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D E S I G N DA I N F O R M A Ç Ã O
        E N OVA S M Í D I A S
       L I V E F RO M VA L A DA R E S
SOBRE O NIC   O Núcleo de Interfaces Computacionais (nic) é um grupo
              de pesquisa do Departamento de Desenho Industrial da
              Universidade Federal do Espírito Santo cujo objetivo é
              investigar novas tecnologias e estratégias de interação humano-
              computador para a visualização de dados em contextos
              computacionais pervasivos.
EQUIPE 2010   Cintia Miguel        Marianna Schmidt
              Artes Visuais        Desenho Industrial

              Isabela Malacarne    Vinicius Bispo
              Desenho Industrial   Desenho Industrial

              Marcos Accioly       Prof. Ms. Hugo Cristo
              Desenho Industrial   Desenho Industrial
LINHAS DE PESQUISA   Design da Informação
                     Sistemas gráficos de informação, processamento, análise e
                     visualização de dados.

                     Computação Pervasiva
                     Ubiquidade computacional, ambientes inteligentes, computação
                     física, Internet das coisas.

                     Interação Humano-Computador
                     Ergonomia e usabilidade, design de interação e de interfaces.
ANTECEDENTES   Instituto Psiconcept
               Pesquisas em Subjetividade e Design (2005-2007)

               GVCrime
               Monitoramento dos índices de violência na Grande Vitória (2007-)

               Arbor
               Apps de inteligência coletiva (2008-2009)
D E S I G N DA I N F O R M A Ç Ã O
                X
         N OVA S M Í D I A S

         ( E X P E C TAT I VA S ? )
GVCRIME
M A R Ç O - S E T E M B RO / 2 0 0 7
W W W. G V C R I M E . N I C V I X . C O M
GVCRIME: LEI SECA
    JUNHO/2007
6
00h - 01h




                    9
01h - 02h




                        15
02h - 03h




                4
03h - 04h




            1
04h - 05h




            2
05h - 06h




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06h - 07h




                5
07h - 08h




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08h - 09h




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09h - 10h




            1
10h - 11h
                6
11h - 12h
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12h - 13h
            2




13h - 14h
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14h - 15h
                                             Dados de Março a Junho/2007




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15h - 16h
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16h - 17h
                                                                           Ocorrências por hora do dia - Segunda a quinta-feira




                6




17h - 18h
                    7




18h - 19h
                             19




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20h - 21h
                                        43




21h - 22h
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23h - 00h
13
00h - 01h




                            11
01h - 02h




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02h - 03h




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03h - 04h




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04h - 05h




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06h - 07h




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07h - 08h




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08h - 09h




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09h - 10h




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10h - 11h
                    8
11h - 12h

12h - 13h   3
                    7




13h - 14h
            3
                                                       Dados de Março a Junho/2007




14h - 15h
                5




15h - 16h
            2




16h - 17h
                                                                                     Ocorrências por hora do dia - Finais de semana




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17h - 18h
                        9




18h - 19h
                                       24




19h - 20h
                                       24




20h - 21h
                                                  32




21h - 22h
                                             27




22h - 23h
                                        25




23h - 00h
A R B O R + H A L F TO N E
W E B A P P S D E I N T E L I G Ê N C I A C O L E T I VA
                     2008-2009
W W W. P E N S E A R B O R . C O M
P RO J E TO U F E S
JULHO DE 2009-PRESENTE
AT U A Ç Ã O N O C U R S O   Tópicos Especiais em Design
                             Psicologia, Design e Novas Mídias (2009/2) e Psicologia das Redes
                             Sociais (2010/1).

                             Fundação do NIC
                             Dezembro de 2009 a partir dos projetos do Grupo Place.

                             SDesign 2010
                             Semana do Curso de Desenho Industrial da ufes. Participação de
                             200 alunos e palestrantes de cinco Estados.

                             DesignCamp 2010
                             Evento no estilo camp com palestras, oficinas e espaços abertos
                             para debates (28 e 29 de Agosto).
W W W. E N C I C L O P E D I AV I S U A L . C O M
W W W. P O E M A P RO C E S S O. C O M
W W W. U F E S D E S I G N . C O M
W W W. U F E S D E S I G N . C O M
W W W. U F E S D E S I G N . C O M
W W W. U F E S D E S I G N . C O M
M E TO D O L O G I A
D N A D E S TA RT U P   Tática de Guerrilha
                        Gestão descentralizada, liderança compartilhada, valorização das
                        microiniciativas individuais para o resultado macro coletivo.

                        Transdisciplinaridade
                        Todas as áreas são importantes e necessárias.

                        Inovação como princípio
                        Orçamento baixo e equipe pequena como potencializadores.
X
I N T E R AC I O N I S M O   Psicologia + Design como abordagem
                             Foco nos desdobramentos sociais do uso dos objetos de design
                             por meio da investigação de fenômenos como moda, consumo,
                             aprendizagem e cibercultura.

                             Psicologia Sócio-Histórica
                             •	 Lev Vygotsky, Alexis Leontiev, Alexander Luria e Yrjo Engestrom.

                             Autopoiese
                             •	 Humberto Maturana & Francisco Varela.

                             Pensamento Nômade / Sistemas Emergentes
                             •	 Gilles Deleuze & Félix Guattari
                             •	 Toni Negri & Michael Hardt
DESIGN SOCIAL   Victor Papanek
                O usuário é parte integrante e indispensável do ato projetual.

                Donald Norman
                O bom design é centrado no usuário.

                Bill Verplank
                Design de interação é produção de sentido.

                Christopher Alexander
                A forma encaixa no contexto.
Lego como paradigma
Usuário é parte do processo.
Design centrado no usuário.
Design como produção de sentido.
A forma encaixa no contexto.

(literalmente)
TECNOLOGIA   David Liddle
             Da usabilidade para a sociabilidade.

             John Maeda
             “A simplicidade consiste em subtrair o óbvio e acrescentar o
             significativo” (As leis da simplicidade).

             Pierre Lévy
             Inteligência coletiva.
INFORMAÇÃO   Edward Tufte
             “O que precisa ser visto no projeto de visualização de informações é
             o retrato claro da complexidade. Não a complexificação do simples;
             ao contrário, a tarefa do designer é fornecer acesso visual ao sutil e
             difícil, ou seja, a revelação do complexo”.

             “Design é escolha.”
C H A R L E S M I N A R D : F L OW M A P D E N A P O L E Ã O ( 1 8 6 9 )
P RO J E TO S AT U A I S
E - L E I TO R                              Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / E L E I TO R   Estudo longitudinal da participação da Internet como meio de
                                            informação e ativismo político de estudantes universitários.

                                            Objetivos
                                            •	 Levantar hábitos de uso da Internet;
                                            •	 Investigar percepções sobre as mídias no processo eleitoral;
                                            •	 Pesquisar avaliações dos estudantes sobre o uso da Internet e
                                               suas redes sociais na relação eleitor x candidato.
                                            •	 Propor, a partir dos dados, espaços online para debates.

                                            Metodologia
                                            Pesquisa quantitativa com 900 alunos de 30 cursos.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S




85%
Acessam a Internet principalmente de casa.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S




50%
Ficam conectados até 4h por dia em média.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S




90%
Utilizam conexão de banda larga (Velox, GVT ou 3G).
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S




45%
Já participaram de pelo menos três eleições.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S




85%
                                       Citaram a televisão como fonte
                                       de informação sobre candidatos
                                       e partidos políticos na última
                                       eleição (2008).




                  48%                  Internet e jornais.



                          30%          Santinhos.


                             20%       Rádios.



Outras mídias: Comício (20%), carro de som, (15%) muro
pintado (12%), cabo eleitoral (12%) e carreata (10%).
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S




45%                                    Disseram que pretendem usar
                                       a Internet e a televisão para se
                                       informar nas eleições de 2010.



Jornais, rádio, comício, carro de som, santinho, muro pintado, cabo
eleitoral e carreata não tiveram mais de 2% de citações cada.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S



Propaganda política on-line
é mais atraente para quem
possui conhecimentos
de informática.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S



Propaganda política
on-line é mais atraente
para os jovens.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S



O número de seguidores e
contatos do candidato nas
redes não tem relação com
o número de votos que ele
poderá receber.
R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S



A propaganda eleitoral
on-line precisa ter regras
assim como os demais
meios de comunicação.
C A R AV E L A S                                Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / C A R AV E L A S   Parceria com o 38º Batalhão de Infantaria do Exército Brasileiro
                                                para o desenvolvimento de aplicativos interativos para o Centro
                                                Cultural Forte São Francisco (Vila Velha - ES).

                                                Objetivo
                                                •	 Projetar um aplicativo de virtualidade aumentada para contar a
                                                   história da colonização capixaba.

                                                Desafios
                                                •	 Desenvolver um aplicativo compatível com as diferentes
                                                   plataformas, operadoras e fabricantes de dispositivos móveis;
                                                •	 Projetar uma interface intuitiva para qualquer público que visite
                                                   o centro histórico.
C AT I VA                                Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / C AT I VA   Redesign do processo de captura, análise e arquivamento do
                                         clipping realizado pela Cativa Comunicação (ES).

                                         Objetivos (Fase 1)
                                         •	 Projetar o modelo conceitual do acervo;
                                         •	 Otimizar o processo de clipping;
                                         •	 Desenvolver a interface de consulta ao acervo;
                                         •	 Projetar relatórios.

                                         Desafios
                                         •	 Banco de dados aumenta 500 matérias/dia em média;
                                         •	 Dez anos de acervo de jornais, revistas,TV, web e rádio;
                                         •	 Sessenta funcionários envolvidos no processo 24x7.
NIC MESSENGER                                    Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / M E S S E N G E R   Protótipo para testar funcionalidades do Arduino (arduino.cc).

                                                 Objetivos
                                                 •	 Fornecer feedback físico quando houver mensagens na caixa de
                                                    entrada de e-mails do NIC (contato@nicvix.com).

                                                 Desafios
                                                 •	 Desenvolver a interface física;
                                                 •	 Programar o aplicativo Python de comunicação Arduino x GMail;
                                                 •	 Integrar o projeto à arquitetura do Cemuni IV.
CONSORCIUS                           Sobre o projeto
W W W. C O N S O R C I U S . C O M   Consórcio de Pesquisa em Sociabilidade e Usabilidade do ES,
                                     realizado a partir de um convênio UFES x Mercado.

                                     Objetivos
                                     •	 Investigar preferências estéticas, funcionais e simbólicas dos
                                        capixabas em relação às novas mídias;
                                     •	 Mapear os dispositivos, serviços, marcas e URLs mais utilizados
                                        pelos capixabas;
                                     •	 Traçar o perfil sócio-econômico do usuário das novas mídias no
                                        Espírito Santo;
                                     •	 Pesquisar correlações entre o perfil sócio-econômico dos usuários,
                                        preferências estético-funcionais-simbólicas e hábitos de uso.
W W W. C O N S O R C I U S . C O M
OBRIGADO!
   W W W. N I C V I X . C O M
C O N TATO @ N I C V I X . C O M
      @NICDDIUFES

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  • 1. D E S I G N DA I N F O R M A Ç Ã O E N OVA S M Í D I A S L I V E F RO M VA L A DA R E S
  • 2. SOBRE O NIC O Núcleo de Interfaces Computacionais (nic) é um grupo de pesquisa do Departamento de Desenho Industrial da Universidade Federal do Espírito Santo cujo objetivo é investigar novas tecnologias e estratégias de interação humano- computador para a visualização de dados em contextos computacionais pervasivos.
  • 3. EQUIPE 2010 Cintia Miguel Marianna Schmidt Artes Visuais Desenho Industrial Isabela Malacarne Vinicius Bispo Desenho Industrial Desenho Industrial Marcos Accioly Prof. Ms. Hugo Cristo Desenho Industrial Desenho Industrial
  • 4.
  • 5. LINHAS DE PESQUISA Design da Informação Sistemas gráficos de informação, processamento, análise e visualização de dados. Computação Pervasiva Ubiquidade computacional, ambientes inteligentes, computação física, Internet das coisas. Interação Humano-Computador Ergonomia e usabilidade, design de interação e de interfaces.
  • 6. ANTECEDENTES Instituto Psiconcept Pesquisas em Subjetividade e Design (2005-2007) GVCrime Monitoramento dos índices de violência na Grande Vitória (2007-) Arbor Apps de inteligência coletiva (2008-2009)
  • 7. D E S I G N DA I N F O R M A Ç Ã O X N OVA S M Í D I A S ( E X P E C TAT I VA S ? )
  • 8.
  • 9. GVCRIME M A R Ç O - S E T E M B RO / 2 0 0 7
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. W W W. G V C R I M E . N I C V I X . C O M
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. GVCRIME: LEI SECA JUNHO/2007
  • 22.
  • 23. 6 00h - 01h 9 01h - 02h 15 02h - 03h 4 03h - 04h 1 04h - 05h 2 05h - 06h 6 06h - 07h 5 07h - 08h 4 08h - 09h 3 09h - 10h 1 10h - 11h 6 11h - 12h 8 12h - 13h 2 13h - 14h 4 14h - 15h Dados de Março a Junho/2007 16 15h - 16h 6 16h - 17h Ocorrências por hora do dia - Segunda a quinta-feira 6 17h - 18h 7 18h - 19h 19 19h - 20h 26 20h - 21h 43 21h - 22h 28 22h - 23h 28 23h - 00h
  • 24. 13 00h - 01h 11 01h - 02h 11 02h - 03h 11 03h - 04h 2 04h - 05h 2 05h - 06h 7 06h - 07h 7 07h - 08h 9 08h - 09h 2 09h - 10h 3 10h - 11h 8 11h - 12h 12h - 13h 3 7 13h - 14h 3 Dados de Março a Junho/2007 14h - 15h 5 15h - 16h 2 16h - 17h Ocorrências por hora do dia - Finais de semana 14 17h - 18h 9 18h - 19h 24 19h - 20h 24 20h - 21h 32 21h - 22h 27 22h - 23h 25 23h - 00h
  • 25. A R B O R + H A L F TO N E W E B A P P S D E I N T E L I G Ê N C I A C O L E T I VA 2008-2009
  • 26. W W W. P E N S E A R B O R . C O M
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37. P RO J E TO U F E S JULHO DE 2009-PRESENTE
  • 38. AT U A Ç Ã O N O C U R S O Tópicos Especiais em Design Psicologia, Design e Novas Mídias (2009/2) e Psicologia das Redes Sociais (2010/1). Fundação do NIC Dezembro de 2009 a partir dos projetos do Grupo Place. SDesign 2010 Semana do Curso de Desenho Industrial da ufes. Participação de 200 alunos e palestrantes de cinco Estados. DesignCamp 2010 Evento no estilo camp com palestras, oficinas e espaços abertos para debates (28 e 29 de Agosto).
  • 39. W W W. E N C I C L O P E D I AV I S U A L . C O M
  • 40. W W W. P O E M A P RO C E S S O. C O M
  • 41. W W W. U F E S D E S I G N . C O M
  • 42. W W W. U F E S D E S I G N . C O M
  • 43. W W W. U F E S D E S I G N . C O M
  • 44. W W W. U F E S D E S I G N . C O M
  • 45. M E TO D O L O G I A
  • 46. D N A D E S TA RT U P Tática de Guerrilha Gestão descentralizada, liderança compartilhada, valorização das microiniciativas individuais para o resultado macro coletivo. Transdisciplinaridade Todas as áreas são importantes e necessárias. Inovação como princípio Orçamento baixo e equipe pequena como potencializadores.
  • 47. X
  • 48. I N T E R AC I O N I S M O Psicologia + Design como abordagem Foco nos desdobramentos sociais do uso dos objetos de design por meio da investigação de fenômenos como moda, consumo, aprendizagem e cibercultura. Psicologia Sócio-Histórica • Lev Vygotsky, Alexis Leontiev, Alexander Luria e Yrjo Engestrom. Autopoiese • Humberto Maturana & Francisco Varela. Pensamento Nômade / Sistemas Emergentes • Gilles Deleuze & Félix Guattari • Toni Negri & Michael Hardt
  • 49.
  • 50. DESIGN SOCIAL Victor Papanek O usuário é parte integrante e indispensável do ato projetual. Donald Norman O bom design é centrado no usuário. Bill Verplank Design de interação é produção de sentido. Christopher Alexander A forma encaixa no contexto.
  • 51.
  • 52. Lego como paradigma Usuário é parte do processo. Design centrado no usuário. Design como produção de sentido. A forma encaixa no contexto. (literalmente)
  • 53. TECNOLOGIA David Liddle Da usabilidade para a sociabilidade. John Maeda “A simplicidade consiste em subtrair o óbvio e acrescentar o significativo” (As leis da simplicidade). Pierre Lévy Inteligência coletiva.
  • 54.
  • 55. INFORMAÇÃO Edward Tufte “O que precisa ser visto no projeto de visualização de informações é o retrato claro da complexidade. Não a complexificação do simples; ao contrário, a tarefa do designer é fornecer acesso visual ao sutil e difícil, ou seja, a revelação do complexo”. “Design é escolha.”
  • 56. C H A R L E S M I N A R D : F L OW M A P D E N A P O L E Ã O ( 1 8 6 9 )
  • 57. P RO J E TO S AT U A I S
  • 58. E - L E I TO R Sobre o projeto W W W. N I C V I X . C O M / E L E I TO R Estudo longitudinal da participação da Internet como meio de informação e ativismo político de estudantes universitários. Objetivos • Levantar hábitos de uso da Internet; • Investigar percepções sobre as mídias no processo eleitoral; • Pesquisar avaliações dos estudantes sobre o uso da Internet e suas redes sociais na relação eleitor x candidato. • Propor, a partir dos dados, espaços online para debates. Metodologia Pesquisa quantitativa com 900 alunos de 30 cursos.
  • 59. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S 85% Acessam a Internet principalmente de casa.
  • 60. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S 50% Ficam conectados até 4h por dia em média.
  • 61. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S 90% Utilizam conexão de banda larga (Velox, GVT ou 3G).
  • 62. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S 45% Já participaram de pelo menos três eleições.
  • 63. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S 85% Citaram a televisão como fonte de informação sobre candidatos e partidos políticos na última eleição (2008). 48% Internet e jornais. 30% Santinhos. 20% Rádios. Outras mídias: Comício (20%), carro de som, (15%) muro pintado (12%), cabo eleitoral (12%) e carreata (10%).
  • 64. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S 45% Disseram que pretendem usar a Internet e a televisão para se informar nas eleições de 2010. Jornais, rádio, comício, carro de som, santinho, muro pintado, cabo eleitoral e carreata não tiveram mais de 2% de citações cada.
  • 65. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S Propaganda política on-line é mais atraente para quem possui conhecimentos de informática.
  • 66. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S Propaganda política on-line é mais atraente para os jovens.
  • 67. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S O número de seguidores e contatos do candidato nas redes não tem relação com o número de votos que ele poderá receber.
  • 68. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S A propaganda eleitoral on-line precisa ter regras assim como os demais meios de comunicação.
  • 69. C A R AV E L A S Sobre o projeto W W W. N I C V I X . C O M / C A R AV E L A S Parceria com o 38º Batalhão de Infantaria do Exército Brasileiro para o desenvolvimento de aplicativos interativos para o Centro Cultural Forte São Francisco (Vila Velha - ES). Objetivo • Projetar um aplicativo de virtualidade aumentada para contar a história da colonização capixaba. Desafios • Desenvolver um aplicativo compatível com as diferentes plataformas, operadoras e fabricantes de dispositivos móveis; • Projetar uma interface intuitiva para qualquer público que visite o centro histórico.
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74. C AT I VA Sobre o projeto W W W. N I C V I X . C O M / C AT I VA Redesign do processo de captura, análise e arquivamento do clipping realizado pela Cativa Comunicação (ES). Objetivos (Fase 1) • Projetar o modelo conceitual do acervo; • Otimizar o processo de clipping; • Desenvolver a interface de consulta ao acervo; • Projetar relatórios. Desafios • Banco de dados aumenta 500 matérias/dia em média; • Dez anos de acervo de jornais, revistas,TV, web e rádio; • Sessenta funcionários envolvidos no processo 24x7.
  • 75.
  • 76. NIC MESSENGER Sobre o projeto W W W. N I C V I X . C O M / M E S S E N G E R Protótipo para testar funcionalidades do Arduino (arduino.cc). Objetivos • Fornecer feedback físico quando houver mensagens na caixa de entrada de e-mails do NIC (contato@nicvix.com). Desafios • Desenvolver a interface física; • Programar o aplicativo Python de comunicação Arduino x GMail; • Integrar o projeto à arquitetura do Cemuni IV.
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  • 78.
  • 79. CONSORCIUS Sobre o projeto W W W. C O N S O R C I U S . C O M Consórcio de Pesquisa em Sociabilidade e Usabilidade do ES, realizado a partir de um convênio UFES x Mercado. Objetivos • Investigar preferências estéticas, funcionais e simbólicas dos capixabas em relação às novas mídias; • Mapear os dispositivos, serviços, marcas e URLs mais utilizados pelos capixabas; • Traçar o perfil sócio-econômico do usuário das novas mídias no Espírito Santo; • Pesquisar correlações entre o perfil sócio-econômico dos usuários, preferências estético-funcionais-simbólicas e hábitos de uso.
  • 80. W W W. C O N S O R C I U S . C O M
  • 81. OBRIGADO! W W W. N I C V I X . C O M C O N TATO @ N I C V I X . C O M @NICDDIUFES