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Mont Blanc Pj. / LITTAI
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ゲーム  xx  リアル
LLIITTTTAAII (テーブルトップレゴシューティング) MMoonntt  BBllaanncc  PPjj..(レゴプロジェクションゲーム)
http://tips.hecomi.com/entry/2014/09/10/003900http://tips.hecomi.com/entry/2015/08/06/003049
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MMaaggiicc  VVRR(VR 空間で指で魔法を描いて発射)
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自己紹介
hecomi (http://tips.hecomi.com)  
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現実の世界とインタラクション
• 色々ネタが思いつく
• 見た目に面白い
• 新規性もある
• 適度な難易度で幅広く勉強できる
現実の世界とインタラクション
• 研究になってるものは結構ある
•  最近は便利なモノが増えて一般でも出来るようになってきた
• でも活用しているものは少ない
•  技術デモで終わり、が多い
• 実生活に落としこむみたいな壮大なのは大変…
現実の世界とインタラクション
• 研究になってるものは結構ある
•  最近は便利なモノが増えて一般でも出来るようになってきた
• でも活用しているものは少ない
•  技術デモで終わり、が多い
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ゲームにする!
MONT BLANC PJ (2013, 2014)
レゴ x プロジェクションなゲーム
@jojonki (電気・ハード)	
@hecomi (認識・ゲーム)
プロジェクションマッピング
写真引用元: Digital Life Innovator
(http://saya.s145.xrea.com/archives/2012/09/tokyo_station_v.html)
プロジェクタで立体物に映像を投影し、
リアルとバーチャルを融合する手法
例: TOKYO STATION VISION
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かっこいい!やりたい!!
もっと面白く出来ないか?
•  静止した立体物に映像を投影
•  バーチャルなモノに見せかける
もっと面白く出来ないか?
•  静止した立体物に映像を投影
•  バーチャルなモノに見せかける
もっと面白く出来ないか?
•  動く・動かせる立体物に映像を投影
•  バーチャルなモノに見せかける
もっと面白く出来ないか?
•  動く・動かせる立体物に映像を投影
•  バーチャルなモノに見せかける
もっと面白く出来ないか?
•  動く・動かせる立体物に映像を投影
•  バーチャルな世界と連動・干渉
もっと面白く出来ないか?
•  動く・動かせる立体物に映像を投影
•  バーチャルな世界と連動・干渉
= リアルとバーチャルをもっと融合
もっと面白く出来ないか?
•  動く・動かせる立体物に映像を投影
•  バーチャルな世界と連動・干渉
= リアルとバーチャルをもっと融合
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レゴで作成した立体ステージにプロジェクションしたゲーム
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コンセプト
コンセプト
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•  遠方/低解像度で解析可
•  コントラスト高
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•  遠方/低解像度で解析可
•  コントラスト高
デプスカメラとの比較
今回の方式 Intel Creative
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ゲーム
Unity で作成、ブロックの着脱を受け取ってステージを生成
コントラスト高めのステージ
ゲーム
Unity で作成、ブロックの着脱を受け取ってステージを生成
コントラスト高めのステージ
連動ネタ
ゲームのキャラがブロックを叩くと光る
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連動ネタ
ブロックが動いてキャラを攻撃
MFT 2013 版では糸で吊っていた
連動ネタ
ブロックが動いてキャラを攻撃
MFT2013 版では糸で吊っていた
連動ネタ
ブロックが動いてキャラを攻撃
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連動ネタ
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バーチャルなキャラクタが実際のブロックを吹っ飛ばす
ゲームとブロックの連動ネタ
バーチャルなキャラクタが実際のブロックを吹っ飛ばす
MFT 2013 / OMMF 2014 に出展
出展しての気づき
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なんで直感的に遊べた?
① 簡単な操作だけで色々できる
レゴ à 3歳の子供から遊べる
  ブロックとブロックをくっつけるだけ
なんで直感的に遊べた?
② 現実でやったこと = ゲームで起きたこと
•  実際のモノが当たり判定を生じる
•  画面越しにでなくその場で見える
まとめ
現実で行った操作をゲームに反映
ゲームで起こったことを現実に反映
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LITTAILIT TABLE INTERFACE (2015)
@jojonki (電気・ハード)	
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前回を踏まえて
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•  複数人で同時に遊べる
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LITTAI
• (デモ動画)
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コンセプト
ハードウェアとゲームの世界が連動
コンセプト
LITTAI コンセプト1
• (デモ動画)
コンセプト
ハードウェアとゲームの世界が連動
操作するものはリアルタイムにカスタマイズ可能
コンセプト
全体図
ホームセンターや Amazon で色々買って組み立て
全体図
拡散板
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画角が小さいため光路を
稼ぐために一旦下へ投射
画も綺麗に映るし上面に置いたものやタッチも下から見やすい
アクリル板 x トレーシングペーパー
明るい環境下でもそこそこ見える(プロジェクタは500 lm)
展示の様子
全体の流れ
全体の流れ
センサ選定
• センサ選定は重要(今回はカメラ)
• 赤外線カメラのプロコンを作成
•  Xtion / RealSense / LeapMotion / Kinecv v2 / USB赤外線カメラ等
à 光源一体型でブレに強い Kinect v2
• 業務用赤外線カメラが欲しかった…
• 高いので今回は見送り...
全体の流れ
ブロック認識
赤外線透過フィルム
(裏に ArUco マーカが仕込んである)
ArUcoマーカ
ゲーム連動ボタン
+ LED(緑/黄)
3Dプリントした半透過レゴ
下の画が表面に浮き出てくる不思議な石
ゲーム操作・スコア表示とボムに使用、東急ハンズで売ってる(¥1,260)
テレビ石
上面に拡散層を置かないと側面から見るとボケる
テレビ石
認識側からだと上面のタッチが下面のタッチと同じように見える
テレビ石
認識側からだと上面のタッチが下面のタッチと同じように見える
テレビ石
底面に黒いシールを貼って
この位置で回転をトラッキング
テレビ石
認識側からだと上面のタッチが下面のタッチと同じように見える
赤外線透過フィルムを貼って隠す
テレビ石
最初はコレをメインに使ったネタをやろうと思っていた…
(応募時のムービー)コンセプトムービーも作っていたが...
たくさんあった先行事例…
先行研究調査 重要です... Lumino (Hasso Plattner Institute, 2010)
たくさんあった先行事例…
先行研究調査 重要です... Ficon (明治大 福地研, 2010)
たくさんあった先行事例…
先行研究調査 重要です... Printed Optics (Disney Reserch, 2012)
認識範囲の調整
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テレビ石認識
中心からレイを放射
通過した平均角度で認識
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タッチだけ別の閾値で計算
マーカ認識
マーカ認識
マーカに隣接した形状を認識
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レゴを仮定(最小幅、90 で曲がる等)して
ポリゴンのノイズを除去
認識(動画)
ゲーム側で使えるように三角化して OSC でゲームへ送る
三角化には polypartition(https://github.com/ivanfratric/polypartition)を利用
ポリゴンの三角化
http://github.com/hecomi/LITTAI
全体の流れ
3D プリントする
ボタン
3D プリントする
モジュール
認識しやすいよう反射率を稼ぐために裏は薄めのプラ板を貼る
モジュール
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ボタン + モジュール
色々な形を試して操作しやすさから真ん中に決定
ボタンバリエーション
TWE-Lite を使って無線で Push Down/Up イベントを送る
お察しの通り取りこぼす頻度が高いので方式は要改善…
回路
通信
¥22,,998800  
TWE-Lite は簡単で便利で安い
http://mono-wireless.com/jp/products/TWE-Lite-USB/
振動アクチュエータ
TWE-Lite DIP
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通信
TWE-Lite は簡単で便利で安い
http://mono-wireless.com/jp/products/TWE-Lite-USB/
通信
TWE-Lite は簡単で便利で安い
http://mono-wireless.com/jp/products/TWE-Lite-USB/
組み立てて完成
裏にマーカと赤外線透過フィルムを貼って完成
電池はボタン電池で切れたらショットが撃てなくなるので交換
全体の流れ
Unity で作成
時間なかったので全部プリミティブ
ゲーム
アイテムや敵のロケータを配置
もっと色々やりたかったですがイベント用に 1 分程度で終わる簡単な難易度に…
ゲーム
ポリゴン情報を送信してメッシュおよびコライダを生成
送られてきた頂点をつめるだけ、描画・衝突共に同じメッシュを共有できて簡単
自機の生成
フィルタ処理やハードウェアイベントのハンドリングなど
カメラは 30 fps なので補間をして滑らかにするなど…
その他もろもろ
全体の流れ
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プロジェクタでそのまま映すと画は歪んでいる
投影される画の位置合わせも必要、時間がなかったのでなるべく楽をしたい...
MadMapper
プロジェクションマッピングに便利な Syphon クライアント
320 € するけど試用版(ロゴが入る)もある
Syphon※ で送られてきた複数画像を変形合成
※ Mac OS X 用のアプリケーション間でフレームを共有する仕組み
MadMapper
Syphon※ で送られてきた複数画像を変形合成
※ Mac OS X 用のアプリケーション間でフレームを共有する仕組み
MadMapper
複数の映像ソース  
(SSyypphhoonnサーバ)
MadMapper
複数の映像ソース  
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送られてきた映像  
Syphon※ で送られてきた複数画像を変形合成
※ Mac OS X 用のアプリケーション間でフレームを共有する仕組み
MadMapper
複数の映像ソース  
(SSyypphhoonnサーバ)  
送られてきた映像  
変形して合成  
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Syphon※ で送られてきた複数画像を変形合成
※ Mac OS X 用のアプリケーション間でフレームを共有する仕組み
Funnel
keijiro さんによる Unity 向け Syphon サーバ実装
https://github.com/keijiro/Funnel
Funnel
keijiro さんによる Unity 向け Syphon サーバ実装
https://github.com/keijiro/Funnel
すごい簡単
出展当日の朝までやってました...
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8/1、2 に行われた MFT 2015 に展示してきました
展示の様子
準備中…
展示の様子
展示の様子
PC は 3 台(認識、ゲーム & 表示、ランキング)
負荷分散も出来るし説明用に画面も見せやすい。
説明とランキングを用意
展示の様子
説明とランキングを用意
展示の様子
どんな機体を使ったか見える
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展示の様子
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もっと色々武器のパターン用意しておけば良かった…
展示の様子
展示の様子
ハイスコアチャレンジ…
テレビ石を撃つとスコアが増えるのでなるべく死なない用に暇な時間は撃つのがコツ
良かった点(頂いたご意見)
実際のものをコントローラとして操作は簡単
 ゲームパッドよりも直感的に移動・回転・操作出来る
 小さい子やゲームが得意でない人でも楽しめる
新しい見た目・体験
 動いてるのが不思議
 その場で組み立てたものがすぐゲームの中で使えるのは新しい
良くなかった点(反省)
ルールが複雑過ぎ
 ブロック組み立てつつ敵の弾を避けて攻撃して…は大変すぎ
 コンセプトをゲームデザインに結び付けられなかった(協力プレイ要素もあんまりない…)
性能が駄目
 遅延が大きく没入感少(機器の性能が不足、認識から出力まで段が多すぎ(Syphonとか)、もっと工夫すべき)
 外乱への対応が難しい(腕の棄却が不十分だったり予期しないものを置かれたり…)
 ハードウェア取りこぼしが多い(ハードウェアの設計と会場の無線の問題)
良くなかった点
ルールが複雑過ぎ
 ブロック組み立てつつ敵の攻撃を避けて攻撃して…は大変すぎ
 コンセプトをゲームデザインに結び付けられなかった
 (見た目良くてもゲームは駄目 & その割に協力プレイ要素もあんまりない…)
性能が駄目
 遅延が大きく没入感少(機器の性能が不足、認識から出力まで段が多すぎ(Syphonとか)、もっと工夫すべき)
 外乱への対応が難しい(リアルタイムで裏でもスレッショルドいじってたのですが…)
 ハードウェア取りこぼしが多い(ハードウェアの設計と会場の無線の問題)
アピールしたいことは絞ってデザインすべき
リアルタイムはよく考えてネタ作りが必要
まとめ
• 現実の世界 x ゲームのネタはポテンシャルがある
• 研究で終わらせない、プレイアブルにする
• つくって共有して盛り上げて行きましょう!
Q: 作成経過がたくさん残ってるのは何故?
A : チャットで全部残しているから
進捗報告はなるべくこまめにやるようにしました
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