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반응적 라이브 개발
던전앤파이터
Technical Director
송창규
이런 분들에게 도움되는 발표입니다
크고 아름다운 오래된 라이브 게임을 개발/운영하는 사람들
보다 유저와 소통하고, 이슈에 기민하게 대응하는
라이브 게임 개발에 관심있는 사람들
걍 큰 게임의 커뮤니케이션과 개발 사례가 궁금한 사람들
(여태까지 주로 프로그래머를 위한 발표를 해왔지만)
프로그래머가 아니어도 들을 수 있습니다
발표 내용: 사례 위주
개발자가 유저에게 가까워지기 위한 고민, 노력
유저모니터링 툴 개발/도입/활용
개발자가 나서서 유저와 소통하고 호흡하며 개발한 사례
발표자 소개
송창규
Dungeon & Fighter Technical Director
넥슨그룹 입사 13년차
3개 게임 처음부터 라이브까지 개발
(Dizzy Pang, Big Shot, Bubble Fighter)
1999, Gabriel Knight 3 한글화, 출시
2001, Worms World Party 한글화, 출시
2002, Crazy Arcade 참여
2002-2003, Dizzy Pang 개발 리드, 출시
2004-2006, Big Shot 제안, 기획, 개발 리드, 출시
2006-2010, Bubble Fighter 개발 리드, 출시
2010-2011, Mabinogi 2 참여
2011-, Dungeon & Fighter 테크니컬 디렉팅
LIVE: 크고 아름다운 오래된 게임의 난제
전문화/분담으로
개발자와 유저의 거리 증가
게임 스케일이 커지고
다양한 방면으로 전문화될수록
라이브 이슈와 일정에 쫓기며 열심히 개발하는 개발자가
실제 게임의 현장에서는 멀어지기 쉬움
유저들이 어떻게 게임을 즐기는지 챙기는것은
퍼블리싱/운영 영역에서
9살 던전앤파이터
스킬 2,000 개 이상
퀘스트 4,500 개 이상
소스 파일 10,000 개 이상
장비 아이템 50,000 개 이상
애니메이션 200,000 개 이상
이미지 10,000,000 개 이상
버그
이슈 > 가용 리소스
문제
원인파악/재현 불가능한 버그의 누적
쉽지 않은 이 상황에…
유저의 흔적이 큰 단초가 될때가 있다
사례: 32768
“버스터샷 버그”가 문제되던 시절
유저들의 성토는 늘어나는 와중에
개발팀은 “버스터샷 버그”가 바로 재현이 되지 않아
버그 수정을 하지 못하고 있었는데…
어느날 루x웹에 올라온 글
사례: 실행이 안되면 폴더명을 바꿔?
던파 아라드 세계에 불어닥친 또하나의 대격변,
“대전이” 패치
(Lv1~Lv54 까지의 던전/마을 삭제, 모두 다시 제작)
그 직후 …
XP 머신을 중심으로
실행 불가 문제 급증
뻥뻥 터지는구나!!
멘붕의 향연
XP 머신을 중심으로 실행이 안된다는 유저 급증
XP 포함 사무실 모든 컴퓨터에서는 재현이 되지 않음
긴급히 문제를 겪는 유저 아웃바운드 원격지원 진행
멘붕의 향연
패기넘치는
XP SP2 문제
메모리가 충분해도
일정용량 이상의
Memory Mapped File
사용불가
멘붕의 향연
여전히 일부 유저들의 Win7 컴퓨터에서 실행 불가
원인 오리무중
재현 불가
그러던 중 올라온 글…
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이런걸로 해결될리가…
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레지스트리에 Path 로서 설정 저장
Themida 패킹 프로세스 재정비
패킹할때마다 랜덤하게 다르게 패킹
가챠1: 일정 CPU 혹은 시스템에서 실행 안되거나
가챠2: Vista 7 호환모드에서 안되거나
x카오x 도 겪었다던 전설의 Themida 실행문제
개발자로서 유저의 목소리 듣기
유저 = 고객님
개발자가 직접
유저의 목소리를 적극적으로 듣는것은
오래된 게임의 난제를 해결하는데
큰 도움이 된다
고객님을 지키기 위해선
고객님에게 귀를 기울이자
고객의 소리..
“어디한번 들어보겠습니다”
고객님의 소리…
듣고싶지만 너무 많아…
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다 볼수는 없고…
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고객님 의견을 수렴
한계: 한정된 시야
커뮤니티별로 전체 분위기 조감은 쉽지만
고도를 낮춰 디테일하게 볼 수 없다
분야별로는 파편화된 시야만 얻을 수 있음
빈도가 적은 이슈일수록 놓치기 쉽다
Minority Report
안정성/실행문제는 소수이더라도 매우 중요하다
로그인이 안되네요
실행이 안되네요
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ㅇㅇ스킬만 쓰면 튕기네
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도구를 만들어보자
도구를 만들어보자
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어떻게 만들었는지의 이야기를
다음 세션에서 들으실 수 있습니다
“쉽게 따라할 수 있는 ‘꽤’ 훌륭한 유저 동향 분석 시스템”
5.28 (WED) 16:30 - 김호연
만들어보았습니다
게시판별 검색
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일일히 클릭하고 뒤로가기를 하지 않고 빠른 속도로 탐색
만들어보았습니다
커뮤니티별 검색
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커뮤니티 전체 게시판 혹은 모든 커뮤니티 게시판을 한번에 검색
만들어보았습니다
다중 키워드 동시 검색
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결투장, 랙/최적화/팅 등 여러 키워드를 묶어서 한번에 검색
만들어보았습니다
다중 키워드 동시 검색
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결투장, 랙/최적화/팅 등 여러 키워드를 묶어서 한번에 검색
내부 영업활동 – 약을 팔아보자
같은 개발팀인데 왜 약팔아야하나요?
사람은
익숙함의 노예
관성의 동물
망각의 동물
꼭 해야하는것이 아니라면 굳이 사용하지 않는다
쥐어주고 먹여주면서 사용하도록 유도해야한다
가려운곳 긁어주기
가려운곳 또 긁어주기
좋은 반응!
효과, 변화
“이번에 들어간 이벤트 반응이 괜찮나..”
폭넓고 빠른 발견, 추적, 대응
폭넓고 빠른 발견, 추적, 대응
원인 추적이 어려운 사례의 단서로 활용
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상당히 높은 신뢰도!
정량적/시기적 근거로도 활용
아이디어/제안 촉진
“상황판 디스플레이”
라이브 상황을 개발자에게 잘 전달할 수 있게
화장실 드나드는 통로에 대형 디스플레이 장만
사람들 반응
“신기한 물건일세”
그리고 변화
개발자들이 자주 유저모니터링 툴을 이용하여 동향을 확인하고,
적극적으로 커뮤니케이션에 활용
“유저 모니터링에 보면..” “유저들의 반응을 보면"이라고 하는 경우가 증가
확장
외부 오픈
모바일 오픈모바일 오픈
다양한 시야와 관점의 키워드셋
사례: 정확한 분석이 어려웠던 네트워크 오류 문제
원격지원을 통해 안정성/코너케이스 보강
원격지원 이야기
“안정적인 대규모 패치를 위한 원격지원 서비스“
5.28 (WED) 14:10 - 강덕원, 김상기
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하드시스크 특정 폴더 액세스 CRC 에러
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모니터가 800x600 을 지원안함
대부분은 던파를 열성적으로 즐기다가
골로 보내버릴뻔 했던 잠재 이탈 유저
시간에 따른 발생 추이를 근거로 활용
시간에 따른 발생 추이를 근거로 활용하다가…
키워드 트렌드 기능 추가
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키워드 검색과 마찬가지로 시간을 들여 여기저기 뒤져보는건 비효율적
검색어 추천
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게임 검색어 순위
청소년 / 대학생
인기검색어
검색어 추천을 통한 추가 발견/대응
발전
더 나은 피드백과 소통에 대한 고민
“고객님이 원하시는 것을 처리해드립니다”
개발부서에 별도의 TF 조직 신설
던파개발실 전체PT
방향과 진행 공유, 설파
전면에 나서는 개발자
전면에 나서는 개발자
일회성에 그치지 않고 꾸준히 지속적으로
소통하는 모습을 보이는것이 중요
이슈에 대해서 빠르고 기민한 반응/대응
로드맵과 계획이 기반되어야
전면에 나서는 개발자
예고하고 경청의도와 취지에
대해 설명하고
전면에 나서는 개발자
피드백을 주고 받고
반영되는 과정을 반영
전면에 나서는 개발자
<던전 앤 파이터>
클라이언트 로딩 속도 최적화
- 우리 아이가 세배 빨라졌어요!
5.29(THU) 하재승
유저는 개발자를 좋아해
(감사합니다 ㅠ.ㅠ)
개발자도 뿌듯하고,
옆에서 같이 호흡하는 느낌
소통 노력과 성과
사례: 싸우자 일방 신청제 (닥싸)
사례: 싸우자 일방 신청제 (닥싸)
유저들의 반대여론에 부딪혀
유저와 중간공유하면서
내부 재논의를 거치고
테스트서버 패치 내용 번복
자정작용으로 여론 회복
소통에는 “과정”이 중요
개발자 스스로도
보람을 느끼고 동기부여
화장실 다녀오는길
<VIDEO>
마무으리
반응적 라이브 개발
통계적 지표 관리, 통계적 지표에 따른 반응적 개발은 당연.
유저들의 소리는 UX (User Experience) 의 살아있는 물증
통계적 지표에 비해
결과적이지 않고 본질적이다
유저 경험의 핵심인 감정과 맥락을 훨씬 잘 담아낸다
발견적이다
쉽다
이들도 지표화되어 관리될 수 있다
반응적 라이브 개발
라이브 게임은 빠른 Response Time이 중요
똑같이 대응하고 처리해도, 이틀 후 피드백, 2주후 패치는 너무 늦었을 수 있다
Response Time 이 짧은데서 소통의 느낌이 난다
특히 부정적 이슈 에는 빠른대응이 결정적
(실행문제/안정성/치명적 버그/보안 사고/부정적 여론)
운영/서비스만 지표를 보지 않고,
개발자들도 지표를 근거로 유저의 즐거운 경험을 찾아내야 한다
퍼블리셔/개발 R&R 이 초반에는 효율적이 되었지만,
전문화될수록 Technical Artist 나 Visual Programmer 의 역할이 중요해지듯,
둘 사이의 이해와 Bridging, 병목과 갈등 해결이 앞으로 게임 서비스 퀄리티의 화두가 될 것
개발자의 유저 소통: 쉽지 않은 문제
개발자가 유저와 소통할 경우 리스크가 많음
잘하면 중박 못하면 쪽박
생각치 못한 한마디가 큰 리스크가 되어 돌아온다
기본적인 커뮤니케이션 교육을 받고 전문적인 검수/안전망을 거칠 필요가 있음
커뮤니케이션 채널 다원화 문제
TF 와 공동 채널 구축으로 엇갈리지 않게 / 일관성 유지
일관성
담당자별 별도의 페르소나로 소통 (결투 담당자/개발 총괄 팀장)
내부 툴을 만들때
1. 적극적으로 약을 팔고 영업하라
2. 잘 만드는것도 중요
3. 그냥 좋으니/편리하니 쓰라고 얘기하기보다는
사용자가 스스로 느끼고 쓰도록 유도할 수 있으면 더 좋다
소통과 참여, 오너십
결과가 똑같더라도 과정이 어떠했는지에 따라
나의 의견이 반영되고 참여했다는 느낌과 오너십이 다르다
조직도 마찬가지
끝없이 병목/장벽 해소의 노력 필요
각자의 R&R 을 책임지고 지키되,
우호적이고 협조적으로 상대의 선을 적당히 넘나들 필요가 있다
조직간 커뮤니케이션과 협업이 중요
필요하다면 TF 나 별도 채널, 파견 등 유연한 조직체계로 병목 해결
언제나 “이것이 최선인가” 고민하기
던파도 최근 1년간 유저 경험을 최우선하려는
던파의 조직별 많은 노력이 뒷받침
넥슨 네트웍스 (운영조직)
조종실 (퍼블리싱조직)
던파개발실 (개발조직)
외부 원격지원 업체
CMS, BI 를 넘어 OI 로
Consumer Management System 에서
Business Intelligence 를 넘어
Operational Intelligence 로
감사합니다
“무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될것이다”
라이브 게임 개발의 역대급 스케일
던전앤 파이터에서 체험할 수 있습니다

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