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재미에 대한 고찰
이 세미나는 매우 주관적인 내용이 될 수도 있습니다.
또한 세미나의 주 내용은 게임 개발자로써 바라보는 “재미”에 초점을 맞추었습니다.

11thD 강현규
재미에 대한 고찰?

네이버 영화 평점

같은 영화라도 보는 사람에 따라 ‘평점’이 다름
스팀의 메타스코어

왜 어떤 것들은 재미있고 또 어떤 것들은 재미있지 않을까?
“같은 게임, 영화, 소설인데도 이건 재미있고 저건 재미없어! “
어떤 정의를 내리기에는 매우 힘든 ‘재미’
재미에 대한 고찰?

강제되거나, 필요성의 압박에 의해 이루어지는 행위??
그것이 우리를 재미있게 하는 경우란 매우 드물다.
만약 오늘 “100페이지 이상의 재미에 대한 보고서를 써와라!”라고 한다면
여러분들은 재미있을까요?
재미에 대한 고찰?

독서

영화보기

스포츠

행위자

커뮤니케이션

그런 점에서 재미를 추구하는 행위는 능동적(자발적)인 것,
그리고 우린 이것들을 항상 능동적으로 수행한다.
재미에 대한 고찰?

독서

영화보기

행위자로 하여금 지속적으로 찾게 만드는 것 !!
그것이 ‘재미’
스포츠

행위자

커뮤니케이션

그런 점에서 재미를 추구하는 행위는 능동적(자발적)인 것,
그리고 우린 이것들을 항상 능동적으로 수행한다.
게임에서의 재미란?

게임

영화/ 소설

영화, 소설, 게임 모두 Media 매체를 기반으로 한 ‘재미’ 전달이 목적
영화와 소설은 행위에 직접적으로 관여하지 않고 제 3의 입장에서 ‘재미’를 바라보는 것
게임은? 내 자신이 Player(참가자)가 되어 ‘재미’를 Play를 하는 것
게임에서의 재미란?

세상엔 너무나도 많은 게임과 각자 다른 “재미”를 추구한다.
게임에서의 재미란?

정형화된 ‘재미’ 가 무엇일까?
게임 개발의 선구자들은 ‘재미’를 어떻게 정형화 시켰을까?

세상엔 너무나도 많은 게임과 각자 다른 “재미”를 추구한다.
이론적으로 재미란?

아름다움

성취

경쟁

능력의 운용

지적인 문제 해결
몰입

권력
사랑
발견

코메디

신체적 활동
사회적 상호작용

게임 재미의 ‘14가지 형태’
By. 피에르 알렉산더 가뉴

창조

위험에서 오는 스릴
이론적으로 재미란?

아름다움

성취

경쟁

능력의 운용

14가지의 정형화된 표현을 해결
지적인 문제 가지고 ‘재미’를 분류한
몰입

피에르 알렉산더 가뉴
사랑
발견

코메디

신체적 활동
사회적 상호작용

게임 재미의 ‘14가지 형태’
By. 피에르 알렉산더 가뉴

권력
창조

위험에서 오는 스릴
이론적으로 재미란?

“게임은 선생님이며, 재미는 학습의 또 다른 표현”
By. 라프 코스터의 재미이론
이론적으로 재미란?

즉, 게임을 즐기기 위해선 게임에 대한 시스템, 규칙 등을
학습 해야 하며, 그를 통해 레벨을 풀어간다는 것

“게임은 선생님이며, 재미는 학습의 또 다른 표현”
By. 라프 코스터의 재미이론
이론적으로 재미란?

HARD FUN
정확한 목표 달성에 성취감

게임의 4가지 재미요소
by. 니꼴 라자로
이론적으로 재미란?

PEOPLE FUN
실제 사람들과의 교감에서 나오는
재미와 이를 통한 갈등해소 만족감

게임의 4가지 재미요소
by. 니꼴 라자로
이론적으로 재미란?

EASY FUN
호기심에서 나오는 재미와 궁금증
욕구 충족에 대한 재미

게임의 4가지 재미요소
by. 니꼴 라자로
이론적으로 재미란?

SERIOUS FUN
의미 있는 일에 대한 만족감에서 오
는 재미 및 시뮬레이션
게임의 4가지 재미요소
by. 니꼴 라자로
재미에 대한 개발자의 슬로건

게임 개발자로서 재미의 필요성이란?

Fun First!
재미있는 게 최고다 ! 재미있지 않은 게임은 의미가 없다.
이는 플레이어의 입장에서도 개발자의 입장에서도 같다.
재미에 대한 개발자의 슬로건

게임 개발자로서 재미의 필요성이란?
즉, ‘재미’에 관한 개발자 개인의 명확한 기준과 확신이 필요

Fun First!
플레이어가 무엇에 즐거움을 느끼고, 재미있다고 느끼는지를 염두하고
개발하는 게임의 ‘재미의 슬로건’을 제시
재미있는 게 최고다 ! 재미있지 않은 게임은 의미가 없다.
이는 플레이어의 입장에서도 개발자의 입장에서도 같다.
재미에 대한 개발자의 슬로건

포트리스 – 윤석호(대표이사)
최초의 게임을 만들자 (신종게임)
재미에 대한 개발자의 슬로건

블레이드 앤 소울 – 배재현(개발 총괄)
“눈과 귀가 즐거운, 게임을 모르는 사람도 함께 즐길 수 있는 게임”
재미에 대한 개발자의 슬로건

아키에이지 – 송재경(대표 이사)
“높은 자유도와 사실적인 시스템 강조”를 통한 재미전달
정리
1. 재미란 매우 주관적이어서 정의를 내릴 땐 조심스러워야 한다.
2. 많은 사람들이 재미를 이론적으로 정의한 것을 참고

3. 지속적인 연구와 발전을 통해 자기 게임만의 ‘재미의 슬로건’을 제시
Q&A
재미에 대한 개발 경험담

동영상 링크
‘지적인 문제해결’을 ‘재미의 슬로건’ 으로 삼고 제작한 졸업작품 프로젝트
재미에 대한 개발 경험담

게임 내에서 “지적인 문제해결” 에 포커스를 맞추어 개발

그리고 “지적인 문제해결”이라는 재미를 주기 위해선
개발에 어느 곳에 비중을 많이 두어 개발할 지 연구

동영상 링크
‘지적인 문제해결’을 ‘재미의 슬로건’ 으로 삼고 제작한 졸업작품 프로젝트
재미에 대한 개발 경험담

“지적인 문제해결”이라는 슬로건에 맞는 개발요소들을 제시

새로운 액션

학습

풀이

Player에게 재미 전달을 위한 흐름 형성

풀이에 대한
만족감
재미에 대한 개발 경험담 – 새로운 액션

분신 생성가능 개수 증가
새로운 오브젝트의 등장
응용 퍼즐 디자인

Chapter3

바꿔치기 액션의 사용
분신 생성 개수 증가

Chapter1

Chapter2

분신 액션의 학습

Chapter4

분신 생성가능 개수 증가
새로운 오브젝트의 등장
재미에 대한 개발 경험담 – 풀이에 대한 만족감

레벨컨셉 제작을 통해 어떤 재미와 행위를 할 수 있을지에 대해 서술
재미에 대한 개발 경험담 – 풀이에 대한 만족감

맵을 제작하여 직접 플레이하며 컨셉과 일치하는 ‘재미’가 나오는지에 대해 테스트
실습
자신의 초안서의 내용을 가지고 재미에 대해 고찰해보는 시간

1. 자신의 게임이 추구하는 재미의 목적은 무엇인가 표현
2. 추구하는 재미 목적을 어떻게 플레이어에게 전달 할 지에 대해
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NDC2014 코인박스 인디게임위크엔드 치킨럽포스트모템
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NDC2014 코인박스@NDC 치킨럽포스트모템
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게임 개발자로서의 가치 창출
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좋은컨셉을잡기위한개념
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재미에 대한 고찰

  • 1. 재미에 대한 고찰 이 세미나는 매우 주관적인 내용이 될 수도 있습니다. 또한 세미나의 주 내용은 게임 개발자로써 바라보는 “재미”에 초점을 맞추었습니다. 11thD 강현규
  • 2. 재미에 대한 고찰? 네이버 영화 평점 같은 영화라도 보는 사람에 따라 ‘평점’이 다름
  • 3. 스팀의 메타스코어 왜 어떤 것들은 재미있고 또 어떤 것들은 재미있지 않을까? “같은 게임, 영화, 소설인데도 이건 재미있고 저건 재미없어! “ 어떤 정의를 내리기에는 매우 힘든 ‘재미’
  • 4. 재미에 대한 고찰? 강제되거나, 필요성의 압박에 의해 이루어지는 행위?? 그것이 우리를 재미있게 하는 경우란 매우 드물다. 만약 오늘 “100페이지 이상의 재미에 대한 보고서를 써와라!”라고 한다면 여러분들은 재미있을까요?
  • 5. 재미에 대한 고찰? 독서 영화보기 스포츠 행위자 커뮤니케이션 그런 점에서 재미를 추구하는 행위는 능동적(자발적)인 것, 그리고 우린 이것들을 항상 능동적으로 수행한다.
  • 6. 재미에 대한 고찰? 독서 영화보기 행위자로 하여금 지속적으로 찾게 만드는 것 !! 그것이 ‘재미’ 스포츠 행위자 커뮤니케이션 그런 점에서 재미를 추구하는 행위는 능동적(자발적)인 것, 그리고 우린 이것들을 항상 능동적으로 수행한다.
  • 7. 게임에서의 재미란? 게임 영화/ 소설 영화, 소설, 게임 모두 Media 매체를 기반으로 한 ‘재미’ 전달이 목적 영화와 소설은 행위에 직접적으로 관여하지 않고 제 3의 입장에서 ‘재미’를 바라보는 것 게임은? 내 자신이 Player(참가자)가 되어 ‘재미’를 Play를 하는 것
  • 8. 게임에서의 재미란? 세상엔 너무나도 많은 게임과 각자 다른 “재미”를 추구한다.
  • 9. 게임에서의 재미란? 정형화된 ‘재미’ 가 무엇일까? 게임 개발의 선구자들은 ‘재미’를 어떻게 정형화 시켰을까? 세상엔 너무나도 많은 게임과 각자 다른 “재미”를 추구한다.
  • 10. 이론적으로 재미란? 아름다움 성취 경쟁 능력의 운용 지적인 문제 해결 몰입 권력 사랑 발견 코메디 신체적 활동 사회적 상호작용 게임 재미의 ‘14가지 형태’ By. 피에르 알렉산더 가뉴 창조 위험에서 오는 스릴
  • 11. 이론적으로 재미란? 아름다움 성취 경쟁 능력의 운용 14가지의 정형화된 표현을 해결 지적인 문제 가지고 ‘재미’를 분류한 몰입 피에르 알렉산더 가뉴 사랑 발견 코메디 신체적 활동 사회적 상호작용 게임 재미의 ‘14가지 형태’ By. 피에르 알렉산더 가뉴 권력 창조 위험에서 오는 스릴
  • 12. 이론적으로 재미란? “게임은 선생님이며, 재미는 학습의 또 다른 표현” By. 라프 코스터의 재미이론
  • 13. 이론적으로 재미란? 즉, 게임을 즐기기 위해선 게임에 대한 시스템, 규칙 등을 학습 해야 하며, 그를 통해 레벨을 풀어간다는 것 “게임은 선생님이며, 재미는 학습의 또 다른 표현” By. 라프 코스터의 재미이론
  • 14. 이론적으로 재미란? HARD FUN 정확한 목표 달성에 성취감 게임의 4가지 재미요소 by. 니꼴 라자로
  • 15. 이론적으로 재미란? PEOPLE FUN 실제 사람들과의 교감에서 나오는 재미와 이를 통한 갈등해소 만족감 게임의 4가지 재미요소 by. 니꼴 라자로
  • 16. 이론적으로 재미란? EASY FUN 호기심에서 나오는 재미와 궁금증 욕구 충족에 대한 재미 게임의 4가지 재미요소 by. 니꼴 라자로
  • 17. 이론적으로 재미란? SERIOUS FUN 의미 있는 일에 대한 만족감에서 오 는 재미 및 시뮬레이션 게임의 4가지 재미요소 by. 니꼴 라자로
  • 18. 재미에 대한 개발자의 슬로건 게임 개발자로서 재미의 필요성이란? Fun First! 재미있는 게 최고다 ! 재미있지 않은 게임은 의미가 없다. 이는 플레이어의 입장에서도 개발자의 입장에서도 같다.
  • 19. 재미에 대한 개발자의 슬로건 게임 개발자로서 재미의 필요성이란? 즉, ‘재미’에 관한 개발자 개인의 명확한 기준과 확신이 필요 Fun First! 플레이어가 무엇에 즐거움을 느끼고, 재미있다고 느끼는지를 염두하고 개발하는 게임의 ‘재미의 슬로건’을 제시 재미있는 게 최고다 ! 재미있지 않은 게임은 의미가 없다. 이는 플레이어의 입장에서도 개발자의 입장에서도 같다.
  • 20. 재미에 대한 개발자의 슬로건 포트리스 – 윤석호(대표이사) 최초의 게임을 만들자 (신종게임)
  • 21. 재미에 대한 개발자의 슬로건 블레이드 앤 소울 – 배재현(개발 총괄) “눈과 귀가 즐거운, 게임을 모르는 사람도 함께 즐길 수 있는 게임”
  • 22. 재미에 대한 개발자의 슬로건 아키에이지 – 송재경(대표 이사) “높은 자유도와 사실적인 시스템 강조”를 통한 재미전달
  • 23. 정리 1. 재미란 매우 주관적이어서 정의를 내릴 땐 조심스러워야 한다. 2. 많은 사람들이 재미를 이론적으로 정의한 것을 참고 3. 지속적인 연구와 발전을 통해 자기 게임만의 ‘재미의 슬로건’을 제시
  • 24. Q&A
  • 25. 재미에 대한 개발 경험담 동영상 링크 ‘지적인 문제해결’을 ‘재미의 슬로건’ 으로 삼고 제작한 졸업작품 프로젝트
  • 26. 재미에 대한 개발 경험담 게임 내에서 “지적인 문제해결” 에 포커스를 맞추어 개발 그리고 “지적인 문제해결”이라는 재미를 주기 위해선 개발에 어느 곳에 비중을 많이 두어 개발할 지 연구 동영상 링크 ‘지적인 문제해결’을 ‘재미의 슬로건’ 으로 삼고 제작한 졸업작품 프로젝트
  • 27. 재미에 대한 개발 경험담 “지적인 문제해결”이라는 슬로건에 맞는 개발요소들을 제시 새로운 액션 학습 풀이 Player에게 재미 전달을 위한 흐름 형성 풀이에 대한 만족감
  • 28. 재미에 대한 개발 경험담 – 새로운 액션 분신 생성가능 개수 증가 새로운 오브젝트의 등장 응용 퍼즐 디자인 Chapter3 바꿔치기 액션의 사용 분신 생성 개수 증가 Chapter1 Chapter2 분신 액션의 학습 Chapter4 분신 생성가능 개수 증가 새로운 오브젝트의 등장
  • 29. 재미에 대한 개발 경험담 – 풀이에 대한 만족감 레벨컨셉 제작을 통해 어떤 재미와 행위를 할 수 있을지에 대해 서술
  • 30. 재미에 대한 개발 경험담 – 풀이에 대한 만족감 맵을 제작하여 직접 플레이하며 컨셉과 일치하는 ‘재미’가 나오는지에 대해 테스트
  • 31. 실습 자신의 초안서의 내용을 가지고 재미에 대해 고찰해보는 시간 1. 자신의 게임이 추구하는 재미의 목적은 무엇인가 표현 2. 추구하는 재미 목적을 어떻게 플레이어에게 전달 할 지에 대해 간단한 플로우를 작성하여 표현 3. 어떤 부분을 강점으로 개발에 임해야 할지 간략하게 표현