1) O documento descreve as atividades de pesquisa realizadas pelo Núcleo de Interfaces Computacionais (NIC) da Universidade Federal do Espírito Santo, incluindo projetos sobre design da informação, computação pervasiva e interação humano-computador.
2) Os projetos do NIC incluem o monitoramento de índices de violência, aplicativos de inteligência coletiva e pesquisas sobre o uso da internet no processo eleitoral.
3) O NIC utiliza uma abordagem interacionista inspirada na psicologia, focando
Seminários do LabPC I: Design Computacional (Aula 03)
Design da Informação x Novas mìdias: A proposta do NIC/DDI-UFES
1. D E S I G N DA I N F O R M A Ç Ã O
E N OVA S M Í D I A S
L I V E F RO M VA L A DA R E S
2. SOBRE O NIC O Núcleo de Interfaces Computacionais (nic) é um grupo
de pesquisa do Departamento de Desenho Industrial da
Universidade Federal do Espírito Santo cujo objetivo é
investigar novas tecnologias e estratégias de interação humano-
computador para a visualização de dados em contextos
computacionais pervasivos.
3. EQUIPE 2010 Cintia Miguel Marianna Schmidt
Artes Visuais Desenho Industrial
Isabela Malacarne Vinicius Bispo
Desenho Industrial Desenho Industrial
Marcos Accioly Prof. Ms. Hugo Cristo
Desenho Industrial Desenho Industrial
4.
5. LINHAS DE PESQUISA Design da Informação
Sistemas gráficos de informação, processamento, análise e
visualização de dados.
Computação Pervasiva
Ubiquidade computacional, ambientes inteligentes, computação
física, Internet das coisas.
Interação Humano-Computador
Ergonomia e usabilidade, design de interação e de interfaces.
6. ANTECEDENTES Instituto Psiconcept
Pesquisas em Subjetividade e Design (2005-2007)
GVCrime
Monitoramento dos índices de violência na Grande Vitória (2007-)
Arbor
Apps de inteligência coletiva (2008-2009)
7. D E S I G N DA I N F O R M A Ç Ã O
X
N OVA S M Í D I A S
( E X P E C TAT I VA S ? )
38. AT U A Ç Ã O N O C U R S O Tópicos Especiais em Design
Psicologia, Design e Novas Mídias (2009/2) e Psicologia das Redes
Sociais (2010/1).
Fundação do NIC
Dezembro de 2009 a partir dos projetos do Grupo Place.
SDesign 2010
Semana do Curso de Desenho Industrial da ufes. Participação de
200 alunos e palestrantes de cinco Estados.
DesignCamp 2010
Evento no estilo camp com palestras, oficinas e espaços abertos
para debates (28 e 29 de Agosto).
39. W W W. E N C I C L O P E D I AV I S U A L . C O M
46. D N A D E S TA RT U P Tática de Guerrilha
Gestão descentralizada, liderança compartilhada, valorização das
microiniciativas individuais para o resultado macro coletivo.
Transdisciplinaridade
Todas as áreas são importantes e necessárias.
Inovação como princípio
Orçamento baixo e equipe pequena como potencializadores.
48. I N T E R AC I O N I S M O Psicologia + Design como abordagem
Foco nos desdobramentos sociais do uso dos objetos de design
por meio da investigação de fenômenos como moda, consumo,
aprendizagem e cibercultura.
Psicologia Sócio-Histórica
• Lev Vygotsky, Alexis Leontiev, Alexander Luria e Yrjo Engestrom.
Autopoiese
• Humberto Maturana & Francisco Varela.
Pensamento Nômade / Sistemas Emergentes
• Gilles Deleuze & Félix Guattari
• Toni Negri & Michael Hardt
49.
50. DESIGN SOCIAL Victor Papanek
O usuário é parte integrante e indispensável do ato projetual.
Donald Norman
O bom design é centrado no usuário.
Bill Verplank
Design de interação é produção de sentido.
Christopher Alexander
A forma encaixa no contexto.
51.
52. Lego como paradigma
Usuário é parte do processo.
Design centrado no usuário.
Design como produção de sentido.
A forma encaixa no contexto.
(literalmente)
53. TECNOLOGIA David Liddle
Da usabilidade para a sociabilidade.
John Maeda
“A simplicidade consiste em subtrair o óbvio e acrescentar o
significativo” (As leis da simplicidade).
Pierre Lévy
Inteligência coletiva.
54.
55. INFORMAÇÃO Edward Tufte
“O que precisa ser visto no projeto de visualização de informações é
o retrato claro da complexidade. Não a complexificação do simples;
ao contrário, a tarefa do designer é fornecer acesso visual ao sutil e
difícil, ou seja, a revelação do complexo”.
“Design é escolha.”
56. C H A R L E S M I N A R D : F L OW M A P D E N A P O L E Ã O ( 1 8 6 9 )
58. E - L E I TO R Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / E L E I TO R Estudo longitudinal da participação da Internet como meio de
informação e ativismo político de estudantes universitários.
Objetivos
• Levantar hábitos de uso da Internet;
• Investigar percepções sobre as mídias no processo eleitoral;
• Pesquisar avaliações dos estudantes sobre o uso da Internet e
suas redes sociais na relação eleitor x candidato.
• Propor, a partir dos dados, espaços online para debates.
Metodologia
Pesquisa quantitativa com 900 alunos de 30 cursos.
59. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
85%
Acessam a Internet principalmente de casa.
60. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
50%
Ficam conectados até 4h por dia em média.
61. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
90%
Utilizam conexão de banda larga (Velox, GVT ou 3G).
62. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
45%
Já participaram de pelo menos três eleições.
63. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
85%
Citaram a televisão como fonte
de informação sobre candidatos
e partidos políticos na última
eleição (2008).
48% Internet e jornais.
30% Santinhos.
20% Rádios.
Outras mídias: Comício (20%), carro de som, (15%) muro
pintado (12%), cabo eleitoral (12%) e carreata (10%).
64. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
45% Disseram que pretendem usar
a Internet e a televisão para se
informar nas eleições de 2010.
Jornais, rádio, comício, carro de som, santinho, muro pintado, cabo
eleitoral e carreata não tiveram mais de 2% de citações cada.
65. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
Propaganda política on-line
é mais atraente para quem
possui conhecimentos
de informática.
66. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
Propaganda política
on-line é mais atraente
para os jovens.
67. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
O número de seguidores e
contatos do candidato nas
redes não tem relação com
o número de votos que ele
poderá receber.
68. R E S U LTA D O S P R E L I M I N A R E S
A propaganda eleitoral
on-line precisa ter regras
assim como os demais
meios de comunicação.
69. C A R AV E L A S Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / C A R AV E L A S Parceria com o 38º Batalhão de Infantaria do Exército Brasileiro
para o desenvolvimento de aplicativos interativos para o Centro
Cultural Forte São Francisco (Vila Velha - ES).
Objetivo
• Projetar um aplicativo de virtualidade aumentada para contar a
história da colonização capixaba.
Desafios
• Desenvolver um aplicativo compatível com as diferentes
plataformas, operadoras e fabricantes de dispositivos móveis;
• Projetar uma interface intuitiva para qualquer público que visite
o centro histórico.
70.
71.
72.
73.
74. C AT I VA Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / C AT I VA Redesign do processo de captura, análise e arquivamento do
clipping realizado pela Cativa Comunicação (ES).
Objetivos (Fase 1)
• Projetar o modelo conceitual do acervo;
• Otimizar o processo de clipping;
• Desenvolver a interface de consulta ao acervo;
• Projetar relatórios.
Desafios
• Banco de dados aumenta 500 matérias/dia em média;
• Dez anos de acervo de jornais, revistas,TV, web e rádio;
• Sessenta funcionários envolvidos no processo 24x7.
75.
76. NIC MESSENGER Sobre o projeto
W W W. N I C V I X . C O M / M E S S E N G E R Protótipo para testar funcionalidades do Arduino (arduino.cc).
Objetivos
• Fornecer feedback físico quando houver mensagens na caixa de
entrada de e-mails do NIC (contato@nicvix.com).
Desafios
• Desenvolver a interface física;
• Programar o aplicativo Python de comunicação Arduino x GMail;
• Integrar o projeto à arquitetura do Cemuni IV.
77.
78.
79. CONSORCIUS Sobre o projeto
W W W. C O N S O R C I U S . C O M Consórcio de Pesquisa em Sociabilidade e Usabilidade do ES,
realizado a partir de um convênio UFES x Mercado.
Objetivos
• Investigar preferências estéticas, funcionais e simbólicas dos
capixabas em relação às novas mídias;
• Mapear os dispositivos, serviços, marcas e URLs mais utilizados
pelos capixabas;
• Traçar o perfil sócio-econômico do usuário das novas mídias no
Espírito Santo;
• Pesquisar correlações entre o perfil sócio-econômico dos usuários,
preferências estético-funcionais-simbólicas e hábitos de uso.