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socioéconomie 
du numérique 
Julien PIERRE 
Enseignant-chercheur en Sciences de 
l’information et de la communication 
Laboratoire du GRESEC, Université de 
Grenoble - Alpes 
@artxtra www.identites-numeriques.net
socio-économie 
du numérique ? 
 Master Transmédia 
 Analyse économique insuffisante : les aléas 
de commercialisation des biens culturels 
 Modèle économique des médias > 
pratiques socio-culturelles 
 Articulation des pratiques, des dispositifs et 
des stratégies des acteurs du numérique
plan du cours 
 5 séances 
 chapitre 1, l’industrialisation de la culture 
 chapitre 2, l’invention du quotidien 
 chapitre 3, la convergence
#1, L’INDUSTRIALISATION
industrie 
 ≠ artisanat 
 reproductibilité d’un bien 
bien culturel industrialisé : CD, DVD, jeu vidéo, 
programme télé, logiciel, etc. 
bien culturel non industrialisé : opéra, tableau, 
pièce de théâtre, etc. 
 Théorie critique, école de Francfort, 
industries culturelles, ICIC, GRESEC
modèle socio-économique 
des médias 
financement 
publics 
usages et 
pratiques 
techn. de 
diffusion & 
réception 
contenus 
organisations
modèle socio-économique 
des médias 
techn. de 
diffusion & 
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dispositifs techniques 
 diffusion / réception 
analogique 
• imprimerie 
• phonographie 
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numérique 
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 Innovation technique 
➝ standard du marché ? 
Si appropriation !
modèle socio-économique 
des médias 
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pratiques sociales et usages 
différenciés 
 les pratiques sociales 
logiques inscrites dans un temps long 
ex. : pratique de réception de contenus audiovisuels 
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 société capitaliste 
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les contenus 
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dédiés. Ils sont produits selon des logiques de 
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récemment par des usagers-producteurs prenant 
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 Industrialisation des biens symboliques 
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modèle socio-économique 
des médias 
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 marché à double face : lectorat/annonceur 
 financiarisation
modèle socio-économique 
des médias 
financement 
publics 
usages et 
pratiques 
techn. de 
diffusion & 
réception 
contenus 
organisations
deux modèles 
 modèle éditorial (presse écrite, livre, disque, 
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Type de biens : oeuvres ponctuelles 
(im/matérielles) 
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#2, L’INVENTION DU QUOTIDIEN
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#3, LA CONVERGENCE
Les industries de contenu 
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 Monopoles 
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 Gratuité de l’accès versus publicité 
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Socioéconomie du numérique

  • 1. socioéconomie du numérique Julien PIERRE Enseignant-chercheur en Sciences de l’information et de la communication Laboratoire du GRESEC, Université de Grenoble - Alpes @artxtra www.identites-numeriques.net
  • 2. socio-économie du numérique ?  Master Transmédia  Analyse économique insuffisante : les aléas de commercialisation des biens culturels  Modèle économique des médias > pratiques socio-culturelles  Articulation des pratiques, des dispositifs et des stratégies des acteurs du numérique
  • 3. plan du cours  5 séances  chapitre 1, l’industrialisation de la culture  chapitre 2, l’invention du quotidien  chapitre 3, la convergence
  • 5. industrie  ≠ artisanat  reproductibilité d’un bien bien culturel industrialisé : CD, DVD, jeu vidéo, programme télé, logiciel, etc. bien culturel non industrialisé : opéra, tableau, pièce de théâtre, etc.  Théorie critique, école de Francfort, industries culturelles, ICIC, GRESEC
  • 6. modèle socio-économique des médias financement publics usages et pratiques techn. de diffusion & réception contenus organisations
  • 7. modèle socio-économique des médias techn. de diffusion & réception
  • 8. dispositifs techniques  diffusion / réception analogique • imprimerie • phonographie • radio • télévision numérique • internet  Innovation technique ➝ standard du marché ? Si appropriation !
  • 9. modèle socio-économique des médias publics usages et pratiques
  • 10. pratiques sociales et usages différenciés  les pratiques sociales logiques inscrites dans un temps long ex. : pratique de réception de contenus audiovisuels  des usages différenciés selon le dispositif technique de réception (télé, smartphone, etc.) participe de la définition sociale du sujet (Bourdieu)  les publics ≃ stabilisés, en fonction des usages et pratiques ex. : la lecture de la presse quotidienne, l’écoute de musique enregistrée Attention aux déterminismes, prescription technique ou assimilation sociale !
  • 11. modèle socio-économique des médias organisations
  • 12. les industries culturelles  société capitaliste valorisation économique des capitaux investis étude de marché : exploitation des pratiques et des usages modèles d’affaire viables structure : oligopole et fourmilière  médias comme activité historique ou stratégique (Le Monde / Lagardère) principale ou secondaire (Disney / Dassault) unique ou plurimédia (sté de production / Canal+) ± internationalisée (TF1 / News Corp°)
  • 13. rapports de force entre organisation  Partenariats entreprises  Partenariats public - privé université privatisation de processus publics  Régulation transnationale standardisation législation
  • 14. modèle socio-économique des médias contenus
  • 15. les contenus  « Il s’agit aussi bien de contenus informatifs (grand public ou professionnels spécialisés), culturels, ludiques-distractifs, éducatifs que documentaires. Ils sont accessibles à la fois sur des supports (où les contenus sont « matérialisés »), en ligne (via des médias ou directement sur des plateformes) ou via des outils dédiés. Ils sont produits selon des logiques de production des industries culturelles et médiatiques, ou de la production indépendante, mais également plus récemment par des usagers-producteurs prenant appui sur les Tic (ex. blogs littéraires) » (MIEGE, 2007, p. 232)  Industrialisation des biens symboliques  Modes d’exploitation et diffusion très différents
  • 16. modèle socio-économique des médias financement
  • 17. modes de paiement  direct, par l’usager livre, logiciel achat à la pièce ou abonnement  indirect, par l’usager redevance  indirect, par un tiers programme audiovisuel (radio, télé) gratuit pour l’usager, contre de la publicité  marché à double face : lectorat/annonceur  financiarisation
  • 18. modèle socio-économique des médias financement publics usages et pratiques techn. de diffusion & réception contenus organisations
  • 19. deux modèles  modèle éditorial (presse écrite, livre, disque, logiciel) Type de biens : oeuvres ponctuelles (im/matérielles) Fonction centrale : éditeur/producteur Recettes : directes, proportionnelles à l’audience Marché : segmenté, les supports sont individualisés  modèle de flot (radio/télé) Type de biens : flot continu de programmes Fonction centrale : programmateur Recettes : indirectes, majoritairement publicitaires Marché : de « masse », indifférencié
  • 20. déclinaisons  club abonnement à des bouquets/portails Canal+, Numéricable, etc.  compteur paiement à l’unité, consommation sans possession VOD  courtage infomédiation entre fournisseurs et consommateurs Google News
  • 21. #2, L’INVENTION DU QUOTIDIEN
  • 22. sociologie des usages  multiplication des contacts avec les TICs  2 discours  En France DGT ➝ FranceTélécom ➝ Orange ➝ SENSE Diversité des approches et des méthodes École française de sociologie des usages : M. de Certeau, J. Perriault, J. Jouët, P. Flichy
  • 23. Modèle diffusionniste  pénétration binaire de l’innovation dans le corps social concepteur, early adopters, 1ère et 2ème majorité, retardataires modèle linéaire ➝ réseaux  attributs de l’innovation complexe, à valeur ajoutée, comparable, visible, compatible avec les valeurs du groupe d’adoption  Méthodes statistiques (taux d’équipement) variables sociodémographiques ➝ fracture numérique
  • 24. Modèle de la traduction  Michel Callon et Bruno Latour : théorie de l’acteur-réseau  Dispositifs techniques = construit social compétition entre les projets innovants traduction/négociation entre acteurs ➝ cadre de fonctionnement Flichy : cadre d’usage et imaginaire sociotechnique De Certeau : stratégie versus tactique ➝ « les lieux propres »
  • 25. Modèle de l’appropriation  Innovation < mise en usage formation à l’appropriation sociale des technologies  Ancrage temporel Rôle(s) des pratiques antérieures, des filières d’usages et générationnelles Socialisation de la technique : histoire individuelle et familiale, compétences développées  Usager Rôle crucial des représentations dans la formation des usages Échapper aux prescriptions du cadre de fonctionnement
  • 26. conclusion  Les consommations de nouveaux produits ne se substituent pas aux consommations « en place », mais s’y ajoutent, s’y agrègent  Vers une évolution des pratiques de plus en plus connectées  Tendance très marquée au multi-équipement
  • 28. Les industries de contenu  Un catalogue bien segmenté The long tail  Industries culturelles et créatives Villes créatives/Pôles
  • 29. Les industries de la communication  Les tuyaux  Production de biens de consommation Réseau / Terminal  Monopoles AT&T ➝ libéralisation Philips versus Sony ➝ succès des innovations
  • 30. Convergence numérique  Culture + Communication Multiplication des terminaux, des contenus, des capacités de stockage, calcul et transfert  Nouveaux entrants Microsoft, Apple / Google, Facebook Concentration économique (Bouquillion, OMIC)  Agrégation des fonctions dans un même terminal PC ➝ Smartphone ➝ Objets connectés De la documentarisation au néo-document (Pédauque, Salaün) L’habitèle (Boullier)
  • 31. Économie de l’attention  Abondance informationnelle  Diffuseur : cf. modèles d’édition/de flot • Économie de la diffusion : comment fidéliser ?  Usager actif • Économie de l’accès (bibliothèques/données personnelles) : comment préserver ?  Convergence : AppStore, Google (CPM)
  • 32. la boussole attentionnelle  Dominique Boullier
  • 33. convergence/divergence  Sur le récit Convergence des contenus • Appropriation avec les logiques d’engagement des fans • Pratiques de transmedia storytelling déjà anciennes (l’amateur) Divergence • Enclosure versus biens communs  Dans l’appareil Préférence pour les terminaux dédiés • complexité du dispositif et coût cognitif • Modèle de la divergence Mais modèle de la synchronisation • Stratégie : contrôle du média center (appareils et appstore) ➝ monétisable
  • 34. Ex. : le mobile  Rappel : néo-document, habitèle  Stratégies : Androïd/Chrome Windows 8/Phone FirefoxOS ➝ SocialAPI  Déclinaisons : SocialTV, pratique du « second écran »
  • 35. Ex. : Google  Gratuité de l’accès versus publicité mesure de la réputation : PageRank ➝ Search mesure de l’attention : le CPM ➝ AdWords Convergence : AdSense ➝ Analytics  Historique financier Capital-risque ➝ introduction en bourse Adoption ➝ acquisitions (DoubleClick)  Suite … et fin ? AuthorRank, Microdata, Wallet, NEST, NSTIC Anti-Trust
  • 36. Ex. : experience store  Flagship Apple Store, Samsung, Abercrombie&Fitch, maison Google, Lego, etc.  Living lab  Espaces connectés

Editor's Notes

  1. À rajouter :
  2. L’aura et la sérialité