14. UMG 특 4
• WBP에 사용자생성 해도 일부설정 변경 가능
•텍스트 스타일
•쓰이는 이미지
•박스컨트롤
•크기
•등등등
15. UMG 특 4
•장점이 많은 사용 방식 (권장)
•프로그램팀 기능 개발 필요
•잦은 WBP 인스턴스화 가능
•개별 페이지의 드로우콜 관리에 도움 됨
16. UMG 특 5
•유사WBP 드로우 구조화 필요
•언리얼 테이블 이용이 괜찮음
•기획, 프로그램, UI 사전조율 필요
17. UMG 특 5
•유사WBP 드로우 구조화 필요
• 넣는 데이터 틀이 같다
• 넣는 이미지 틀이 같다
• 구조 돌려쓰기 가능하다
18. UMG 특 5
•라이브 이벤트 페이지에 적합
• 생산성 증대
적은 디자인적 공수로
서로다른 표현 가능
단점은 지나친 양산이벤트화 가능
19. UMG 특 마무리
1. 잦은 불러쓰기 구성이다
2. 드로우 배칭이 어려울 수 있다 (관리필요)
3. 인스턴스화를 잘 써야 한다
4. 커스텀 위젯이 필요할 수 있다
20. UMG 특 마무리
관리 못해도 유니티보다 플레이 체감 빠름
관리하면 확실히 빠를 것 이다
근데 사용이 친절하진 않다
21. UMG 특 마무리 : 개인생각
모바일에서 UI 드로우콜 / 메모리 / UI이펙트 이슈는
엄청난 회색지대 이다
UI디자이너 : 그 기능을 왜 우리가 알아야 함??
클라이언트 : UI 기능 그거 뭐 내가 알아서 뭐함??
테크니컬아트 : 3D이슈도 바쁜데 UI에 신경쓸새 어딨음??
22. UMG 특 마무리 : 개인생각
기술기반 사용으로 아낀 성능과 자원은
결국 게임아트가 좀더 멋지고 다양하게
표현되는 데에 쓰인다.
게임은 원래 쓸데없이 멋있는걸 보는 맛 이니까