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손가락이 제멋대로
UX 하고 움직이는 UI #2
2015.6.13.
그런데
이 발표자는 어디있다 온 듣보잡이죠?
 닉네임 : 고기님
 이름 : 조홍기 (29세, 무직)
 하는일 0 : 자전거 타기
 하는일 1 : 고기굽기
 하는일 2 : 그림그리기
 하는일 3 : 게임그래픽 만들기
저번 발표의 3줄 요약
1# 크로스 플랫폼 시대! 화면의 복잡함을 해소하라
2# 화면구성과 비율, 컨셉에 맞춰진 UI가 필요하다
3# 메뉴의 단계성(Depth)을 적절히 컨트롤하라
Depth 컨트롤의 예시
 적절 예시와 부적절 예시를 살펴보자
 예시에서 비롯된 심미성의 손익
 그럼에도 불구하고…
어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
 UX가 가지는 편리함, 유저가 편리하게 쓸 수 있나요?
 편리의 발로가 대체 어디서 오는거죠?
어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
 편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
 1#
어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
 편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
 2#
어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
 편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
 3#
어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?
 편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
 4# UX (User eXperience) 사용자 경험
 여지껏 당연하다 생각해 왔던 기본적인
모든 것들, 그것이 사용자 경험
 반복적으로 행해온 행동들이 가지는 익숙
함이 편리의 발로
예시1# 도탑전기
<메인에서 거의 모든 메뉴를 펼침>
-새로운 사항들을 메인에서 한번에 살펴보기 편리함, 찾기도 쉬움
-하지만 그로인해 모바일 스케일에선 한눈에 들어오지 않는 과도한 메뉴들
(메인화면 스크롤 필요)
세련되지 않은 근본적 구조지만, 게임성공에 누가 되진 않았음
예시2# 모두의 마블
<메인에서 필요한 정보들만 간략히 표현>
-PC용 게임인 본작의 화면을 모바일 스케일로써 Depth 최적화
-메인메뉴>서브메뉴의 스탠다드한 방식, 기존 스탠다드에 익숙한
유저에겐 적응이 매우 쉽다
각 Depth의 단순화로 인해 확인사항과 이벤트 텍스트가
끊임없이 노출되어 어지러울 지경
예시3# 캔디 크러시 소다
<게임화면 내 전체적으로 필요한 정보 외 사항은 적극 배제>
-구성이 굉장히 심플 의 Simple of 심플 이며 대부분의 선택 분기가
한다, 안한다 혹은 확인 정도밖에 없음
-전작인 캔디크러시 사가 에서부터 유지해온 그래픽 컨셉을 지속적으로
유지하면서 게임성에서의 진화를 성공적으로 이끌어냄
모바일에서 이례적이다 싶을 정도로 전작의 매출위치를
매우 성공적으로 넘겨받음 올ㅋ
결론적으로, 그 뭐냐…
 우리는 캔디 크러시 소다를 보며
게임UI를 단순하게 가져갈 수록
후속작까지의 성공도
보증할 수 있다는 결론을
도출해낼 수 있습니다
그래픽, 편해짐, 개꿀, 성공적…
당연히 믿으시면 안되구요
 예시작 들의 UX로 판단되는 결론들
1# Depth의 단순화가 모든편리 보장?
2# 스탠다드함이 가지는 한계점?
3# 미니멀함은 만능인가?
4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가?
결론점 1#
Depth의 단순화가 모든편리 보장?
단순화는 분명 편리함과 방향을 같이 하지만
개념적으론 편리함의 부분집합(하위)
편리하게 만들기 위한 방법중 단순화가 있을 뿐
단순요소와 세부요소를 분리배치 하여
알맞은 구조를 만들어냄이 옳은 방향일 것
결론점 2#
스탠다드함이 가지는 한계점?
그렇다면 단순과 복잡을 섞어 익숙한 구성으로
스탠다드 하게 누구라도 적응이 쉽고 빠르도록
모두의 마블 및 넷마블게임즈의 UI구성은
한국에서 잘 다져진 편리SET가 맞지만
세부틀에서 확장적인 부분의 제한과 획일화는
분명 눈에 보이는 한계점이 맞다
이벤트가 매우 잦은 특성상 그 표현 방식과
스탠다드형의 계속 된 진화도 필요함
결론점 3#
미니멀함은 만능인가?
방향을 잘못 캐치한 미니멀함은 시각적
퀄리티 저하의 큰 문제
유저는 생각보다 시각요소에 많이 반응한다
충분히 고려치 않은 방향성의 미니멀은
게임을 없어보이게 만들기 가장 쉽다
UI디자인 작업자가 항상 발전과 특색을 공부해
부족하지 않은 중간점을 짚어가야 할 것
결론점 4#
매출에 미치는 영향이 어떠한가?
직접적인 영향은 미비할지 모르나
플레이 유저풀에 미치는 영향은 있을 것이다
접속자의 유지는 곧 매출의 기본이 된다
사람은 근본적으로 편리를 추구하기 마련
자동사냥, 자동성장 등 과거엔 이형적 이었던
부분도 이제는 편리함으로 포장되어지는 시대
플레이어가 편리한 게임이 곧 다시 켜게 만드는
게임이 될 것이다
마치며 #
질의 응답
퀘스챤 앤드 앤쒀
발표 외 사항도 좋습니다
손가락이 제멋대로 UX하고 움직이는 UI #2

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손가락이 제멋대로 UX하고 움직이는 UI #2

  • 1. 손가락이 제멋대로 UX 하고 움직이는 UI #2 2015.6.13.
  • 2. 그런데 이 발표자는 어디있다 온 듣보잡이죠?  닉네임 : 고기님  이름 : 조홍기 (29세, 무직)  하는일 0 : 자전거 타기  하는일 1 : 고기굽기  하는일 2 : 그림그리기  하는일 3 : 게임그래픽 만들기
  • 3. 저번 발표의 3줄 요약 1# 크로스 플랫폼 시대! 화면의 복잡함을 해소하라 2# 화면구성과 비율, 컨셉에 맞춰진 UI가 필요하다 3# 메뉴의 단계성(Depth)을 적절히 컨트롤하라
  • 4. Depth 컨트롤의 예시  적절 예시와 부적절 예시를 살펴보자  예시에서 비롯된 심미성의 손익  그럼에도 불구하고…
  • 5. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?  UX가 가지는 편리함, 유저가 편리하게 쓸 수 있나요?  편리의 발로가 대체 어디서 오는거죠?
  • 6. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?  편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들  1#
  • 7. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?  편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들  2#
  • 8. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?  편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들  3#
  • 9. 어.. 잠깐?! 그런데 그게 무슨 소리죠?  편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들  4# UX (User eXperience) 사용자 경험  여지껏 당연하다 생각해 왔던 기본적인 모든 것들, 그것이 사용자 경험  반복적으로 행해온 행동들이 가지는 익숙 함이 편리의 발로
  • 10. 예시1# 도탑전기 <메인에서 거의 모든 메뉴를 펼침> -새로운 사항들을 메인에서 한번에 살펴보기 편리함, 찾기도 쉬움 -하지만 그로인해 모바일 스케일에선 한눈에 들어오지 않는 과도한 메뉴들 (메인화면 스크롤 필요) 세련되지 않은 근본적 구조지만, 게임성공에 누가 되진 않았음
  • 11. 예시2# 모두의 마블 <메인에서 필요한 정보들만 간략히 표현> -PC용 게임인 본작의 화면을 모바일 스케일로써 Depth 최적화 -메인메뉴>서브메뉴의 스탠다드한 방식, 기존 스탠다드에 익숙한 유저에겐 적응이 매우 쉽다 각 Depth의 단순화로 인해 확인사항과 이벤트 텍스트가 끊임없이 노출되어 어지러울 지경
  • 12. 예시3# 캔디 크러시 소다 <게임화면 내 전체적으로 필요한 정보 외 사항은 적극 배제> -구성이 굉장히 심플 의 Simple of 심플 이며 대부분의 선택 분기가 한다, 안한다 혹은 확인 정도밖에 없음 -전작인 캔디크러시 사가 에서부터 유지해온 그래픽 컨셉을 지속적으로 유지하면서 게임성에서의 진화를 성공적으로 이끌어냄 모바일에서 이례적이다 싶을 정도로 전작의 매출위치를 매우 성공적으로 넘겨받음 올ㅋ
  • 13. 결론적으로, 그 뭐냐…  우리는 캔디 크러시 소다를 보며 게임UI를 단순하게 가져갈 수록 후속작까지의 성공도 보증할 수 있다는 결론을 도출해낼 수 있습니다 그래픽, 편해짐, 개꿀, 성공적…
  • 14. 당연히 믿으시면 안되구요  예시작 들의 UX로 판단되는 결론들 1# Depth의 단순화가 모든편리 보장? 2# 스탠다드함이 가지는 한계점? 3# 미니멀함은 만능인가? 4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가?
  • 15. 결론점 1# Depth의 단순화가 모든편리 보장? 단순화는 분명 편리함과 방향을 같이 하지만 개념적으론 편리함의 부분집합(하위) 편리하게 만들기 위한 방법중 단순화가 있을 뿐 단순요소와 세부요소를 분리배치 하여 알맞은 구조를 만들어냄이 옳은 방향일 것
  • 16. 결론점 2# 스탠다드함이 가지는 한계점? 그렇다면 단순과 복잡을 섞어 익숙한 구성으로 스탠다드 하게 누구라도 적응이 쉽고 빠르도록 모두의 마블 및 넷마블게임즈의 UI구성은 한국에서 잘 다져진 편리SET가 맞지만 세부틀에서 확장적인 부분의 제한과 획일화는 분명 눈에 보이는 한계점이 맞다 이벤트가 매우 잦은 특성상 그 표현 방식과 스탠다드형의 계속 된 진화도 필요함
  • 17. 결론점 3# 미니멀함은 만능인가? 방향을 잘못 캐치한 미니멀함은 시각적 퀄리티 저하의 큰 문제 유저는 생각보다 시각요소에 많이 반응한다 충분히 고려치 않은 방향성의 미니멀은 게임을 없어보이게 만들기 가장 쉽다 UI디자인 작업자가 항상 발전과 특색을 공부해 부족하지 않은 중간점을 짚어가야 할 것
  • 18. 결론점 4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가? 직접적인 영향은 미비할지 모르나 플레이 유저풀에 미치는 영향은 있을 것이다 접속자의 유지는 곧 매출의 기본이 된다 사람은 근본적으로 편리를 추구하기 마련 자동사냥, 자동성장 등 과거엔 이형적 이었던 부분도 이제는 편리함으로 포장되어지는 시대 플레이어가 편리한 게임이 곧 다시 켜게 만드는 게임이 될 것이다
  • 19. 마치며 # 질의 응답 퀘스챤 앤드 앤쒀 발표 외 사항도 좋습니다