O documento apresenta uma empresa brasileira de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, a Sollipsis. A empresa está aproveitando o crescimento do mercado de jogos para celulares e tem como objetivo se tornar uma importante desenvolvedora nesse segmento por meio de alianças estratégicas e expansão internacional.
12. Jogos... Wireless
Jogos para dispositivos celulares
Novo mercado
Plataforma diferente
Complemento ao mercado de vídeo games
13. O Mercado Potencial
Total de handsets em uso (milhões de unidades)
1000
800
600
400
200
0
2002 2003 2004 2005 2006
Aparelhos em uso Suporte a jogos
14. O Mercado Potencial
Receita total em entretenimento móvel (em bilhões de dólares)
30
25
20
15
10
5
0
2003 2004 2005
SMS/MMS/WAP Ringtones/Outros Dow nloadable games
15. Comparativo de Mercados
Opo rtunidade
para e mpre s as
nas c e nte s
Mercado Wireless Mercado Tradicional
•Orçamentos menores •Orçamentos multimilionários
•Publishers sem poder •Hegemonia dos publishers
•Diversos modelos de receita •Modelo unificado de receita
•Acesso direto ao público final •Necessidade de retailers
•Espaço para inovação técnica •Tendência à padronização
16. Concorrência e Oportunidade
Mo me nto ide al para e ntrada no me rc ado
Mercado pulverizado
Nenhum líder definido
Empresas novas (6 meses a 1 ano de existência)
17. Estudo de Caso
Jamdat Games
Equipe de 30 desenvolvedores
Faturamento de US$7 milhões em 2002
Estimativa para 2003: US$35 milhões
Mercado atendido
(1% do mercado total em 2002)
18. A Sollipsis
Empresa de desenvolvimento
brasileira pioneira no mercado
mundial de jogos wireless
19. Linhas de Atuação
Concepção e produção de jogos originais
Tamboo™
Remake de jogos clássicos
Jogos de marketing (branded games)
Space Invaders (Atari, 1978) Space Battle (Sollipsis, 2003)
20. Situação Atual
4 jogos em publicação
3 jogos em produção Junho /2003
21. Estratégias de Crescimento
Contatos e parceiros estratégicos
Acordos de distribuição globais
Agenciamento
23. O Futuro
Fornecimento direto a operadoras
Publishing de outras empresas de jogos nacionais
Atuação no mercado nacional (e outros mercados)
desde seu nascimento
2 º S e me s tre /2003
24. Falando em Números...
Projeções Financeiras (receita de downloads)
11,500,000
9,500,000
7,500,000
Faturamento
5,500,000 EBITDA
3,500,000
1,500,000
(500,000)
2003 2004 2005 2006 2007
Pe ne traç ão de me rc ado de me no s de 0,5%
26. Saída do Investidor
Venda de participação para
parceiro comercial (publisher ou
partner developer principal)
Ex.: GameLoft (participação
comprada pela UbiSoft)