1. Escape room educativo: uma estratégia de
gamificação no processo de ensino e aprendizagem
Idalina Santos ilouridosantos@gmail.com, Universidade Aberta
Adelina Moura adelina8@gmail.com, GILT- Instituto Superior de Engenharia do Porto
Ponta Delgada, 27 e 28 de fevereiro de 2020
VI Conferência Ibérica de Inovação na Educação com TIC (ieTIC2020)
2. O que é?
É uma experiência de jogo em que os alunos são desafiados a
“escapar” da sala.
Para isso, os alunos devem superar uma série de desafios,
enigmas e provas para encontrar a chave de saída.
https://www.theescapeclassroom.com/
Escape room
É uma técnica de aprendizagem que usa as técnicas e mecânicas
dos jogos na educação para melhorar resultados, aprender
algum assunto, melhorar alguma habilidade ou recompensar
ações concretas, entre outros objetivos.
Gamificação
4. Escape room na educação
Técnica de gamificação capaz de despertar emoções, motivar, favorecer a atenção, despertar a
curiosidade.
Mecanismo que facilita a aprendizagem.
Contribuir para melhorar a qualidade do ensino, enriquecer as experiências de aula.
Facilitar a aprendizagem, aumentar a curiosidade e reduzir o desinteresse.
Adaptar o formato aos propósitos do professor e aos conteúdos curriculares.
5. • Importante na criação de desafios que sejam
significativos e estimulantes.
Curioso/Investigador/Responsável/Autóno
mo/Comunicador/Colaborativo/…
• Desafios que exigem tomada de decisão, resolução de
conflitos, uso de ferramentas diversas (físicas ou não),
etc.
Conhecedor/Responsável/Crítico/Autóno
mo/Respeitador/Organizador/Analítico/In
vestigador/…
• Experiência rica na educação pois ajudar na
aprendizagem e no desenvolvimento de novas
competências e no reforço do conhecimento
adquirido.
Conhecedor/Crítico/Analítico/Curioso/Co
municador/Participativo/Investigador/Col
aborativo/Responsável/…
Potencial educativo
(Lamas, 2017; ME, 2018)
6. Caminhos a seguir …
(Wiemker, Elumir & Clare, 2015)
Escape Rooms mentais
• baseiam-se no uso do raciocínio e pensamento lógico
dos alunos [jogadores];
• orientam-se por uma abordagem que é essencialmente
multilinear (vários enigmas que, apesar de sequenciais,
podem ser realizados em paralelo).
7. 44 alunos (11.º ano, ens. profissional)
60 alunos (7.º ano)
Unidade de Ensino Estruturado
(3+1+1) professoras
2 escolas básicas e
secundárias do norte de
Portugal Continental
Sala de aula
Biblioteca Escolar
https://images.app.goo.gl/6gGgZ83LmTQhFHq58
8. 8
Missão: escapar da “sala”
1.Usar todas as suas habilidades
de raciocínio intelectual, criativo
e dedutivo.
2.Trabalhar em equipa e resolver
as pistas e os problemas que
surgem a cada momento.
12. Motivos para fazer um escape room
Motivar
para a ação
Imersão na
aprendizagem
Desenvolver
a imaginação
Resolver
problemas
Normalizar a
tecnologia
Centrado no
aluno
Fomentar
coesão de
grupo
Aprender a
pensar
Avaliação
alternativa
13. Referências:
Lamas, A. Patricia Sánchez (2018). Escape Rooms educativas: ejemplo práctico y guía
para su diseño. Universitat Oberta de Catalunya. Retirado de
http://hdl.handle.net/10609/76505
ME (2018). Aprendizagens Essenciais. Retirado de http://bit.ly/2vccoXf
Wiemker, M., Elumir, E., & Clare, A. (2015). Escape room games. Game Based
Learning, 55. Retirado de https://go.aws/2HQHTck
14. Escape room educativo: uma estratégia de
gamificação no processo de ensino e aprendizagem
Idalina Santos ilouridosantos@gmail.com, Universidade Aberta
Adelina Moura adelina8@gmail.com, GILT- Instituto Superior de Engenharia do Porto
Ponta Delgada, 27 e 28 de fevereiro de 2020
VI Conferência Ibérica de Inovação na Educação com TIC (ieTIC2020)
Editor's Notes
Boa narrativa com questões relacionadas entre si
Os professores procuram novas estratégias educacionais.