Retour d'expérience de jeu mis en place en bibliothèque d'enseignement supérieur : jeu en réalité alternée, jeu serieux, cours ludifié. Présentation réalisée lors du colloque international "gamification du travail" par Myriam Gorsse (BUPMC), Marie Latour ( BU Guyane) et Guillemette Trognot BMC INSA Lyon) cf http://gestes.net/colloque-international-la-gamification-du-travail-organise-par/
2. Apports organisationnels de la
gamification en bibliothèque
Facilitation Déplacement
Motivation et implication
des participants
3. La gamification à la BMC
Utilisation de la gamification afin d’améliorer la communication avec son public
cible : les étudiants avec un jeu en réalité alternée en 2013 et un serious game en
2015 (Doua Jones)
Partenariat avec la BUPMC, accueil d’une stagiaire gamification
Utilisation de la gamification pour co-construire de nouveaux formats
pédagogiques
Participation à la création d’un réseau de lieux pour apprendre, enseigner, innover
et travailler autrement
5. La gamification à la BUPMC
Utilisation des techniques de gamification depuis 2013 afin de mettre en place un
véritable game management.
Utilisation de la gamification pour fédérer l’équipe par la coconstruction depuis 2
ans
Expérimentations autour du jeu : Murder Party, Inversion des rôles, Team Building
Partenariat avec l’INSA Lyon, accueil d’une stagiaire gamification et Organisation
d’une Serious Game Jam
Acquisition et intégration à nos formations de mobiliers et matériels favorisant la
gamification : lego serious play, dés géants en mousse, tables connectées
« mediascapes », etc…
7. Interprétations méthodologiques
Avantages Difficultés
cohésion collectif créativité réticences nombre
compétences multiples structuration d’idées itérativité
lancement projet brainstorming compétences long
terme
peu cher immersif intensif temps appropriation
Conditions
de mise en place
préparation crescendo progressivité
animation adaptabilité
soutien hiérarchie suivi en aval
transversalité conditions matérielles
8. Pour aller plus loin …
Comptes-rendus en ligne des 2 game jams INSA-BUPMC :
-Le storify de la game jam INSA :
https://storify.com/Docinsa/getting-started
-Le storify de la game jam BUPMC :
https://storify.com/MGorsse/game-jam-bupmc
Conclusion : pour les Bibliothèques, la partie continue…
Utilisation de la gamification afin d’améliorer la communication avec son public cible : les étudiants :
- via la réalisation d’un jeu en réalité alternée en 2013
- via le développement d’un serious games Doua Jones en 2014 et 2015 par un groupe d’étudiants de l’INSA Lyon
Partenariat avec la BUPMC, accueil d’une stagiaire gamification
Utilisation de la gamification pour co-construire de nouveaux formats pédagogiques avec les étudiants puis avec les personnels via une game jam
Participation à la création d’un réseau de lieux pour apprendre, enseigner innover et travailler autrement
- Transformation de salles de TD en salles de créativité à la BMC
- Réflexion avec des élèves bibliothècaires sur l’animation d’un réseau de salles interne à l’INSA
Environnement en place
Horaires du jeu
Problème de « dégrader le mur du bâtiment » de diffuser une vidéo de vol sur Youtube
Relation avec le PC sécurité, le DGS, la Direction
Le retour spontanée des étudiants, des personnels, choqués