Este documento presenta once métodos y técnicas para el proceso creativo, incluyendo brainstorming, relaciones forzadas, mapas mentales, SCAMPER, listado de atributos, analogías, bionica, método Delfos, IDEART, y 4x4x4. Describe los pasos involucrados en cada método y proporciona ejemplos para ilustrar cómo se pueden aplicar para generar nuevas ideas y soluciones a problemas.
3. El Proceso creativo DEFINICION DEL PROBLEMA y OBTENCION DE LA INFORMACION. Buen planteamiento = 50% de la solución. Aclarar alcances, limitaciones y barreras. Síntomas y Diagnostico del problema. Se observa que falta. Recoge toda la información necesaria. Redefine el problema (A veces el problema no es el problema planteado)
4. El Proceso creativo 2. PRODUCCION DE IDEAS. Pensar en todos los posible caminos de la solución. Utilización de técnicas métodos de creatividad 3. ALTERNATIVAS, SELECCIÓN E IMPLEMENTACION. Múltiples soluciones. Escoger la alternativa. Evaluarla desde varios ángulos. Pasa el examen? o Regreso al planteamiento original.
25. 1. El Arte de Preguntar.Alex Osborn (Creador del Brainstorming) La pregunta es la conducta humana mas creativa. Se pregunta sobre el problema. Se obtiene una visión mas amplia del problema. ¿Cuándo?, ¿Qué clase de…?, ¿Con qué…?, ¿Por qué…?, ¿Cuáles…?, ¿ En qué…?, ¿Qué…?, ¿Para cuál…?, ¿Acerca de qué…?, ¿Por medio de qué…?, ¿Con quién….?, ¿De qué…?, ¿De dónde…?,¿Hacia dónde…?, ¿para qué…’, ¿Por qué causa…?, ¿Por cuánto tiempo…?, ¿a quién…?, ¿De quién ...?
26. El Arte de Preguntar.¿Por qué? - ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué?
27. El Arte de Preguntar.Alex Osborn (Creador del Brainstorming)
28. El Arte de Preguntar.Alex Osborn (Creador del Brainstorming)
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30. Con disponibilidad de datos e información. Organización: - Facilitador o coordinador: dinamiza el proceso. Identifica las buenas ideas. - Secretario: apunta las ideas expresadas. - Integrantes del grupo: 7 a 12 personas.
37. Preguntas de control. Ej. Hacer una fiesta de cumpleaños para un niño: a. ¿Aplicar de otro modo? Hacer una fiesta por el año que comienza y no por el que termina. b. ¿Modificar? Como hacer una Fiesta sin pastel, payasos, juegos, serpentinas, etc.? c. ¿Ampliar? Como Hacer una fiesta que dure una semana.? d. ¿Reducir? Como hacer una fiesta que dure 20 minutos? e. ¿Sustituir? Como hacer una fiesta sin el niño que cumple años? f. ¿Reorganizar? Como hacer una fiesta de cumpleaños sin gastar dinero? g. ¿Invertir? Como asistir y disfrutar una fiesta de cumpleaños? h. ¿Combinar? Como organizar una fiesta de cumpleaños en un zoológico?
48. Relaciones Forzadas 4. Ideas: Ej. Características del sombrero: Sirve para cubrir la cabeza o protegerla. Si se lanza al aire puede volar. Genera calor en la cabeza. Hay distintos modelos. Distintos materiales. Se utiliza en la magia. Se utiliza en películas. Como recipiente para combinar fichas o votos. Elegante o informal. Se usa de día o de noche. Acompaña y adorna vestidos elegantes o informales. Etc.
57. Relaciones ForzadasB. La descomposición. Toma una palabra de la tabla.Ej. “CIRUELA”. Descomposición: ciruela: dulce, pepa, pulpa, tallo, crecimiento, liquido, viscosidad, blandura, gusto, cascara, postre, deleite, etc. 4. Se combinan los elementos descompuestos (Ej. Cremallera y Ciruela)
59. 4. Mapas MentalesTony Buzan Expresión del pensamiento IRRADIANTE. Técnica grafica. Estructura nodal. X Y TemaPpal. 1. Z Jerarquías Problema(palabras o dibujos) TemaPpal. 2. 1° Gaps o Links abiertos. 2° V TemaPpal. 3. A W Asociaciones www.cartografiamental.com
60. Mapas MentalesTony Buzan Ej. Áreas de su profesión mas susceptibles a la creatividad Gerencia de Proyectos Dirección y Gestión. La creatividad en la Ing. Industrial Planeación Estratégica Gestiónde Operaciones Distribución de Planta Diseño de procesos
61. Mapas Mentales Ej. Ideas correlacionadas con el tema: “VACACIONES” Comprar ropa Comprar regalos Montar a caballo Planes mas flexibles
62. Mapas Mentales Ej. Ideas correlacionadas con el tema: “USOS DE UN NEUMATICO INFLADO” Como obstáculo en pruebas Girar dentro de las ruedas Carrera de autos Ver TV sentado en él. Sostener boyas en el mar
63. 5. SCAMPER Lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. ¿sustituir? ¿Combinar? ¿Adaptar? ¿Modificar? ¿Utilizarlos para otros usos? ¿Eliminar o reducir al mínimo? ¿Reordenar? ¿Invertir? Ventajas: Usado junto con otras técnicas.
64. SCAMPER Método: 1. Establecer el problema: Ej. Alternativas para divertirse los viernes por la noche. 2. Planteamiento preguntas SCAMPER. ¿sustituir?: COSAS, LUGARES, PROCEDIMIENTOS, IDEAS… ¿Si cambiamos el alcohol por regalos? ¿Si cambiamos la noche por el día? ¿Si cambiamos la ciudad por el campo? ¿Combinar?: Temas, conceptos, ideas, emociones… ¿Y si combinamos la fiesta con eventos deportivos?
65. SCAMPER ¿Adaptar?: con ideas de otro contexto, tiempos, escuelas, personas… ¿Cómo se divierte la gente en Chipre/ó/ en los años 50? ¿Modificar?: Añadir algo o transformarlo… ¿Cómo divertirnos sin dinero o hacer una fiesta sin ruido? ¿Utilizarlos para otros usos?: Extraer lo oculto de las cosas….. ¿Qué hay en los museos, parques, etc., en las noches del viernes? ¿Reordenar o Invertir?: los elementos , cambiarlos de lugar o de rol… ¿Qué pasaría si se pudiera beber en las bibliotecas? Evaluación de las preguntas por medio de la definición de los criterios.
66. 6. Listado de Atributos.Crawford Ideal: generación de nuevos productos o mejoramiento de productos o servicios ya existentes. Método: Problema.: Mejoramiento de una batidora de alimentos. Listado de atributos del modelo actual: Fabricada en acero inoxidable. Mango de plástico. Se realiza a mano. Velocidad variable. Utilizable por cualquier persona. Se utilizan las dos manos para utilizarlo. Funciona con energía eléctrica.
67. Listado de Atributos.Crawford 3. Por cada atributo se plantean unas preguntas para su mejoramiento. Mangos de plástico: ¿se podrían hacer de otro material? ¿Puede tener un mango adaptable a la mano? ¿Se puede cambiar el diseño? Se utilizan las dos manos para utilizarlo: ¿Puede diseñarse para una sola mano? (Ej. Discapacitados) ¿Puede tener un dispositivo para operarse con una mano? ….. Entre mas preguntas por atributo, mejor. 4. Evaluación de las preguntas por medio de la definición de los criterios.
68. 7. ANALOGIAS.Crawford Resuelve problemas por medio del rodeo. No se ataca de frente, se compara con otras cosas. Problemavsun problema análogo en biología, historia, deportes, etc. Método: 1. Problema.: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible. 2. Listado de analogías o circunstancias comparables: Las cascadas. Los ciclones. El molino de agua. 3. Selección de ideas: Escoge y cruza las mejores analogías Vs el problema planteado.
69. 8. BIONICA. Utilizado en el campo tecnológico para crear nuevos aparatos inspirados en los seres de la naturaleza Especialmente. Seres vivos de la botánica o zoología- Requiere expertos en estas áreas, que conozcan la s soluciones del mundo vivo. Método: 1. Estudio minucioso del ser vivo: Propiedades particulares. 2. Modelación: Traducción de las propiedades de los seres vivos a modelos matemáticos, lógicos, gráficos o simbólicos. 3. Desarrollo de los modelos: Pruebas de reproducción de las funciones de los seres vivos. www.Uppiita.ipn.mx/bionica.html
71. Los seres vivos son máquinas complejas, dotadas de una gran variedad de instrumentos de medición, de análisis, de recepción de estímulos y de reacción y respuestas. ¿Como la naturaleza diseñaría una alfombra ? ,
72. 9. Método Delfos o Delphi.Rand Corporation Técnica individual de varias personas. Utilizado: marketing y prospectiva. Organización: Coordinador: Centraliza labor de los expertos. Expertos:Dan respuesta a los problemas planteados. Expertos en diversos temas. Método: Planteamiento del problema. Primeras soluciones: De los expertos remitidas al coordinador. Coordinador rota las soluciones entre los expertos. Expertos envían sus nuevos conceptos. 3. Cierre: Coordinador va Cerrando problemas tras las distintas respuestas cruzadas.
73. 10. IDEART.2000 – Frac Ponti Ámbito del Pensamiento provocativo. Organización: Individual o en grupo. Método: 1. Planteamiento del problema. 2. Definición de la lamina. 3. Descripción de una lamina. Construir historias, detectar aspectos ocultos, hacer fabulas, conexiones, etc. 4. Forzar conexiones. Capacidad analógica, utilizando frases como - Esto se parece a nuestro problema en que…. - Este aspecto de la lamina esta relacionado con….. - Nuestro nuevo producto es como…..porque….. Ejemplo: Problema: Ideas para crear un nuevo helado. Lamina: “Le viol” del pintor belga René Magritte
74. IDEART.2000 – Frac Ponti 1. Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer: - helado que simula el cuerpo de una mujer. 2. El cabello parece tener mucha consistencia: -Helado con algún tipo de lelo comestible. 3. El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa: - Hacer un helado en forma de jirafa. 4. El cuerpo es cara y la cara es cuerpo: - Helado reversible, se come por un lado o por otro. 5. Inexpresividad: - Helado transparente pero con un fuerte sabor.
75. 11. 4x4x4. Producción de ideas con mayor precisión. Organización: Primero: Individual ; luego: en grupo. Uso de facilitador. Objetivos: Producción cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesión de ideas. Selección y precisión cualitativa de ideas. Método: 1. Planteamiento del problema. 2. Participación individual: -Cada participante escribe 4 ideas sobre la solución del problema. 3. Participación en parejas: - Definen 4 ideas esenciales del problema.. 4. Grupos de 4 personas: -Definen 4 ideas esenciales del problema.. 5. Unión sucesiva de Grupos de 4 personas: -Cada rotación tiene una duración de 6 a 10 minutos. - al final deben quedar 4 ideas finales. 6. Evaluación de las ideas.
76. 12. La visualización Orienta la imaginación hacia la producción de ideas. Organización: Individual o en grupo. Objetivos: No verbalidad. Pensar solo en imágenes y sensaciones. Método: 1. Definición del objeto a analizar. 2. Visualización: Representación del objeto en la mente 3. Percepciones de los sentidos: -Vista:apariencia interna y externa, color, forma, tamaño. - Oído: Ruido al quitar la cascara, separación de los cascos, o morderla.. - Olfato: aroma de la fruta, aroma mas fuerte al partirla, - Gusto: Sabor al morderla, del sumo o de un confite. - Tacto: palpe la diferencia interna y externa, contacto con los labios.
77. 13. Seis sombreros para pensar Edward De Bono Herramienta para resolución y análisis de problemas desde diferentes puntos de vista. Organización: Individual o en grupo. Objetivos: Da un marco de referencia para el pensamiento. 6 sombreros son 6 maneras de pensar y 6 direcciones del pensamiento. 6 direcciones en que enfrentamos cada problema. Método: www.edwdebono.com
78. Seis sombreros para pensar Datos Disponibles Juicio y Cautela Aspectos negativos Intuición Sentimientos Emociones No hay justificaciones Aspectos Positivos Creatividad Uso de técnicas Control y Gestión de Procesos Resumen y Conclusiones
79. 14. Provocaciones Elimina del pensamiento, los patrones establecidos para solucionar los problemas normalmente. Las personas piensan reconociendo patrones y reaccionando ante ellos. Organización: Individual o en grupo Objetivos: Construir pensamientos deliberadamente estúpidos.. Normalmente algo de lo planteado no es verdad Los Patrones estúpidos buscando una reacción FUERTE! Ejemplo: Declaración Provocativa: “las casa no deben tener techo” Conducción: “casas con azoteas abiertas eléctricamente” “casa con azoteas en cristal”
80. 15. TRIZ (Ariz-SIT– ASIT)Desde 1950. Genrich S. Altshuller. Nacido de las pautas inventivas de las patentes de la técnicas y de otras disciplinas.. Resolución de problemas inventivos ARIZ 85. Principios Fundamentales: Funcionalidad Sistémica : Sistema a. Sistema b. Sistema Bombilla: Filamento, soporte, base, bulbo, etc. Función principal: Transformar la corriente eléctrica en Luz Sistema c. Sistema d.
81. TRIZ (Ariz-SIT– ASIT) 2. Idealidad : La importancia de un sistema: NO la constituyen sus partes, SINO la función que aporta ! 3. Uso de recursos : Las invenciones mas ingeniosas NO añaden SINO sustraen elemento. Aprovechan recursos del mismo sistema o del inmediato Mucílago
82. TRIZ (Ariz-SIT– ASIT) 4. Evolución de los sistemas: y de la tecnología: La Evaluación de la información, pueden predecir la evolución de un sistema o una configuración tecnológica.. NO la constituyen sus partes, SINO la función que aporta ! VS Cuarzo Cuarzo 5. Contradicciones: Algunos problemas tienen su solución en las contradicciones. Solucionar una parte, puede agravar otra. Pasterización (vitaminas) Esterilización (bacterias) UHT
83. 16. SinecmáticaRaymond Prada Analogías por matrices. Usado para: Toma de decisiones, diseño de productos, publicidad y planes estratégicos. Organización: Individual o en grupo fases: Identificación del problema. Motivación. Preparación. Incubación. Iluminación. Verificación. Decisión.
84. Sinecmática Herramientas: CREAMOS. Combinar los listados de atributos. Reversar premisas o bloqueos al inicio. Extender vínculos entre ideas. Adaptar el ambiente para generación de ideas. Modificar el concepto de una sola sesión. Otras opciones y usos de las ideas. Sustituir las formas de pensar que evitan la evolución. PREGUNTAS CEA. (Claves para Estimular Analogías)
85. 17. SINETICA1960- George Prince - William Gordon Libre asociación de ideas irracionales llegando al subconsciente a través de analogías 1. Semejanzas – Ej. Comida es a restaurante como libro es a librería. Enfrenta un problema de la manera menos convencional Moderador expone un aspecto general del problema: (No precisa objeto, ni problema) 1. Ej. ¿Qué procedimientos existen para colgar un objeto? 2. A medida que se dan las analogías se va aclarando el problema. 3. Participantes imaginan que ellos son varios objetos para colgar cosas. 4. Van ideando el tipo de gancho optimo y requerido. 5. Cuando moderador creer tener una idea cercana, entonces revela el problema. Modelo disminuye la auto-censura para ideas atrevidas.
86. SINETICA1960- George Prince - William Gordon Gordon definió tres preceptos básicos de la Sinética: La creatividad aumenta cuando la gente entiende los procesos psicológicos que controlan su comportamiento. En la creatividad, el componente: Emocional > intelectual < irracional. 3. Los comportamientos emocionales y racionales , deben ser entendidos y usados como herramientas de precisión para mejorar el trabajo.