2. 그런데
이 발표자는 어디있다 온 듣보잡이죠?
닉네임 : 고기님
이름 : 조홍기 (29세, 무직)
하는일 0 : 자전거 타기
하는일 1 : 고기굽기
하는일 2 : 그림그리기
하는일 3 : 게임그래픽 만들기
3. 저번 발표의 3줄 요약
1# 크로스 플랫폼 시대! 화면의 복잡함을 해소하라
2# 화면구성과 비율, 컨셉에 맞춰진 UI가 필요하다
3# 메뉴의 단계성(Depth)을 적절히 컨트롤하라
4. Depth 컨트롤의 예시
적절 예시와 부적절 예시를 살펴보자
예시에서 비롯된 심미성의 손익
그럼에도 불구하고…
5. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
UX가 가지는 편리함, 유저가 편리하게 쓸 수 있나요?
편리의 발로가 대체 어디서 오는거죠?
6. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
1#
7. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
2#
8. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
3#
9. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
4# UX (User eXperience) 사용자 경험
여지껏 당연하다 생각해 왔던 기본적인
모든 것들, 그것이 사용자 경험
반복적으로 행해온 행동들이 가지는 익숙
함이 편리의 발로
10. 예시1# 도탑전기
<메인에서 거의 모든 메뉴를 펼침>
-새로운 사항들을 메인에서 한번에 살펴보기 편리함, 찾기도 쉬움
-하지만 그로인해 모바일 스케일에선 한눈에 들어오지 않는 과도한 메뉴들
(메인화면 스크롤 필요)
세련되지 않은 근본적 구조지만, 게임성공에 누가 되진 않았음
11. 예시2# 모두의 마블
<메인에서 필요한 정보들만 간략히 표현>
-PC용 게임인 본작의 화면을 모바일 스케일로써 Depth 최적화
-메인메뉴>서브메뉴의 스탠다드한 방식, 기존 스탠다드에 익숙한
유저에겐 적응이 매우 쉽다
각 Depth의 단순화로 인해 확인사항과 이벤트 텍스트가
끊임없이 노출되어 어지러울 지경
12. 예시3# 캔디 크러시 소다
<게임화면 내 전체적으로 필요한 정보 외 사항은 적극 배제>
-구성이 굉장히 심플 의 Simple of 심플 이며 대부분의 선택 분기가
한다, 안한다 혹은 확인 정도밖에 없음
-전작인 캔디크러시 사가 에서부터 유지해온 그래픽 컨셉을 지속적으로
유지하면서 게임성에서의 진화를 성공적으로 이끌어냄
모바일에서 이례적이다 싶을 정도로 전작의 매출위치를
매우 성공적으로 넘겨받음 올ㅋ
13. 결론적으로, 그 뭐냐…
우리는 캔디 크러시 소다를 보며
게임UI를 단순하게 가져갈 수록
후속작까지의 성공도
보증할 수 있다는 결론을
도출해낼 수 있습니다
그래픽, 편해짐, 개꿀, 성공적…
14. 당연히 믿으시면 안되구요
예시작 들의 UX로 판단되는 결론들
1# Depth의 단순화가 모든편리 보장?
2# 스탠다드함이 가지는 한계점?
3# 미니멀함은 만능인가?
4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가?
15. 결론점 1#
Depth의 단순화가 모든편리 보장?
단순화는 분명 편리함과 방향을 같이 하지만
개념적으론 편리함의 부분집합(하위)
편리하게 만들기 위한 방법중 단순화가 있을 뿐
단순요소와 세부요소를 분리배치 하여
알맞은 구조를 만들어냄이 옳은 방향일 것
16. 결론점 2#
스탠다드함이 가지는 한계점?
그렇다면 단순과 복잡을 섞어 익숙한 구성으로
스탠다드 하게 누구라도 적응이 쉽고 빠르도록
모두의 마블 및 넷마블게임즈의 UI구성은
한국에서 잘 다져진 편리SET가 맞지만
세부틀에서 확장적인 부분의 제한과 획일화는
분명 눈에 보이는 한계점이 맞다
이벤트가 매우 잦은 특성상 그 표현 방식과
스탠다드형의 계속 된 진화도 필요함
17. 결론점 3#
미니멀함은 만능인가?
방향을 잘못 캐치한 미니멀함은 시각적
퀄리티 저하의 큰 문제
유저는 생각보다 시각요소에 많이 반응한다
충분히 고려치 않은 방향성의 미니멀은
게임을 없어보이게 만들기 가장 쉽다
UI디자인 작업자가 항상 발전과 특색을 공부해
부족하지 않은 중간점을 짚어가야 할 것
18. 결론점 4#
매출에 미치는 영향이 어떠한가?
직접적인 영향은 미비할지 모르나
플레이 유저풀에 미치는 영향은 있을 것이다
접속자의 유지는 곧 매출의 기본이 된다
사람은 근본적으로 편리를 추구하기 마련
자동사냥, 자동성장 등 과거엔 이형적 이었던
부분도 이제는 편리함으로 포장되어지는 시대
플레이어가 편리한 게임이 곧 다시 켜게 만드는
게임이 될 것이다