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株式会社Preferred Networks エンジニア
今城健太郎
アルゴリズムで広がる世界
2018-05-20 @名古屋大学プログラミング講習&競技会 招待講演
目次
1. 自己紹介と競技プログラミングの話 (10分)
2. アルゴリズムを学ぶとどのように役立つか (20分)
3. 考える力がこれからどう必要とされるのか (15分)
経歴と競技プログラミングの紹介
自己紹介
自己紹介
今城 健太郎 (@imos, いもす)
所属
株式会社Preferred Networks
エンジニア
研究内容
ロボットのための機械学習
経歴
中高時代
甲陽学院
中学&
高等学校
大学時代
大阪大学
基礎工学部
情報科学科
大学院時代
京都大学
情報学研究科
知能情報専攻
新卒
Google
転職
Preferred
Networks
学生時代(関西) 社会人(東京)
2001〜2007 2007〜2011 2011〜2013 2013〜2018 2018〜現在
SuperCon、情報オリンピック
ICPC、AtCoder創業、情報オリンピックの活動
ICFP-PC, ISUCON
SuperCon 2006 優勝
• 当時日本で唯一の高校生向け
プログラミングコンテスト
• 本物のスパコンを使って
4日間問題に取り組む
• 最適解が時間内に求まらない
中でより良い解を見つける
Source: http://www.gsic.titech.ac.jp/supercon/
Source: http://www.gsic.titech.ac.jp/supercon/supercon2006/
情報オリンピック
(国内大会銅メダル、国際大会銅メダル)
• 1997年に予算不足により中断
• 2006年に国家予算がつき再開
• 5時間で3問を解く
• 情報科学の知識と発想力、
実装力が必要
• 現在、多くの高校生が
目標とするコンテスト Source: https://www.ioi-jp.org/ioi/2006/quickreport.html
ICPC World Finals出場
• 同じ大学の3人チームで競技
• 毎年日本から数チームが
World Finalsに出場
• 現在も多くの大学生が
目標とするコンテスト
Source: http://icpcnews.com/photo/?album=2012&tag=team$Kyoto%20University
AtCoder創業
• プログラミングコンテスト専門の
スタートアップ
• 情報オリンピック向けに開発した
採点自動化システムをもとに創業
• 現在では定期コンテストに
海外の有名人も含め1万人以上が
参加している
• アルゴリズムの重要性布教の鍵 Source: http://twitter.com/atcoder
ICFP Programming Contest (3度優勝)
• 関数型言語国際会議併設のプログラミングコンテスト
• 72時間で1問の問題を解く
• チーム人数を含みほとんど制限がない
• 過去にコンテストに参加した社会人が多く参加
アルゴリズムを学ぶと
どのように役立つか
アルゴリズムを学ぶとどのように役立つか
• 競技プログラミングを通じて問題の切り分けが
うまくなり物事を論理的に考える習慣がつく
– 論理的に物事を考えられることで
発想の範囲が広がる
• 現実の問題を高速に解くことができる
– スパコンでしか扱えなかったものが
スマホでも扱えるようになる
2 つの封筒問題
2 つのうち 1 つにもう片方の 2 倍の金額が入っていること
がわかっている封筒が、A さんと B さんに 1 つずつ配られ
ました。A さんと B さんはそれぞれ中身を確認しましたが
、相手の封筒に入っている金額は知りません。2 人は交換
を申し出るべきでしょうか?
為替レートがX倍と1/X倍になる確率は同じである
日本からの視点 アメリカからの視点
100円
ドルを買う
125円
利益確定
80円
損切り
等確率
0.8$
損切り
1.25$
利益確定
1$
円を買う
等確率
×1.25
×0.8
×0.8
×1.25
2 つの為替問題
アメリカ人も日本人も為替を交換すると期待値大
日本からの視点 アメリカからの視点
100円
ドルを買う
125円
利益確定
80円
損切り
平均102.5円
0.8$
損切り
1.25$
利益確定
1$
円を買う
平均1.025$
×1.25
×0.8
×0.8
×1.25
2 つの為替問題
2 つの為替問題から伝えたいこと
• 問題が複雑化したときに、何が正しくて何が正しくな
いのかを整理する力があると、発展的なことを考えら
れることがある
• プログラムが書けると実験することで仮説を効率的に
確認することができる
探索アルゴリズム
より簡単な問題でもアルゴリズムでの工夫により高速化で
きることがある。例えば昇順に並んだ配列から特定の値が
含まれるかを考える。
10 12 22 30 41 48 55 59 62 79 81 88 92
31
存在しない
79
存在する!
?
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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31
違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム
前方から順に見て見つかったら終了、見つからなければ次
の値を確認する。
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存在しない!
線形探索アルゴリズム改
前方から順に見て見つかったら終了、値が小さくかつ見つ
からなければ次の値を確認する。
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線形探索アルゴリズム改
前方から順に見て見つかったら終了、値が小さくかつ見つ
からなければ次の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム改
前方から順に見て見つかったら終了、値が小さくかつ見つ
からなければ次の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム改
前方から順に見て見つかったら終了、値が小さくかつ見つ
からなければ次の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム改
前方から順に見て見つかったら終了、値が小さくかつ見つ
からなければ次の値を確認する。
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違う!
線形探索アルゴリズム改
前方から順に見て見つかったら終了、値が小さくかつ見つ
からなければ次の値を確認する。
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大きい!
線形探索アルゴリズム改
前方から順に見て見つかったら終了、値が小さくかつ見つ
からなければ次の値を確認する。
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存在しない!
二分探索
候補となる範囲の中央を見て、一致したら終了。小さけれ
ば右側を、大きければ左側を候補とする。
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二分探索
候補となる範囲の中央を見て、一致したら終了。小さけれ
ば右側を、大きければ左側を候補とする。
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大きい!
候補
二分探索
候補となる範囲の中央を見て、一致したら終了。小さけれ
ば右側を、大きければ左側を候補とする。
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小さい!
候補
二分探索
候補となる範囲の中央を見て、一致したら終了。小さけれ
ば右側を、大きければ左側を候補とする。
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大きい!
候補
候補となる範囲の中央を見て、一致したら終了。小さけれ
ば右側を、大きければ左側を候補とする。
二分探索
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小さい!
候補
候補となる範囲の中央を見て、一致したら終了。小さけれ
ば右側を、大きければ左側を候補とする。
二分探索
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候補がない!
候補
候補となる範囲の中央を見て、一致したら終了。小さけれ
ば右側を、大きければ左側を候補とする。
二分探索
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存在しない!
内挿探索
候補となる範囲であたりをつけて見て、一致したら終了。
小さければ右側を、大きければ左側を候補とする。
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候補
内挿探索
候補となる範囲であたりをつけて見て、一致したら終了。
小さければ右側を、大きければ左側を候補とする。
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小さい!
(目的の31-最小値10)
÷(最大値92-最小値10)
×隙間が12個=隙間3.1個分
→ 4番目が怪しい
候補となる範囲であたりをつけて見て、一致したら終了。
小さければ右側を、大きければ左側を候補とする。
候補
内挿探索
10 12 22 30 41 48 55 59 62 79 81 88 92
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大きい!
(目的の31-最小値41)
÷(最大値92-最小値41)
×隙間が8個=隙間-1.5個分
→ 1番目が怪しい
候補となる範囲であたりをつけて見て、一致したら終了。
小さければ右側を、大きければ左側を候補とする。
内挿探索
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候補がない!
候補
候補となる範囲であたりをつけて見て、一致したら終了。
小さければ右側を、大きければ左側を候補とする。
内挿探索
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存在しない!
10で割った商の範囲を予め記録しておき、その範囲を二分
探索する。
基数探索
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9X7X6X4X3X1X
10で割った商の範囲を予め記録しておき、その範囲を二分
探索する。
基数探索
10 12 22 30 41 48 55 59 62 79 81 88 92
31
2X 5X 8X
3X
10で割った商の範囲を予め記録しておき、その範囲を二分
探索する。
基数探索
10 12 22 30 41 48 55 59 62 79 81 88 92
31
違う!
10で割った商の範囲を予め記録しておき、その範囲を二分
探索する。
基数探索
10 12 22 30 41 48 55 59 62 79 81 88 92
31
存在しない!
異なるいくつかのハッシュ関数(ここでは除算の余り)を
管理しておき、実際に存在するかは確認しない。
ハッシュを使った確率的なアルゴリズム
10 12 22 30 41 48 55 59 62 79 81 88 92
31
ハッシュを使った確率的なアルゴリズム
31
x%23
x%24
x%25
x%26
x%27
存在しない!
ハッシュを使った確率的なアルゴリズム
ハッシュを応用すると、非常に少ないメモリで異なる値の
数の概数を求めることもできる。
いもす法
累積和を用いたアルゴリズムで、自分が布教活動していた
がために名前がつけられた。計算量が大幅に変わる例とし
て面白いと思うので紹介します。
いもす法を含む問題
あなたは喫茶店を経営しています。あなたの喫茶店を訪れ
たそれぞれのお客さん i (0≤i<C) について入店時刻 Si と出
店時刻 Ei が与えられます(0≤Si<Ei≤T)。同時刻にお店に
いた客の数の最大値 M はいくつでしょうか。ただし、同時
刻に出店と入店がある場合は出店が先に行われるものとし
ます。(解法としては、C が非常に大きい場合でも
O(C+T) の計算量で解けることが期待されているものとし
ます。)
ナイーブな解法
それぞれのお客さんについて
滞在した各時刻のカウントを
1 足す方法だと、最大で C×T 回
の足し算が必要です。
いもす法を用いた解法
出入り口でのカウントのみをす
るという発想で入店時に +1 を
、出店時に -1 を記録しておき
、答えを求める直前に全体をシ
ミュレートします。記録には
O(C) が、シミュレートには
O(T) がかかるので、全体として
の計算量は O(C+T) となります
。
計算量の違いによる計算時間への影響
C = 1,000,000, T = 100,000 のときの計算時間
計算量オーダー 実計算時間
ナイーブな解法 O(CT) 100秒
いもす法を用いた解法 O(C+T) 1ミリ秒
いもす法の二次元への拡張
幅 W 高さ H のエリアの中で、
長方形の範囲に対しての加算を
N 回行いたいときに、計算量を
O(N+WH) にできるか。
四隅に +1 と -1 を加算
左から右へ累積和を計算
左から右へ累積和を計算
上から下へ累積和を計算
完成!
計算量の違いによる計算時間への影響
WH = 1,000,000, N = 1,000,000 のときの計算時間
計算量オーダー 実計算時間
ナイーブな解法 O(NWH) 1000秒
いもす法を用いた解法 O(N+WH) 2ミリ秒
計算量が変わると何が変わるか
計算量が変わると制限時間内に計算できなかったものが計
算可能になる(スーパーコンピュータでも計算できなかっ
たものが、スマートフォンでも計算できるようになる)
解けなかった問題が解けるようになっているとも言える
考える力がこれから
どう必要とされるのか
開発におけるアルゴリズムの難易度
難易度高
難易度低
個人
プロジェクト
大規模
プロジェクト
競技
プログラミング
コード量
開発におけるアルゴリズムの難易度
大規模開発で必要とされるアルゴリズム力は小規模開発を
したからといって身につかない部分がある
• 大規模データの扱い
• コーナーケースの扱い
• 複雑な問題を切り分けることによる単純化
競技プログラミングを通して身につけられる部分が多い
なぜアルゴリズム力が必要とされるに至ったか
Googleなどのソフトウェア会社ではアルゴリズム力が
一定以上あることが採用において必須条件
• アルゴリズム力がなければ議論が成り立たない
• 大規模開発において必要な状況は少数だが、
その少数の状況で正しく対処しなければ
プロジェクト全体が破綻しかねない
ソフトウェアエンジニアリングの需要
コンピュータ資源とプログラミング言語の進歩により
扱える問題の複雑さが急激に増した
→ 恩恵は純粋に計算機を必要とする人たちに限定的
インターネットの普及によりコンピュータに扱いやすい
情報の量が急激に増加
→ 恩恵は仮想空間に生活をシフトできる人たちに限定的?
ソフトウェアエンジニアリングの今後
深層学習により扱える入力情報の多様性が増加し、
コンピュータが扱える情報の量が爆発的に増加
扱うものが現実世界のものを含むようになり需要が激増。
ロボットや自動車など今まで人間が動作を決めていたもの
が機械学習で置き換えられ、様々な生活空間に情報機器が
入り込んでくる。
深層学習は入力情報の解釈を
主に解決してくれており、
アルゴリズム力の需要は
急激に高まっている。
深層学習によってアルゴリズム力は不要となるか
人間が扱う場所
機械学習によって
解かれた場所
日本でソフトウェアエンジニアリングをする意義
インターネット産業では世界の言語シェアの高い英語圏が
強かったが、ロボットや自動車、医療などの日本に強みの
ある分野において情報科学の必要性が急激に増しており、
日本でソフトウェアエンジニアリングをする意義が増して
いる。
Preferred NetworksがFANUCと解決したものの例
“機械特性をより正確に表現するために高次元化したモデルに基づくフィード
フォワード制御です。このモデルは数多くのパラメータで表現されるため、従
来のようなマニュアルでのパラメータ調整は困難です。”
“バラ積み機能の教示熟練者でなければ難しかった高い取り出し成功率を実現
します。ワークの種類毎に学習モデルを作成することで、取り出し成功確率を
上げることができます。”
“温度変化による熱変位を機械学習技術を活用して予測し補正する機能です。
温度センサを用いない従来機能と比較して、加工精度が約40%改善しました。
”
Source: https://www.fanuc.co.jp/ja/profile/pr/newsrelease/2018/news20180417_1.html
高度に機械学習が発展した世界を生き抜くには
変化の少ない職人技が価値を産んでいる仕事は、機械学習
が職人技を誰でも使えるものにし、単純労働になってしま
うため価値が急激に落ち、場合によっては消滅する。
新たなことに挑戦し続け、新たなものを作り続けることが
大事。ソフトウェアエンジニアリングにおいては解決され
た問題を把握し未解決問題を解き続けることが大事。
おわりに(伝えたかったこと)
• 競技プログラミングで身につけやすいアルゴリズム力
の需要は現在さらに高まっている。
• 何か別の分野+アルゴリズム力はかなり強い。競技プ
ログラミングも楽しみながら別の好きな分野を見つけ
て欲しい。

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