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iFunEngine: 30분 만에 게임 서버 만들기
김진욱 (jinuk.kim@ifunfactory.com)
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2013. 5 ~: 아이펀팩토리
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간단한 게임을 만들어보겠습니다
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얼굴 표정 변경
점프(달리는 중에만)
멀티 플레이어 처리
이제 서버 코드를 추가해야합니다
ORM
Database
네트워크
게임로직
게임 서버가 하는 일?
클라이언트 메시지를 받아서 처리
기획된 게임 로직을 실행
저장할 데이터를 표현 (ORM)
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네트워크 메시지 처리하기 (1)
서버와 클라이언트 사이에 미리 정한 메시지 형식으로 주고 받는다
여기서는 Google protobuf 를 쓴다
클라이언트→서버: 입력 전달 {이동, 방향전환, 점프, 표정}
서버→클라이언트: 각 클라이언트의 {위치/방향/점프/표정} 목록
(p_x, p_z)
a_v
Q (?, y, ?, w)
= f(a_h)
네트워크 메시지 처리하기 (2)
unity-chan 프로젝트 변수 이용
클라이언트 상태
위치: (p_x, p_z)
방향: Q (사원수; y, w를 전송)
a_v: 방향으로 전진하는 속도
a_h: 방향 전환하는 속도
네트워크 메시지 추가하기
(demo.)
Protobuf 메시지 정의하기
extend FunMessage {
// 서버 -> 클라이언트
optional SpawnSelf sc_spawn_self = 16; // 연결된 직후에 받는 메시지
optional Spawn sc_spawn_other = 17; // 다른 유저가 연결되면 받는 메시지
optional UserUpdate sc_update = 18; // 모든 유저의 현재 상태 전달
optional Killed sc_killed = 19; // 유저 연결이 끊어지면 처리
optional FaceUpdate sc_face = 20; // 표정 업데이트
// 클라이언트 -> 서버
optional InputUpdate cs_input = 31; // 입력 변경
optional ChangeFace cs_face = 32; // 표정 변경
}
접속한 유저 처리
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접속한 유저 처리하기
새로 접속한 유저에게 적당한 위치를 정해준다 (x = -10 ~ 10; z = -10 ~ 10)
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새로 접속한 유저에게 기존에 접속해 있던 유저 정보를 알려준다
이동하는 유저 처리
(demo.)
이동하는 유저 처리 (1)
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변경된 회전 방향
점프 상태
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다른 유저: 위치 이동 메시지가 오면 이동한 유저의 정보 업데이트
문제점: 반응 속도가 느리다
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점프? 표정 처리?
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점프 / 표정처리
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전달 받은 클라이언트는 Unity-chan! 인스턴스에 반영
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  • 1. iFunEngine: 30분 만에 게임 서버 만들기 김진욱 (jinuk.kim@ifunfactory.com) https://ifunfactory.com/engine/
  • 2. Who am I? https://rein.kr/ 2013. 5 ~: 아이펀팩토리 2012. 4 ~ 2013. 4: 넥슨 코리아 2007. 2 ~ 2012. 3: 엔씨소프트 C++ 기반 게임 서버 / Python 기반 백엔드 서비스 작성
  • 3. 얘기하려는 것 Unity3d 기반의 간단한 멀티플레이어 게임을 만들고, 이를 위한 서버를 작성하면서 필요한 기능 확인 간단한 구현 보여주기 코드: https://github.com/iFunFactory/demo-kgc-2015/
  • 4. 간단한 게임을 만들어보겠습니다 feat. Unity-chan! http://unity-chan.com
  • 5. 가상 키패드 전후 입력으로 전진/후진 선택 좌우 입력으로 전진 방향 변경
  • 7. 멀티 플레이어 처리 이제 서버 코드를 추가해야합니다
  • 8. ORM Database 네트워크 게임로직 게임 서버가 하는 일? 클라이언트 메시지를 받아서 처리 기획된 게임 로직을 실행 저장할 데이터를 표현 (ORM) 데이터를 잃어버리지 않게 저장
  • 9. 네트워크 메시지 처리하기 (1) 서버와 클라이언트 사이에 미리 정한 메시지 형식으로 주고 받는다 여기서는 Google protobuf 를 쓴다 클라이언트→서버: 입력 전달 {이동, 방향전환, 점프, 표정} 서버→클라이언트: 각 클라이언트의 {위치/방향/점프/표정} 목록
  • 10. (p_x, p_z) a_v Q (?, y, ?, w) = f(a_h) 네트워크 메시지 처리하기 (2) unity-chan 프로젝트 변수 이용 클라이언트 상태 위치: (p_x, p_z) 방향: Q (사원수; y, w를 전송) a_v: 방향으로 전진하는 속도 a_h: 방향 전환하는 속도
  • 12. Protobuf 메시지 정의하기 extend FunMessage { // 서버 -> 클라이언트 optional SpawnSelf sc_spawn_self = 16; // 연결된 직후에 받는 메시지 optional Spawn sc_spawn_other = 17; // 다른 유저가 연결되면 받는 메시지 optional UserUpdate sc_update = 18; // 모든 유저의 현재 상태 전달 optional Killed sc_killed = 19; // 유저 연결이 끊어지면 처리 optional FaceUpdate sc_face = 20; // 표정 업데이트 // 클라이언트 -> 서버 optional InputUpdate cs_input = 31; // 입력 변경 optional ChangeFace cs_face = 32; // 표정 변경 }
  • 14. 접속한 유저 처리하기 새로 접속한 유저에게 적당한 위치를 정해준다 (x = -10 ~ 10; z = -10 ~ 10) 기존에 접속해 있던 유저들에게 새 유저 위치/방향 등을 알려준다 새로 접속한 유저에게 기존에 접속해 있던 유저 정보를 알려준다
  • 16. 이동하는 유저 처리 (1) 다음 정보를 모든 유저에게 알린다: 현재 위치 변경된 이동 방향 변경된 회전 방향 점프 상태
  • 17. 이동하는 유저 처리 (2) 모든 유저는 똑같은 방식으로 처리한다: 이동한 유저: 위치 이동 메시지가 오면 그 때 자신의 정보를 업데이트한다 다른 유저: 위치 이동 메시지가 오면 이동한 유저의 정보 업데이트 문제점: 반응 속도가 느리다 해결책: 바로 자기 화면을 업데이트하고 / 나중에 메시지가 오면 보간 오늘 발표에선 다루지 않습니다
  • 19. 점프 / 표정처리 유저 입력 메시지에 점프/표정 부분을 추가 해당 부분을 서버에서 감지하고 다른 클라이언트에 전달 전달 받은 클라이언트는 Unity-chan! 인스턴스에 반영
  • 21. 게임서버 게임서버 … Game Servers 세션 저장소 데이터 캐시 랭킹 캐시 Redis 서버군 유저 데이터 랭킹 데이터 … MySQL 서버군 Haproxy … 로드밸런서 샤딩 프록시 샤딩 프록시 빌링 서버 … 외부 결제 관련 랭킹 서버 랭킹 서버 랭킹 서비스 클라이언트
  • 22. 여기서 다루지 않은 것 게임서버와 데이터 베이스 사이에 오가는 데이터를 어떻게 표현하는가? 데이터 베이스에는 어떤 방식으로 읽고 쓰는가? 랭킹, 결제, 인증, … 의 외부 서비스는 어떻게 처리할까? 게임 서버가 여러 대가 되면 각 서버끼리 데이터는 어떻게 공유할까? 자주 접근하는 데이터는 어떻게 공유하는가? 여러 서버 중 한 대가 크래시하면?
  • 23. Q&A