Submit Search
Upload
SIG-Glocalization #13「アプリの海外展開、どうしていますか?」講演スライド
•
15 likes
•
3,638 views
IGDA JAPAN
Follow
2014年11月15日(土)に開催されたIGDA日本SIG-Glocalization#13「アプリの海外展開、どうしていますか?」の第一部で使用された講演スライドです。
Read less
Read more
Business
Report
Share
Report
Share
1 of 36
Download now
Download to read offline
Recommended
PHPにおけるRIA事情と開発
PHPにおけるRIA事情と開発
konekto
Creative flow: ソフトウェアローカリゼーションのワークフローと今後
Creative flow: ソフトウェアローカリゼーションのワークフローと今後
Self Employed
Code igniter + ci phpunit-test
Code igniter + ci phpunit-test
ME iBotch
CodeIgniter 最新情報 2011 (増補版)
CodeIgniter 最新情報 2011 (増補版)
kenjis
CodeIgniter 最新情報 2010
CodeIgniter 最新情報 2010
kenjis
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Takako Miyagawa
Zend framework 3 と zend expressive の話
Zend framework 3 と zend expressive の話
Satoru Yoshida
海外マーケティングパートナーシップ提案資料
海外マーケティングパートナーシップ提案資料
Kohei Kurihara
Recommended
PHPにおけるRIA事情と開発
PHPにおけるRIA事情と開発
konekto
Creative flow: ソフトウェアローカリゼーションのワークフローと今後
Creative flow: ソフトウェアローカリゼーションのワークフローと今後
Self Employed
Code igniter + ci phpunit-test
Code igniter + ci phpunit-test
ME iBotch
CodeIgniter 最新情報 2011 (増補版)
CodeIgniter 最新情報 2011 (増補版)
kenjis
CodeIgniter 最新情報 2010
CodeIgniter 最新情報 2010
kenjis
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Code igniterでテスト駆動開発 資料作成中
Takako Miyagawa
Zend framework 3 と zend expressive の話
Zend framework 3 と zend expressive の話
Satoru Yoshida
海外マーケティングパートナーシップ提案資料
海外マーケティングパートナーシップ提案資料
Kohei Kurihara
日本コンテンツ活用の海外展開
日本コンテンツ活用の海外展開
01Booster
【謎解きイベントカンファレンス2015夏】講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐)
【謎解きイベントカンファレンス2015夏】講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐)
nazotoki_event_conference
Androidにおけるテストに関して 2014/11
Androidにおけるテストに関して 2014/11
Hiroshi Hashimoto
「少数精鋭で勝つ!」Androidアプリ世界展開のポイント~アプリ開発編~
「少数精鋭で勝つ!」Androidアプリ世界展開のポイント~アプリ開発編~
株式会社メタップスホールディングス
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
Game Tools & Middleware Forum
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
株式会社メタップスホールディングス
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
Keisuke Yamada
ゲーム産業講義2015年1月
ゲーム産業講義2015年1月
Shibaura Institute of Technology
大規模ソーシャルゲームを支える技術~PHP+MySQLを使った高負荷対策~
大規模ソーシャルゲームを支える技術~PHP+MySQLを使った高負荷対策~
infinite_loop
Droidcon London2012 Speaker Experience
Droidcon London2012 Speaker Experience
Kenichi Kambara
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
DIVE INTO CODE Corp.
マスティフ (for Xcode beta) - バージョンアップ対応を軽減するためのサービス
マスティフ (for Xcode beta) - バージョンアップ対応を軽減するためのサービス
Toshiyuki Hirata
iOSアプリ開発のCI環境 - Jenkins編 -
iOSアプリ開発のCI環境 - Jenkins編 -
Toshiyuki Hirata
OSC福岡 20111203
OSC福岡 20111203
Hiroshi Bunya
Introducing Zend Studio 10 Japanese Edition
Introducing Zend Studio 10 Japanese Edition
Satoru Yoshida
.NET Coreとツール類の今
.NET Coreとツール類の今
Yuki Igarashi
プロ文.com 勉強会 Phase 1
プロ文.com 勉強会 Phase 1
Hiroki Toyokawa
Session2:「グローバル化する情報処理」/伊藤敬彦
Session2:「グローバル化する情報処理」/伊藤敬彦
Preferred Networks
iOSアプリにおけるリリースフローとCI環境
iOSアプリにおけるリリースフローとCI環境
Toshiyuki Hirata
マイクロサービス時代の動画配信基Ruby×go=∞
マイクロサービス時代の動画配信基Ruby×go=∞
DMM.com
Dockerコミュニティ近況
Dockerコミュニティ近況
Akihiro Suda
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA
More Related Content
Viewers also liked
日本コンテンツ活用の海外展開
日本コンテンツ活用の海外展開
01Booster
【謎解きイベントカンファレンス2015夏】講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐)
【謎解きイベントカンファレンス2015夏】講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐)
nazotoki_event_conference
Androidにおけるテストに関して 2014/11
Androidにおけるテストに関して 2014/11
Hiroshi Hashimoto
「少数精鋭で勝つ!」Androidアプリ世界展開のポイント~アプリ開発編~
「少数精鋭で勝つ!」Androidアプリ世界展開のポイント~アプリ開発編~
株式会社メタップスホールディングス
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
Game Tools & Middleware Forum
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
株式会社メタップスホールディングス
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
Keisuke Yamada
ゲーム産業講義2015年1月
ゲーム産業講義2015年1月
Shibaura Institute of Technology
大規模ソーシャルゲームを支える技術~PHP+MySQLを使った高負荷対策~
大規模ソーシャルゲームを支える技術~PHP+MySQLを使った高負荷対策~
infinite_loop
Viewers also liked
(9)
日本コンテンツ活用の海外展開
日本コンテンツ活用の海外展開
【謎解きイベントカンファレンス2015夏】講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐)
【謎解きイベントカンファレンス2015夏】講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐)
Androidにおけるテストに関して 2014/11
Androidにおけるテストに関して 2014/11
「少数精鋭で勝つ!」Androidアプリ世界展開のポイント~アプリ開発編~
「少数精鋭で勝つ!」Androidアプリ世界展開のポイント~アプリ開発編~
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
ゲーム産業講義2015年1月
ゲーム産業講義2015年1月
大規模ソーシャルゲームを支える技術~PHP+MySQLを使った高負荷対策~
大規模ソーシャルゲームを支える技術~PHP+MySQLを使った高負荷対策~
Similar to SIG-Glocalization #13「アプリの海外展開、どうしていますか?」講演スライド
Droidcon London2012 Speaker Experience
Droidcon London2012 Speaker Experience
Kenichi Kambara
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
DIVE INTO CODE Corp.
マスティフ (for Xcode beta) - バージョンアップ対応を軽減するためのサービス
マスティフ (for Xcode beta) - バージョンアップ対応を軽減するためのサービス
Toshiyuki Hirata
iOSアプリ開発のCI環境 - Jenkins編 -
iOSアプリ開発のCI環境 - Jenkins編 -
Toshiyuki Hirata
OSC福岡 20111203
OSC福岡 20111203
Hiroshi Bunya
Introducing Zend Studio 10 Japanese Edition
Introducing Zend Studio 10 Japanese Edition
Satoru Yoshida
.NET Coreとツール類の今
.NET Coreとツール類の今
Yuki Igarashi
プロ文.com 勉強会 Phase 1
プロ文.com 勉強会 Phase 1
Hiroki Toyokawa
Session2:「グローバル化する情報処理」/伊藤敬彦
Session2:「グローバル化する情報処理」/伊藤敬彦
Preferred Networks
iOSアプリにおけるリリースフローとCI環境
iOSアプリにおけるリリースフローとCI環境
Toshiyuki Hirata
マイクロサービス時代の動画配信基Ruby×go=∞
マイクロサービス時代の動画配信基Ruby×go=∞
DMM.com
Dockerコミュニティ近況
Dockerコミュニティ近況
Akihiro Suda
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA
iQONの開発手法 at iQONエンジニアセミナー
iQONの開発手法 at iQONエンジニアセミナー
Imamura Masayuki
ゼロからのプログラミングRails講座 Codeanywhere版
ゼロからのプログラミングRails講座 Codeanywhere版
DIVE INTO CODE Corp.
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
The Twelve-Factor (A|M)pp with C#
The Twelve-Factor (A|M)pp with C#
Yuta Matsumura
Xcodeの管理を楽に - Jenkins編 -
Xcodeの管理を楽に - Jenkins編 -
Toshiyuki Hirata
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
Yahoo!デベロッパーネットワーク
ABC2012Spring 20120324
ABC2012Spring 20120324
Tak Inamori
Similar to SIG-Glocalization #13「アプリの海外展開、どうしていますか?」講演スライド
(20)
Droidcon London2012 Speaker Experience
Droidcon London2012 Speaker Experience
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
マスティフ (for Xcode beta) - バージョンアップ対応を軽減するためのサービス
マスティフ (for Xcode beta) - バージョンアップ対応を軽減するためのサービス
iOSアプリ開発のCI環境 - Jenkins編 -
iOSアプリ開発のCI環境 - Jenkins編 -
OSC福岡 20111203
OSC福岡 20111203
Introducing Zend Studio 10 Japanese Edition
Introducing Zend Studio 10 Japanese Edition
.NET Coreとツール類の今
.NET Coreとツール類の今
プロ文.com 勉強会 Phase 1
プロ文.com 勉強会 Phase 1
Session2:「グローバル化する情報処理」/伊藤敬彦
Session2:「グローバル化する情報処理」/伊藤敬彦
iOSアプリにおけるリリースフローとCI環境
iOSアプリにおけるリリースフローとCI環境
マイクロサービス時代の動画配信基Ruby×go=∞
マイクロサービス時代の動画配信基Ruby×go=∞
Dockerコミュニティ近況
Dockerコミュニティ近況
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
DeNA内製ゲームエンジンの現状と目指す未来 #denatechcon
iQONの開発手法 at iQONエンジニアセミナー
iQONの開発手法 at iQONエンジニアセミナー
ゼロからのプログラミングRails講座 Codeanywhere版
ゼロからのプログラミングRails講座 Codeanywhere版
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
The Twelve-Factor (A|M)pp with C#
The Twelve-Factor (A|M)pp with C#
Xcodeの管理を楽に - Jenkins編 -
Xcodeの管理を楽に - Jenkins編 -
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
ABC2012Spring 20120324
ABC2012Spring 20120324
More from IGDA JAPAN
Gdc2019 reportsegahayashi
Gdc2019 reportsegahayashi
IGDA JAPAN
Gdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoi
IGDA JAPAN
SIG-Indie2019
SIG-Indie2019
IGDA JAPAN
SIG4ng2019
SIG4ng2019
IGDA JAPAN
IGDAJ2019_Takahashi
IGDAJ2019_Takahashi
IGDA JAPAN
GDC2018報告会AI分野
GDC2018報告会AI分野
IGDA JAPAN
Boardgame Design Day 2年目の模様
Boardgame Design Day 2年目の模様
IGDA JAPAN
SIG-ARG
SIG-ARG
IGDA JAPAN
SIG-NetworkSystem
SIG-NetworkSystem
IGDA JAPAN
エスケープハントの取り組み
エスケープハントの取り組み
IGDA JAPAN
なぞともカフェの現在の状況と今後について
なぞともカフェの現在の状況と今後について
IGDA JAPAN
常設型店舗運営に必要なこと
常設型店舗運営に必要なこと
IGDA JAPAN
謎解きイベントカンファレンス2016夏 基調講演
謎解きイベントカンファレンス2016夏 基調講演
IGDA JAPAN
AAAとインディ、2つのセッションにみるCGアーティストの現状と未来
AAAとインディ、2つのセッションにみるCGアーティストの現状と未来
IGDA JAPAN
IGDAアップデート&ゲームジャム・アクセシビリティ会議報告
IGDAアップデート&ゲームジャム・アクセシビリティ会議報告
IGDA JAPAN
IGDA日本 2017年の展望
IGDA日本 2017年の展望
IGDA JAPAN
「乙女ゲームのシナリオ勉強会」講演スライド
「乙女ゲームのシナリオ勉強会」講演スライド
IGDA JAPAN
GDC報告会2016 GDC PLAY出典顛末記
GDC報告会2016 GDC PLAY出典顛末記
IGDA JAPAN
GDC報告会2016 VR
GDC報告会2016 VR
IGDA JAPAN
GDC2016概要+IGDAアップデート
GDC2016概要+IGDAアップデート
IGDA JAPAN
More from IGDA JAPAN
(20)
Gdc2019 reportsegahayashi
Gdc2019 reportsegahayashi
Gdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoi
SIG-Indie2019
SIG-Indie2019
SIG4ng2019
SIG4ng2019
IGDAJ2019_Takahashi
IGDAJ2019_Takahashi
GDC2018報告会AI分野
GDC2018報告会AI分野
Boardgame Design Day 2年目の模様
Boardgame Design Day 2年目の模様
SIG-ARG
SIG-ARG
SIG-NetworkSystem
SIG-NetworkSystem
エスケープハントの取り組み
エスケープハントの取り組み
なぞともカフェの現在の状況と今後について
なぞともカフェの現在の状況と今後について
常設型店舗運営に必要なこと
常設型店舗運営に必要なこと
謎解きイベントカンファレンス2016夏 基調講演
謎解きイベントカンファレンス2016夏 基調講演
AAAとインディ、2つのセッションにみるCGアーティストの現状と未来
AAAとインディ、2つのセッションにみるCGアーティストの現状と未来
IGDAアップデート&ゲームジャム・アクセシビリティ会議報告
IGDAアップデート&ゲームジャム・アクセシビリティ会議報告
IGDA日本 2017年の展望
IGDA日本 2017年の展望
「乙女ゲームのシナリオ勉強会」講演スライド
「乙女ゲームのシナリオ勉強会」講演スライド
GDC報告会2016 GDC PLAY出典顛末記
GDC報告会2016 GDC PLAY出典顛末記
GDC報告会2016 VR
GDC報告会2016 VR
GDC2016概要+IGDAアップデート
GDC2016概要+IGDAアップデート
Recently uploaded
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
vrihomepage
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
ssuser31dbd1
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
Yusuke Katsuma
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
hirokisawa3
Japan IT Week 2024 Brochure by 47Billion
Japan IT Week 2024 Brochure by 47Billion
Data Analytics Company - 47Billion Inc.
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
wataruhonda3
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
Kousuke Kuzuoka
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
Yusuke Katsuma
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
takuyamatsumoto29
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
ssusercbaf23
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
hmoriyama
company profile
company profile
keiibayashi
Recently uploaded
(12)
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
株式会社ベクトル総研会社概要 Vector Research Institute (VRI) Corporate Profile
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
chouhou_obuse_reiwa6nenn_4_2404slide.pdf
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
JAPAN WEB3.0 AWARD 2023 ブロックチェーン(NFT)技術を活用したアイディア 優秀賞作品 遺3.0相続
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
ROMS_recruting_deck_for_website_20240322.pdf
Japan IT Week 2024 Brochure by 47Billion
Japan IT Week 2024 Brochure by 47Billion
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
HRMOS(ハーモス)タレントマネジメント_ご紹介資料_Saleshub掲載用
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
エンジニア採用のミスマッチを防ぐコーディング試験サービス『HireRoo(ハイヤールー)』
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
株式会社AllAdsと申します。サービス紹介資料で御座いますので、是非ご覧くださいませ。
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
HCCソフト株式会社 2025年新卒採用向け 会社紹介・採用情報資料------
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
コダワリ抜いた経営指南書(概要版) - コダワリ・ビジネス・コンサルティング株式会社
company profile
company profile
SIG-Glocalization #13「アプリの海外展開、どうしていますか?」講演スライド
1.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2014.2 開発&運営事業部 基礎知識&海外進出のためのヒント アプリの海外展開、どうしていますか?
2.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 自己紹介 COO エミリオ・ガジェゴ 【主な講演実績】 ・2009年9月 CEDEC 2009 日本から海外へ!-今日から役立つローカライズ技法- http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1047.html ・2010年9月 CEDEC2010 英語だけじゃない! 外国人が語る欧州言語向けローカライズの現状と課題 http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/BM/C10_P0202.html ・2011年8月 CEDEC 2011 社内外でさまざまに存在するローカライズの壁を越えよう http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/BM/C11_P0047.html ・2012年9月 CEDEC 2012 今後はさらなる“UX”向上と海外ローカライズが鍵 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120822_554628.html 【その他】 ■IGDA Japan – SIG-Glocalization 世話人 ■ゲームクリエイターが知るべき97のこと/小野 憲史編(オライリー・ジャパン社) 題名:なぜローカライズだけではいけないのか 2 【ローカライズ代表作】 ・2006年11月 ゼルダの伝説トワイライトプリンセス (任天堂) ・2007年11月 スーパーマリオギャラクシー (任天堂) ・2009年~2011年 ナルトシリーズ多数(タカラトミ) 【開発代表作】 ・2010年6月(全体統括) インテラクティブブックシリーズ (DICO) ・2014年6月(開発) 新糸通し(スパイシーソフト) ・2014年(開発) 未公開タイトル(Gloops) 任天堂ヨーロッパを経て、業界企業内でローカライズ事業部を立 ち上げ、安定経営に導いた。その後、グリー(株)に入社して、 プロダクトグロバライズ統括役を経て、開発&運営ユニットを仕 切ることに。その後DICOの創設者になり、魅力的な開発環境 とチーム作りに励み、日々ゲーム作りを人生の主軸にしています。
3.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 池田 英一 2004年カナダのEnzyme Testing Labsに入社。 ローカライズとQA、アジア太平洋地区のBDを担当。 2008年に株式会社Enzyme代表取締役に就任し現在に 至ります。
4.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 目次 1.基礎知識 2.ローカライズにかかわる人 3.開発が用意するもの 4.プロセス 5.デバッグの重要性 6.料金・生産性について 7.海外進出に必要なもの
5.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 1. 基礎知識
6.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 1. 基礎知識②:もう一回、整理しましょう 翻訳はローカライズの一部 ローカライズ(L10N)はターゲット市場に合うように、複数のレベルでのプロダクト調整 (言語・グラフィック・サイクルなど) カルチャライズはローカライズの一部 インターナショナライゼーション(I10N)は円滑なローカライズの上での 必須条件。 (システム構築) グローバライゼーションの中には「ローカライズ」と「インターナショナライゼー ション」がありますが、それには限られていない。
7.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.ローカライズにかかわる人材① ローカライズするにあたって、かかわる人材について一言はっきりしたい。 翻訳家 テスター 外国人 海外生まれ・育ちの人。特に18歳までの大 部分の人生は海外に過ごした人。 原文の言語と文化が読めて、分かる人。 原文のアイディアを母国語で表現できる人。 母国語で高いライティングスキルを持った人。 間違い探しにたけている人。 言語の専門家だとは限りません。
8.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.ローカライズにかかわる人材② ゲーム制作側 プロデューサー ディレクター ローカライズディレクター プロジェクトマネージャー プロジェクトマネージャー (カルチャライズ担当?) 翻訳現場 エディター(編集担当) リードトランスレーター 翻訳家 プルーフリーダー 言語デバッグ現場 テスティングコーディネーター リードテスター テスター 外注した場合 翻訳家が関わるか否か
9.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 3.開発側で用意するもの ※EXCELはマストではないのですが、業界で一番広く使われているフォーマットです。各社でサーバーを介したネット上のシステムなど様々なものもあります。 ◆企画書やゲームの趣旨が理解できる資料 ◆EXCEL上のテキストファイル(エクセルファイル参照!) ◆グラフィックテキストとプレインテキストは別のファイルで用意すること ◆文字制限、行数制限 ◆文章のカテゴリー(セリフ・ナレーション・説明など) ◆グラフィックテキストの場合、画像をエクセル内に入れる ◆デバッグモードの実装と説明文章
10.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス① さて、どんなプロセスなのか •作業に入る前にゲームの世界観を把握 2.1 ファミリアライズ •プロダクトと海外市場の相性を分析し、変更点を認識。開発チームと相 談して、改善できる点について協議。 2.2 問題点認識⇒カルチャライズ •翻訳開始。デザイナーの作業が入るため、グラ フィックテキストは先に納品。 2.3 翻訳(グラフィックテキスト・ プレインテキスト) •全翻訳(また一部)完成時、ファイル上でのプルー フリーディング 2.4 プルーフリーディング・ クロスチェック・エディティング •テキストをゲームに組み込む作業 2.5 実装 •翻訳テキストの画面上のチェック 2.6 言語デバッグ
11.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス②:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ Facebook日本語版のログインページ
12.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス③:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ Facebook英語(US)のログインページ
13.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス④:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ Facebook英語(UK)のログインページ
14.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス⑤:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ Facebookアラブ語のログインページ
15.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス⑥:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ Facebookヘブライ語(イスラエル)のログインページ
16.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス⑦:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ
17.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス⑧:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ
18.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス⑨:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ
19.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4.プロセス⑩:問題点認識 ⇒ カルチャライズ/ローカライズ
20.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. ※カルチャライズ・ローカライズについてのちょっとした結論 ここでお見せしたローカライズ事例は全部やらないと成功は不可能というわけでは 全くありません。 各プロダクトに割り振られた予算があったり、期待値があったり、ポテンシャ ルなど様々な要素がありますので、それに合わせて最適なカルチャライズ作業 量を設定すればベスト。 ただし、一つは忘れてはなりません 目的は。。。 (次ページ参照)
21.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. ※②カルチャライズ・ローカライズについてのちょっとした結論 ユーザーにゲームが自分の国で作られたかのように ストレスなく遊んでもらうこと どんなにお金を使っても、労力をかけても、目的国のユーザ が満足しないと意味はない。 成功例 この世界的に有名なブランドを見ると、 「うちはむりだわ」 と思っている方はいらっしゃると思いますが、資金より は考え方の問題かと思います。 「とりあえず日本」 では、きついケースは多いので、システム設計だけでも コードインターナショナライゼーションはお勧め。あと はタイミングがきたら、翻訳テキストを流し込むぐらい で、低コストで海外版はリリース可能!
22.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 4. 実装 ◆フォントは買ってある?英語のみ?ヨーロッパ言語も入っている? オーバーフローは? 改行の問題? 思ったより作業時間がかかる! 文法の問題?誤植? けど、社内で判断でけへーん 簡単には見えてくるけど、思いがけない問題は様々。。。 と、その時!
23.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.6 言語デバッグ •言語デバッグとは? → 翻訳テキスト実装後の実機上でのチェック •何をチェックするの? → テキストのはみ出し、重複表示、文字化け、翻訳抜け、誤訳、 文法の誤り、言葉や用語の統一など •ネイティブの人に翻訳してもらえば、必要ないんじゃないの? → どんなに優れた翻訳者の仕事でも、実装してみると必ず不具合 は見つかる •更に倫理チェック、宗教関連のチェック、レーティングのチェック も必要な場合があり、海外展開では非常に重要且つ有効 •他にも端末依存の不具合や通信周りの不具合を発見する為の、機能 的なチェックもある程度は必要
24.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.6 言語デバッグ 例1:オーバーフロー 例2:改行ミス
25.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.6 言語デバッグ 例3:誤訳 信念 → クレジット
26.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.6 言語デバッグ 例4:翻訳抜け
27.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.6 言語デバッグ 言語デバッグに必要なもの •チェック対象となるアプリ •アプリに対応した端末 •テキストファイル、用語集 •デバッグコマンド等のチート機能 → 全テキストを画面上に表示してチェックする為 •あればGDDなどの仕様書やゲームのフローチャートなどの資料
28.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 2.6 言語デバッグ 言語デバッグの手順 ロム作成 言語デバッグ •修正確認 バグ報告 バグ修正 言語デバッグのフローついて 言語デバッグは基本的に右記のサ イクルを1ラウンド(1週)として 実施されます。 1ラウンドで一通りのテキストを チェックした形になります。 これに修正確認を加え、何週か回 していくことで、ゲーム内テキスト の精度を上げていきます。
29.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. ローカライズの単価と生産性について 翻訳家の生産性 作業の単価 日多言語 ⇒1日あたり5,000~8,000文字 (10,000文字も可能) 英多言語 ⇒1日当たり3,000ワード 日英⇒1文字あたり2.5円~20円 日中韓⇒2.5円~15円 日仏伊独西⇒8円~20円 プロジェクトマネージメント: 全体の10%~20% 何が妥当でしょうか? 例: 制作期間:100,000文字のプロジェクトは最短で20営業日(1人の場合) 料金:250,000円~2,000,000円
30.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 料金の妥当性 20円の単価で提供してもらえるサービス ◆シニアレベルの翻訳家 ◆プルーフリーディングあり ◆バグは少ない ◆ファミリアライズは料金内に行う その間の料金は? クオリティやスピードはまちまちですが、1文字10円以下の料金はお勧め できません。あとはスピード・スタイル・プロジェクトマネージメントスキル・ プロダクト意識・翻訳担当且つ翻訳会社との時差などの諸事情で、 各社の優先しているところで決定すればよい。 2.5円の単価で提供してもらえるサービス ◆日本語をかじっている学生のレベル ◆プルーフリーディングなし ◆バグは多い ◆直訳
31.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. デバッグの単価と生産性について •1時間辺り2000円~6000円 •言語デバッグでは、1時間に500~800ワード(不具合 の量やデバッグコマンド等の実装の有無による) •例えば50000ワードであれば、一通りチェックするのに、 1名のテスターで8日~13日程度 •修正実装後、修正確認が必要 •チェック漏れを防ぐために、上記を2週以上回す •プロジェクト管理費は10~30% •料金は¥150,000~¥2,000,000 何が妥当でしょうか?
32.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 7.海外進出に必要なもの① ・HPローカライズ ・多言語のランディングページ(スクリーンショットを含む) ・多言語のプレスリリース ・各言語にカスタマイズ(流行) ・マーケティング資料 ・スクリーンショット ・動画 ・各種SNSアカウントとコミュニティマネージメント(FB&Twitter) ・海外へのメディア配布作業
33.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 7.海外進出に必要なもの②⇒スクリーンショット フランス語 ドイツ語
34.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 7.海外進出に必要なもの③⇒スクリーンショット 韓国語 スペイン語
35.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. ユーザーにスルーされないために、一般的にどのような言語が必要とされるか? 日・英・仏・伊・独・西・葡・露・中・韓 ・SNSチャンネル解説 ⇒ コミュニティマネージメント ・運営体制を決める ⇒ 運営&CS ・メディア配布 ・安定した運営のためのローカライズ ・KPIトラッキング ⇒ メインの指数は?100%⇒30%⇒7%
36.
Confidential Copyright ©
DICO Co., Ltd. All rights Reserved. 結論 結論 結論 結論 結論 結論 おわり
Download now