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내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료

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내 마음대로 정리 해 본 ndc 발표 자료

  1. 1. NDC발표 자료<br />NDC 발표 자료를 보고<br />느낀 점 들을내 마음대로<br />정리 해 본 자료 입니다.<br />
  2. 2. ?<br />왜 이런 발표를<br />하는 거죠?<br />
  3. 3. !<br />다른 발표를 준비할 시간이…<br />
  4. 4. ?<br />PT가 왠지 눈에<br />익은데요?<br />
  5. 5. !<br />디자인까지 고민할 시간이…<br />이뻐 보이기도 하고<br />퍽!!!<br />사... 살려주셈...;;;<br />
  6. 6. 소셜 게임의 오해와 진실<br />http://ndc.nexon.com/150110495984<br />발표자 김윤상님<br />다들 소셜소셜 하는데<br />소셜 게임이란 무엇일까?<br />Social<br />사회적인, 사교적인, …<br />
  7. 7. NDC에서 ‘Social’이란<br />단어가 들어간 발표 주제<br />한국 소셜 게임의 과거, 현재, 그리고 미래<br />패널토크<br />멀티플랫폼 소셜 게임 개발과 서비스: 2012 - SEOUL의 사례<br />윤석주, 정봉재(넥슨)<br />온라인 게임 종사자를 위한 한국 소셜 게임 현황<br />김윤상(와일드카드)<br />소규모 소셜 게임 기획 환경 세팅하기<br />오원탁(아이씨유)<br />
  8. 8. NDC에서 ‘Social’이란<br />단어가 들어간 발표 주제<br />넥슨홈으로 보는 소셜 게임 미디어의 미래<br />함영철(넥슨)<br />넥슨 홈, SNS가 유저를 유혹한다: 게임으로 통하는 SNS의 사례와 효과<br />권인숙(넥슨네트웍스)<br />
  9. 9. 소셜 게임의 오해와 진실<br />http://ndc.nexon.com/150110495984<br />발표자 김윤상님<br />소셜 게임은 소수인원이<br />쉽게 빨리 만든다?<br />
  10. 10. 소셜 게임의 오해와 진실<br />http://ndc.nexon.com/150110495984<br />발표자 김윤상님<br />선점 효과에 따른 빈익빈 부익부 현상<br />게임의 스케일이 점점 커지고 있음<br />소셜 게임의 이후 발전 방향<br />
  11. 11. 모바일 게임 앱<br />Business Model은<br />광고 수익? 판매 수익?<br />http://ndc.nexon.com/150110488912<br />발표자 황현섭님<br />
  12. 12. NDC에서 PC가 아닌<br />타 플랫폼을 대상으로 한 발표<br />모바일 게임에서의 효과적인 부분 유료화 설계<br />신나라(블루페퍼)<br />멀티플랫폼 소셜 게임 개발과 서비스: 2012 - SEOUL의 사례<br />윤석주, 정봉재(넥슨)<br />모바일 게임 앱BM은 광고 수익? 판매 수익?<br />황현섭(보보브)<br />
  13. 13. NDC에서 PC가 아닌<br />타 플랫폼을 대상으로 한 발표<br />국내 안드로이드 마켓 게임 현황<br />박나영(넥슨모바일)<br />스마트폰 시장에 있어서의 플랫폼;<br />Mobage와 GREE를 중심으로<br />박종형(넥슨모바일)<br />게이머들이 좋아하는 웹 서비스 만들기<br />임수진(네오플)<br />
  14. 14. SSE를 이용한 최적화와<br />실제 사용 예<br />http://ndc.nexon.com/150110458374<br />발표자 이권일님<br />
  15. 15. 절차적 지형과<br />트렌드의 추적자들<br />http://ndc.nexon.com/150110319934<br />발표자 김주복님<br />절차적 생성의 정의<br />절차적 생성의 예<br />절차적으로 지형을 생성 해야 하는 이유<br />절차적 지형 생성의 목표<br />자연 지형의 생성 방법<br />좀 더 사실적인 지형 생성 방법들<br />식물의 분포 및 성장<br />
  16. 16. XFrog<br />http://xfrog.com/<br />절차적<br />자연물 모델링<br />소프트웨어<br />
  17. 17. 구세대 개발자의<br />신세대 플레이어를 위한<br />게임 만들기<br />http://ndc.nexon.com/150110321177<br />발표자 김동건님<br />내가 가장 잘 만들 수 있는 게임은 무엇인가?<br />우리는 누굴 위한 게임을 만드는가?<br />신세대를 위한 게임 만들기 ‘생각보다 어렵다!’<br />게임 개발자의 착각<br />구세대 개발자가 버려야 할 것들<br />신세대 플레이어에 대해 이해하기<br />구세대 개발자가 신세대를 위한 게임을 잘 만들기 위해서는…<br />게임의 규칙보다 체험 자체가 중요하다!<br />
  18. 18.
  19. 19.
  20. 20. 헉!<br />어라?? 이제 뭐하지?<br />
  21. 21. 온라인 게임 처음부터 끝까지<br />동적 언어로 만들기<br />발표자 이승재님<br />루아를 사용한 게임 개발<br />동적 언어 개발시디버깅의 어려움<br />많은 신규 게임 중 소수만이 살아남는다<br />고로, 유지보수는 살아남은 소수가 되었을 때 생각하자!!<br />
  22. 22. Decoda<br />LuaIDE and debugger<br />드디어 루아 디버깅이 가능<br />http://www.unknownworlds.com/decoda<br />계속 업데이트 중이기 때문에<br />이전에 문제들은 조금씩 개선되어 가고 있다.<br />
  23. 23. 반복적인 내용에 대한 코드 자동 생성 시스템<br />Visual Studio의Addon제작해서 적용<br />우리에겐 Visual Assist 라는 좋은 친구가…<br />VS의 매크로 기능도 유용<br />코드 생성을 사용해<br />개발 속도 높이기<br />발표자 김아선님<br />
  24. 24. 카메라 시스템을<br />통해 살펴 보는<br />인터랙티브 시스템<br />개발의 문제들<br />너무 쉽게 생각하는 카메라 제어<br />디버깅이 어려운 카메라<br />카메라 리플레이 시스템<br />가벼운 요구 조건들을 수용하다 보면<br />어느샌가복잡해진 코드들…<br />이슈 #번호를 함수명으로 사용<br />디버그창에 표시하여 적용 여부를 파악<br />발표자 김주복님<br />
  25. 25. 여성 개발자가 없어서 자습… 할 뻔<br />포워드와 디퍼드렌더링의 기본 개념<br />제작 샘플 시연 및 사용된 게임들 소개<br />더퍼드렌더링 구현 방법 및 장점<br />디퍼드셰이딩의문제점<br />같이 사용하면 효율적인 기법<br />디퍼드셰이딩개선 기법<br />새로운<br />동적 라이팅의 세계<br />Deferred Shading<br />발표자 박민근님<br />
  26. 26. 올바른 HDR을<br />이용한 Bloom과<br />Depth of Field<br />발표자 이창희님<br />게임의 뽀대는 역시 라이트!<br />HDR 기법에 대한 점검과<br />HDR, Bloom, DOF의<br />퀄리티를 높이기 위한 방법<br />
  27. 27. 여기까지가<br />제가 들었던 주제<br />다른 주제에 대해<br />이야기해 보아요~<br />
  28. 28. 듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들<br />영웅전 액션 시스템:<br />기민하면서도 다채로운 액션 프로토타이핑 비결<br />마비노기 영웅전의 아트 디렉팅:<br />풀타임AD없이 차세대 비주얼 구축하기<br />Vertex Post-processing Framework<br />온라인 게임 프로젝트 개발 결산:<br />마비노기1 개발 완수 보고서<br />
  29. 29. 코드 로컬라이징의 새로운 지평 – PE Format 발라먹기<br />1시간 짜리 버프가1200원 이라고?<br />온라인 게임 유료모델 설계 노하우<br />모바일 게임에서의 효과적인 부분 유료화 설계<br />MMORPG 개발의 경험과 도전<br />던전&파이터의 사례를 통한 게임 운영과 통계<br />듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들<br />
  30. 30. 듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들<br />냉철하고 정확한 기획적 결정을 위한 데이터 분석의 도입<br />대량 콘텐츠 개발을 위한 설계 MCS<br />명화와 함께하는 게임아트 이야기<br />변화량 추적을 중심으로 한 저비용<br />고효율의 지속적인 코드퀄리티 관리법<br />오타쿠! 편견속 감춰진 이야기<br />
  31. 31. 고양이가 개발한다:<br />데브캣 스튜디오 프로그래밍 그룹웨어에 대하여<br />과학적 기획<br />사회적 기술이 프로그래머<br />인생을 바꿔주는 이유<br />듣고 싶었으나 듣지 못했던 주제들<br />
  32. 32. 감사합니다.<br />
  33. 33. !<br />어쩌지…<br />
  34. 34. ;<br />이렇게<br />되는건 아닐까…;;;<br />
  35. 35. ;;<br />수.. 숨이.. ;;;<br />
  36. 36. !!<br />이렇게까지 했는데도<br />시간이 남으면 어쩌지…<br />
  37. 37. 정말 정말 감사합니다. ^^;<br />

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