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Seeing is understanding.
アジャイル開発とスクラム
株式会社チェンジビジョン
株式会社永和システムマネジメント
平鍋健児
By Yasunobu Kawaguchi
p.2
自己紹介	
l  ㈱永和システムマネジメント
–  本社:福井県福井市、支社:東京(2002-)
–  Ruby と Agileを使ったふつうのシステム開発
l  株式会社チェンジビジョン
–  本社: 東京
–  astah*(JUDE) で見える化
l  平鍋健児
–  UML、マインドマップ エディタastah*
(旧:JUDE)の開発
–  アジャイルプロセス協議会、フェロー
–  要求開発アライアンス、理事
–  翻訳、XP関連書籍、『リーン開発の本質』等多数。
–  2008 Gordon Pask Award Recipient for contributions to Agile practice
SysML版あります
『アジャイル開発とスクラム』	
l  顧客・技術・経営の3者をつなぐために、	
アジャイルと日本経営の接合点を探る	
(組織、リーダーシップ、マネジメント)	
l  海兵隊のフラクタル組織とアジャイル	
l  知識創造プロセスとアジャイル	
l  実践知リーダーシップとアジャイル	
l  富士通・楽天・リクルートの事例	
l  Jeff Sutherlandインタビューを含む	
平鍋健児+野中郁次郎著	
3
理想と現実の出会う現場へ	
組込みアジャイル?	
l  “Demand Technical Excellence”

アジャイルにおける技術と品質の重要性 

	
l  アジャイルに技術力は不必要なのでしょうか?

いや、全くその逆です。アジャイル宣言が十周年を向かえて、再発見した
のは、「卓越した技術(technical excellence)」の重要性です。

10年たって今頃やっと?私たちは10年間役に立たないものを高速に作っ
ていたというのでしょうか?「卓越した技術」とは、個々のプラクティスのこ
とではなく、それ以上のものを意味します。2週間スプリント、バーンダウ
ンチャート、朝会、というようなアジャイルの基本な規則は、それ自身が目
的ではなく、チームが自律的に新しいプラクティスを採用し、それに適応
し、そして技術を洗練していくための出発点だといえます。

卓越した技術を得るには、関心を集中させる必要があります。顧客への
集中、ムダな活動を発見して取り除くことへの集中、品質の高いコードへ
の集中。そしてこれは、継続的な学習であり、チームとして協働すること、
実現可能なことについて現実的になることでもあります。

この基調講演では、なぜ卓越した技術が重要なのか、そして、私たち一
人ひとりができることは何なのか、についてお話します。
James Grenning
Agile Manifesto の著者の一人
Seeing is understanding.
Agenda
• アジャイルとは
• Scrumと野中郁次郎
• SECI モデル
• 実践知リーダー
p.7
なぜ、

アジャイルか?	
(スクラムはアジャイル開発の
一手法= フレームワーク)
p.8
市場	
 ビジネス	
 IT
市場分析	
 発注	
納品	
リリース	
半年から3年	
ミッション・リスク分割型ビジネスと
ウォーターフォール型開発(従来型)
p.9
従来型の問題=要求の劣化	
システムの機能の利用度
全く使われない
45%ほとんど使われな
い
19%
たまに使う
16%
いつも使う
7%
よく使う
13%
l  Standish group study report in 2000 chaos report
p.10
市場	
IT
ミッション・リスク共有型ビジネスと
Agile型開発	
ビジネス	
市場	
ビジネスとITが一体になった
「OneTeam」を作り、ミッション
とリスクを共有する。
やってみて、結果から戦略を
作りながら進む。
p.11
機能A
機能B
機能C
開発	
 サービス	
開発	
 サービス	
サービス	
開発	
時間軸: 2週間~半年単位のリリースを繰り返す	
機
能
軸 
 
重
要
機
能
積
上
	
反復・漸進開発	
R1 R2 R3
反復(Iterative)
漸
進
(Incremental)
p.12
アジャイル

とは何か?

スクラム

とは何か?
p.13
プロセスとしてのAgile
l  短いサイクルで、分析、設計、実装、テストを並列に行う	
l  タイムボックス型、進化型開発	
分析	
設計	
実装	
テスト	
時間	
 時間	
要求(スコープ) 要求(スコープ)Waterfall Agile
Beck 2000Royce 1970
最後に動くものがで
きる
動くものが徐々に
できあがり、成長す
る
p.14
製品
バックログ	
スプリント
バックログ	
1-4 週	
24 時間	
出荷可能
ソフトウェア	
朝会	
スクラムのフレームワーク
p.15
アジャイルの

価値、原則、実践	
価値
value
原則
principle
実践
practices
まずはこれを共有すること	
考え方としての方針	
具体的に現場ごとに作る
p.16
アジャイルソフトウェア開発宣言
私たちは、ソフトウェア開発の実践
あるいは実践を手助けをする活動を通じて、
よりよい開発方法を見つけだそうとしている。
この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。
プロセスやツール よりも 個人と対話を、
包括的なドキュメント よりも 動くソフトウェアを、
契約交渉 よりも 顧客との協調を、
計画に従うこと よりも 変化への対応を、
価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを
認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。	
Kent Beck

Mike Beedle

Arie van Bennekum

Alistair Cockburn

Ward Cunningham

Martin Fowler

James Grenning

Jim Highsmith

Andrew Hunt

Ron Jeffries

Jon Kern

Brian Marick

Robert C. Martin

Steve Mellor

Ken Schwaber

Jeff Sutherland

Dave Thomas

© 2001, 上記の著者たち
この宣言は、この注意書きも含めた形で全文を含めることを条件に自由にコピーしてよい。 
重要	
 超重要!
p.17
アジャイルの原則	
l  顧客価値の優先	
l  変化に対応	
l  短期のリリース	
l  全員同席	
l  モチベーションと信頼	
l  会話

	
l  動くソフトウェア	
l  持続可能なペース	
l  技術的卓越性	
l  シンプル	
l  自己組織的チーム	
l  ふりかえりと改善

p.18
アジャイルの

プラクティス(例 XP)	
l  計画ゲーム	
l  小規模リリース	
l  メタファー	
l  シンプルデザイン	
l  テスティング	
l  リファクタリング	
l  ペアプログラミング	
l  共同所有権	
l  継続的インテグレー
ション	
l  週40時間	
l  オンサイト顧客	
l  コーディング標準
p.19
⾼高速に⽯石橋を
叩いて渡る
「開発環境」
協働でゴールに
向かう
「チーム環境」
ビジネス価値、
顧客満⾜足、市場創造
継続的インテグレーション
テスト駆動開発
リファクタリング
ペアプログラミング
…
その他
朝会
タスクかんばん
バーンダウンチャート
ふりかえり
…
その他
アジャイルの
レフトウィング
アジャイルの
ライトウィング
アジャイルのゴール
ソーシャルプラクティス 技術プラクティス
今日のお話の中心
p.20
タスクかんばん	
l  作業の見える化	
– ToDo(未実施)

Doing(実施中)

Done(完了)

で管理。	
– 各自の作業を指示しなく

ても、毎朝自発的に

作業開始。	
– フォーマットは徐々に

カイゼン。	
 タスクかんばんの例	
※バーンダウンチャーなどと共に、とにかく、壁に貼る。「情報発信器」とも呼ばれる。	
作業の見える化は、「タスクかんばん」で行なう。	
POINT
(協力:チェンジビジョンastah* チーム)
p.21
バーンダウンチャート	
l  進捗の見える化	
– バーンダウン(下向き)	
– タスクかんばんと連動	
– 中間成果物で

は計測しない。	
– メールでエクセルシート

を配布したり、

サーバに置いたから

見てね、はナシ。	
バーンダウンチャートの例	
全体進捗は、「バーンダウンチャート」で見える化、繰り返しのリズムづくり	
POINT
(協力:永和システムマネジメント:チーム角
谷)
p.22
「かんばん-nano」スーツにもベストフィット!	
POINT
ポータブルかんばん	
(協力:CCS 佐藤竜一さん)
p.23
SOMCでの朝会のヒトコマ
3⼈人のリーダが集まっての朝会。移動式ホワイトボードであるNUboardを使ってます。
(写真提供:ソニーモバイルコミュニケーションズの冨⽥田)
p.24
日本からも海外へ発信
“Kanban, Successful Evolutionary
Change for Your Technology Business”	
http://www.agilemanagement.net
p.26 http://blog.crisp.se/henrikkniberg/
p.27
http://leansoftwareengineering.com/2007/10/27/kanban-bootstrap/
Corey Ladas
p.28
(協力:ヤマハモーターソリューション)
p.29
朝会	
l  作業の明確化	
– 自発的なサインアップ	
– 昨日やったこと、

今日やること、

問題点、の3点のみ。	
– かんばんの前

で、行なう。	
– 朝の仕事はじめが

重要!	
– スタンドアップで15分.	
– 定時刻、定位置、短時間	
朝会の例(協力:チェンジビジョンastah* チーム)
	
毎朝、「かんばん」の前で全員で短い会議を行ない、リズムをとる。	
POINT
PF実践編:朝会ガイド

http://www.ObjectClub.jp/community/pf/
p.30
あんどん	
l  異常の見える化	
– 受け入れテストを自動化。	
– 毎時バッチで流す。

失敗があれば、即時表示。

原因追及。	
– 欠陥のムダを排除。	
– 自働化とあんどんに対応	
– 欠陥の長期滞在を排除。	
あんどんの例
(協力:永和システムマネジメント:チーム角谷、芦沢さん)
	
異常の見える化は、「ソフトウェアあんどん」で行なう。(受け入れテストを回帰)	
POINT
※ 欠陥のムダ=欠陥の大きさ×プロセス中の滞在時間
p.31
ふりかえり(1)	
l  カイゼンの気づき	
–  Keep(良い点)

Problem(悪い点)

Try(次回挑戦)

を出す。	
–  全員で意見を出し、

暗黙知の共同化と

形式知化を行なう。「名前付け」	
–  「課題-解決リスト」、とは違う。	
–  とにかく、カジュアルな雰囲気で

全員発言することで、チームの

安全性を確保する。	
–  「問題vs私たち」の構図になるように。	
ふりかえりシートの例	
カイゼンの「気づき」を「ふりかえり」で得る。	
POINT
実践編:ふりかえりガイド
http://www.ObjectClub.jp/community/pf/
p.32
ふりかえり(2)	
l  Keep/Problem/Try(KPT)	
– Keepは定着する。	
– ProblemはTryを

生み出す。	
– Tryは、Keepか

Problemに移動する。	
– 定着したものには、

「名前づけ」を。	
ふりかえりがカイゼンを導く	
Keep
Problem
Try
新しい問題!	
 新しいアイディア!	
解決法	
やってみて	
うまく行った	
うまく行かない	
定着	
イテレーション毎に「ふりかえり」を繰り返すことでプロセスが改善される。	
POINT
p.33
astah* 開発チーム例
Seeing is understanding.
Scrumと野中郁次郎
最初のスクラムの本	
•  “Agile Software Development with Scrum” (by
Ken Schwaber, Mike Beedle) の最初の一行は次
の引用で始まっている。	
今日では新製品開発の動きが速く、競争率の高い世界では、
速度と柔軟性がとても重要である。企業は、新製品開発に
直線的な開発手法は古く、この方法では簡単に仕事を成
し遂げることができないことを徐々に認識し始めている。日
本やアメリカの企業では、ラグビーにおいて、チーム内で
ボールがパスされながらフィールド上を一群となって移動
するかのように、全体論的な方法を用いている。
-- “The New New Product Development Game”
Copyright © 2005-2007 Kenji
HIRANABE, Some rights
reserved
37
Toyota Production
System
Lean
Lean Software
Development
Kanban
Lean Startup
Agile
Scrum
XP
The New New Product
Development Game
Four steps
to the epiphany
Agile and Lean
Startup
Patterns
Manufacturing Industry in Japan
2013 Yasunobu Kawaguchi
http://www.publickey1.jp/blog/11/10_innovation_sprint_2011.html
Innovation Sprint 2011
Jeff Sutherland Ikujiro Nonaka
me
Nonakaʼ’s Text Agile/Scrum (Software)
1993 Org. Patterns(by Jim Coplien) (at PLoP)
2001 “Agile Software Development with Scrum”
(by Ken Schwaber, Mike Beedle)
“The Knowledge Creating Company”(HBR)
1991
SECI-model
アメリカ海兵隊(U.S. Marine) 1995
Fractal
Organization
1994/1 First Sprint of Scrum by Jeff Sutherland
Scrum Master
1994/2 Second Sprint of Scrum (with Cope’s Ideas)
Daily Scrum
“The New New Product Development Game”
1986
“Scrum”	
2012 “Software in 30 days”	
“Wise Leadership”(HBR)  2010
Phronetic
Leadership
“Managing Flow”  2008
2001 “The Agile Manifesto”	
2013
“アジャイル開発とスクラム-顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェエア開発”
Collaborative Software Development That Connects Customers, Engineers, and Management
野中郁次郎	
1
The New New Product Development Game(HBR)
Scrum
リレーからラグビーへ	
2
The Knowledge Creating Company
SECIモデル
暗黙知と形式知のスパイラルな
変換活動が、知識創造過程である	
3
Managing Flow, The Wise Leadership(HBR)
実践知フロネシス
形式知と暗黙知を繋ぐ、実践知。	
U.S. Marine
フラクタル組織
どの階層においても、自
己相似形	
4
Seeing is understanding.
SECI モデル
知識創造は暗黙知と形式知の相互変換運動である	
相互作用の
スパイラルアップ
アナログ知-デジタル知の動的綜合	
言語・文章で表現できる
客観的・理性的な言語知
特定の文脈に依存しない一般的な
概念や論理(理論・問題解決手法・
マニュアル・データベース)
	
言語・文章で表現するのが難しい
主観的・身体的な経験知
特定の文脈ごとの経験の反覆に
よって体化される
思考スキル(思い・メンタル・モデ
ル)や行動スキル(熟練・ノウハウ)
	
暗黙知 (Tacit Knowledge)	
 形式知 (Explicit Knowledge)	
© Nonaka I.
http://www.flickr.com/photos/visitabudhabi/6708954439/
暗黙知
l ⾔言語・⽂文章で表
現するのが難し
い
l 主観的・⾝身体的
な経験知
l 特定の⽂文脈ごと
の経験の反覆に
よって体化され
る思考スキル
(思い・メンタ
ル・モデル)や⾏行行
動スキル(熟練・
ノウハウ)
•  形式知
l ⾔言語・⽂文章で表
現できる
l 客観的・理理性的
な⾔言語知
l 特定の⽂文脈に依
存しない⼀一般的
な概念念や論論理理
(理理論論・問題解
決⼿手法・マニュ
アル・データ
ベース)
http://www.flickr.com/photos/stuartpilbrow/4264302708/
暗黙知と形式知
- 氷山のメタファー -	
       © Nonaka I.
水面下の領域には、膨大な感覚・イメージ的な経験知がある。	
それを共感し、共有し、変換して、新しい知をつくりだす。	
形式知	
暗黙知	
~~~~~~	
1.  メタファーの本質とは、ある種類のことがらを別の種類のことがらの
見地から理解し経験することである。 	
                           (レイコフ G. & M. ジョンソン 『レトリックと人生』 )	
2. 本来まったく異なる領域にあるものどうしを重ね合わせることで、そ
の領域にはなかったイメージを導入し、新たな関係(連想・仮説)を作
り出す。 	
 	
 (井崎正敏 『<考える>とはどういうことか?』 洋泉社 2008)	
    例: 暗黙知のイメージ → 氷山のメタファー
“Sticky” Information
一般に、製品開発に必要なナレッジは大きく2つに分けられる。
1つはシーズ・ナレッジ、もう1つはニーズ・ナレッジ。…
これまでの手法では、ニーズ・ナレッジをメーカー主導で「収集」
しようとしていた。…紙に書かれた情報としてメーカーに持ち
帰ろうとしていたのである。
 しかし、ニーズ・ナレッジは非常に「スティッキー(sticky)」であ
る(移動しにくい)ことが分かってきた。ニーズ・ナレッジには
暗黙知の部分が多く、文書化した段階で多くの情報が抜け
落ちる。イノベーションに必要なのは、形式知化できない情
報であり、紙に書かれたものではない。
-- “Democratizing Innovation” (by Eric Von Hippel)
身体・五感を駆使、
直接経験を通じた
暗黙知の獲得、
共有、創出(共感)	
組織的知識創造の行為
- SECIモデル 「どう知るか」 -
暗黙知	
 暗黙知	
形式知	
 形式知	
暗黙知	
暗黙知	
形式知	
形式知	
I = 個人
G = 集団
O = 組織
E = 環境	
形式知を行動を
通じて具現化、
新たな暗黙知として
理解・学習(実践)	
対話・思索・比喩によ
る概念・図像・仮説の
創造(概念化)	
形式知の組み合わせ
による情報活用と知
識の体系化(分析)	
1.組織内外の活動によ
る現実直感	
2.感情移入・気づき・予
知の獲得	
3.暗黙知の伝授、移転	
9.反省的実践を通じた

形式知の体化	
10.目標-成果の持続的

追求、自己超越	
4.自己の暗黙知の
言語化
5.言語から概念・仮説・ 
 原型の 創造	
6.概念間の関係生成と
モデル化
7.形式知の伝達、普及・
共有
8.形式知の編集・操作
化、IT化	
共同化(S)	
 表出化(E)	
内面化(I)	
 連結化(C)	
O
G
E
G
G
G
G
Org.
I
Environment
Individual
I
I
I
I
I
Group
IE
E
I
O
 © Nonaka I. & H. Takeuchi
松下ホームベーカリの物語	
http://panasonic.co.jp/ism/bakery/vol01/index.html 参照
SECI モデルとアジャイルプラクティス
Explicit
Explicit
Tacit Tacit
Explicit
Explicit
Tacit
Socialization Externalization
Internalization Combination
Sprint Demo
Visit Users Coding Standard
Tacit
Sprint Planning
Story Writing
Everything about
Learning…
Daily Standup
Sit Together
Pair Programming
Retrospectives
知識識創造マシンとしてのスクラム
E
E
T
T
E
E
T
S E
I C
T
T
創造された2つの知識識
要求とユーザに
関する知識識
成⻑⾧長する
ソフトウェア製品
成⻑⾧長する
スクラムチーム
ソフトウェアの
作り⽅方に関する知識識
Seeing is understanding.
実践知リーダー
実践知リーダーシップ
(Phronetic Leadership)
スクラムのSECIをまわすのは誰か?	
知識はどこから来るのか?	
      © Nonaka I.
アリストテレスの3つの知	
n エピステーメー(Episteme)=  科学や哲学。
普遍的で⽂文脈依存せず、再現可能。⾔言葉葉で
表現できる、客観的な形式知	
n テクネー(Techne)=  技術、スキル、⼯工芸。
⽂文脈依存で実践的なノウハウ知。これは、
⼈人に属する暗黙知	
n フロネシス(Phronesis)=  実践からの知恵。
賢慮。⽂文脈依存の決定を共通善の価値観、
倫倫理理観から⾏行行うことができる、実践知
実践知リーダーシップの6能力	
①  「善い」目的をつくる能力	
②  場をタイムリーにつくる能力	
③  ありのままの現実を直観する能力	
④  直観の本質を概念に変換する能力	
⑤  概念を実現する能力	
⑥  実践知を組織化する能力	
© Nonaka I., Toyama R
生きた文脈の共有	
Ba	
<       >の経験の共有が場の基盤	
相互主観性/intersubjectivity	
開放	
 閉鎖	
 開放	
閉鎖	
<いま・ここ>の経験が共有されると、共創に向けて知が創発される	
      © Nonaka I.
いま・ここ	
Here-Now
対象に棲み込む

-Indwelling-	
提供:本田技研工業	
	
あらゆる状況の手
がかりを統合して
対象に住み込み、
ライダーの視点
(内側)から切開し
ていく暗黙的な知
り方	
「マシンを見ている
と、いろんなこと
がわかります。あ
のカーブを切るに
は、ああやれば、
こうすればと・・・。
そして次の製作
過程へ自然に
入っているんで
す。」
その場で概念(コンセプト)を紡ぎ合う
床の上の	
設計図	
言葉と動作	
提供:本田技研工業	
	
言語化によって	
初めて自己の考えが	
明確になる
プロダクトオーナの仕事。
企画をした人が最後まで、体で「思い」を伝えよ。
実践知のリーダー
「動きながら考え抜く」(Contemplation in Action)
頭 Brain
思索家 Deep Thinker
体 Brawn
実践家 Doer
知的体育会系	
“Intellectual Muscle”
共通善に向けた	
「よりよい」の無限追求	
 © Nonaka I., Toyama R.
野中郁次郎	
1
The New New Product Development Game(HBR)
Scrum
リレーからラグビーへ	
2
The Knowledge Creating Company
SECIモデル
暗黙知と形式知のスパイラルな
変換活動が、知識創造過程である	
3
Managing Flow, The Wise Leadership(HBR)
実践知フロネシス
形式知と暗黙知を繋ぐ、実践知。	
U.S. Marine
フラクタル組織
どの階層においても、自
己相似形	
4
出所:Page, T. & J. Pimlott, eds., NAM(1988) P.10	
 63
副題「顧客・技術・経営をつなぐ」とは?
Seeing is understanding.
ご清聴ありがとうございました。

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