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Taller: AprendiendoScratch

                 DIGETE-Perú y UPV/EHU




                      Días: 31 de Enero—4 de Febrero
                                    Hora: 8-12 y 14-18
                 Lugar: Ministerio de Educación de Perú
 
 

TALLER: AprendiendoScratch 

Fechas           31 de Enero al 4 de Febrero, 2011 

Horario          Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6. 

Lugar           Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú) 

Recursos        Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces 

Autores         Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao) 

Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU 

                    1.      Introducción al entorno creativo Scratch 
                    2.      Utilización de Scratch en el currículo 
Objetivos           3.      Pensamiento Computacional y Construccionismo 
                    4.      Realización de la Enseñanza Colaborativa 
                    5.      Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula 
                                         8:00‐9:50        10:00‐11:50          2:00‐3:50                 4:00‐5:50 
                         Lunes            Objetivos      Intr. a Scratch    Movimiento‐1               Movimiento‐2 
Sesiones                 Martes         Apariencia‐1      Apariencia‐2         Sonido‐1                  Sonido‐2 
                         Miércoles         Lápiz‐1           Lápiz‐2           Control‐1                 Control‐2 
                         Jueves           Control‐3        Control‐4          Sensores‐1                Sensores‐2 
                 
                         Viernes       Operadores‐1  Operadores‐2             Variables‐1              Conclusiones 
                     
                        1     Objetivo         20 min.    Introducción de la sesión. Integración con el resto del 
                                                          material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch. 
                        2     Práctica Guiada  20 min.    Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch 
                                                          según el modelo presentado en la lección.  
Formato de              3     Práctica         50 min.    Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en 
las Sesiones                  Independiente               la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de 
                                                          problemas. 
                        4     Presentación     15 min.    Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. 
                                                          Preguntas y respuestas. Comentarios. 
                        5     Conclusiones     5 min.     Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas 
                     
                                                          descubiertas. Obstáculos encontrados.  
                        Movimiento:                      Sonido:                       Sensores: 
                        1.‐ Mover y Girar                1.‐ Tocar Nota                1.‐ Tocando 
                        2.‐ Apuntar                      2.‐ Percusión                 2.‐ Entorno 
                        3.‐ Ir y Deslizar                3.‐ Tocar Sonido              3.‐ Preguntar 
                        4.‐ Cambiar y Fijar              4.‐ Volumen y Tempo           4.‐ Tiempo y Volumen 
                        5. ‐Rebotar                                                     
                                                         Lápiz:                        Operadores: 
                        Apariencia:                      1.‐ Subir y Bajar             1.‐ Aritmética 
                        1.‐ Disfraz                      2.‐ Color                     2.‐ Funciones 
Programa                2.‐ Decir y Pensar               3.‐ Tamaño y Sellar           3.‐ Comparación 
                        3.‐ Tamaño                                                     4.‐ Lógica 
                        4. ‐Efectos                      Control:                      5.‐ Texto 
                        5.‐ Mostrar                      1.‐ Eventos                    
                        6.‐ Apuntar                      2.‐ Esperar                   Variables: 
                                                         3.‐ Por Siempre               1.‐Variables 
                                                         4.‐ Repetir                   2.‐ Listas 
                                                         5.‐ Mensajes                   
                                                         6.‐ Elegir 
                     
                                                         7.‐ Detener 
 
 
Formato de las Sesiones                         Taller: AprendiendoScratch                                                Taller: AprendiendoScratch
                                                      Impartido por el grupo de investigación del sistema
                                                      universitario vasco:
Nº de sesiones: 20
                                                      - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)
Duración: 1 hora 50’
                                                      - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)


SESIÓN:                                                                                                                                   DIGETE-Perú y UPV/EHU
1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte-
  gración con el resto del material. Estudio pa-      Dirección General de Tecnologías         Días: 31 de Enero—4 de Febrero   OBJETIVOS:
  so a paso de ejemplos de Scratch                    Educativas—DIGETE                        Hora: 8-12 y 14-18                   •   Introducción al entorno creativo
2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a      Ministerio de Educación de Perú          Lugar: MINEDU                            Scratch
  paso, de un proyecto de Scratch según el            Lima, Perú                                                                    •   Utilización de Scratch en el currículo
  modelo presentado en la lección.                                                                                                  •   Pensamiento Computacional y Cons-
3. Práctica Independiente (50’): Creación inde-                                                                                         truccionismo
  pendiente en grupos, de un proyecto basado                                                                                        •   Realización de la Enseñanza Colabo-
  en la práctica guiada. Implementación de ide-                                                                                         rativa
  as. Resolución de problemas                                                                                                       •   Utilización de Recursos Aprendiendo
4. Presentación (15’): Presentación de uno o                                                                                            Scratch en el Aula
  dos grupos del proyecto creado. Preguntas y
  respuestas. Comentarios .
5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even-
                                                                                                                                 Días: 31 de Enero—4 de Febrero
  tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá-
                                                                                                                                 Hora: 8-12 y 14-18
  culos encontrados.
                                                                                                                                 Lugar: Ministerio de Educación de Perú



                                                                 Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
AprendiendoScratch                                         Programa-Temario                                               Material Multimedia de las Lecciones
                                                           Movimiento:           Sonido:             Sensores:            Cada lección del Taller ha sido diseñada con un
AprendiendoScratch es un proyecto educativo que
                                                           1.- Mover y Girar     1.- Tocar Nota      1.- Tocando          conjunto de materiales multimedia que apoyan la
nace como continuación para el mundo de habla his-
                                                           2.- Apuntar           2.- Percusión       2.- Entorno          enseñanza y aprendizaje de los temas del taller.
pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón).
                                                           3.- Ir y Deslizar     3.- Tocar Sonido    3.- Preguntar
 • LearnScratch es un conjunto de materiales
                                                           4.- Cambiar y Fijar   4.- Volumen y       4.- Tiempo y Volu-   - Fascículo:
    didácticos para la incorporación de Scratch en el
                                                           5. -Rebotar           Tempo               men                  En cada lección se presenta un
    aula. Estos materiales están basados en proyec-
                                                                                                                          fascículo pdf (8 páginas) que des-
    tos que desarrollan en el alumno: capacidades
                                                           Apariencia:           Lápiz:              Operadores:          cribe los objetivos, los fundamen-
    de pensamiento computacional, resolución de
                                                           1.- Disfraz           1.- Subir y Bajar   1.- Aritmética       tos básicos y los ejercicios resuel-
    problemas, colaboración y comunicación.
                                                           2.- Decir y Pensar    2.- Color           2.- Funciones        tos de cada lección.
 • El éxito académico de LearnScratch se basa
                                                           3.- Tamaño            3.- Tamaño y Se-    3.- Comparación
    entre otros en los siguientes factores: la facilidad
                                                           4. -Efectos           llar                4.- Lógica
    con la que los maestros incorporan en el aula el
                                                           5.- Mostrar                               5.- Texto            - Video Tutoriales:
    currículo; el dise-
                                                           6.- Apuntar           Control:                                 Describen paso a paso los concep-
    ño    completo      y
                                                                                 1.- Eventos         Variables:           tos y la construcción de los correspondientes pro-
    estructurado      del
                                                                                 2.- Esperar         1.-Variables         yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-
    curso donde los
                                                                                 3.- Por Siempre     2.- Listas           puestos.
    conceptos         se
                                                                                 4.- Repetir
    presentan         de
                                                                                 5.- Mensajes                             - Práctica Guiada :
    forma       progresi-
                                                                                 6.- Elegir                               Cada video tutorial tiene asociado el proyecto
    va;   el valor co-
                                                                                 7.- Detener                              Scratch que se descarga directamente de la página
    municativo y ex-
                                                                                                                          web , Moodle o memoria flash.
    plicativo    de   los
    video tutoriales.
                                                                                                                          - Práctica Independiente:
 • LearnScratch es un referente educativo de la                                                                           Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-
    comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci-                                                                          nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a
    miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un                                                                             partir de los ejercicios realizados en la sesión de las
    gran número de testimonios de las más de                                                                              Prácticas guiadas.
    2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.


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AprendiendoScratch / 7



                                                                 Movimiento—Lec.1



          Mover y Girar
                              AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
                                                             Contenidos
                                                               1. Objetivo                     P.1

                                                               2. ¿Qué conseguiremos?          P.1


                                                               3. Bloques Principales          P.2


                                                               4. Bloques Auxiliares           P.2


                                                               5. Lección: Mover y Girar       P.3


                                                               6.1 Ejercicio: Cuadrado         P.4


                                                               6.2 Ejercicio: Escaleras        P.5


                                                               6.3 Ejercicio: Letra F          P.6


                                                               6.4 Ejercicio: Crear una Rosa   P.7


                                                               7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8


                                                               8. Materiales                   P.8




                             Paseando


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
    dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
    tela marcará su camino.  
•   También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras, 
    flores y muchas cosas más.
•   La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre 
    Paseando.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de mover y girar.  
•   El bloque de mover nos permite desplazar el 
    objeto (sprite) un número determinado de 
    pasos en la dirección actual. 
•   Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
    rección del objeto un número determinado 
    de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
    da.


4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐
    jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias 
    que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en  su  lección  correspon‐
                                                           “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
                                                                                                    here.”



    diente. 
•   Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐
    reas como repetir el dibujo de un hexágono, 
    dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐
    tes de una escalera, esperar antes de dibujar 
    un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de 
    una rosa, etc. 
•   Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐
    car y documentar con texto explicativo estas 
    secciones auxiliares. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 

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5. Lección : Mover y Girar




                                            Mover y Girar

 •    En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar. 
 •    Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
      do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y). 
 •    Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0,0)  como el  centro  del  escenario,  y  se 
      utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos 
      de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos. 
 •    Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un objeto  y cómo  se cuantifica  en 
      grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.   
 •    Se  ilustra  el  uso  de  estos  dos  bloques  creando  un  proyecto  que  realiza  una 
      animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos . 
 •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.  
Movimiento—Lec.1                                                                          Página 3



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6.1 Ejercicio: Cuadrado




                                         Cuadrado




  •   En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
      tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces 
      las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.  
  •   Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
      bujo. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  




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6.2 Ejercicio: Escaleras




                                             Escaleras




 •   En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
     ciende según el control del usuario.  
 •   Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
     daño descendente (cambiando el sentido de los giros). 
 •   Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o 
     flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
     ños en las direcciones deseadas. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.  


Movimiento—Lec.1                                                                Página 5



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6.3 Ejercicio: Letra F




                                             Letra F



  •   En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.  
  •   El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un 
      movimiento y un giro. 
  •   Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes 
      segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en 
      tramo. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.  



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6.4 Ejercicio: Crear una Rosa




                                        Crear una Rosa


 •   En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un 
     pétalo. 
 •   El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. 
 •   Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo 
     tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
     biando alguno de los elementos del pétalo. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre  
     CrearUnaRosa.sb.  


Movimiento—Lec.1                                                                  Página 7



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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•   Utilizando  los  conceptos  de 
    esta lección, crea un proyecto 
    para  que  la  flecha  sea  capaz 
    de cruzar este laberinto. 
•   Evita salir del camino blanco. 
•   Deja  una  traza  marcando  el 
    camino recorrido. 
•   La  solución  de  este  proyecto 
    se  encuentra  en  el  fichero: 
    ZigZag.sb.  
                                                                   ZigZag




    8. Materiales
    Proyectos Scratch:                              Video Tutoriales  
    Lección: Mover.sb                               1. Lección Mover y Girar 
    Ejercicio 1: Cuadrado.sb                        2. Cuadrado 
    Ejercicio 2: Escalera.sb                        3. Escalera 
    Ejercicio 3: LetraEFE.sb                        4. Letra F 
    Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb                    5. Crear una Rosa 
    Ejemplo 1: Paseando                             6. Paseando 
    Ejemplo 2: ZigZag.sb                            7. ZigZag 
     




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                                                                Movimiento—Lec.2



                    Apuntar
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Apuntar
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                     P.1


                                                              2. ¿Qué conseguiremos?          P.1


                                                              3. Bloques Principales          P.2


                                                              4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                              5. Lección: Apuntar             P.3


                                                              6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres   P.4


                                                              6.2 Ejercicio 2: Cruz           P.5


                                                              6.3 Ejercicio 3: Mariposa       P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota    P.7


                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                              8. Materiales                   P.8

                            Laberinto


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a, 
    serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto. 
•   También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas 
    sigan a un balón y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  
•   El primer bloque nos permite definir la dirección 
    del sprite. 
•   El segundo bloque hace que el sprite apunte 
    hacia otro sprite o bien hacia el ratón.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐
    rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para 
    realizar  tareas  complementarias  que  permitan 
    ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar. 
•   Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle 
    en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lección 
    nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que 
    marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐
    dremos  determinar  el  color  y  el  tamaño  de  la 
    traza. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐
    miento de todos los bloques. 
 
 


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AprendiendoScratch / 17



5. Lección : Apuntar




                                              Apuntar
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y  
     apuntar‐hacia.  
•    Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.  
•    La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360. 
•    También  podemos  definir    la  dirección  de  un  sprite  apuntándole  hacia  otro 
     sprite o al lugar donde se encuentre el ratón. 
•    Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.  
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.  


Movimiento—Lec.2                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: ApuntarTres




                                    Apuntar Tres



 •   En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte 
     hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta 
     constantemente hacia la nueva dirección. 
 •   Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que 
     tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha 
     es diferente, y depende de la posición relativa del balón. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.  



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6.2 Ejercicio: Cruz




                                                     Cruz



 •   En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  que  nos  permite  dibujar  figuras 
     con lados apuntando a las cuatro direcciones. 
 •   Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las 
     cuatro direcciones cardinales. 
 •   Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma 
     un dibujo. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.  



Movimiento—Lec.2                                                                     Página 5



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6.3 Ejercicio: Mariposa




                                         Mariposa

   •   En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa 
       siempre sigue al ratón. 
   •   La  mariposa  parece  como  atraída  por  la  rosa  y  continuamente  apunta 
       hacia ella y avanza hacia su encuentro. 
   •   En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor. 
   •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.  




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6.4 Ejercicio: CazaPelota




                                                Caza Pelota


 •   En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas 
     al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario. 
 •   La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando 
     en las paredes. 
 •   Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y 
     avanzan hacia ella. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.  




Movimiento—Lec.2                                                                  Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  que  los  peces  azules 
     persigan al pez multicolor. 
•    Haz  que  cada  pez  azul  vaya 
     dejando una estela de color. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     CazaPez.sb.  

                                                                      Caza Pez




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Apuntar.sb                              1. Lección Apuntar 
        Ejercicio 1: ApuntarTres.sb                      2. ApuntarTres 
        Ejercicio 2: Cruz.sb                             3.  Cruz 
        Ejercicio 3: Mariposa.sb                         4.  Mariposa 
        Ejercicio 4: CazaPelota.sb                       5.  CazaPelota 
        Ejemplo 1 : Laberinto.sb                         6.  Laberinto 
        Ejemplo 2: CazaPez.sb                            7.  CazaPelota 
         




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                                                                Movimiento—Lec.3



              Ir y Deslizar
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                             5. Lección: Ir y Deslizar       P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Viaje          P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Cruce          P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Pillar         P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Andando        P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8




                           Piratas



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐
    ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte. 
•   También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐
    riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de ir y deslizar.  
•   El bloque de ir nos permite llegar inme‐
    diatamente a cualquier lugar. 
•   Podemos hacer que el movimiento del 
    sprite sea más o menos rápido utilizando 
    el bloque deslizar.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (por siempre, 
    siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar 
    tareas complementarias que permitan ilus‐
    trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐
    zar. 
•   Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
    ar  una  animación,  seguir  a  una  flor,  dejar 
    huellas en el camino, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Ir y Deslizar




                                           Ir y Deslizar
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar. 
•    El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐
     quiera del escenario de un modo instantáneo. 
•    El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐
     quier  lugar  del  escenario.  Pero  tiene  un  primer  parámetro  que  nos  permite 
     definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐
     mite crear movimientos lentos y rápidos. 
•    Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐
     ción con otros. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.  

Movimiento—Lec.3                                                                        Página 3



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6.1 Ejercicio: Viaje




                                                   Viaje


  •   En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón 
      a cuatro puntos diferentes del escenario. 
  •   Presionando  una  de  las  cuatro  teclas  podemos  llevar  al  balón  a  cada 
      uno de los puntos marcados de colores diferentes.  
  •   El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐
      ar figuras diferentes. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.  



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6.2 Ejercicio: Cruce




                                              Cruce



 •   En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones 
     fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.  
 •   Repetimos  la  misma  estrategia  para  un  segundo  balón.  Uno  de  ellos  lo 
     hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐
     cal. 
 •   Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se 
     mueven de un modo sincronizado. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.  


Movimiento—Lec.3                                                                   Página 5



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6.3 Ejercicio: Pillar




                                             Pillar

 •   En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐
     guiendo unas trayectorias rectas.  
 •   La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa 
     allí donde se encuentre el ratón. 
 •   Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta 
     hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.  



Página 6                                                                            Ir y Deslizar



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6.4 Ejercicio: Andando




                                           Andando

 •   En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de 
     un lado al otro del escenario. 
 •   Uno  de  los  scripts  cambia  los  disfraces  del  muchacho,  dando  el  efecto 
     de que mueve los pies sobre el terreno. 
 •   El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario. 
 •   La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.  



Movimiento—Lec.3                                                                     Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en el que la mariposa siga a la 
     rosa en tramos rectos. 
•    Haz que la rosa se mueva sola 
     por el escenario. 
•    Deja  una  traza  marcando  el 
     camino  recorrido  de  la 
     mariposa. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                       Playa
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Playa.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: IrYDeslizar.sb                          1. Lección Ir y Deslizar 
        Ejercicio 1: Viaje.sb                            2. Viaje 
        Ejercicio 2: Cruce.sb                            3. Cruce 
        Ejercicio 3: Pillar.sb                           4. PIllar 
        Ejercicio 4: Andando.sb                          5. Andando 
        Ejemplo 1 : Piratas.sb                           6. Piratas 
        Ejemplo 2: Playa.sb                              7. Playa 
         




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                                                              Movimiento—Lec.4



         Cambiar y Fijar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                     P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                            3. Bloques Principales          P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                            5. Leccion: Cambiar y Fijar     P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Cuadrado       P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Zigzag         P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Bosque         P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Botes          P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                            8. Materiales                   P.8




                         Formación

2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐
    ar la imagen de una formación de soldados. 
•   También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una 
    pelota que da botes.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de cambiar y fijar x e y.  
•   Los bloques de fijar x e y nos permiten mover 
    los sprites a los valores deseados de x e y en 
    el escenario. 
•   Los bloques de cambiar x e y nos permiten 
    movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐
    recha.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para 
    realizar  tareas  complementarias  que  permi‐
    tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐
    biar y fijar x e y. 
•   Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
    en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear 
    bosques  y  formaciones  de  soldados,  o  reali‐
    zar dibujos geométricos. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 




Página 2                                                                       Cambiar y Fijar



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5. Lección : Cambiar y Fijar




                                            Cambiar y Fijar

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y. 
•    Introducimos  el  concepto  de  cambio  relativo  de  las  posiciones  x  e  y  con  los 
     bloques de cambiar. 
•    Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los 
     bloques de fijar. 
•    Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar 
     el movimiento de diferentes objetos. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.  
 


Movimiento—Lec.4                                                                           Página 3



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6.1 Ejercicio: Cuadrado




                                              Cuadrado



  •   En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
      tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques 
      de cambiar‐y. 
  •   Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos 
      y negativos. 
  •   La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen 
      efecto en ella. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  


Página 4                                                                     Cambiar y Fijar



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6.2 Ejercicio: Zigzag




                                          Zigzag



 •   En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐
     nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.  
 •   En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐
     daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de 
     mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1. 
 •   Un  total  de  cuatro  scripts  semejantes  crean  diagonales  de  diferentes 
     características. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.  


Movimiento—Lec.4                                                                   Página 5



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6.3 Ejercicio: Bosque




                                             Bosque



  •   En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de 
      un árbol en varias filas. 
  •   En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque 
      cambiar‐x. 
  •   Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.  




Página 6                                                                     Cambiar y Fijar



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6.4 Ejercicio: Botes




                                                 Botes


 •   Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta 
     variable representa la velocidad de una pelota que da botes. 
 •   El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐
     biar‐y. 
 •   Los  bloques  de  cambiar‐x  siempre  tienen  la  misma  magnitud.  Los  blo‐
     ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.  




Movimiento—Lec.4                                                                  Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  que  el  soldado  realice 
     una  obra  de  arte  con  líneas 
     aleatorias. 
•    Utiliza  números  aleatorios 
     para definir cada recta. 
•    Cambia el color de las rectas. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Rectas.sb.                                                          Rectas




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: CambiarYFijar.sb                        1. Lección Cambiar y Girar 
        Ejercicio 1: Cuadrado.sb                         2. Cuadrado 
        Ejercicio 2: Zigzag.sb                           3. Zigzag 
        Ejercicio 3: Bosque.sb                           4. Bosque 
        Ejercicio 4: Botes.sb                            5. Botes 
        Ejemplo 1 : Formacion.sb                         6. Formación 
        Ejemplo 2: Rectas.sb                             7. Rectas 
         




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                                                               Movimiento—Lec.5



                     Rebotar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2


                                                             5. Lección: Rebotar             P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Rebotes        P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Velocidades    P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Combinación    P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Efectos        P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8




                             Peces


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto 
    marítimo donde muchos peces nadan en el mar. 
•   También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites 
    para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de rebotar, posición x e y, y dirección.
•   El bloque de rebotar permite crear proyectos 
    de movimiento continuo dentro de un esce‐
    nario limitado.
•   Los bloques de posición y dirección nos per‐
    miten saber las condiciones del sprite.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, 
    fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐
    as  complementarias  que  permitan  ilustrar 
    mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐
    ción y dirección. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como elegir 
    entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de 
    tamaño, de disfraz, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Rebotar




                                         Rebotar

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando 
     un borde, posición x e y, y dirección.
•    El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio 
     de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480 
     pixels de ancho y 360 de alto.
•    Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐
     nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios 
     modos en los proyectos de la lección. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.  

Movimiento—Lec.5                                                                Página 3



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6.1 Ejercicio: Rebotes




                                             Rebotes



  •   En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐
      nua e independiente en el escenario. 
  •   El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de 
      mover. 
  •   Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del 
      escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el 
      borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.  


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6.2 Ejercicio: Velocidades




                                         Velocidades




 •   En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐
     rio rebotando cuando llegue a los bordes.  
 •   El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las 
     partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero. 
 •   La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el 
     balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la 
     zona azul. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.  


Movimiento—Lec.5                                                                  Página 5



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6.3 Ejercicio: Combinación




                                          Combinación




  •   En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el 
      que la velocidad del balón depende de su posición. 
  •   En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐
      cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero. 
  •   Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición. 
  •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐
      cion.sb.  



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6.4 Ejercicio: Efectos




                                       Efectos


 •   En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el 
     escenario. 
 •   Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐
     maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias. 
 •   En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐
     ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo 
     contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  


Movimiento—Lec.5                                                                Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  dos  balones  se 
     mueven en el escenario. 
•    Cada  uno  deja  una  estela 
     marcando su camino. 
•    Cambia  el  color  de  la  estela 
     según la posición del balón. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero:                                        Zonas
     Zonas.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Rebote.sb                                1. Lección Rebote 
        Ejercicio 1: Rebotes.sb                           2. Rebotes 
        Ejercicio 2: Velocidades.sb                       3. Velocidades 
        Ejercicio 3: Combinacion.sb                       4. Combinación 
        Ejercicio 4: Efectos.sb                           5. Efectos 
        Ejemplo 1 : Peces.sb                              6. Peces 
        Ejemplo 2: Zonas.sb                               7. Zonas 
         




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                                                               Apariencia—Lec.1



                      Disfraz
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                     P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                            3. Bloques Principales          P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                            5. Lección: Disfraz             P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Fondos         P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Alegría        P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Sorpresa       P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Cambio         P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                            8. Materiales                   P.8




                              Animación


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás 
    capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐
    minan juntos.  
•   También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios, 
    etc.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de cambiar de disfraz y cambiar de fondo. 
•   También se ven los bloques de fondo siguien‐
    te y disfraz siguiente.
•   El reportero de número de fondo o número 
    de disfraz nos permite saber qué fondo o qué 
    disfraz se está utilizando en cada caso.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una 
    tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐
    saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐
    rias que permitan ilustrar mejor el uso de los 
    bloques de esta lección. 
•   Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
    en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐
    nizar acciones, detener todas la acciones, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 




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5. Lección : Disfraz




                                             Disfraz

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y 
     cambiar de fondo, en dos variantes.
•    El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐
     ques especiales para cambiar de fondo.
•    Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.
•    En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de 
     disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.  
 


Apariencia—Lec.1                                                                    Página 3



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6.1 Ejercicio: Fondos




                                         Fondos



 •   En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐
     sionando las teclas correspondientes.  
 •   Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐
     ferentes fondos. 
 •   Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐
     rio el valor actual del fondo. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.  



Página 4                                                                           Disfraz



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6.2 Ejercicio: Alegría




                                         Alegría



 •   En  este  Ejercicio  creamos  una  animación  mediante  el  cambio  secuen‐
     cial de disfraz de la chica.  
 •   Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐
     ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐
     lando. 
 •   Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.  



Apariencia—Lec.1                                                                 Página 5



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6.3 Ejercicio: Sorpresa




                                        Sorpresa

  •    En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐
       diendo del lugar en que se encuentre la chica.  
  •    Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha 
       izquierda o flecha derecha. 
  •    Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse. 
  •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.  




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6.4 Ejercicio: Cambio




                                             Cambio

 •   En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior. 
 •   El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐
     nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo. 
 •   Un  script  adicional,  y  muy  semejante  al  anterior,  hace  que  también  el 
     sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea 
     más animada. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.  




Apariencia—Lec.1                                                                     Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  que  el  fondo  cambie  al 
     presionar una tecla. 
•    Para  animar  la  escena,  haz 
     que  la  chica  se  mueva  y 
     comente el cambio de fondo. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Paris.sb.                                                           Paris




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Disfraz.sb                              1. Lección Disfraz 
        Ejercicio 1: Fondos.sb                           2. Fondos 
        Ejercicio 2: Alegria.sb                          3. Alegría 
        Ejercicio 3: Sorpresa.sb                         4. Sorpresa 
        Ejercicio 4: Cambio.sb                           5. Cambio 
        Ejemplo 1 : Animacion.sb                         6. Animación 
        Ejemplo 2: Paris.sb                              7. Paris 
         




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                                                                Apariencia—Lec.2



         Decir y Pensar
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                             5. Lección: Decir y Pensar      P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Monólogo       P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Diálogo        P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Acción         P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Amigos         P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrias hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8




                         Evolución


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que 
    cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen 
    por el escenario y digan hola. 
•   También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de 
    teatro y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de decir y pensar. 
•   Los dos bloques se comportan de manera se‐
    mejante. Solo el formato gáfico es diferente. 
•   Existen también las versiones de estos blo‐
    ques en las que podemos definir la duración 
    del mensaje.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐
    conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐
    mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el 
    uso de los bloques decir y pensar. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos, 
    realizar efectos gráficos, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Decir y Pensar




                                                                                          
                                                                                          
                                      Decir y Pensar
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar. 
•    La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia 
     ente los bloques. 
•    Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐
     je posterior. 
•    Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con 
     un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración. 
•    Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.  
 

Apariencia—Lec.2                                                                   Página 3



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6.1 Ejercicio: Monólogo




                                    Monólogo



  •   En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐
      munica a través de bloques de decir y de pensar. 
  •   El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase 
      sigue a otra hasta terminar la historia. 
  •   Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐
      mo de la historia. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.  



Página 4                                                                     Decir y Pensar



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6.2 Ejercicio: Diálogo




                                             Diálogo


 •   En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.  
 •   Por  simplicidad  cada chica  dice una  frase durante un tiempo y la otra 
     chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el 
     diálogo. 
 •   Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐
     nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa. 
 •   La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.  



Apariencia—Lec.2                                                                Página 5



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6.3 Ejercicio: Acción




                                             Acción


 •   En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de 
     diálogo. 
 •   La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐
     terminen  qué  protagonista  y  qué  frase  se  debe  de  decir  en  cada  mo‐
     mento. 
 •   Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y 
     largos diálogos. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.  


Página 6                                                                        Decir y Pensar



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6.4 Ejercicio: Amigos




                                             Amigos


 •   En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior. 
 •   Se  incluye  un  diálogo  entre  un  protagonista  principal  y  varios  protago‐
     nistas secundarios. 
 •   La  chica  establece  diálogos  independientes  con  los  animales,  que  a  su 
     vez le responden a sus preguntas. 
 •   Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐
     den a la vez a la pregunta de la chica. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.  


Apariencia—Lec.2                                                                     Página 7



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AprendiendoScratch / 62




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  crear  un  diálogo  entre 
     Caperucita y el Lobo. 
•    Haz  que  a  cada  frase  de  uno 
     siga otra fase del otro. 
•    Incluye  tantas  frases  en  el 
     diálogo como quieras. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                        Caperucita
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Caperucita.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: DecirYPensar.sb                          1. Lección Decir y Pensar 
        Ejercicio 1: Monologo.sb                          2. Monólogo 
        Ejercicio 2: Dialogo.sb                           3. Diálogo 
        Ejercicio 3: Accion.sb                            4. Acción 
        Ejercicio 4: Amigos.sb                            5. Amigos 
        Ejemplo 1 : Evolucion.sb                          6. Evolución 
        Ejemplo 2: Caperucita.sb                          7. Caperucita 
         




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                                                                 Apariencia—Lec.3



                     Tamaño
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                     P.1

                                                              2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                              3. Bloques Principales          P.2

                                                              4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                              5. Lección: Tamaño              P.3

                                                              6.1 Ejercicio 1: Desarrollo     P.4

                                                              6.2 Ejercicio 2: Relación       P.5

                                                              6.3 Ejercicio 3: Control        P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Va y Viene     P.7

                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                              8. Materiales                   P.8



                          Crecer



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐
    paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por 
    magia. 
•   También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que 
    cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los de cambiar y fijar tamaño. 
•   También contamos con el bloque reportero 
    tamaño que, para cada sprite nos dice el valor 
    actual de su tamaño.  
•   Estos bloques tienen límites superior e infe‐
    rior de manera que los objetos no sean ni de‐
    masiado grandes ni demasiado pequeños.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.) 
    para  realizar  tareas  complementarias  que 
    permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
    cambiar y fijar tamaño. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
    lle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como repe‐
    tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del 
    movimiento de una pelota, etc.  
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐
    namiento de todos los bloques. 
 




Página 2                                                                              Tamaño



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5. Lección : Tamaño




                                            Tamaño
 
•    En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño. 
     También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño 
     en cada momento del objeto. 
•    Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se 
     hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐
     yor que el escenario. 
•    Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde 
     el  tamaño  o  comportamiento  de  un  objeto  depende  del  lugar  donde  se  en‐
     cuentre. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.  

Apariencia—Lec.3                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: Desarrollo




                                            Desarrollo



  •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con 
      un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar 
      el tamaño máximo. 
  •   El  efecto  se  consigue  repitiendo  en  un  bloque  de  control  repetir  diez 
      veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5. 
  •   Al  presionar  la  bandera  verde  volvemos  al  tamaño  inicial  del  20%  del 
      tamaño original. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.  


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6.2 Ejercicio: Relación




                                        Relación



 •   En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐
     tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.  
 •   Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐
     que de fijar el tamaño con un valor determinado. 
 •   En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el 
     tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.  



Apariencia—Lec.3                                                                  Página 5



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6.3 Ejercicio: Control




                                           Crontrol

   •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐
       dad de un balón dependiendo de su tamaño.  
   •   Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐
       mos el tamaño del balón. 
   •   A  su  vez,  el  reportero  tamaño,  determina  el  número  de  pasos  que  se 
       desplaza el balón, es decir su velocidad. 
   •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.  




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6.4 Ejercicio: Va y Viene




                                      Va y Viene


 •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se 
     mueve  constantemente  de  lado  a  lado  del  escenario.  El  tamaño  de  la 
     pelota depende de su distancia al centro del escenario. 
 •   El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐
     ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más 
     pequeño, cuanto más lejos, mayor. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  




Apariencia—Lec.3                                                                  Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de  esta 
     lección,  crea  un  proyecto  en  el 
     que  una  pelota  de  tenis  se 
     mueva  libremente  en  el 
     escenario. 
•    Haz  que  el  tamaño  de  la  pelota 
     cambie  según  su  distancia  al 
     centro  del  escenario,  y  deje  una 
     imagen de su trayectoria. 
                                                                       Formas
•    La  solución  de  este  proyecto  se 
     encuentra  en  el  fichero: 
     Formas.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Tamano.sb                               1. Lección Tamaño 
        Ejercicio 1: Desarrollo.sb                       2. Desarrollo 
        Ejercicio 2: Relacion.sb                         3. Relación 
        Ejercicio 3: Control.sb                          4. Control 
        Ejercicio 4: VaYViene.sb                         5. Va y Viene 
        Ejemplo 1 : Crecer.sb                            6. Crecer 
        Ejemplo 2: Formas.sb                             7. Formas 
         




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                      Efectos
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
                                                          Contenidos
                                                          1. Objetivo                      P.1

                                                          2. ¿Qué conseguiremos?           P.1

                                                          3. Bloques Principales           P.2

                                                          4. Bloques Auxiliares            P.2

                                                          5. Lección: Efectos              P.3

                                                          6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color   P.4

                                                          6.2 Ejercicio 2: Botero          P.5

                                                          6.3 Ejercicio 3: Negro           P.6

                                                          6.4 Ejercicio 4: Soldado         P.7

                                                          7. Reto: ?Sabrías hacer esto?    P.8

                                                          8. Materiales                    P.8


                          Fantasma



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz 
    de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú 
    puedes hacerle aparecer y desaparecer. 
•   También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐
    binar más de un efecto a la vez.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb. 




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AprendiendoScratch / 72



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐
    tar efectos gráficos.
•   Los bloques de fijar y cambiar efecto 
    permiten dotar de efectos gráficos a los 
    objetos.
•   Estos efectos incluyen: color, ojo de 
    pescado, remolino, pixelizar, mosaico, 
    brillantez y desvanecer.
•   También podemos quitar los efectos.

4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    bandera,  al  presionar  tecla,  repetir,  espe‐
    rar,  etc.)  para  realizar  tareas  complemen‐
    tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso 
    de los bloques fijar y cambiar efectos. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




Página 2                                                                              Efectos



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AprendiendoScratch / 73



5. Lección : Efectos




                                              Efectos
 
•    En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto. 
•    Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del 
     objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el 
     efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de 
     pixels;  y  el  efecto  mosaico  que  convierte  una  única  imagen  del  sprite  en  un 
     mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido. 
•    En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐
     tivo. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  
 

Apariencia—Lec.4                                                                          Página 3



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6.1 Ejercicio: Rosa de Color




                                          Rosa de Color


 •   En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color. 
 •   Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐
     va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color. 
 •   El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa 
     multicolor nos permite experimentar y aprender. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐
     lor.sb.  



Página 4                                                                             Efectos



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6.2 Ejercicio: Botero




                                          Boteros



 •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de 
     pescado y el remolino.  
 •   El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que 
     la periferia. 
 •   El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un 
     remolino.  
 •   En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.  

Apariencia—Lec.4                                                                    Página 5



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6.3 Ejercicio: Negro




                                               Negro



  •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  pixelizar  y 
      mosaico.  
  •   El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐
      maño más grande.  
  •   El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐
      ñas, mosaicos, de la figura original. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.  



Página 6                                                                                Efectos



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6.4 Ejercicio: Soldado




                                         Soldado


 •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con dos  efectos gráficos: brillantez y 
     desvanecer. 
 •   El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐
     llante. 
 •   El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más 
     transparente hasta hacerlo desaparecer. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.  




Apariencia—Lec.4                                                                 Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  un  pájaro  vuela 
     continuamente  en  el 
     escenario. 
•    Al  volar,  como  por  magia,  el 
     pájaro  se  convierte  en  una 
     bandada de pájaros, cada vez 
     diferente. 
•    La  solución  de  este  proyecto                                  Bandada

     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Bandada.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Efectos.sb                               1. Lección Efectos 
        Ejercicio 1: RosaDeColor.sb                       2. Rosa de Color 
        Ejercicio 2: Botero.sb                            3. Botero 
        Ejercicio 3: Negro.sb                             4. Negro 
        Ejercicio 4: Soldado.sb                           5. Soldado 
        Ejemplo 1 : Fantasma.sb                           6. Fantasma 
        Ejemplo 2: Bandada.sb                             7. Bandada 
         




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Tutorial de Scratch Completo

  • 1. Taller: AprendiendoScratch DIGETE-Perú y UPV/EHU Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú
  • 2.  
  • 3.   TALLER: AprendiendoScratch  Fechas   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011  Horario   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6.  Lugar  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)  Recursos  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces  Autores  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao)  Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU  1. Introducción al entorno creativo Scratch  2. Utilización de Scratch en el currículo  Objetivos  3. Pensamiento Computacional y Construccionismo  4. Realización de la Enseñanza Colaborativa  5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula    8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  4:00‐5:50  Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Movimiento‐2  Sesiones  Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Sonido‐2  Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Control‐2  Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Sensores‐2    Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1  Conclusiones    1  Objetivo  20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del  material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.  2  Práctica Guiada  20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch  según el modelo presentado en la lección.   Formato de  3  Práctica  50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en  las Sesiones  Independiente  la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de  problemas.  4  Presentación  15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.  Preguntas y respuestas. Comentarios.  5  Conclusiones  5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas    descubiertas. Obstáculos encontrados.   Movimiento: Sonido: Sensores:  1.‐ Mover y Girar  1.‐ Tocar Nota  1.‐ Tocando  2.‐ Apuntar  2.‐ Percusión  2.‐ Entorno  3.‐ Ir y Deslizar  3.‐ Tocar Sonido  3.‐ Preguntar  4.‐ Cambiar y Fijar  4.‐ Volumen y Tempo  4.‐ Tiempo y Volumen  5. ‐Rebotar        Lápiz:  Operadores:  Apariencia:  1.‐ Subir y Bajar  1.‐ Aritmética  1.‐ Disfraz  2.‐ Color  2.‐ Funciones  Programa  2.‐ Decir y Pensar  3.‐ Tamaño y Sellar  3.‐ Comparación  3.‐ Tamaño    4.‐ Lógica  4. ‐Efectos  Control:  5.‐ Texto  5.‐ Mostrar  1.‐ Eventos    6.‐ Apuntar  2.‐ Esperar  Variables:  3.‐ Por Siempre  1.‐Variables  4.‐ Repetir  2.‐ Listas  5.‐ Mensajes    6.‐ Elegir    7.‐ Detener   
  • 4.  
  • 5. Formato de las Sesiones Taller: AprendiendoScratch Taller: AprendiendoScratch Impartido por el grupo de investigación del sistema universitario vasco: Nº de sesiones: 20 - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA) Duración: 1 hora 50’ - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España) SESIÓN: DIGETE-Perú y UPV/EHU 1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte- gración con el resto del material. Estudio pa- Dirección General de Tecnologías Días: 31 de Enero—4 de Febrero OBJETIVOS: so a paso de ejemplos de Scratch Educativas—DIGETE Hora: 8-12 y 14-18 • Introducción al entorno creativo 2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a Ministerio de Educación de Perú Lugar: MINEDU Scratch paso, de un proyecto de Scratch según el Lima, Perú • Utilización de Scratch en el currículo modelo presentado en la lección. • Pensamiento Computacional y Cons- 3. Práctica Independiente (50’): Creación inde- truccionismo pendiente en grupos, de un proyecto basado • Realización de la Enseñanza Colabo- en la práctica guiada. Implementación de ide- rativa as. Resolución de problemas • Utilización de Recursos Aprendiendo 4. Presentación (15’): Presentación de uno o Scratch en el Aula dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios . 5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even- Días: 31 de Enero—4 de Febrero tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá- Hora: 8-12 y 14-18 culos encontrados. Lugar: Ministerio de Educación de Perú Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
  • 6. AprendiendoScratch Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones Movimiento: Sonido: Sensores: Cada lección del Taller ha sido diseñada con un AprendiendoScratch es un proyecto educativo que 1.- Mover y Girar 1.- Tocar Nota 1.- Tocando conjunto de materiales multimedia que apoyan la nace como continuación para el mundo de habla his- 2.- Apuntar 2.- Percusión 2.- Entorno enseñanza y aprendizaje de los temas del taller. pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón). 3.- Ir y Deslizar 3.- Tocar Sonido 3.- Preguntar • LearnScratch es un conjunto de materiales 4.- Cambiar y Fijar 4.- Volumen y 4.- Tiempo y Volu- - Fascículo: didácticos para la incorporación de Scratch en el 5. -Rebotar Tempo men En cada lección se presenta un aula. Estos materiales están basados en proyec- fascículo pdf (8 páginas) que des- tos que desarrollan en el alumno: capacidades Apariencia: Lápiz: Operadores: cribe los objetivos, los fundamen- de pensamiento computacional, resolución de 1.- Disfraz 1.- Subir y Bajar 1.- Aritmética tos básicos y los ejercicios resuel- problemas, colaboración y comunicación. 2.- Decir y Pensar 2.- Color 2.- Funciones tos de cada lección. • El éxito académico de LearnScratch se basa 3.- Tamaño 3.- Tamaño y Se- 3.- Comparación entre otros en los siguientes factores: la facilidad 4. -Efectos llar 4.- Lógica con la que los maestros incorporan en el aula el 5.- Mostrar 5.- Texto - Video Tutoriales: currículo; el dise- 6.- Apuntar Control: Describen paso a paso los concep- ño completo y 1.- Eventos Variables: tos y la construcción de los correspondientes pro- estructurado del 2.- Esperar 1.-Variables yectos de todos los ejercicios y de los retos pro- curso donde los 3.- Por Siempre 2.- Listas puestos. conceptos se 4.- Repetir presentan de 5.- Mensajes - Práctica Guiada : forma progresi- 6.- Elegir Cada video tutorial tiene asociado el proyecto va; el valor co- 7.- Detener Scratch que se descarga directamente de la página municativo y ex- web , Moodle o memoria flash. plicativo de los video tutoriales. - Práctica Independiente: • LearnScratch es un referente educativo de la Plantillas de proyectos Scratch para que los alum- comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci- nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un partir de los ejercicios realizados en la sesión de las gran número de testimonios de las más de Prácticas guiadas. 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo. Más información: http://learnscratch.org Entorno Scratch DIGETE-Perú y UPV/EHU
  • 7. AprendiendoScratch / 7 Movimiento—Lec.1 Mover y Girar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mover y Girar P.3 6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio: Escaleras P.5 6.3 Ejercicio: Letra F P.6 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Paseando 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐ dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐ tela marcará su camino.   • También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras,  flores y muchas cosas más. • La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre  Paseando.sb.  http://learnscratch.org
  • 8. AprendiendoScratch / 8 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de mover y girar.   • El bloque de mover nos permite desplazar el  objeto (sprite) un número determinado de  pasos en la dirección actual.  • Los bloques de girar permiten cambiar la di‐ rección del objeto un número determinado  de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐ da. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐ jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en  su  lección  correspon‐ “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” diente.  • Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐ reas como repetir el dibujo de un hexágono,  dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐ tes de una escalera, esperar antes de dibujar  un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de  una rosa, etc.  • Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐ car y documentar con texto explicativo estas  secciones auxiliares.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Mover y Girar http://learnscratch.org
  • 9. AprendiendoScratch / 9 5. Lección : Mover y Girar Mover y Girar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar.  • Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐ do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).  • Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0,0)  como el  centro  del  escenario,  y  se  utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos  de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.  • Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un objeto  y cómo  se cuantifica  en  grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.    • Se  ilustra  el  uso  de  estos  dos  bloques  creando  un  proyecto  que  realiza  una  animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 10. AprendiendoScratch / 10 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces  las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.   • Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐ bujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Página 4 Mover y Girar http://learnscratch.org
  • 11. AprendiendoScratch / 11 6.2 Ejercicio: Escaleras Escaleras • En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐ ciende según el control del usuario.   • Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐ daño descendente (cambiando el sentido de los giros).  • Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o  flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐ ños en las direcciones deseadas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 12. AprendiendoScratch / 12 6.3 Ejercicio: Letra F   Letra F • En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.   • El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un  movimiento y un giro.  • Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes  segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en  tramo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.   Página 6 Mover y Girar http://learnscratch.org
  • 13. AprendiendoScratch / 13 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa Crear una Rosa • En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un  pétalo.  • El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.  • Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo  tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐ biando alguno de los elementos del pétalo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre   CrearUnaRosa.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 14. AprendiendoScratch / 14 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  la  flecha  sea  capaz  de cruzar este laberinto.  • Evita salir del camino blanco.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino recorrido.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ZigZag.sb.   ZigZag 8. Materiales Proyectos Scratch:   Video Tutoriales   Lección: Mover.sb  1. Lección Mover y Girar  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  2. Cuadrado  Ejercicio 2: Escalera.sb  3. Escalera  Ejercicio 3: LetraEFE.sb  4. Letra F  Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb  5. Crear una Rosa  Ejemplo 1: Paseando  6. Paseando  Ejemplo 2: ZigZag.sb  7. ZigZag    http://learnscratch.org
  • 15. AprendiendoScratch / 15 Movimiento—Lec.2 Apuntar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Apuntar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Apuntar P.3 6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5 6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6 6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Laberinto 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a,  serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.  • También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas  sigan a un balón y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb.  http://learnscratch.org
  • 16. AprendiendoScratch / 16 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.   • El primer bloque nos permite definir la dirección  del sprite.  • El segundo bloque hace que el sprite apunte  hacia otro sprite o bien hacia el ratón. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐ rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.  • Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lección  nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que  marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐ dremos  determinar  el  color  y  el  tamaño  de  la  traza.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques.      Página 2 Apuntar http://learnscratch.org
  • 17. AprendiendoScratch / 17 5. Lección : Apuntar Apuntar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y   apuntar‐hacia.   • Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.   • La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.  • También  podemos  definir    la  dirección  de  un  sprite  apuntándole  hacia  otro  sprite o al lugar donde se encuentre el ratón.  • Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.   Movimiento—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 18. AprendiendoScratch / 18 6.1 Ejercicio: ApuntarTres Apuntar Tres • En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte  hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta  constantemente hacia la nueva dirección.  • Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que  tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha  es diferente, y depende de la posición relativa del balón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.   Página 4 Apuntar http://learnscratch.org
  • 19. AprendiendoScratch / 19 6.2 Ejercicio: Cruz Cruz • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  que  nos  permite  dibujar  figuras  con lados apuntando a las cuatro direcciones.  • Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las  cuatro direcciones cardinales.  • Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma  un dibujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.   Movimiento—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 20. AprendiendoScratch / 20 6.3 Ejercicio: Mariposa Mariposa • En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa  siempre sigue al ratón.  • La  mariposa  parece  como  atraída  por  la  rosa  y  continuamente  apunta  hacia ella y avanza hacia su encuentro.  • En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.   Página 6 Apuntar http://learnscratch.org
  • 21. AprendiendoScratch / 21 6.4 Ejercicio: CazaPelota Caza Pelota • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas  al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.  • La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando  en las paredes.  • Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y  avanzan hacia ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.   Movimiento—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 22. AprendiendoScratch / 22 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  los  peces  azules  persigan al pez multicolor.  • Haz  que  cada  pez  azul  vaya  dejando una estela de color.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CazaPez.sb.   Caza Pez 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Apuntar.sb  1. Lección Apuntar  Ejercicio 1: ApuntarTres.sb  2. ApuntarTres  Ejercicio 2: Cruz.sb  3.  Cruz  Ejercicio 3: Mariposa.sb  4.  Mariposa  Ejercicio 4: CazaPelota.sb  5.  CazaPelota  Ejemplo 1 : Laberinto.sb  6.  Laberinto  Ejemplo 2: CazaPez.sb  7.  CazaPelota    http://learnscratch.org
  • 23. AprendiendoScratch / 23 Movimiento—Lec.3 Ir y Deslizar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Ir y Deslizar P.3 6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5 6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6 6.4 Ejercicio 4: Andando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Piratas 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐ ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte.  • También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐ riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb.  http://learnscratch.org
  • 24. AprendiendoScratch / 24 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de ir y deslizar.   • El bloque de ir nos permite llegar inme‐ diatamente a cualquier lugar.  • Podemos hacer que el movimiento del  sprite sea más o menos rápido utilizando  el bloque deslizar. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (por siempre,  siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar  tareas complementarias que permitan ilus‐ trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐ zar.  • Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ ar  una  animación,  seguir  a  una  flor,  dejar  huellas en el camino, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Ir y Deslizar http://learnscratch.org
  • 25. AprendiendoScratch / 25 5. Lección : Ir y Deslizar Ir y Deslizar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.  • El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐ quiera del escenario de un modo instantáneo.  • El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐ quier  lugar  del  escenario.  Pero  tiene  un  primer  parámetro  que  nos  permite  definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐ mite crear movimientos lentos y rápidos.  • Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐ ción con otros.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.   Movimiento—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 26. AprendiendoScratch / 26 6.1 Ejercicio: Viaje Viaje • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón  a cuatro puntos diferentes del escenario.  • Presionando  una  de  las  cuatro  teclas  podemos  llevar  al  balón  a  cada  uno de los puntos marcados de colores diferentes.   • El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐ ar figuras diferentes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.   Página 4 Ir y Deslizar http://learnscratch.org
  • 27. AprendiendoScratch / 27 6.2 Ejercicio: Cruce Cruce • En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones  fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.   • Repetimos  la  misma  estrategia  para  un  segundo  balón.  Uno  de  ellos  lo  hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐ cal.  • Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se  mueven de un modo sincronizado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.   Movimiento—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 28. AprendiendoScratch / 28 6.3 Ejercicio: Pillar Pillar • En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐ guiendo unas trayectorias rectas.   • La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa  allí donde se encuentre el ratón.  • Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta  hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.   Página 6 Ir y Deslizar http://learnscratch.org
  • 29. AprendiendoScratch / 29 6.4 Ejercicio: Andando Andando • En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de  un lado al otro del escenario.  • Uno  de  los  scripts  cambia  los  disfraces  del  muchacho,  dando  el  efecto  de que mueve los pies sobre el terreno.  • El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.  • La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.   Movimiento—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 30. AprendiendoScratch / 30 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que la mariposa siga a la  rosa en tramos rectos.  • Haz que la rosa se mueva sola  por el escenario.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino  recorrido  de  la  mariposa.  • La  solución  de  este  proyecto  Playa se  encuentra  en  el  fichero:  Playa.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: IrYDeslizar.sb  1. Lección Ir y Deslizar  Ejercicio 1: Viaje.sb  2. Viaje  Ejercicio 2: Cruce.sb  3. Cruce  Ejercicio 3: Pillar.sb  4. PIllar  Ejercicio 4: Andando.sb  5. Andando  Ejemplo 1 : Piratas.sb  6. Piratas  Ejemplo 2: Playa.sb  7. Playa    http://learnscratch.org
  • 31. AprendiendoScratch / 31 Movimiento—Lec.4 Cambiar y Fijar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3 6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5 6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6 6.4 Ejercicio 4: Botes P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Formación 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐ ar la imagen de una formación de soldados.  • También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una  pelota que da botes. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb.  http://learnscratch.org
  • 32. AprendiendoScratch / 32 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar y fijar x e y.   • Los bloques de fijar x e y nos permiten mover  los sprites a los valores deseados de x e y en  el escenario.  • Los bloques de cambiar x e y nos permiten  movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐ recha. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐ biar y fijar x e y.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  bosques  y  formaciones  de  soldados,  o  reali‐ zar dibujos geométricos.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Cambiar y Fijar http://learnscratch.org
  • 33. AprendiendoScratch / 33 5. Lección : Cambiar y Fijar   Cambiar y Fijar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.  • Introducimos  el  concepto  de  cambio  relativo  de  las  posiciones  x  e  y  con  los  bloques de cambiar.  • Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los  bloques de fijar.  • Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar  el movimiento de diferentes objetos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.     Movimiento—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 34. AprendiendoScratch / 34 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques  de cambiar‐y.  • Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos  y negativos.  • La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen  efecto en ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Página 4 Cambiar y Fijar http://learnscratch.org
  • 35. AprendiendoScratch / 35 6.2 Ejercicio: Zigzag Zigzag • En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐ nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.   • En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐ daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de  mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1.  • Un  total  de  cuatro  scripts  semejantes  crean  diagonales  de  diferentes  características.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.   Movimiento—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 36. AprendiendoScratch / 36 6.3 Ejercicio: Bosque Bosque • En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de  un árbol en varias filas.  • En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque  cambiar‐x.  • Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.   Página 6 Cambiar y Fijar http://learnscratch.org
  • 37. AprendiendoScratch / 37 6.4 Ejercicio: Botes Botes • Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta  variable representa la velocidad de una pelota que da botes.  • El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐ biar‐y.  • Los  bloques  de  cambiar‐x  siempre  tienen  la  misma  magnitud.  Los  blo‐ ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.   Movimiento—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 38. AprendiendoScratch / 38 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  soldado  realice  una  obra  de  arte  con  líneas  aleatorias.  • Utiliza  números  aleatorios  para definir cada recta.  • Cambia el color de las rectas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Rectas.sb.   Rectas 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: CambiarYFijar.sb  1. Lección Cambiar y Girar  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  2. Cuadrado  Ejercicio 2: Zigzag.sb  3. Zigzag  Ejercicio 3: Bosque.sb  4. Bosque  Ejercicio 4: Botes.sb  5. Botes  Ejemplo 1 : Formacion.sb  6. Formación  Ejemplo 2: Rectas.sb  7. Rectas    http://learnscratch.org
  • 39. AprendiendoScratch / 39 Movimiento—Lec.5 Rebotar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Rebotar P.3 6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4 6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5 6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6 6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Peces 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto  marítimo donde muchos peces nadan en el mar.  • También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites  para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb.  http://learnscratch.org
  • 40. AprendiendoScratch / 40 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de rebotar, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos  de movimiento continuo dentro de un esce‐ nario limitado. • Los bloques de posición y dirección nos per‐ miten saber las condiciones del sprite. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que,  fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐ as  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐ ción y dirección.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como elegir  entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de  tamaño, de disfraz, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Rebotar http://learnscratch.org
  • 41. AprendiendoScratch / 41 5. Lección : Rebotar Rebotar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando  un borde, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio  de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480  pixels de ancho y 360 de alto. • Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐ nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios  modos en los proyectos de la lección.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.   Movimiento—Lec.5 Página 3 http://learnscratch.org
  • 42. AprendiendoScratch / 42 6.1 Ejercicio: Rebotes Rebotes • En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐ nua e independiente en el escenario.  • El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de  mover.  • Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del  escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el  borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.   Página 4 Rebotar http://learnscratch.org
  • 43. AprendiendoScratch / 43 6.2 Ejercicio: Velocidades Velocidades • En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐ rio rebotando cuando llegue a los bordes.   • El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las  partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.  • La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el  balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la  zona azul.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.   Movimiento—Lec.5 Página 5 http://learnscratch.org
  • 44. AprendiendoScratch / 44 6.3 Ejercicio: Combinación Combinación • En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el  que la velocidad del balón depende de su posición.  • En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐ cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.  • Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐ cion.sb.   Página 6 Rebotar http://learnscratch.org
  • 45. AprendiendoScratch / 45 6.4 Ejercicio: Efectos Efectos • En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el  escenario.  • Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐ maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.  • En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐ ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo  contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.   Movimiento—Lec.5 Página 7 http://learnscratch.org
  • 46. AprendiendoScratch / 46 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  dos  balones  se  mueven en el escenario.  • Cada  uno  deja  una  estela  marcando su camino.  • Cambia  el  color  de  la  estela  según la posición del balón.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Zonas Zonas.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Rebote.sb  1. Lección Rebote  Ejercicio 1: Rebotes.sb  2. Rebotes  Ejercicio 2: Velocidades.sb  3. Velocidades  Ejercicio 3: Combinacion.sb  4. Combinación  Ejercicio 4: Efectos.sb  5. Efectos  Ejemplo 1 : Peces.sb  6. Peces  Ejemplo 2: Zonas.sb  7. Zonas    http://learnscratch.org
  • 47. AprendiendoScratch / 47 Apariencia—Lec.1 Disfraz AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Disfraz P.3 6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4 6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5 6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6 6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Animación 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás  capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐ minan juntos.   • También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios,  etc. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb.  http://learnscratch.org
  • 48. AprendiendoScratch / 48 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.  • También se ven los bloques de fondo siguien‐ te y disfraz siguiente. • El reportero de número de fondo o número  de disfraz nos permite saber qué fondo o qué  disfraz se está utilizando en cada caso. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una  tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐ saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso de los  bloques de esta lección.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐ nizar acciones, detener todas la acciones, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Disfraz http://learnscratch.org
  • 49. AprendiendoScratch / 49 5. Lección : Disfraz Disfraz • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y  cambiar de fondo, en dos variantes. • El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐ ques especiales para cambiar de fondo. • Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz. • En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de  disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.     Apariencia—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 50. AprendiendoScratch / 50 6.1 Ejercicio: Fondos Fondos • En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐ sionando las teclas correspondientes.   • Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐ ferentes fondos.  • Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐ rio el valor actual del fondo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.   Página 4 Disfraz http://learnscratch.org
  • 51. AprendiendoScratch / 51 6.2 Ejercicio: Alegría Alegría • En  este  Ejercicio  creamos  una  animación  mediante  el  cambio  secuen‐ cial de disfraz de la chica.   • Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐ ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐ lando.  • Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.   Apariencia—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 52. AprendiendoScratch / 52 6.3 Ejercicio: Sorpresa Sorpresa • En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐ diendo del lugar en que se encuentre la chica.   • Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha  izquierda o flecha derecha.  • Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.   Página 6 Disfraz http://learnscratch.org
  • 53. AprendiendoScratch / 53 6.4 Ejercicio: Cambio Cambio • En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.  • El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐ nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo.  • Un  script  adicional,  y  muy  semejante  al  anterior,  hace  que  también  el  sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea  más animada.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.   Apariencia—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 54. AprendiendoScratch / 54 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  fondo  cambie  al  presionar una tecla.  • Para  animar  la  escena,  haz  que  la  chica  se  mueva  y  comente el cambio de fondo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Paris.sb.   Paris 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Disfraz.sb  1. Lección Disfraz  Ejercicio 1: Fondos.sb  2. Fondos  Ejercicio 2: Alegria.sb  3. Alegría  Ejercicio 3: Sorpresa.sb  4. Sorpresa  Ejercicio 4: Cambio.sb  5. Cambio  Ejemplo 1 : Animacion.sb  6. Animación  Ejemplo 2: Paris.sb  7. Paris    http://learnscratch.org
  • 55. AprendiendoScratch / 55 Apariencia—Lec.2 Decir y Pensar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Decir y Pensar P.3 6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4 6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5 6.3 Ejercicio 3: Acción P.6 6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7 7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Evolución 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que  cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen  por el escenario y digan hola.  • También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de  teatro y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb.  http://learnscratch.org
  • 56. AprendiendoScratch / 56 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de decir y pensar.  • Los dos bloques se comportan de manera se‐ mejante. Solo el formato gáfico es diferente.  • Existen también las versiones de estos blo‐ ques en las que podemos definir la duración  del mensaje. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐ conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques decir y pensar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos,  realizar efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Decir y Pensar http://learnscratch.org
  • 57. AprendiendoScratch / 57 5. Lección : Decir y Pensar     Decir y Pensar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.  • La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia  ente los bloques.  • Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐ je posterior.  • Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con  un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración.  • Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.     Apariencia—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 58. AprendiendoScratch / 58 6.1 Ejercicio: Monólogo Monólogo • En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐ munica a través de bloques de decir y de pensar.  • El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase  sigue a otra hasta terminar la historia.  • Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐ mo de la historia.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.   Página 4 Decir y Pensar http://learnscratch.org
  • 59. AprendiendoScratch / 59 6.2 Ejercicio: Diálogo Diálogo • En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.   • Por  simplicidad  cada chica  dice una  frase durante un tiempo y la otra  chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el  diálogo.  • Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐ nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.  • La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.   Apariencia—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 60. AprendiendoScratch / 60 6.3 Ejercicio: Acción Acción • En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de  diálogo.  • La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐ terminen  qué  protagonista  y  qué  frase  se  debe  de  decir  en  cada  mo‐ mento.  • Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y  largos diálogos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.   Página 6 Decir y Pensar http://learnscratch.org
  • 61. AprendiendoScratch / 61 6.4 Ejercicio: Amigos Amigos • En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.  • Se  incluye  un  diálogo  entre  un  protagonista  principal  y  varios  protago‐ nistas secundarios.  • La  chica  establece  diálogos  independientes  con  los  animales,  que  a  su  vez le responden a sus preguntas.  • Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐ den a la vez a la pregunta de la chica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.   Apariencia—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 62. AprendiendoScratch / 62 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  crear  un  diálogo  entre  Caperucita y el Lobo.  • Haz  que  a  cada  frase  de  uno  siga otra fase del otro.  • Incluye  tantas  frases  en  el  diálogo como quieras.  • La  solución  de  este  proyecto  Caperucita se  encuentra  en  el  fichero:  Caperucita.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: DecirYPensar.sb  1. Lección Decir y Pensar  Ejercicio 1: Monologo.sb  2. Monólogo  Ejercicio 2: Dialogo.sb  3. Diálogo  Ejercicio 3: Accion.sb  4. Acción  Ejercicio 4: Amigos.sb  5. Amigos  Ejemplo 1 : Evolucion.sb  6. Evolución  Ejemplo 2: Caperucita.sb  7. Caperucita    http://learnscratch.org
  • 63. AprendiendoScratch / 63 Apariencia—Lec.3 Tamaño AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tamaño P.3 6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4 6.2 Ejercicio 2: Relación P.5 6.3 Ejercicio 3: Control P.6 6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Crecer 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐ paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por  magia.  • También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que  cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb.  http://learnscratch.org
  • 64. AprendiendoScratch / 64 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de cambiar y fijar tamaño.  • También contamos con el bloque reportero  tamaño que, para cada sprite nos dice el valor  actual de su tamaño.   • Estos bloques tienen límites superior e infe‐ rior de manera que los objetos no sean ni de‐ masiado grandes ni demasiado pequeños. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  cambiar y fijar tamaño.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como repe‐ tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del  movimiento de una pelota, etc.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.    Página 2 Tamaño http://learnscratch.org
  • 65. AprendiendoScratch / 65 5. Lección : Tamaño Tamaño   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño.  También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño  en cada momento del objeto.  • Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se  hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐ yor que el escenario.  • Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde  el  tamaño  o  comportamiento  de  un  objeto  depende  del  lugar  donde  se  en‐ cuentre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.   Apariencia—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 66. AprendiendoScratch / 66 6.1 Ejercicio: Desarrollo Desarrollo • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con  un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar  el tamaño máximo.  • El  efecto  se  consigue  repitiendo  en  un  bloque  de  control  repetir  diez  veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.  • Al  presionar  la  bandera  verde  volvemos  al  tamaño  inicial  del  20%  del  tamaño original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.   Página 4 Tamaño http://learnscratch.org
  • 67. AprendiendoScratch / 67 6.2 Ejercicio: Relación Relación • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐ tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.   • Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐ que de fijar el tamaño con un valor determinado.  • En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el  tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.   Apariencia—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 68. AprendiendoScratch / 68 6.3 Ejercicio: Control Crontrol • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐ dad de un balón dependiendo de su tamaño.   • Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐ mos el tamaño del balón.  • A  su  vez,  el  reportero  tamaño,  determina  el  número  de  pasos  que  se  desplaza el balón, es decir su velocidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.   Página 6 Tamaño http://learnscratch.org
  • 69. AprendiendoScratch / 69 6.4 Ejercicio: Va y Viene Va y Viene • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se  mueve  constantemente  de  lado  a  lado  del  escenario.  El  tamaño  de  la  pelota depende de su distancia al centro del escenario.  • El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐ ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más  pequeño, cuanto más lejos, mayor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.   Apariencia—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 70. AprendiendoScratch / 70 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueva  libremente  en  el  escenario.  • Haz  que  el  tamaño  de  la  pelota  cambie  según  su  distancia  al  centro  del  escenario,  y  deje  una  imagen de su trayectoria.  Formas • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Formas.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Tamano.sb  1. Lección Tamaño  Ejercicio 1: Desarrollo.sb  2. Desarrollo  Ejercicio 2: Relacion.sb  3. Relación  Ejercicio 3: Control.sb  4. Control  Ejercicio 4: VaYViene.sb  5. Va y Viene  Ejemplo 1 : Crecer.sb  6. Crecer  Ejemplo 2: Formas.sb  7. Formas    http://learnscratch.org
  • 71. AprendiendoScratch / 71 Apariencia—Lec.4 Efectos AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Efectos P.3 6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Botero P.5 6.3 Ejercicio 3: Negro P.6 6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7 7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Fantasma 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz  de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú  puedes hacerle aparecer y desaparecer.  • También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐ binar más de un efecto a la vez. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb.  http://learnscratch.org
  • 72. AprendiendoScratch / 72 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐ tar efectos gráficos. • Los bloques de fijar y cambiar efecto  permiten dotar de efectos gráficos a los  objetos. • Estos efectos incluyen: color, ojo de  pescado, remolino, pixelizar, mosaico,  brillantez y desvanecer. • También podemos quitar los efectos. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  al  presionar  tecla,  repetir,  espe‐ rar,  etc.)  para  realizar  tareas  complemen‐ tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques fijar y cambiar efectos.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Efectos http://learnscratch.org
  • 73. AprendiendoScratch / 73 5. Lección : Efectos Efectos   • En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.  • Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del  objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el  efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de  pixels;  y  el  efecto  mosaico  que  convierte  una  única  imagen  del  sprite  en  un  mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.  • En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐ tivo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.     Apariencia—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 74. AprendiendoScratch / 74 6.1 Ejercicio: Rosa de Color Rosa de Color • En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.  • Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐ va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color.  • El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa  multicolor nos permite experimentar y aprender.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐ lor.sb.   Página 4 Efectos http://learnscratch.org
  • 75. AprendiendoScratch / 75 6.2 Ejercicio: Botero Boteros • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de  pescado y el remolino.   • El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que  la periferia.  • El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un  remolino.   • En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.   Apariencia—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 76. AprendiendoScratch / 76 6.3 Ejercicio: Negro Negro • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  pixelizar  y  mosaico.   • El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐ maño más grande.   • El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐ ñas, mosaicos, de la figura original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.   Página 6 Efectos http://learnscratch.org
  • 77. AprendiendoScratch / 77 6.4 Ejercicio: Soldado Soldado • En  este  Ejercicio  experimentamos  con dos  efectos gráficos: brillantez y  desvanecer.  • El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐ llante.  • El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más  transparente hasta hacerlo desaparecer.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.   Apariencia—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 78. AprendiendoScratch / 78 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  un  pájaro  vuela  continuamente  en  el  escenario.  • Al  volar,  como  por  magia,  el  pájaro  se  convierte  en  una  bandada de pájaros, cada vez  diferente.  • La  solución  de  este  proyecto  Bandada se  encuentra  en  el  fichero:  Bandada.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Efectos.sb  1. Lección Efectos  Ejercicio 1: RosaDeColor.sb  2. Rosa de Color  Ejercicio 2: Botero.sb  3. Botero  Ejercicio 3: Negro.sb  4. Negro  Ejercicio 4: Soldado.sb  5. Soldado  Ejemplo 1 : Fantasma.sb  6. Fantasma  Ejemplo 2: Bandada.sb  7. Bandada    http://learnscratch.org