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VR Design in Earthlight
How we broke Every Rule of VR Design to create a better
experience
Norman Wang,
Director, Earthlight Project Lead
Email: normaN @ opaque.media
@Twitter: @ CosmicHorizon
「アースライト」におけるVRデザイン
より良い体験を創造するために、VRデザインのルールをどのように破ったか
ノーマン・ウォン
アースライトプロジェクトリード ディレクター
日本語版制作:NPO法人IGDA日本 PR-TF
山下 香緒里・小野 憲史 
アースライトって何?
ジェット推進研究所
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VR Revolution
VRデザインとは人の認識力の問題であり、
ふるまいの問題ではない。
ふるまいは変えられたり、適合させられるが、
認識力はそうはいかない。
v
VR競争はすでに60年代に始まっており
たくさんのパイオニア達によって切り開かれてきた
教訓
VRの歴史(簡易版)  
Ivan Sutherland’s
Ultimate Display
1965
1988
NASA JPL’s VR
Rover Control
SegaVR
Nintendo
VirtualBoy
1994
Oculus Rift
successfully
kickstarts
2012
1995
VRの歴史(簡易版)
› 乗り物酔いは多くの異なる分野で
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› 内耳にある骨迷宮の一部
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› 液体で満たされている
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け・見当識・指南力とも呼ばれる。
Vestibular Systems 前庭器官
› 脳は体が動作する上で規準
となる情報を、外界からの刺
激を統合して形成する
› 前庭
› 視覚
› 聴覚
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乗り物酔いは
体は動きを感知しているのに、
目は動きを検知できない
という状況下で発生する
シミュレーション酔いは、
目は動きを検知しているのに、
体は動きを感知できない
という状況下で発生する
新しい教訓
VRハードウェア:Oculus Riftの進化
Oculus Rift DK 1
Oculus Rift DK 2
Oculus Rift CV 1
レイテンシー: 30 – 50 ms
解像度: 1280 x 800
リフレッシュレート: 60 Hz
ポジショントラッキング : No
レイテンシー: 20 – 30 ms
解像度: 1920 x 1080 LP
リフレッシュレート: 75 Hz
ポジショントラッキング : Yes
レイテンシー: 20ms (?)
解像度: 1080 x 1200 per eye
リフレッシュレート: 90 Hz
ポジショントラッキング : Yes
VRハードウェア: 第一世代プラットフォーム
Oculus Rift CV 1 HTC Vive Sony PlayStaiton VR
レイテンシー: 20ms (?)
解像度: 1080 x 1200 per eye
リフレッシュレート: 90 Hz
ポジショントラッキング : Yes
レイテンシー: 22ms
解像度: 1080 x 1200 per eye
リフレッシュレート: 90 Hz
ポジショントラッキング : Yes (Volume)
レイテンシー: 18ms
解像度: 1920 x 1080
リフレッシュレート: 120 Hz
ポジショントラッキング : Yes
VRディスプレイは解像度とリフレッシュレートを向上さ
せつつ、レイテンシーと残像を減少させる方向で進化
してきた
VRトラッキングはその忠実度、応答性、トラッキングで
きる範囲を進化させ続けている
レイテンシー
立体視
モーション
立体音響
語り部
›目は網膜上に光学情報を
投影し安定した画像を生
成する
〉前庭眼反射
〉生成される画像は身体動
作に適合していなければな
らない
レイテンシー: 画像の安定性 
›目は網膜上に光学情報を
投影し安定した画像を生
成する
› 前庭眼反射
›生成される画像は身体動
作に適合していなければ
ならない
›立体認知の邪魔もできる
レイテンシー: 画像の安定性と遅延
›レイテンシーを最小化し、
フレームレートを最大化す
る
›コストがかかる!
› 25% more pixel
› 50% more frames
› 100% more draw call
› 視差によるテクスチャート
リックはない
レイテンシー: VRのフレームレート 
›右目と左目はそれぞれ異
なる画像を見ている
› 通称:ステレオビジョン
› 物体視差 
近接: 立体視
Wikipedia
›右目と左目はそれぞれ異
なる画像を見ている
› 通称:ステレオビジョン
› 物体視差 
›視差には距離による限界
がある
›至近距離にある仮想物体
については、正しい視差が
発生しない
近接:立体視
「私を回転だけはさせないで!」
›可能なら制止状態を維持
›動作時は一定の速度を保ち、加速
しない
›人間の移動速度と同程度なら大丈
夫
›どうしても加速させたい場合はゆっ
くりと行い、プレイヤーの視界を回
転させない
動き:人間が期待してしまうこと
› プレイヤーを回転させる場合
はヨーだけに留めて、ピッチ
やロールはしない(図参照)
› 何をしてもいいが、ロールだ
けはするな
› 君はバカだ。これだけはVRで
やってはいけない
動き: 人間が期待してしまうこと
›頭の向きに応じて音源の
位置を変える機能
› 同じ音でも私たちの耳の相対的な位
置の変化に応じて異なって聞こえる
立体音響: 心理音響 
Image courtesy of Gizmodo
Image courtesy of Road to VR
› 頭の向きに応じて音源の位置
を変える機能
› 同じ音でも私たちの耳の相対的な位
置の変化に応じて異なって聞こえる
› 仮想空間における位置の移動
にあわせてサウンドのプロパ
ティを変更する
› ドップラー効果
立体音響:心理音響
› VRコンテンツで体験者を適切に
誘導するためには空間を用い
た文脈形成が必用になる
› 物語のオブジェクトではない
› 想定外の動き
› 暗示されるが見えない動き
語り部:空間的な文脈生成
VR Design in Earthlight
シミュレーション酔いは
予測されるが実際には感知できない、
または感知したけど予期できない
仮装現実によって引き起こされる
これから体がどのように動くのか、
できるだけ事前に察知できるようにする
これから
画面上に参照ポイントを設置し、そこに注意を向かせ
ることで、不用意な知覚運動を最小化させる
プレイヤーにとって動きの指針となる、
一定方向に向かって進む規準を提示する
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› 自分の手足の意識
› 自然の中にある生体力学
具現化:体や体の一部の姿勢、位置、方向、そして動きを感じる能力 
› 自分の手足の意識
› 自然の中にある生体力学
› 手足の感覚と動作は合ってい
ないといけない
具現化:体や体の一部の姿勢、位置、方向、そして動きを感じる能力
Questions?
VR Design in Earthlight
How we broke Every Rule of VR Design to create a better
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