Unit 2. Làm quen với giao diện, các đối tượng chính trong môi trường Scratch. Khái niệm nhân vật, sân khấu, cửa sổ lệnh. Thiết lập các lệnh đầu tiên. Chạy chương trình.
11. Khung điều khiển
Khung chứa các
mẫu lệnh. Các mẫu
câu lệnh này được
dùng bằng cách
kéo thả vào cửa sổ
lệnh.
Khung chỉnh sửa
hình ảnh nhân
vật và nền sân
khấu
Khung nhập và
chỉnh sửa âm
thanh
12. Khung các nút lệnh (Script)
Các mẫu
câu lệnh
Nút phân
loại câu
lệnh
18. Sân khấu chính
Khu vực tạo nhân
vật và hình nền
Cửa sổ lệnh
Khung
điều khiển
Thực đơn và thanh hệ thống
Backpack
Tên người truy cập
Nhân vật
19. Khu vực câu lệnh (Script)
Mỗi nhân vật sẽ có 1 cửa sổ câu
lệnh riêng. Mỗi dãy câu lệnh
(Script) bao gồm 1 số lệnh được
sắp xếp theo thứ tự.
Cửa sổ câu
lệnh của nhân
vật đang chọn
20. Chương trình Scratch
Là 1 tổ hợp các hoạt động của các nhân vật
và sân khấu thông qua cửa sổ lệnh và quan
hệ giữa các nhân vật.
22. Nhóm các lệnh, đoạn lệnh
Các lệnh này
được kết nối
chặt với
nhau theo 1
thứ tự xác
định
23. Chương trình hoàn chỉnh
1 đoạn chương trình bắt
đầu bằng lệnh này sẽ tạo
thành 1 chương trình hoàn
chỉnh trên Scratch
24. Các ví dụ đầu tiên
Bài toán: thiết lập 1 nhân vật là 1
bạn nam hoặc nữ, và cho nhân
vật này nói hoặc chuyển động
theo ý muốn.
25. Ví dụ 1:
Chọn thêm 1
nhân vật, đưa
về góc trái dưới
tạo 1 nhân vật mới là 1 học sinh, cho
học sinh này chuyển động 1 vòng
xung quanh sân khấu
Kéo thả và nhập
tham số cho các
câu lệnh sau:
26. Ví dụ 2:
Bổ sung
thêm Alex
Bổ sung thêm nhân vật Alex, cho Mèo và
Alex cùng chào hỏi.
Bổ sung
thêm nền
sân khấu
Kéo thả và thực
hiện lệnh.
27. Câu hỏi & Bài tập
Thiết lập thêm nhân vật là con chó. Cho 2
con chó và mèo chuyển động xung quanh
sân khấu.
Em hãy quan sát và nói tên màu sắc của các
nhóm lệnh trong Scratch.
Thiết lập 2 con Chó, Mèo. Khi chạy chương
trình chúng kêu lên như thế này.