4. ‘03
정 리
인디 개발자 서밋 발표 정리
• 심플한 게임은 로또!
• 최소 1시간 이상의 컨텐츠 필요
• 꾸준한 개발 시간 확보
• 그래픽 리소스 구매도 괜찮은 방법
• 국내 런칭 먼저 한 후 글로벌 공략
• 유료 버전으로 틈새시장 진입
• 초반 친절한 고객응대 필요
• 런칭전 알파/베타 서비스 활용
• 밸런스는 피드백에 휘둘리지 말자
• 신규 솔루션은 신중하게 적용하자
13. 4. 컨트롤
8가지 키워드
- 이동이 자동 진행하기 때문에 유저는 공격과 물약에만 신경을 쓰
면 됩니다. 유저가 원한다면 컨트롤은 극도로 단순해질 수 있습니
다. 아무것도 안해도 플레이가 가능합니다. 하지만 고득점을 얻기
위해, 짧은 시간의 클리어 타임을 획득하기 위해서는 부지런한 손
놀림을 필요로 합니다.
25. 정리
런칭 결과
• 1위까지 걸린 기간 : 14일
• 1위 유지 기간 : 9일
• 1위 유지 기간동안 다운로드 수 : 5,600건
• 런칭 이후 1달 누적 다운로드 수 : 약 13,400건
• 1위 이탈해서 2위 했을 때의 다운로드 수 : 157건
• 1일 최고 다운로드 수 : 약 2000 건
28. 핸드폰 그리고 메신저
• 연락 가능한 모든 사람들 연락
- 친구, 동료, 친인척
• 좋은 수단 존재
- 메신저 (1:1 공략, 링크 뿌리기)
29. 보도자료
• 런칭 시기에 맞춰 미리 준비
• 미디어 리스트 확보
- http://www.venturesquare.net/medialist
• 보도 자료 양식에 맞게 작성
- 어떻게 하면 유저가 흥미를 느낄 수 있을까를 고민
• 보도 자료 배포
- 배포 시기 결정
30. 이메일
• 네트워킹을 통해 얻은 명함 리스트업
• 이메일 작성
- 스팸처럼 안보이도록
- 흥미가 생기도록
• 이메일 발송 서비스 이용
- http://ymlp.com
31. 커뮤니티 또는 게시판
• 우선 순위 선별
- 개발 관련 커뮤니티 > 게임 커뮤니티 > 일반 커뮤니티
• 꾸준한 발굴
- 웹만 있는 것은 아니다
• 사전 준비 작업 필요
- 네이버 카페, 다음 카페, 일부 커뮤니티 사이트
• 홍보 글 작성
- 일반 커뮤니티의 경우 주의 필요
32. 발로 뛰기
• 단골 가계
- 미용실, 슈퍼마켓, 음식점 등
- 게임 전용 명함 제작
• 전봇대 활용
- 신호등 앞
- 사람이 많이 다니는 곳
- 과외 전단지 참고
33. 바이럴
• 가장 강력한 마케팅은 입소문!
• 어떻게 입소문 낼 것인가?
• 가장 기본적인 조건은 제품 자체
• 심리학, 마케팅 공부
- 인간조종법:정직한 사람들을 위한
- 설득의 심리학
- 고객의 마음을 사로잡는 웹 심리학
- 마케팅 불변의 법칙