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Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발

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유나이트 서울 2016에서 발표한
스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발에 관한 발표 입니다.
자신이 원하는 게임을 만들고 다양한 플랫폼으로
출시를 하여서 생존을 해보자라는 취지의 발표 입니다.

발표에 대한 문의는
https://twitter.com/Studio_HG
https://www.facebook.com/GameStudioHG
로 부탁드립니다.

Published in: Education
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Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발

  1. 1. < S M A S H I N G T H E B AT T L E > 로 보 는 멀티플랫폼 개발 STUDIO HG / 한대훈
  2. 2. 이 세션은 멀티플랫폼의 기술적인 구현보다 방향성에 초점을 맞춘 발표 입니다
  3. 3. PT에 쓰인 그림들은 스매싱 더 배틀을 위해서 그려주신 팬아트들을 사용하였습니다 THANKS S P E C I A L
  4. 4. 발표자 소개 ​한대훈 | 주부 개발자 ​L O V E P A R F E S E R I E S ​메가폴리 / 디렉터 ​M A B I N O G I ​넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터 P R O J E C T R E N E 아이덴티티 게임즈 / TA, 월드빌더 B L A D E & S O U L NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작
  5. 5. STUDIO HG ​게임 개발 스튜디오. ​다양한 플랫폼으로 게임을 출시하는 것이 목표! OCULUS STORE에 런칭 타이틀로 발매중!
  6. 6. 이 게 임 을 아 시 는 분 들 은 손 을 들 어 주 세 요
  7. 7. STUDIO HG
  8. 8. STUDIO HG
  9. 9. 여러분이 생각하는 UNITY의 강 점 은 무 엇 인 가 요 ?
  10. 10. MADE WITH UNITY ​쉬 운 개 발 ? ​무 료 엔 진 ? ​많 은 레 퍼 런 스 게 임 ? ​어 셋 스 토 어 ?
  11. 11. MADE WITH UNITY ​멀티 플랫폼 지원 ​M U L T I P L A T F O R M S U P P O R T E D
  12. 12. ‘STB’ IS MADE WITH UNITY 어느 엔진이든 플랫폼 변경시 추가 작업이 반드시 필요
  13. 13. ‘STB’ IS MADE WITH UNITY ​UNITY의 큰 장점인 ​쉬운 개발과 함께 시너지
  14. 14. S M A S H I N G T H E B A T T L E 의 개발 플랫폼
  15. 15. 플랫폼의 특징 각 플랫폼마다 원하는 게임과 유저층이 다름
  16. 16. 플랫폼 / PLAYSTATION 4 현 콘솔중 가장 많은 판매량을 보유 인디 친화 정책으로 접근이 쉬워짐 게이머들이 유료 게임에 익숙 파편화 관리가 필요 없음 출시 과정이 시간이 제법 걸림
  17. 17. 플랫폼 / PLAYSTATION 4
  18. 18. 플랫폼 / OCULUS 엄청난 경험을 할 수 있는 VR 플랫폼 새로운 문법의 게임을 개발 글로벌 출시 가능 (한국만 심의 필수) 시장이 형성되는 기간이 필요
  19. 19. 플랫폼 / MOBILE 미친 보급량과 대중적인 플랫폼 일반인 게이머가 많음 무료 + 인앱 스타일의 BM 모델 안드로이드의 파편화가 큰 문제
  20. 20. 플랫폼 / STEAM PC 게임 플랫폼 중 가장 큰 플랫폼 AAA게임부터 유명인디 게임까지 일정 이상의 퀄리티가 아니면 무관심 글로벌 출시 가능 (한국만 심의 필수)
  21. 21. 플랫폼 / STEAM 게시판 | MAC으로도 내주세요! “플랫폼 늘리는거 부담인데…” “스팀 전체의 4%? 에게…”
  22. 22. 플랫폼 / STEAM 4백만명… 스 팀 전 체 유 저 가 1 억 명 …
  23. 23. 플랫폼 / STEAM 지 원 결 정
  24. 24. 플랫폼 소개 / GEAR VR 가장 접근성이 높은 VR기기 스토어가 커질 가능성 UP 하드웨어 파워가 약한 것이 큰 단점 영상쪽으로 더 많은 유저층 존재
  25. 25. 플랫폼 소개 / GEAR VR
  26. 26. S M A S H I N G T H E B AT T L E 의 멀티플랫폼으로 변화
  27. 27. STB는 왜 멀티플랫폼으로?
  28. 28. STB는 왜 멀티플랫폼으로? ​그냥 ​요즘에는 그게 대세니깐?
  29. 29. STB는 왜 멀티플랫폼으로? 멀티플랫폼으로 방향을 바꾼 계기
  30. 30. STB는 왜 멀티플랫폼으로?
  31. 31. STB는 왜 멀티플랫폼으로? Business Model
  32. 32. STB는 왜 멀티플랫폼으로? SERVICE
  33. 33. STB는 왜 멀티플랫폼으로? 정말로 내 게임이 어울리는 플랫폼이 모바일 인가…
  34. 34. STB는 왜 멀티플랫폼으로?
  35. 35. STB는 왜 멀티플랫폼으로? 다른 플랫폼에서 게임이 훨씬 매력적으로 보일 수 있다는 것을 경험
  36. 36. STB는 왜 멀티플랫폼으로? 메인 플랫폼을 설정 멀티플랫폼으로 게임을 재구성
  37. 37. S M A S H I N G T H E B AT T L E 의 마스터 버전 제작
  38. 38. STB 멀티플랫폼 개발 가장 제약이 많은 플랫폼을 베이스로 제작
  39. 39. STB 멀티플랫폼 개발 저사양 > 고사양 저사양 플랫폼에서도 납득 가능한 퀄리티를 먼저 달성 각 플랫폼에 맞게 퀄리티를 높이는 방향으로
  40. 40. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전 모바일 플랫폼을 기본으로 마스터 버전을 제작 각 플 랫 폼 에 서 작 업 해 야 할 것 들 을 미 리 작 업 한 버 전
  41. 41. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전 기존 모바일 버전 터치만 지원 모바일에 최적화된 UI / UX 컷씬등 카메라 연출 고정 카메라 로우 레벨 그래픽에 집중 마스터 버전 패드 조작을 지원 패드 조작이 용이한 UI / UX로 변경 VR 버전에서는 카메라 연출 삭제 프리 카메라 지원 하이 레벨 그래픽 추가
  42. 42. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전
  43. 43. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전
  44. 44. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전
  45. 45. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전
  46. 46. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전 간단한 플랫폼 매크로를 사용해서 제작 가능
  47. 47. STB 멀티플랫폼 개발 – 마스터 버전 80%이상의 완성도 개 발 기 간 중 8 0 % 를 마 스 터 버 전 제 작 에 사 용
  48. 48. 플랫폼별로 포팅
  49. 49. 플랫폼 출시 순서 CONSOLE 매출을 극대화 할 수 있는 발매 순서 PC MOBILE
  50. 50. STB 플랫폼 별로 포팅 마스터 버전은 80%의 완성도 20%는 플랫폼에 맞게
  51. 51. STB - 모바일 모바일 버전의 포인트 U N I T Y 4 사 용 갤럭시 노트2에서 60프레임 달성 IOS와 ANDROID 동시 출시 모바일에 맞게 밸런스 및 BM 추가
  52. 52. STB - 모바일 60 프레임 달성을 위해 배경, 캐릭터, 적 1 mesh, 1 texture 철저한 DRAW CALL 관리
  53. 53. STB - 모바일 격전에서도 타겟 모바일에서 50프레임 이상달성
  54. 54. STB - 모바일 IOS용 빌드를 위해서
  55. 55. STB - 모바일 PC로 개발 중에 정기적으로 IOS용 빌드를 제작 X C O D E 을 거 치 지 않 아 도 되 서 편 리 !
  56. 56. STB - 모바일 M A C 용 빌 드 에 도 사 용 네이버 개발자 센터 SVN 저장소도 지원 소 규 모 개 발 자 분 들 에 게 추 천
  57. 57. STB – PS4 PS4 버전의 포인트 U N I T Y 5 사 용 PS4 스펙에 맞게 최대한 비쥬얼 퀄리티 상승 아날로그 스틱을 이용한 자유로운 카메라 조작
  58. 58. STB – PS4 POST EFFECT + CAMERA
  59. 59. STB – PS4 PARTICLE
  60. 60. STB – PS4
  61. 61. STB – PS4 NGUI 사용자 | PS4에서 다이나믹 폰트가 나오지 않아요! NGUI 개발자 | PS4가 없어서 모르겠어요!
  62. 62. STB – PS4
  63. 63. STB – PS4
  64. 64. STB – PS4 콘솔 시장은 국내 소규모 개발팀이나 인디에게 큰 영향을 미칠 수 있는 시장
  65. 65. STB – PS4 개발과 서류 작업을 동시에 할만큼 여유가 없음 정해 놓은 전체 스케쥴이 무너질 위험
  66. 66. STB – PS4
  67. 67. STB – PS4 하지만 스크린 버전을 출시하고 싶은 욕심 STEAM 버전을 출시하기로 변경 P S 4 용 과 S T E A M 버 전 은 사 실 상 동 일 버 전
  68. 68. STB – VR VR 버전의 포인트 U N I T Y 5 사 용 미니어쳐 스타일의 화면을 제작 헤드 트랙킹을 대비한 3D 사운드 2D UI를 3D UI로 변경 안정적인 VR 체험을 위한 다양한 목표
  69. 69. STB – VR
  70. 70. STB – VR 안정적인 VR 체험을 위해서 90 프레임 달성 색수차, DOF 등 지나친 POST EFFECT 자제 하나의 완전한 공간으로 제작 포지셔닝 트랙킹의 이동 거리를 왜곡
  71. 71. STB – VR
  72. 72. 최종 출시 플랫폼 O C U L U S V R / S T E A M / M O B I L E GEAR VR HTC VIVE
  73. 73. 최종 출시 플랫폼
  74. 74. STB – GEAR VR 60 FPS 달성 실패 풀 프 레 임 을 달 성 못 하 면 출 시 불 가
  75. 75. STB – GEAR VR 60FPS 달성 실패! 기기 성능이 좀더 높아지는걸 기다리는 중
  76. 76. 플랫폼 출시 순서
  77. 77. 마 무 리 게임의 운명
  78. 78. 다양한 플랫폼에 도전합시다 S M A S H I N G T H E B A T T L E 가장 반응이 좋았던 플랫폼
  79. 79. 다양한 플랫폼에 도전합시다
  80. 80. 다양한 플랫폼에 도전합시다 스 스 로 에 게 자문해봅시다
  81. 81. 다양한 플랫폼에 도전합시다 준비중인 신규 게임 / 제작 중인 게임 플랫폼과 유저 성향에 잘 어울리나요?
  82. 82. 다양한 플랫폼에 도전합시다 플랫폼에 맞춰서 게임을 제작하는 것이 아니라 게임에 맞는 플랫폼을 선택
  83. 83. 다양한 플랫폼에 도전합시다 당신의 게임이 하나의 플랫폼에서 운명이 결정되기에는 너무 아쉽습니다

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