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Escape room educativo: uma estratégia de
gamificação no processo de ensino e aprendizagem
Idalina Santos ilouridosantos@gmail.com, Universidade Aberta
Adelina Moura adelina8@gmail.com, GILT- Instituto Superior de Engenharia do Porto
Ponta Delgada, 27 e 28 de fevereiro de 2020
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multilinear (vários enigmas que, apesar de sequenciais,
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Referências:
Lamas, A. Patricia Sánchez (2018). Escape Rooms educativas: ejemplo práctico y guía
para su diseño. Universitat Oberta de Catalunya. Retirado de
http://hdl.handle.net/10609/76505
ME (2018). Aprendizagens Essenciais. Retirado de http://bit.ly/2vccoXf
Wiemker, M., Elumir, E., & Clare, A. (2015). Escape room games. Game Based
Learning, 55. Retirado de https://go.aws/2HQHTck
Escape room educativo: uma estratégia de
gamificação no processo de ensino e aprendizagem
Idalina Santos ilouridosantos@gmail.com, Universidade Aberta
Adelina Moura adelina8@gmail.com, GILT- Instituto Superior de Engenharia do Porto
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Escape Room Educativo

  • 1. Escape room educativo: uma estratégia de gamificação no processo de ensino e aprendizagem Idalina Santos ilouridosantos@gmail.com, Universidade Aberta Adelina Moura adelina8@gmail.com, GILT- Instituto Superior de Engenharia do Porto Ponta Delgada, 27 e 28 de fevereiro de 2020 VI Conferência Ibérica de Inovação na Educação com TIC (ieTIC2020)
  • 2. O que é? É uma experiência de jogo em que os alunos são desafiados a “escapar” da sala. Para isso, os alunos devem superar uma série de desafios, enigmas e provas para encontrar a chave de saída. https://www.theescapeclassroom.com/ Escape room É uma técnica de aprendizagem que usa as técnicas e mecânicas dos jogos na educação para melhorar resultados, aprender algum assunto, melhorar alguma habilidade ou recompensar ações concretas, entre outros objetivos. Gamificação
  • 4. Escape room na educação Técnica de gamificação capaz de despertar emoções, motivar, favorecer a atenção, despertar a curiosidade. Mecanismo que facilita a aprendizagem. Contribuir para melhorar a qualidade do ensino, enriquecer as experiências de aula. Facilitar a aprendizagem, aumentar a curiosidade e reduzir o desinteresse. Adaptar o formato aos propósitos do professor e aos conteúdos curriculares.
  • 5. • Importante na criação de desafios que sejam significativos e estimulantes. Curioso/Investigador/Responsável/Autóno mo/Comunicador/Colaborativo/… • Desafios que exigem tomada de decisão, resolução de conflitos, uso de ferramentas diversas (físicas ou não), etc. Conhecedor/Responsável/Crítico/Autóno mo/Respeitador/Organizador/Analítico/In vestigador/… • Experiência rica na educação pois ajudar na aprendizagem e no desenvolvimento de novas competências e no reforço do conhecimento adquirido. Conhecedor/Crítico/Analítico/Curioso/Co municador/Participativo/Investigador/Col aborativo/Responsável/… Potencial educativo (Lamas, 2017; ME, 2018)
  • 6. Caminhos a seguir … (Wiemker, Elumir & Clare, 2015) Escape Rooms mentais • baseiam-se no uso do raciocínio e pensamento lógico dos alunos [jogadores]; • orientam-se por uma abordagem que é essencialmente multilinear (vários enigmas que, apesar de sequenciais, podem ser realizados em paralelo).
  • 7. 44 alunos (11.º ano, ens. profissional) 60 alunos (7.º ano) Unidade de Ensino Estruturado (3+1+1) professoras 2 escolas básicas e secundárias do norte de Portugal Continental Sala de aula Biblioteca Escolar https://images.app.goo.gl/6gGgZ83LmTQhFHq58
  • 8. 8 Missão: escapar da “sala” 1.Usar todas as suas habilidades de raciocínio intelectual, criativo e dedutivo. 2.Trabalhar em equipa e resolver as pistas e os problemas que surgem a cada momento.
  • 9. Ferramentas e recursos Caixas físicas Cadeados Chaves Saquetas Pdfs encriptados Descodificadores Puzzles Mapas Tinta invisível Lanterna leds Sinais Mensagens secretas Apps – Hidesee, Snotes Códigos QR Papéis especiais Códigos Binário Morse Braille
  • 11.
  • 12. Motivos para fazer um escape room Motivar para a ação Imersão na aprendizagem Desenvolver a imaginação Resolver problemas Normalizar a tecnologia Centrado no aluno Fomentar coesão de grupo Aprender a pensar Avaliação alternativa
  • 13. Referências: Lamas, A. Patricia Sánchez (2018). Escape Rooms educativas: ejemplo práctico y guía para su diseño. Universitat Oberta de Catalunya. Retirado de http://hdl.handle.net/10609/76505 ME (2018). Aprendizagens Essenciais. Retirado de http://bit.ly/2vccoXf Wiemker, M., Elumir, E., & Clare, A. (2015). Escape room games. Game Based Learning, 55. Retirado de https://go.aws/2HQHTck
  • 14. Escape room educativo: uma estratégia de gamificação no processo de ensino e aprendizagem Idalina Santos ilouridosantos@gmail.com, Universidade Aberta Adelina Moura adelina8@gmail.com, GILT- Instituto Superior de Engenharia do Porto Ponta Delgada, 27 e 28 de fevereiro de 2020 VI Conferência Ibérica de Inovação na Educação com TIC (ieTIC2020)

Editor's Notes

  1. Boa narrativa com questões relacionadas entre si
  2. Os professores procuram novas estratégias educacionais.