milliards de dollars en 2006
• 100 millions de jeux sur portables vendus
  en moins d’un an
• 24% de croissance en 2008
• Des jeux pour tous les âges au Japon (6
  millions de DS vendus en quelques mois)
• Un phénomène politique et social…en
  France, de l’assemblée nationale à la cité
  des sciences
Processus général de
                                                  développement pour les
                                                        jeux vidéo

Conception                          Pre-production             Production           Évaluation
                                      durée: 3-6 mois        durée: 6 mois -2 ans
                                                                                    Qualitative
durée: 1-3 mois
                                                                                    durée: 3 mois -8
                                                                                         mois




                       Coûte de 100 000 euros jusqu'à 25 millions d'euros
                       Entre cinq personnes pendant huit mois et 100
    étape de
                       personne pendant trois ans.
  consultation
 avec le Studio
                       Seuil d’amortissement au minimum de 100 000
                       pièces (jeu de consoles et PC).



                  Processus de décision                 Durée approximative du processus: 18-36 mois

                                                                                                   3
L’image
                  du joueur



Ado



      Solitaire




                                5
                     Immature
Qui joue ?




Les lapins crétins
                          6
Les tares du
                      jeu vidéo
• La violence
• L’immoralité
• L’isolement
Combien de gens sont morts à cause du
  jeu vidéo
(Gonzalo Frasca)
• 1000 ? 5000 ? 10000 ?
Un autre media
    le livre
Un autre media
        le livre
et deux grands succès
Les tares du jeu
                        vidéo
                       (suite)
L’addiction…

La perte de conscience du réel
Une école
pour le jeu
40 ans de
jeux vidéo
Facteurs
                           d’évolution



• Technologie (Interfaces, IA…)
• Complexité du contenu
• Complexité du processus de production
Les six cycles de
                                      l’histoire du jeu
                                       vidéo: l’origine
• Chaque cycle commence avec l’intégration d’une
  nouvelle efficace, une croissance rapide, une chute
  brutale et une technologie préfigurant du cycle suivant.
• Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme
  démonstrateur
• Au début des années 70 on trouve:
   –   Une industrie du jeu puissante
   –   La TV dans tous les foyers US
   –   La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers).
   –   La croissance du pouvoir d’achat des enfants
   –   Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres
       domaines que la gestion et la recherche scientifique

• En1972 Intel présente le premier micro-processeur,
  l’histoire du jeu vidéo peut commencer
1972-1976: Atari
                                   1
• 1972 Nolan Bushnell crée
  Atari la première société de
  JV: Pong (arcade) se vend à
  100000 exemplaires
• 1976 la Console Pong: succès
  immédiat. Warner achète Atari
  pour 28 millions $
• 1977 trop de jeux médiocres
• Noel 1977 premier
  écroulement de l’industrie du
  JV
• 1976 Apple II
1977-1983:
                               Atari 2
• 1977 Atari VCS, 323
  millions $ de ventes, 20
  millions de bénéfice
• 1978 22 millions de Pac
  Man vendus
• 1983 trop de jeux
  médiocres, comparaison
  micro ordinateurs, Jeux
  vidéo gadget démodés :
  “la fin des JV”
• 1983 Nitendo NES
1983–1989 les
                                      consoles jap,
•   Au Japon succès instantané de
                                  l’ordinateur familial
  la NES: pas cher: licence et
  contrôle qualité par Nintendo,
  jeux pour les 8-10 ans
• Aux US et en Europe,
  croissance du marché des
  ordinateurs familiaux:
  Commodore, Sinclair, Amstrad
  et en 1986 l’Atari-ST
• Nouveaux types de jeux
  (scrolling latéral, synthèse
  sonore, animations 2D …)
• Fin du cycle: copie illégales des
  jeux sur ordinateurs familiaux,
  Problème de positionnement des
  ordinateurs faimiliaux entre PC
  et console
1989-1995
                         Nintendo vs
• La guerre entr            Sega
  Nintendo et le
  challenger Sega
• Nouvelles
  générations de jeux:
  aventure, stratégie
• A la fin cycle Sega
  semble gagner, les
  ordinateurs
  deviennent
  multimédia
1995-2001: La
                           technologie MM

• Utilisation des CD, La
  3D, en temps réel, les
  coprocesseurs, Les
  réseaux locaux et
  l’Internet dans les
  jeux
• Sony et la PS1, la
  chute de Sega
• Les JV deviennent
  une industrie
  audiovisuelle à part
  entière
• 2001 la fin de la
  “nouvelle économie”,
  les consoles de la
  nouvelle génération…
2001-2006: Une
  industrie qui
    s’impose
     • PS2, XBOX,
       Game Cube
     • Les jeux
       persistants
       sur Internet
     • Les jeux
       mobiles
     • 2006 Next
       Gen, la plate-
       forme croisée,
       les jeux pro-
       actifs ?
Lineage, WW
& Second life
 Lineage

 WWINGAME




                21
De drôles de
                                    phénomènes
• Les production des utilisateurs

• Vente des biens virtuels

• Economie virtuelle et réelle

• La pub et les mondes virtuels

• Les pirates




                                               22
Les jeux sur
      mobiles
• Un marché
  prometteur
• Qui achète et qui joue
  ?
• Un succès en asie
  (Japon, Corée,
  Chine): le modèle
  Dokomo
• Les jeux sur mobile et
  la communication ?
                      23
Le joueurs
occasionnels




               24
Serious Games
                                       http://www.seriousgames.org/


Définition ?
Utilisation des principes et des technologies des jeux pour
   des applications dans d’autres domaines
Les domaines
• Militaire
• Enseignement
• Médical
• Communication (Publicité, politique…)
Un marché
20 M$ en 2004



                                                                      25
Les jeux politiques
www.ludology.org




 Seoul October 2004   26
12th September




    Seoul October 2004   27
Les jeux vidéo
                           comme traitement
                             psychologique
Ico, un conte de fée numérique pour des enfants en
manque d’interaction.
Jeux Vidéo
et Education




               29
JEU SERAI:
        Un projet de l’appel
       d’offre Serious Game
Définir et de prototyper les
  mécanismes d’un jeu destiné à
  aider à l’orientation professionnelle
  des adultes et des étudiants.
• Partenaires:
   – CNAM (INETOP, CEDRIC,
     ENJMIN)
   – AR CNAM PC
   – Université de Nanterre
   – Wizarbox
   – Seaside Agency
Les nouvelles
 interfaces et les
objets intelligents




                 31
Les jeux en
  réalité
augmentée




              32
Le transmédia
•   Babel Tivi
•   Les jeux et les séries TV
•   La problématique technique
•   La problématique commerciale




                                    33
Stay here my hero
                                     Les jeux pro-actifs




Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur:
Majestic,, In Memoriam
                                                                   34
In Memoriam
• Jeux conçu par Eric
  Viennot (Lexis
  numérique)
• V1 2005, policier,
  enquête sur Internet, mail
  reçu par les utilisateurs
• Succès d’estime en
  France, puis succès US
  très important
• V2: 2006 avec appel
  mobile
• Trailer
                                         35
Un mail
De: ICPA [s.webbing@phoenix-killer.info]
Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23
À: stephane.natkin@free.fr
Objet: Information importante
Bonjour,
Merci tout d'abord pour votre participation.
Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas
    conforter le Phoenix dans sa folie mégalomaniaque.
Si nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c'est
    parce que nous sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui
    peuvent conduire à sa capture.
En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes.
Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le
    parcourant, et vous remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les
    enquêteurs sur une piste.
Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site
    www.phoenix-killer.info sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour
    l'enquête en cours : meurtres attribués au Phoenix, portrait psychologique et mode
    d'action du tueur.
Bonne chance,

Steeve Webbing                                                                         36
International Committee for the Phoenix Arrest s.webbing@phoenix-killer.info
Les jeux
ubiquitaires
Botfighter 2




               37
Les jeux pro-
                                        actifs (2)
• L’interaction entre les mondes réel et virtuel ne se
  distingue plus des mécanismes de communication
  passifs (radio, TV, Web, journaux) et actifs (téléphone,
  mail, video-conférences…)
• Trois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et
  virtuels”:
   – Le monde virtuels envoie des messages au monde réel
     (phone, sms, mail)
   – Il existe une correspondance et une interaction entre les objets
     des deux mondes (localisation, objets intelligents)
   – Les évènements des deux mondes interagissent (sports,
     politiques, people…)
                                                                        38
39
PACNAM
                                Une expérience de
                              motivation de classes
Partenaires :                 en difficulté par le jeu
Fondation 93
CNAM: Musée du CNAM/ENJMIN/CEDRIC      vidéo
Ubisoft
Professionnels du jeu, Psychologues et sociologues
Collège Fabien (St Denis),
Jean-Jacques Rousseau (Pré-Saint-Gervais)
Pablo Picasso (Montfermeil)
Lycée d’application de l’ENNA (St Denis)
Centre Social et culturel Guy Toffoletti
 Stephane Natkin,
 natkin@cnam.fr
 http://www.enjmin.fr/
 http://cedric.cnam.fr/                              40
Objectifs
• Motiver les élèves de cinq classes « en
  difficultées » en les faisant travailler sur la
  création d’un jeu vidéo
• Leur faire comprendre les enjeux
  professionnels et sociaux du monde du jeu




                   Seoul October 2004          41
Organisation
• Cycle 1: 4 séances pour leur faire comprendre
  ce qu’est un jeu et développer leurs propres
  jeux vidéo – Décembre 2007 à Avril
  2008/CNAM CEDRIC et ENJMIN
• Cycle 2: Conférences par des professionnels
  puis des psychologues et sociologues du jeu -
  Mai 2008/ Ubisoft et les psy…
• Exposition au musée du CNAM Juin 2008


                   Seoul October 2004             42
Cycle de
                        création

• Séance 1 Qu’est ce que le jeu, les
  étapes de création d’un jeu… (SN au
  CNAM)
• Séance 2: Les règles et le gameplay
• Séance 3: L’image et le son…
• Séance 4: Intégration

                                        43
BIBLIOGRAPHIE

• S.Natkin, Video Games and Interactive Media, A
  Glimpse at New Digital Entertainment”,
  AKPeters, 2006.
• D. Kaufman, L. Sauve, A. Ireland, Simulation
  and Advanced Gaming Environments: Exploring
  their Learning Impacts, In proc of CGAMES05,
  Angoulême, France, Nov 2005 pp16-25
• K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game
  Design Fundamentals, MIT press, USA, 2004


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Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

  • 1. Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media S. Natkin, stephane.natkin@cnam.fr http://cedric.cnam.fr/ htpp://www.enjmin.fr/
  • 2. Les Jeux Vidéo • 25 milliards de dollars en 2006 • 100 millions de jeux sur portables vendus en moins d’un an • 24% de croissance en 2008 • Des jeux pour tous les âges au Japon (6 millions de DS vendus en quelques mois) • Un phénomène politique et social…en France, de l’assemblée nationale à la cité des sciences
  • 3. Processus général de développement pour les jeux vidéo Conception Pre-production Production Évaluation durée: 3-6 mois durée: 6 mois -2 ans Qualitative durée: 1-3 mois durée: 3 mois -8 mois Coûte de 100 000 euros jusqu'à 25 millions d'euros Entre cinq personnes pendant huit mois et 100 étape de personne pendant trois ans. consultation avec le Studio Seuil d’amortissement au minimum de 100 000 pièces (jeu de consoles et PC). Processus de décision Durée approximative du processus: 18-36 mois 3
  • 4. L’image du joueur Ado Solitaire 5 Immature
  • 5. Qui joue ? Les lapins crétins 6
  • 6. Les tares du jeu vidéo • La violence • L’immoralité • L’isolement Combien de gens sont morts à cause du jeu vidéo (Gonzalo Frasca) • 1000 ? 5000 ? 10000 ?
  • 7. Un autre media le livre
  • 8. Un autre media le livre et deux grands succès
  • 9. Les tares du jeu vidéo (suite) L’addiction… La perte de conscience du réel
  • 11. 40 ans de jeux vidéo
  • 12. Facteurs d’évolution • Technologie (Interfaces, IA…) • Complexité du contenu • Complexité du processus de production
  • 13. Les six cycles de l’histoire du jeu vidéo: l’origine • Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une technologie préfigurant du cycle suivant. • Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur • Au début des années 70 on trouve: – Une industrie du jeu puissante – La TV dans tous les foyers US – La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers). – La croissance du pouvoir d’achat des enfants – Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la gestion et la recherche scientifique • En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du jeu vidéo peut commencer
  • 14. 1972-1976: Atari 1 • 1972 Nolan Bushnell crée Atari la première société de JV: Pong (arcade) se vend à 100000 exemplaires • 1976 la Console Pong: succès immédiat. Warner achète Atari pour 28 millions $ • 1977 trop de jeux médiocres • Noel 1977 premier écroulement de l’industrie du JV • 1976 Apple II
  • 15. 1977-1983: Atari 2 • 1977 Atari VCS, 323 millions $ de ventes, 20 millions de bénéfice • 1978 22 millions de Pac Man vendus • 1983 trop de jeux médiocres, comparaison micro ordinateurs, Jeux vidéo gadget démodés : “la fin des JV” • 1983 Nitendo NES
  • 16. 1983–1989 les consoles jap, • Au Japon succès instantané de l’ordinateur familial la NES: pas cher: licence et contrôle qualité par Nintendo, jeux pour les 8-10 ans • Aux US et en Europe, croissance du marché des ordinateurs familiaux: Commodore, Sinclair, Amstrad et en 1986 l’Atari-ST • Nouveaux types de jeux (scrolling latéral, synthèse sonore, animations 2D …) • Fin du cycle: copie illégales des jeux sur ordinateurs familiaux, Problème de positionnement des ordinateurs faimiliaux entre PC et console
  • 17. 1989-1995 Nintendo vs • La guerre entr Sega Nintendo et le challenger Sega • Nouvelles générations de jeux: aventure, stratégie • A la fin cycle Sega semble gagner, les ordinateurs deviennent multimédia
  • 18. 1995-2001: La technologie MM • Utilisation des CD, La 3D, en temps réel, les coprocesseurs, Les réseaux locaux et l’Internet dans les jeux • Sony et la PS1, la chute de Sega • Les JV deviennent une industrie audiovisuelle à part entière • 2001 la fin de la “nouvelle économie”, les consoles de la nouvelle génération…
  • 19. 2001-2006: Une industrie qui s’impose • PS2, XBOX, Game Cube • Les jeux persistants sur Internet • Les jeux mobiles • 2006 Next Gen, la plate- forme croisée, les jeux pro- actifs ?
  • 20. Lineage, WW & Second life Lineage WWINGAME 21
  • 21. De drôles de phénomènes • Les production des utilisateurs • Vente des biens virtuels • Economie virtuelle et réelle • La pub et les mondes virtuels • Les pirates 22
  • 22. Les jeux sur mobiles • Un marché prometteur • Qui achète et qui joue ? • Un succès en asie (Japon, Corée, Chine): le modèle Dokomo • Les jeux sur mobile et la communication ? 23
  • 24. Serious Games http://www.seriousgames.org/ Définition ? Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines Les domaines • Militaire • Enseignement • Médical • Communication (Publicité, politique…) Un marché 20 M$ en 2004 25
  • 25. Les jeux politiques www.ludology.org Seoul October 2004 26
  • 26. 12th September Seoul October 2004 27
  • 27. Les jeux vidéo comme traitement psychologique Ico, un conte de fée numérique pour des enfants en manque d’interaction.
  • 29. JEU SERAI: Un projet de l’appel d’offre Serious Game Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants. • Partenaires: – CNAM (INETOP, CEDRIC, ENJMIN) – AR CNAM PC – Université de Nanterre – Wizarbox – Seaside Agency
  • 30. Les nouvelles interfaces et les objets intelligents 31
  • 31. Les jeux en réalité augmentée 32
  • 32. Le transmédia • Babel Tivi • Les jeux et les séries TV • La problématique technique • La problématique commerciale 33
  • 33. Stay here my hero Les jeux pro-actifs Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur: Majestic,, In Memoriam 34
  • 34. In Memoriam • Jeux conçu par Eric Viennot (Lexis numérique) • V1 2005, policier, enquête sur Internet, mail reçu par les utilisateurs • Succès d’estime en France, puis succès US très important • V2: 2006 avec appel mobile • Trailer 35
  • 35. Un mail De: ICPA [s.webbing@phoenix-killer.info] Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23 À: stephane.natkin@free.fr Objet: Information importante Bonjour, Merci tout d'abord pour votre participation. Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix dans sa folie mégalomaniaque. Si nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c'est parce que nous sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture. En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes. Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste. Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur. Bonne chance, Steeve Webbing 36 International Committee for the Phoenix Arrest s.webbing@phoenix-killer.info
  • 37. Les jeux pro- actifs (2) • L’interaction entre les mondes réel et virtuel ne se distingue plus des mécanismes de communication passifs (radio, TV, Web, journaux) et actifs (téléphone, mail, video-conférences…) • Trois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et virtuels”: – Le monde virtuels envoie des messages au monde réel (phone, sms, mail) – Il existe une correspondance et une interaction entre les objets des deux mondes (localisation, objets intelligents) – Les évènements des deux mondes interagissent (sports, politiques, people…) 38
  • 38. 39
  • 39. PACNAM Une expérience de motivation de classes Partenaires : en difficulté par le jeu Fondation 93 CNAM: Musée du CNAM/ENJMIN/CEDRIC vidéo Ubisoft Professionnels du jeu, Psychologues et sociologues Collège Fabien (St Denis), Jean-Jacques Rousseau (Pré-Saint-Gervais) Pablo Picasso (Montfermeil) Lycée d’application de l’ENNA (St Denis) Centre Social et culturel Guy Toffoletti Stephane Natkin, natkin@cnam.fr http://www.enjmin.fr/ http://cedric.cnam.fr/ 40
  • 40. Objectifs • Motiver les élèves de cinq classes « en difficultées » en les faisant travailler sur la création d’un jeu vidéo • Leur faire comprendre les enjeux professionnels et sociaux du monde du jeu Seoul October 2004 41
  • 41. Organisation • Cycle 1: 4 séances pour leur faire comprendre ce qu’est un jeu et développer leurs propres jeux vidéo – Décembre 2007 à Avril 2008/CNAM CEDRIC et ENJMIN • Cycle 2: Conférences par des professionnels puis des psychologues et sociologues du jeu - Mai 2008/ Ubisoft et les psy… • Exposition au musée du CNAM Juin 2008 Seoul October 2004 42
  • 42. Cycle de création • Séance 1 Qu’est ce que le jeu, les étapes de création d’un jeu… (SN au CNAM) • Séance 2: Les règles et le gameplay • Séance 3: L’image et le son… • Séance 4: Intégration 43
  • 43. BIBLIOGRAPHIE • S.Natkin, Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New Digital Entertainment”, AKPeters, 2006. • D. Kaufman, L. Sauve, A. Ireland, Simulation and Advanced Gaming Environments: Exploring their Learning Impacts, In proc of CGAMES05, Angoulême, France, Nov 2005 pp16-25 • K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design Fundamentals, MIT press, USA, 2004 44