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下読みをやっていて気になる文章のパターンとその対策

昔つくった資料から諸事情により、作例をだいぶ抜いたもの。
具体例が減ったのでわかりにくいところが多々あると思いますスミマセン。

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下読みをやっていて気になる文章のパターンとその対策

  1. 1. ラノベやエンタメ系小説新人賞の 下読みをしていて感じる 微妙な文章のパターンと なるべくそうならないための試案 1
  2. 2. ※ここでは、 基礎ができていないひとを前提にしています。 基本ができていれば、問題のクリアのしかたは増え ますから、やっていいことは当然増えます。 例外があることは承知のうえで あえて言い切っていることに留意ください。 2
  3. 3. 3 ・めざすべき文章とは? ・中身のメドをつけてから、伝え方を考える ・全体の構造をつかむことから始まる ・段落などミクロにおいても構造の理解が大事 ・ピンぼけ文章の特徴と対策 ・小説と映像の違いを知り、映像化しやすい小説を めざす ・距離感がつかめない、ぼやけた文章の特徴と対策 ・かけあいがだるい文章の特徴と対策 目次
  4. 4. 一次選考で落ちちゃう原稿あるある… 位置関係がわからない、風景が思い浮かばない 誰がしゃべってるかわからない 同じことばのくり返しが多い 序盤がだるい キャラクターが平板 いちいち地味 辞書をひかないとわからない言い回しが多すぎる 誰がどう戦っているのかわからない かけあいがかったるい 版面が真っ黒 擬音、オノマトペがあまりにも多すぎる 4
  5. 5. めざすべき文章とは? 5
  6. 6. キャラの感情の動きや物語に 集中できる文章 つっかからず、 するっと入ってくる文章 言いかえると… 6 もちろんジャンルによって異なるが、共通していえるのは
  7. 7. 7 中高生でもわかる文章 がひとつの理想 (あくまで私見です。 読みやすく、わかりやすく書けるに こしたことはない、ということ。 なお、ジャンルにもよります。 たとえば純文学はこのかぎりではありません)
  8. 8. 8 ○中高生でもわかる文章 ×子どもっぽい文章 格調高い文章をめざしたいきもちは わかりますが、 読みやすくわかりやすいものを 書けるひとがやってこそ、だと思います。 書き慣れていないひとほど、 もってまわった言い回しや、ひとりよがりな表現 を好むものです……
  9. 9. 9 たとえば、ドラクエやポケモンのストーリーは、 おもしろいが小学生でもわかる言い回しで構成 されている。ようは、そういうこと 対象読者(想定読者)のなかで いちばん年齢が低く、読書量が少なく、 飽きっぽくミーハーなひとを想像しながら 書けたほうが、読者に親切 ※繰り返しますが、絶対に、ではありません。 ケースバイケースではありますが、できることなら、ということです。 そのジャンル、その設定が要求する文体は確実にあります。 ただそのなかではもっとも伝わりやすい書き方を選んだほうがいい とは思います。
  10. 10. 一次でよくみる文章の特徴:ポイント 10 ・難解 文章がむずかしい かっこつけすぎている →辞書を引かないと読めない 言葉遣いの多用は微妙 とくにラノベでは、 アタマをよさそうに見せることに 過度に力を入れる必要はない
  11. 11. 中二病、見得、ごまかしの例文 11 形而上学のような残響を伴 い冒涜的なまでに巨きな存 在が蠢き――存在の根底か ら城を根刮ぎ薙ぎ払う――
  12. 12. 中二病、見得、ごまかしの例文 12 形而上学のような残響を伴い冒涜 的なまでに巨きな存在が蠢き―存 在の根底から城を根刮ぎ薙ぎ払う ・画数が多く読めない漢字。 抽象的な表現。謎の比喩。 ダーシ使いすぎ
  13. 13. 中二病、見得、ごまかしの例 13 ■設定では… ×精神疾患の犯罪者 安易に精神病者を殺人者や事件 の犯人にしたがる書き手がままみ られますが、書き方に相当気をつ けないと差別表現になります。 注意してください。
  14. 14. 中二病、見得、ごまかしの例: 構成面 14 ・誰視点かわからない思わせ ぶりな回想、断章の挿入 →わかりにくすぎるのはマイナス。 基本的に読者は1回しか読んでく れないし、書き手ほど一言一句に 注意を払って読んではいないと 思って書いたほうが無難。
  15. 15. 文章を難解にしないためには 15 簡単な言い回しに言いかえ
  16. 16. どうしても雰囲気が欲しいときには… 16 ・段落の最初はやさしく、 続く文章で凝るor ・専門用語の前後に つらなる文章でやさしく説明
  17. 17. 夢枕獏『魔獣狩り』 伊丹の身体が跳躍し、激しい蹴りが、横から美空の 頭部を襲った。登山靴を履いたままだというのに、お そるべきバネであった。 身を沈め、それを頭上すれすれで美空は躱した。 美空の髪の毛が、数本、ちぎれて飛んでいた。蹴り の風圧が、ざっと美空の髪の毛を揺すった。着地す る伊丹を、こんどは美空の蹴りが襲う。 17 ■まず動きの概要を段落文頭で説明。 次にディティールを描写 ・1文は短く ・1文に主語はひとつ ・1文に動作は1つか2つまで
  18. 18. 専門用語の前後には最低限説明を入れる 18 ・技は、細剣カテゴリで最初 に習得できる単発突き攻撃 《リニアー》だ ・高難度クエストの報酬であ る現在の愛剣《アニールブ レード》がかなり重いので… 川原礫『ソードアート・オンライン プログレッシブ001』(電撃文庫)より
  19. 19. 19 What 目指すべきと ころ ・するっと入ってくる、文章でつっかからない ・物語やキャラの感情の動きに集中できる Where どこが問題? ①難解 ②書きすぎ ③もつれ、もた つき ④ぼやけ 文章がむず かしい かっこつけす ぎている 序盤だるい 設定・ウンチ ク過多 余計な部分 がある 版面真っ黒 1文が3行以上 くりかえしが多い かけあいがだる い 視点が定まってない 位置関係が不明瞭 発話者がわからない 風景が浮かばない キャラが平板 Why なぜそうなっ ているのか? 中二病 見得 ごまかし もったいない 設定厨 自己愛 急ぎ・焦り 無自覚な手癖 ボケかツッコミ が単純すぎる 自分だけわかってる 作品構築が曖昧 脳内映像、脳内音響に 無自覚 How どうすれば直 る? 読者を具体 的にイメージ する わかりやすく 言いかえ 割り切る 冒頭を圧縮 本筋以外を 削除 行を区切る 検索して削除 キャラ演出を理 解する ツッコミもひねる 視点定める 位置関係を描写 口調を特徴付ける 副詞を削り具体化 キャラづくりを深める
  20. 20. 20 ・めざすべき文章とは? ・中身のメドをつけてから、伝え方を考える ・全体の構造をつかむことから始まる ・段落などミクロにおいても構造の理解が大事 ・ピンぼけ文章の特徴と対策 ・小説と映像の違いを知り、映像化しやすい小説を めざす ・距離感がつかめない、ぼやけた文章の特徴と対策 ・かけあいがだるい文章の特徴と対策
  21. 21. 問題設定 21 なぜ書き慣れていないひとの 文章は混乱しがちなのか?
  22. 22. 問題設定 22 何を書きたいのか、 何を書くべきなのか、 考えながら書いている。 &一度書いたものを捨てない。 だから、ぐちゃっとなる
  23. 23. 23 ・中身 ・伝え方 →中身のメドをつけてから、 伝え方を考えるほうがラク (一回書いてから、書き方を直す) 文章体験のおもしろさ=中身×伝え方
  24. 24. 24 ・おもしろいと信じる内容を ・どんな順番で、どこに力を入れ、 どれ程の情報量で語るか →書き手が内容の全体像を 理解できてないものを うまく伝えるのは むずかしい… 文章体験のおもしろさ=中身×伝え方
  25. 25. 文章がこんがらないようにするには 25 ・全体の構造を意識する ・これから書く分の目安を置く ・ざっと書き上げる ・見直して細部を詰める
  26. 26. 全体の構造をつかむには 26 もちろん、 いきなり 全体がわかるはずがない… 書きながらわかってくるもの
  27. 27. 全体の構造をつかむための心がまえ 27 とはいえ、全体の構造を つかむには?
  28. 28. 全体の構造をつかむための具体策 28 第一稿を書くときには、自由な連想のお もむくままにするのがよい。アイディア、状 況、登場人物などを、奔放に、自由長さで ドンドン書きまくるのだ。こうして削除すべ き材料ができあがる。削除が重要なのは、 それによってはじめてデザイン効果が得ら れるからなのだ。 『ミステリーの書き方』(講談社文庫)より、ヘレン・マクロイ(ミステリー作家)
  29. 29. 29 一回書けば 全体は見える 直すことを前提で書く 全体の構造をつかむための具体策
  30. 30. 30 ・目安をつけ書きあげる (中身をつくる創造行為) ↓ ・中身を整理し直し、推敲 (伝え方を吟味、工夫) 全体の構造をつかむための具体策
  31. 31. 全体の構造をつかむ 31 全体の構造がわかっていないと 起こりがちな問題 枚数オーバー。 でも削れない。
  32. 32. 32 ところで、「削除できる」とはどういう意味だ ろう。それは、構造を傷つけるこ となく取り除くことができると いうことだ。(中略)ある文章を退屈と思う ようであれば、削るべきである。 『ミステリーの書き方』(講談社文庫)より、ヘレン・マクロイ(ミステリー作家) 全体つかむ→いらないところを削る
  33. 33. 33 「削除できる」とは、構造を傷つけることな く取り除くことができるということ。ある文章 を退屈と思うようであれば、削るべき。 →誰が何してどうなるどんな話なのか? 物語やキャラのキモ、へそは何か? 根幹がわかっていれば、枝葉は削れる 『ミステリーの書き方』(講談社文庫)より、ヘレン・マクロイ(ミステリー作家) 全体つかむ→いらないところを削る
  34. 34. 34 整理し直すと、 足りなかったところ、 足した方がいいところも見える そこは改めて足す必要あり
  35. 35. 35 構造を傷つけずに増減させるには ・簡単な表や文章に整理し直す ・優先順位をつける ・割り切る 捨てられない、削れないのは 自己愛が強い証拠 その作品に対して客観的に見られてい ないという可能性がある 全体つかむ→魅せるために増減
  36. 36. 推敲の具体策 36 ①機械的に一ページあたりの削る べき文字数、あるいは行数を決め てしまう ②これが無くても物語の構造に支 障はないだろうかと問いかけなが ら読む 『ミステリーの書き方』(講談社文庫)より、ヘレン・マクロイ(ミステリー作家)
  37. 37. 推敲の具体策 37 まず最初に削るべきは物語の 出だしの部分である。ほとんどのア マチュア作家は、物語は最初から始 めるのではなく、中間から始めなけれ ばならないということを理解していない。 幕が上がる前に、既に多くのことが起 こっていなければならないのだ。 『ミステリーの書き方』(講談社文庫)より、ヘレン・マクロイ(ミステリー作家)
  38. 38. 冒頭部分の書き方 冒頭部はなぜ大事なのか? 読者が最初に読むところ →印象が決まる →→序盤がだるいと損をする 38
  39. 39. どんな話かわからない ・設定が長々語られる ・朝起きて学校行くまでが延々 ・主人公やヒロインが中々出て こない ・やたら長い謎の回想、断章 39 冒頭部でよくやるミス…
  40. 40. 冒頭部分の書き方:何をするパート? ジャンルを伝える + 続きを読みたいと思わせる ・主人公とパートナーでツカむ ・話を起こす 40
  41. 41. ・主人公がどんな外見、性格、能力、動機、感 情にあるのかという特徴を示す ・主人公が置かれた状況を説明し、困難に遭 遇する ・パートナーと最初の関係性を築く ・後戻り不能な重要イベントが起きる ・やらねばならないことができる →次のフェーズ(承)へ移行 できればここまでを50p前後で完了させる 41 ラノベ/エンタメ小説の冒頭部(起)でやった方がベターなこと
  42. 42. 冒頭部分を直すだけで 作品の印象はかなり変わる あとは 冒頭部分を直す要領で 全体に手を入れていけばOK 42
  43. 43. 何をどうしたいか=構造の理解が大事 43 ここまでは 物語全体に関わる話 ここからは 段落や一文ごとの話
  44. 44. 44 ・めざすべき文章とは? ・中身のメドをつけてから、伝え方を考える ・全体の構造をつかむことから始まる ・段落などミクロにおいても構造の理解が大事 ・ピンぼけ文章の特徴と対策 ・小説と映像の違いを知り、映像化しやすい小説を めざす ・距離感がつかめない、ぼやけた文章の特徴と対策 ・かけあいがだるい文章の特徴と対策
  45. 45. 構造の理解が足らないと 45 ・文章がもつれ、もたつく 何を言っているのかわからない 1文が3行以上 くりかえしが多い
  46. 46. どこが問題?もつれ、もたつき 46 何を言っているのかわからない 起承転結や、情景・人物・心理・会 話・行動などの 情報の出し方、順番が 整理されていない
  47. 47. どこが問題?→なぜ?→どうすれば? 47 ・先にポイントをおさえる ・肉付けする ・本当にそれがベストか吟味 こうすると行き先を見失わない
  48. 48. どこが問題?→なぜそうなる? 48 なぜ長文化、反復が起こるか ・考えながら、思いついた順 にことばをつらねている ・時間がなくて焦っている ・無自覚な手癖
  49. 49. 具体的な打ち手 印刷して見返すクセと時間をつくる 手癖を検索機能で矯正する(後述) 49
  50. 50. 一文が長くなるのを防ぐには… ・意味の重複を見つけたら削る ・1文は1行か2行と決める ・無内容な修辞、強調を入れない ・形容詞や副詞、あいまい表現を 増やさない 50
  51. 51. 仕事をする営業マンの人が営 業を行うさいに欠かせない重 要で大切な技術は →営業マンに欠かせない技術 は 短く言い切るクセをつける 51 野村正樹『会社勤めをしながら3年間で作家になる方法』より 一文が長くなっているよくある例
  52. 52. 52 ・めざすべき文章とは? ・中身のメドをつけてから、伝え方を考える ・全体の構造をつかむことから始まる ・段落などミクロにおいても構造の理解が大事 ・ピンぼけ文章の特徴と対策 ・小説と映像の違いを知り、映像化しやすい小説を めざす ・距離感がつかめない、ぼやけた文章の特徴と対策 ・かけあいがだるい文章の特徴と対策
  53. 53. どこが問題?→なぜ? 53 ・ぼやけ 視点が定まっていない、位置関係 が不明瞭、発話者がわからない、 風景が浮かばない →作品構築が曖昧 脳内映像、脳内音響に無自覚
  54. 54. どこが問題?→なぜ?→どうすれば? 54 ・ぼやけ 作品構築が曖昧 →視点を定める 位置関係を描写 口調を特徴付ける 副詞や曖昧表現を削り具体化
  55. 55. 視点を定める 戦闘シーンに入ると視点がめちゃく ちゃな原稿が多い →カメラ位置、カットを意識 ややこしい戦闘シーンとかなら絵 や図にしてから文章にするくらいし たほうがいいかもしれない… 55
  56. 56. 映像のシナリオの書き方: 文章を書き慣れていないひとはチェックリストがわりに使ってみてもいいかもしれない ■シーン(ショット) 空間と時を明確に指定すること ・映像にする場所を明確に指示する ・展開するストーリーの時間帯を指示 ・展開するストーリーに必要な登場人物や 背景を指示すること ■ト書き カメラが何をとらえるかを記述すること 56 金子満『シナリオライティングの黄金則』(ボーンデジタル)を参考
  57. 57. 漫画、映像にしやすい小説 57 ○行動と会話で物語が動く ×文体、心理描写だけで勝負 ○絵にすると映える。感情表現 が誇張、デフォルメされている ×地味 ○規制にひっかからない ×度をこえたエログロ、反社会的
  58. 58. 心がまえ:漫画、映像にしやすい小説 58 ただし、どうがんばっても 小説と映像は違う
  59. 59. 小説と映像の違い ・絵、動きがない(視角) ・音が出ない(聴覚) ・時間芸術じゃない Ex.「ギャー!」ドガーン! と擬音を乱発するとまぬけ ※使うな、ということではない 59
  60. 60. 小説と映像の違い ・絵、動きがない(視角) ・音が出ない(聴覚) ・時間芸術じゃない →特撮、魔法少女、アイドルもの、 バンドものを小説でやるのが難し い理由 60
  61. 61. 小説と映像の違い →映像では有効だが、小説では表 現がむずかしいことの例 『クワガタ! カマキリ! バッタ! ガータガタガタキ リバッ! ガタキリバッ!』 毛利亘宏『小説仮面ライダーオーズ』(講談社)より61
  62. 62. 小説と映像の違い ・文字でアイドルや特撮でよくある 「名乗り」を表現すると「つくりもの」 感が出すぎて興ざめする ・決めポーズも表現するのは難し い 62
  63. 63. 小説と映像の違い せいぜい一言で言える ・二つ名、あだ名 “調子の詠み手”( 『灼眼のシャナ』)“肉”(『僕は友達が少な い』) ・決め台詞、口癖 「その幻想をぶち殺す」(『とある魔術の禁 書目録』) 63
  64. 64. ・絵、動きがない ・音が出ない →戦闘をもりあげるツール は言葉だけ! 64 小説と映像の違い
  65. 65. ・絵、動きがない(視角) ・音が出ない(聴覚) →自分の頭の中だけで絵が 動き、音が鳴ってないか? 読者は書いてあること しかわからない 65 小説と映像の違い
  66. 66. 戦闘シーン描写の注意 戦闘描写でよく見るミス ・ポエムになってる ・誰がしゃべってるのか混乱 ・乱発される比喩と擬音に?と思う ・挿入された設定の解説が長い.. 66
  67. 67. 戦闘シーン描写の注意 描写でよく見るミス回避策 ・冷静な時に読み返す。人称確認 ・口調と性格に特徴をつける ・上下左右前後の「動き」を表現 ・設定解説は1頁まで。あとは会話 に混ぜる 67
  68. 68. 68 ・めざすべき文章とは? ・中身のメドをつけてから、伝え方を考える ・全体の構造をつかむことから始まる ・段落などミクロにおいても構造の理解が大事 ・ピンぼけ文章の特徴と対策 ・小説と映像の違いを知り、映像化しやすい小説を めざす ・距離感がつかめない、ぼやけた文章の特徴と対策 ・かけあいがだるい文章の特徴と対策
  69. 69. 距離感がつかめない原稿 →場所、距離感を具体的に ・何歩、メートルなどを記述 ・曖昧表現に頼らない 69 ぼやけた文章を直すには
  70. 70. 初心者がやりがちな曖昧表現 せいぜい五、六本の木があ るにすぎないように思えた →五、六本の木がある 70中条省平『小説の解剖学』を参考
  71. 71. 文章をぼけさせる曖昧表現 せいぜい、ように、思えた、 だいたい、おおよそ、そうい えば、だったかもしれない、 気がした、みたいだ、だろう 71中条省平『小説の解剖学』を参考
  72. 72. 初心者がやりがちな曖昧表現 言いきるクセをつける 72
  73. 73. 初心者多用の形容詞、副詞、接続詞 少し とても たぶん しかし なんとなく →検索かけて多ければ削る 73
  74. 74. もし強調したいのであれば… 「多数の人」から直すとして… ×ありえないほどきわめて多数の △米俵にある米粒と同じくらいの数 ○西武ドームを埋めつくす4万もの →ビジュアルイメージや数字を伴う 具体化をする 74
  75. 75. もし強調したいのであれば… △米俵にある米粒と同じくらいの数 なぜ比喩表現が△なのか? ・文章が長ったらしくなる ・正確に表現できないことをごまかすための比 喩で、結局イメージが伝わってこないことがあ る →比喩にたよらず書けるようになったほうがい い(特に初心者は) →比喩を使うなら、短く、簡潔に 75
  76. 76. ぼやけをなくすほかの方法… 五感や感情を書く →緊迫感や痛みを表現 ・視覚ばかりに焦点を当て て触覚、聴覚、味覚、嗅覚、 喜怒哀楽は忘れられがち 76
  77. 77. 77 ・めざすべき文章とは? ・中身のメドをつけてから、伝え方を考える ・全体の構造をつかむことから始まる ・段落などミクロにおいても構造の理解が大事 ・ピンぼけ文章の特徴と対策 ・小説と映像の違いを知り、映像化しやすい小説を めざす ・距離感がつかめない、ぼやけた文章の特徴と対策 ・かけあいがだるい文章の特徴と対策
  78. 78. どこが問題?→なぜ? 78 かけあいがだるい →原因は3つ ・日本語のテンポが悪い ・キャラの口調・特徴が弱い ・かけあいのひねりが弱い
  79. 79. 79 かけあいがだるい →打ち手は3つ ・会話の削るポイントを理解 ・キャラの口調をいじる ・ボケかツッコミをひねる どこが問題?→なぜ?→どうすれば?
  80. 80. 80 ・「~~と言った」「○○が言った」は削る ・せりふを読めばわかる情報を入れない 「わかった」と彼は承諾した→「わかった」 ・誰がしゃべっているのか書かなくてもわ かるように口調や性格を特徴づける 日本語(会話)をもたつかせない作法
  81. 81. どこが問題?→なぜ? 81 かけあいがだるい ・キャラの口調・特徴が弱い →口調や性格を特徴づけて もかったるい場合もあるが… これはなぜか?
  82. 82. 82 キャラクター マトリックス 過去 現在 近未来 (その巻終了までの変 化) スペック (外見、能力) 性格 (character) 内面、本心 (mind,will,desire) 課題,障害,葛藤 (mission,conflict) 変化を起こす 行動、イベント 過去→現在 「話のきっかけ」 現在→近未来 キャラが一面的だから飽きる ここしか 見せない、 変化ない
  83. 83. ①序盤:圧倒的に突き抜けたツカミのインパクトを見せる この作品らしさを象徴する特徴を見せる。見た目と能力や、能力と性格のあいだに ギャップがあるところを見せる(○○だけど××)。突出した何かを披露する(○○で1 番の××)。かっこいい・かわいい。強い・すごい。強い願望や悩み、倫理感がある。 とんでもないことに巻き込まれ、読者に喜怒哀楽や恐怖など強い感情を呼び起こす。 --ここから下の(中盤~終盤)の印象チェンジも描く-- ②中盤:隠れていた意外な面を次々に明かしていく ヒロインとの関わりや、敵との戦いのなかで、凄さだけでなく弱さやもろ さ、悩みを見せていく。あるいはバカな面を見せる。どうしてこんな人物 になったのかという意外な過去の事件を明かし、印象を変える。困難を 経験するなかでヒロインと自己開示をしあい、接近する。ただ巻き込ま れている状態から変化し、自分ごととして真剣に取り組むようになる。 ③終盤:最大のコンフリクトに打ち克ち、ツカミの状態から変化し、成長 する 今までで最大の敵・障害に自ら立ち向かい、本心を明かし、感情を吐 き出し困難を乗り越え、わだかまりを解消する。目的を達成する 83 ラノベで比較的有効なキャラクターの演出手順
  84. 84. かけあいのひねりがないと思うとき… 84 経験則では…… ・ボケ、ツッコミにひねりがない ・ツッコミ後の解説が余計 このへんは確実に笑いに対す るセンスもある。後天的にどう にもできない場合もある
  85. 85. 85 ・めざすべき文章とは? ・中身のメドをつけてから、伝え方を考える ・全体の構造をつかむことから始まる ・段落などミクロにおいても構造の理解が大事 ・ピンぼけ文章の特徴と対策 ・小説と映像の違いを知り、映像化しやすい小説を めざす ・距離感がつかめない、ぼやけた文章の特徴と対策 ・かけあいがだるい文章の特徴と対策
  86. 86. 86 What 目指すべきと ころ ・するっと入ってくる、文章でつっかからない ・物語やキャラの感情の動きに集中できる Where どこが問題? ①難解 ②書きすぎ ③もつれ、もた つき ④ぼやけ 文章がむず かしい かっこつけす ぎている 序盤だるい 設定・ウンチ ク過多 余計な部分 がある 版面真っ黒 1文が3行以上 くりかえしが多い かけあいがだる い 視点が定まってない 位置関係が不明瞭 発話者がわからない 風景が浮かばない キャラが平板 Why なぜそうなっ ているのか? 中二病 見得 ごまかし もったいない 設定厨 自己愛 急ぎ・焦り 無自覚な手癖 ボケかツッコミ が単純すぎる 自分だけわかってる 作品構築が曖昧 脳内映像、脳内音響に 無自覚 How どうすれば直 る? 読者を具体 的にイメージ する わかりやすく 言いかえ 割り切る 冒頭を圧縮 本筋以外を 削除 行を区切る 検索して削除 キャラ演出を理 解する ツッコミもひねる 視点定める 位置関係を描写 口調を特徴付ける 副詞を削り具体化 キャラづくりを深める
  87. 87. 応用編 87
  88. 88. 文章術・応用編 1.純・文章作法 2.構成、キャラ、設定も関わる文章表現 88
  89. 89. 1.純・文章作法 ■序盤でとくに気をつけてほしいこと ・ジャンルと主役がパッとわかるように ・シチュエーション説明は丁寧に、わかり やすく ・主人公の能力と行動原理をハッキリ描く 89
  90. 90. 序盤でとくに気をつけてほしいこと 90 ・ジャンルと主役がパッとわかるように ・シチュエーション説明は丁寧に、わかり やすく ・主人公の能力と行動原理をハッキリ描く
  91. 91. ジャンルと主役がパッとわかるように 91 読者は「どんな人物が主役の、どんなジャ ンルの話なのか」がわからないとストレス。 バトルものになるなら最初から戦ってた方 が「そういうものか」とわかりやすい。 ラブコメでも同様。早く伝える。 「ノンジャンルの作品です」と言われても、 読む側からしたら無数の選択肢がある中、 わざわざよくわからないものは選ばない
  92. 92. ジャンルと主役がパッとわかるように 今までにある話とどこが違うのか? (この作品の特色) が序盤を読んだだけでわかるように。 どんな物語なのか、これ読んだらどんな気 持ちになれそうなのか予感させ、示唆する ような親切設計がベター 92
  93. 93. キャラの登場時に読者が知りたいこと ・どんなキャラなのか? 見た目、話し方、 容姿、行動の特徴。何をする話なのか? ・この話にとってどれくらい重要なのか? ・主人公に対しどんな感情を抱いている? ・何がしたいキャラなのか? 好き嫌い/動 機/行動原理は何なのか?(謎なら謎でもよ いが、謎とわかるように示す) →主要キャラなら「こいつのこともっと見たい、 知りたい!」という興味を抱かせることが重要。 付き合う価値がないと思われたら投げられる93
  94. 94. キャラの口調:チェックリスト どこか1ページを選んで、登場人物の名前 を隠し、セリフを読んでみる。名前を隠して も、誰がしゃべっているかわかるだろう か? しゃべり方だけで、誰が話しているか区別 できるだろうか? ブレイク・スナイダー『SAVE THE CATの法則』(フィルムアート社)211p,221p 94
  95. 95. 序盤でとくに気をつけてほしいこと 95 ・ジャンルと主役がパッとわかるように ・シチュエーション説明は丁寧に、わかり やすく ・主人公の能力と行動原理をハッキリ描く
  96. 96. 序盤なのに情報量が多いとつまずく 読者は設定が頭に入ってないので、あ まりカタカナの地名やキャラ名を並べ ないほうが読みやすい 96
  97. 97. 文章術・応用編 1.純・文章作法 2.構成、キャラ、設定も関わる文章表現 ・ツカミのインパクト ・クライマックスの盛り上がり ・主人公たちの動機 ・そのほか 97
  98. 98. 文章表現と設定は密接に結びついている どうも文章が…と思うときに考えられる背景 ①文章があまりうまくないので中身が伝え られていない ②設定がおとなしいので、文章力はあるの にキャラクターが立ってこない ②に問題があるケースも多い 98
  99. 99. もっとメリハリを ぼやっとしたキャラが多く、もったいなく思 うことがよくある ・登場時に外見や性格など、基本的な情 報をしっかり描き込む ・もっともっとギャップを 意外感、ツッコミどころがあった方がかわ いげが出る。知りたくなる ・もっと活躍するキャラに 99
  100. 100. ツカミのインパクトにあたる特徴・能力をつくる すごいやつ、尖ったやつ、感情表現が激しいや つなど、特性のあるキャラがベター。 読者の感情を揺さぶる起伏を。 無個性でプレーン、淡々とした主人公はうけな い。 男性の書き手には、ヒロインには自分の理想を投影するの に、なぜか主人公は自分の分身みたいに書いてしまう人が けっこういる。主人公も人々の理想を体現する部分をもって いた方が主役然とする。 100 もっと活躍するキャラに
  101. 101. 参考:皆川亮二『ARMS』の主人公 高槻涼 地元の高校に通う、普通の高校生。 身のまわりにあるもので武器や罠などを すぐに作れるサバイバルの達人。 (MyFirstWIDE版キャラクター紹介より) 全然「普通」じゃない! だからいい 101
  102. 102. ツカミの部分で行うこと ・舞台設定(主人公が置かれたシチュー絵 ション)とジャンルの説明 ・主人公とパートナーの紹介。どんな能力 があって、何をする人たちなのか。 ・登場人物同士の出会いのシーン ・事件を起こして読者の気を引く。これから さきに「やること」を示す。 102
  103. 103. 主人公とパートナーの出会いのシーンで書くべきこと ふたりを対比し、関係づけること ・客観的な「外見」や能力の描写:すごい! すごい!かっこいい!かわいい!などと思わ せる、気を惹くキャラがエンタメではベター ・各々の特徴的な「行動」:こういうやつか ツカミになるインパクトのある動作を ・主観的なお互いの「印象」:何こいつ! 相手について、どう思ってるか。 ・それぞれの「感情」 相手に対してに限らず、何を感じているか 103
  104. 104. 恋愛要素がある物語での出会いの描写 気になるんだけどストレスも感じる相手を 設定するといいかもしれない。何も衝突が 起こらないとドラマが動かない。 感情を揺れ動かすものにひとは反応する。 感情を激しく描いて「伝染」させるべし。 例.少女漫画や韓流ドラマでは、オラオラ系の イケメンとそれに振りまわされるヒロインが最 悪の感情からスタートして、紆余曲折を経て結 ばれる (憎み合ってるけど序盤に事故でキスするとか)104
  105. 105. 文章術・応用編 1.純・文章作法 2.構成、キャラ、設定も関わる文章表現 ・ツカミのインパクト ・クライマックスの盛り上がり ・主人公たちの動機 ・そのほか 105
  106. 106. クライマックスを盛り上げる ①主人公をめいっぱい活躍させる 真の能力覚醒なり、ビジュアル的にもハデな、 爽快感のある行動をさせる ②パートナーの重大な秘密、過去を明かす 思わず共感してしまうような意外かつシリアス な過去を明かす ③設定面のサプライズ この世界or能力は、こう見えていたけど実はこ うだったのだ!という仕掛けを作る 106
  107. 107. クライマックスを盛り上げるには… クライマックス“まで”の布石も重要 107
  108. 108. クライマックス(まで)の盛り上げ方 ・承終わり=転の直前で、いきなり危険度を アップする その前段階では「見せかけの勝利」=主人公 が望むものすべてを手に入れた気になってい るが、一転して絶不調の状態に追い込まれる。 死の匂いが漂う ・「結」はオープニングと対(正反対)になり、 本物の変化が起きたことを見せる ブレイク・スナイダー『SAVE THE CATの法則』を参考に作成 108
  109. 109. クライマックスでは… ・バトルにもっと緊張感を 主人公たちの能力に代償が必要だとか 「負けそうになることもある」という感じが ほしい。 ・ライバル、倒すべき敵は明確な方がいい。 そいつとこちらの能力差も明確に。 ・ラストバトルをもっと粘っこく 動機がある敵と戦ったほうがいい。言葉と 言葉の闘いもあると盛り上がる。 109
  110. 110. バトル、クライマックスの展開での注意 直接、物理的に戦闘する方がよい。 主人公がクライマックスの盛り上が りに間接的にしか関われないと、 すっきりしない。 例.マネージャーなど「応援する」立 場。バトルものなのに主人公の戦 闘能力・指揮能力が皆無 110
  111. 111. ・最初に出した主人公の能力が最後まで ずっと同じ力で、全然印象が変わらない ・キャラの心情は変わるが能力変化や世 界設定への印象変化が起こらない ・逆に、世界の謎や魔法の秘密について はどんどんサプライズがあり新しい面が見 えてくるが、主人公やヒロインの心理状態 や関係性は序盤から変化・成長しない 111 気をつけてほしいこと
  112. 112. 文章術・応用編 1.純・文章作法 2.構成、キャラ、設定も関わる文章表現 ・ツカミのインパクト ・クライマックスの盛り上がり ・主人公たちの動機 ・そのほか 112
  113. 113. 主人公たちの動機を掘り下げよう ・何がしたいの? ・何でこういう行動してるの? ・そんな大事なこと、それだけの理由 で決めちゃっていいの? ・流されてない?(主体性がない) と感じるキャラが多い 113
  114. 114. ゴールゴール スタートスタート 主人公は何がしたいのか? コンフリクトコンフリクト ゴール(目的)は何なのか?
  115. 115. ゴールゴール スタートスタート コンフリクトコンフリクト 強い動機がある中で巻き込まれるなら 早くゴール に向かわな きゃいけな いのに!
  116. 116. スタートスタート コンフリクトコンフリクト 強い動機がないのに巻き込まれると どこに向 かってるん だ??? ?
  117. 117. 動機に関するwhereとwhy なぜ動機の掘り下げが甘 くなってしまうのか? どこに問題があるのか? 117
  118. 118. 118 キャラクター名 過去 現在 近未来 (その巻終了までの変化) スペック (外見、能力) 性格 (character) 内面 (mind,will,desire) 課題、障害 (mission,conflict) 変化を起こす イベント 過去→現在 「話のきっかけ」 現在→近未来 微妙なキャラのよくある特徴 過去がない。現在から先しかない 過去の 原体験 がないと なぜ今 この行動 するの? が 弱くなる
  119. 119. 119 ・冒頭の①属性の提示(ツカミ) 能力や役割と外見、能力と性格のGAP ・中段の②隠されていた多面性の提示 性格と内面GAP、外見変化、本音の吐露 過去(秘密)の開示 ・終盤の③時間経過を伴う変化/成長 過去と現在、始まりと終わりの変化 キャラ演出:3段階のGAP、意外性、変化をつくる
  120. 120. 葛藤や過去をもっと掘り下げてほしい 印象が最初と最後で変わるように パッと見は楽しそうな人物なら、パッと見と 違う側面を出して印象を変えていく。 終始良い子だと表層的な関係に見える 「本当はこう思ってた」「実はこうだった」と いう意外感ほしい。もっと「落とす」ところを。 何が課題、弱点なのかハッキリ描く 120
  121. 121. 動機を明確にするには過去を掘る ・「過去→現在」の変化とその理由を作る ・現在の動機/行動原理の背景に、過去の 出来事とのつながりを設定する ↓ 主人公が何かに巻き込まれたとき、決断を 迫られたときに「どうしてそんなことをする のか」の納得感が高まる 121
  122. 122. 微妙な原稿で散見される男女関係…… 最初から最後まで波風立たず進む →仲よすぎ。もっと中盤に二人のコンフリクトを。 関係がバラバラになるイベントを配置し、その ままクライマックスのバトルに突入、再び協力 関係が戻る。とかにしたほうが熱い展開になる。 心情的な変化、成長もつくりやすい。 山、波、揺らぎをつくろう。 122
  123. 123. 文章術・応用編 1.純・文章作法 2.構成、キャラ、設定も関わる文章表現 ・ツカミのインパクト ・クライマックスの盛り上がり ・主人公たちの動機 ・そのほか 123
  124. 124. 感情移入は… 感情が描かれないと 移入のしようがない。 登場人物達の感情を 意識的に書き込んだほうがいい or察することができるように書く 124
  125. 125. 恋愛ではどんなときに嬉しいと思うか? ・自分のことを想ってくれていることがわ かったとき ・相手が嫉妬してくれたとき ・相手が自分のために何かしてくれたとき ・ランクが高いと思っている相手よりも優 位に立てたとき(男の場合) 125
  126. 126. 社会心理学の原理「影響力の武器」 ■返報性:恩恵を受けたら報いたいと感じる →好かれる、いいことされる ■好意:好意をもつ相手ほど賛同したくなる →好かれる ■権威、希少性:専門家に指示を仰ごうとする 手に入れにくいものほど求めたがる →偉い、凄い、一番、みたいな異性から好かれ ると嬉しい ロバート・チャルディーニ『影響力の武器』を参考126
  127. 127. 恋愛ではどんなときに嬉しいと思うか? ・自分のことを想ってくれていることがわ かったとき ・相手が嫉妬してくれたとき ・相手が自分のために何かしてくれたとき ・ランクが高い相手よりも優位に立てたと き →逆をやれば嫉妬や不安が発生する 波風が立つ 127
  128. 128. 出る必然性のないキャラがいると文章がごちゃっとする ・キャラが多くて消化しきれてないケース 1冊でちゃんと掘り下げられるのはメイン1 ~2人なので、中心人物を決めたうえで他 のキャラが絡む形式にした方が良い ・マスコットキャラがいらない子のケース 行動をともにするやつがいるなら、そいつ がいないと困るイベントが何かしら発生し ないと、出る必然性を感じられない 128
  129. 129. 登場キャラの性格が似てる 意識的に差をつけよう ・いい人すぎると、盛り上がらない 敵はみんな悪者、味方は全員いいやつ、 だと居心地悪い。こちらサイドにも嫉妬や 見得、不安を持たせた方が人間くさくなる ・もっと衝突させる 「違い」があるから大なり小なりぶつかる。 ぶつからないのは、差がないから。 129
  130. 130. 文章を読みやすくするには訓練しかない TIPSの紹介や細かい話が多くなりましたが… ・文章を読みやすく、わかりやすくするには、書 いて、直して/直されてを繰り返すしかない ・文章のことだけを考えていても気持ちいい文 章にはならない。人物やイベントを工夫しない と、文章だけがうまくても、結局つまらない文章 になる(エンタメの場合)。 130

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