O documento descreve a experiência do Insper no uso de handouts em disciplinas de computação. Os handouts são roteiros de estudo que misturam conceitos com tutoriais práticos. Eles são usados em conjunto com aulas expositivas ou em projetos práticos. Os handouts fornecem autonomia aos alunos e feedback é essencial para assegurar a aprendizagem.
A experiência do Insper no uso de Handouts em disciplinas de Computação
1. A experiência do Insper no uso de
Handouts em disciplinas de
Computação
Igor Montagner, Marcelo Hashimoto, Luciano Soares, Fábio Ayres,
Rafael Ferrão, Raul Ikeda, Fábio Miranda, Andrew Kurauchi
Apresentado no Meta.TEC - PUC - 2018 -- igorsm1@insper.edu.br
3. O quê é um handout?
Roteiro de estudo que mistura revisão de conceitos vistos em
sala de aula com tutoriais típicos da área de tecnologia
Impresso ou digital (de preferência ambos)
Soft-skills: autonomia, aprender a aprender
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4. Como são usados?
Em conjunto com aula expositiva:
no máximo 60 minutos de exposição; roteiro retoma
conceitos da expositiva e os aplica em uma situação
prática
Em aulas estúdio
roteiro apresenta projeto que envolve atividades práticas,
de reflexão e de pesquisa
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5. Tipos de atividades: programação
Parte de roteiro de Supercomputação
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6. Tipos de atividades: reflexão e
pesquisa
Parte de roteiro de Sistemas Hardware-Software
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7. Tipos de atividades: discussão em
grupo
validação de soluções
discussão de vantagens/desvantagens de uma proposta
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8. Estrutura da apresentação
4 Fatos
2 Vantagens (deste formato em específico)
3 Desvantagens / desafios
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9. Fato #0: comunicação é essencial
Não basta montar a aula com handouts e prosseguir. É preciso
deixar explícito
o comportamento esperado do aluno
o comportamento esperado do professor
as vantagens de fazer o trabalho na sala acompanhado pelo
professor.
progresso é mais rápido e suave
diálogos um a um com o professor
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10. Fato #1: alunos ditam o ritmo
Atividades são feitas não necessariamente na ordem
apresentada
Partes podem ser puladas ou ignoradas
Professor tem que dominar o roteiro
Não significa que os estudantes escolhem o quê fazer, mas
sim em qual velocidade a tarefa será feita.
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11. Fato #2: dinâmica de aula muda
Cultura padrão
aula "de verdade" é expositiva; exercícios são para casa;
todo material tem que ser apresentado oralmente pelo
professor
ilusão de aprendizado por ter visto o conteúdo uma vez
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12. Fato #2: dinâmica de aula muda
Aula com handout
handout é parte indispensável do material
não completar o material implica em não aprender
ilusão de aprendizado por ver o material e achar que sabe
fazer sem desenvolver as respostas.
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14. Fato #3: feedback indispensável
"Fiz tudo o que foi pedido mas não aprendi"
É necessário verificar o trabalho feito pelos estudantes
Pelo professor, próprio aluno ou outros alunos
É necessário ter algum espaço de discussão e dúvidas
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15. Vantagem #1: registro da aula
Tipicamente usamos handouts impressos:
Agiliza o início das atividades
Facilita anotações e referências futuras
pode substituir lousa/caderno
... em conjunto com versões digitais
podem ser atualizadas durante a aula
inclusão de links e materiais de apoio
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16. Vantagem #1: registro da aula
Parte de roteiro de Lógica da Computação
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17. Vantagem #2: contextualização
Perguntas de definição são pouco efetivas
aluno consulta wikipedia e passa o conhecimento direto
para o papel
perguntas (ou problemas) onde é necessário conhecer
o conteúdo da disciplina
o contexto de aplicação
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19. Desafio #1: conceitos × ferramentas
Descobrir o melhor equilíbrio entre
guiar o aluno no caminho do aprendizado dos conceitos
exercitar autonomia - pesquisas, consultas a documentação
utilizar ferramentas de mercado
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20. Desafio #2: interações negativas
Fato observado 1: um aluno encontra uma solução errada mas
que, por coincidência, atende aos requisitos pedidos. Empolgado
com sua solução "esperta", ele conta ela para vários colegas,
disseminando o erro.
Fato observado 2: um aluno com facilidade olha os exercícios e
faz um rascunho de todos. Como foi rápido ele comenta com
outros alunos isso e todos deixam para última hora.
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21. Desafio #3: turmas grandes
Interagir com turmas grandes é fisicamente impossível
Acompanhamento de todos os alunos requer tempo
Experiência pessoal: até 20~25 alunos é possível fazer sozinho;
Possibilidades: self-assessment, peer-assessment, auto grading
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22. Desafio #3: turmas grandes
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23. Materiais extras
1. Disciplinas com materiais públicos
http://github.com/igordsm/supercomp
http://github.com/raulikeda/CloudComputing
http://github.com/raulikeda/LogComp
http://github.com/insper ← vários cursos
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24. Referências
1. Sala de aula tradicional - Xbxg32000 [CC BY-SA 3.0 or GFDL],
via Wikimedia Commons
2. Openclipart.org
3. Nota F - https://www.flickr.com/photos/amboo213/4020584983
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