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Giovanni Lariccia
GLOSSARIO DI INFORMATICA
Per il corsoTfa su “Informatica e sport”
Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
(versione di mercoledì17aprile 2013, ore 14:26)
Sommario
1. ALGORITMO............................................................................................................................................... 3
2. ANALOGICO ............................................................................................................................................... 3
3. APPLICAZIONI (APPS)................................................................................................................................. 4
FOTO......................................................................................................................................................................4
MUSICA..................................................................................................................................................................4
o Ascoltare musica .......................................................................................................................................... 4
o Scaricare musica........................................................................................................................................... 5
o Registrare musica, dai supporti tradizionali (cd) o dal vivo.......................................................................... 5
PRODUTTIVITA’......................................................................................................................................................5
UTILITA’..................................................................................................................................................................5
4. AULA DI COMPUTER .................................................................................................................................. 5
5. AUTOMA.................................................................................................................................................... 5
6. BIT .............................................................................................................................................................. 6
7. BYTE ........................................................................................................................................................... 6
8. CD............................................................................................................................................................... 6
CD AUDIO...............................................................................................................................................................6
DVD........................................................................................................................................................................6
BLU RAY DISC.........................................................................................................................................................7
9. CLOUDS...................................................................................................................................................... 7
10. CODICE....................................................................................................................................................... 7
11. COMPUTER ................................................................................................................................................ 7
EVOLUZIONE E PROSPETTIVE.................................................................................................................................7
TIPOLOGIE..............................................................................................................................................................8
COMPONENTI FONDAMENTALI.............................................................................................................................8
12. CONNESSIONE............................................................................................................................................ 8
13. DIGITALE .................................................................................................................................................... 9
DIGITALIZZAZIONE .................................................................................................................................................9
NATIVI DIGITALI (v.)...............................................................................................................................................9
14. E-LEARNING ............................................................................................................................................... 9
15. E-MAIL (anche EMAIL) ............................................................................................................................... 9
16. FACEBOOK................................................................................................................................................ 10
17. FILE........................................................................................................................................................... 10
18. FORMATI (ESTENSIONI) ........................................................................................................................... 10
DOC, DOCX...........................................................................................................................................................11
XLS, XLSX..............................................................................................................................................................11
PPT, PPTX.............................................................................................................................................................11
PDF.......................................................................................................................................................................11
2
TXT.......................................................................................................................................................................11
19. FOTOGRAFIA DIGITALE ............................................................................................................................ 11
20. GOOGLE ................................................................................................................................................... 11
GMAIL ..................................................................................................................................................................12
GOOGLE DRIVE ....................................................................................................................................................12
PICASA .................................................................................................................................................................12
GOOGLE EARTH ...................................................................................................................................................12
GOOGLE MAPS.....................................................................................................................................................14
YOUTUBE .............................................................................................................................................................14
21. GPS........................................................................................................................................................... 14
22. HACKERS (PIRATI)..................................................................................................................................... 15
23. ICONE....................................................................................................................................................... 15
24. INTELLIGENZA ARTIFICIALE...................................................................................................................... 15
25. INTERATTIVO, INTERATTIVITÀ ................................................................................................................. 16
26. INTERFACCIA............................................................................................................................................ 16
27. INTERNET ................................................................................................................................................. 16
28. IPERTESTO................................................................................................................................................ 17
29. LEARNING................................................................................................................................................. 17
E-LEARNING .........................................................................................................................................................17
COOPERATIVE LEARNING ....................................................................................................................................18
30. LIBRO DIGITALE........................................................................................................................................ 18
31. LIM ........................................................................................................................................................... 18
Didattica con la Lim .............................................................................................................................................19
32. LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE ........................................................................................................ 19
HTML ...................................................................................................................................................................19
LINGUAGGIO C.....................................................................................................................................................19
LINGUAGGIO MACCHINA.....................................................................................................................................20
LOGO....................................................................................................................................................................20
33. LOCALE, REMOTO .................................................................................................................................... 20
34. MALWARE................................................................................................................................................ 21
35. MEMORIA, MEMORIE.............................................................................................................................. 21
DISCO RIGIDO ......................................................................................................................................................22
DISCHI OTTICI.......................................................................................................................................................22
MEMORIE ALLO STATO SOLIDO...........................................................................................................................22
36. MONITOR................................................................................................................................................. 22
37. MULTIMEDIALE, MULTIMEDIALITA’ ........................................................................................................ 23
38. OUTPUT.................................................................................................................................................... 23
DISPOSITIVI DI OUTPUT .......................................................................................................................................23
DISPOSITIVI DI INPUT / OUTPUT..........................................................................................................................23
39. PDF........................................................................................................................................................... 23
40. PIATTAFORME.......................................................................................................................................... 23
41. PROGRAMMA .......................................................................................................................................... 24
42. SCANNER.................................................................................................................................................. 24
SCANNERIZZARE ..................................................................................................................................................24
43. SIMULAZIONE .......................................................................................................................................... 24
44. SITI INTERNET .......................................................................................................................................... 25
BLOGS ..................................................................................................................................................................25
COSTRUZIONE DI UN SITO ...................................................................................................................................26
3
45. SMARTPHONE.......................................................................................................................................... 26
Gli smartphones nella didattica...........................................................................................................................26
46. SOCIAL NETWORK.................................................................................................................................... 26
47. TABLETS ................................................................................................................................................... 27
48. VIDEOPROIETTORE................................................................................................................................... 27
49. WIKIPEDIA................................................................................................................................................ 28
1. ALGORITMO
La parola algoritmoè una parola fondamentale per capire l’ informatica.
Come l’ aritmetica si occupa dei numeri, delle loro proprietà e delle operazioni che si
possono definire su di essi, così la scienza degli algoritmi si occupa dei procedimenti: sui
numeri ma non solo, come vedremo. Sostanzialmente il concetto di algoritmo indica
unprocedimento esatto, definito senza ambiguità e descritto con un numero finito di
passi. La parola prende origine dal matematico arabo Al Kuwarizmi, vissuto nell’ottavo
secolo d.c. presso la corte dei califfiabbassidi,che per primo definì gli algoritmiche
consentono di eseguire le quattro operazioni aritmetiche nella rappresentazione
decimale dei numeri. Ciascuno di noi, nella sua carriera scolastica, ha incontrato anche
altri algoritmi simili a quelli di Al Kuwarizmi: per esempio l’ algoritmo per estrarre la
radice quadrata, o per trovare le radici di una equazione di secondo grado, o quello per
scomporre in fattori un numero intero.
Ma gli algoritmi, come abbiamo detto,vanno molto al di là dei numeri. Per esempio ci
sono algoritmi creati per mettere in ordine alfabetico in modo molto rapido una lista di
parole o di frasi. O per trovare una parola o una frase in un testo anche molto grande. Da
notare che l’ algoritmo deve avere un carattere generale: deve servire a mettere in ordine
alfabetico sia i nomi della vostra rubrica che i nomi dell’ anagrafe tributaria. Oppure di
tutti i membri di Facebook!
Tutti hanno sentito parlare di algoritmi più complessi, magari coperti da un’aura di
mistero, come quelli che stanno alla base del motore di ricerca di Google, o quello meno
piacevole che sta alla base del cosiddetto redditometro.
Meno visibili, ma oggi altrettanto importanti, sono gli algoritmi che consentono di dettare
a un testo al computer o di trovare il percorso ottimale su unamappa sul nostro
smartphone.
Gli algoritmi sono importanti in informatica perché il funzionamento dei computer è
basato su una grande varietà di algoritmi che sono stati inseriti nella memoria da uno o
più programmatori attraverso dei linguaggi di programmazione. In questa forma, inseriti
nel computer, gli algoritmi prendono il nome di programmi.
2. ANALOGICO
La parola analogico viene contrapposta alla parola digitale(v.) per indicare strumenti o
dispositivi che funzionano usando le analogie tra grandezze fisiche diverse come l’
intensità del suono e l’intensità della corrente elettrica.
Nei telefoni di una volta, ad esempio, la voce veniva trasformata in corrente elettrica che
veniva trasmessa a distanza e trasformata nuovamente in voce nell’ apparecchio
telefonico del ricevente.
4
Nei moderni telefoni digitali i segnali – ad esempio la voce – vengono trasformati in
numeri che vengono trasmessi in forma numerica “a pacchetti” dall’ apparecchio
telefonico chiamante, attraverso la centrale, a quello ricevente.
La stessa cosa avviene per la musica, per le fotografie ed i film.
Il passaggio dai segnali analogici a quelli digitali fa sì che il contenuto può essere
riprodotto ed eventualmente duplicato senza perdita di qualità.
3. APPLICAZIONI (APPS)
Si può affermare che il mercato dei cosiddetti smartphones (v.) è decollato nel momento
in cui i principali produttori hanno intuito che lo sviluppo delle singole applicazioni poteva
essere affidato a dei programmatori indipendenti.
Le case costruttrici dello smartphone - come la Apple, la Google, la Microsoft, la Nokia – si
limitano a certificare il funzionamento delle applicazioni, le mettono in vendita su un
AppStore, trattenendo ovviamente una quota per sé.
Chiunque avverta una esigenza può cimentarsi nello sviluppo di una applicazione.
In questo modo si sono creati dei veri e propri “supermercati” delle apps che
comprendono centinaia di migliaia di pezzi. Le appsvengono visualizzate online attraverso
delle vetrine molto sofisticate in cui uno può cercare una applicazione per genere, costo,
data di produzione e via dicendo.
Il prezzo di queste applicazioni generalmente è molto basso in modo chel’ utente è
incoraggiato di fatto ad acquistarla anche soltanto per provarne il funzionamento. Spesso
una app viene fornita in una versione dimostrativa, a costo zero, a cui corrisponde una
versione completa.
Riportiamo qui sotto alcune delle categorie più comuni nei diversi AppStore.
FOTO
La diffusione delle macchine fotografiche digitali prima e poi dei telefonini
multifunzione capaci di scattare fotografie che possono poi trasmettere su internet ha
ampliato a dismisura l’ offerta di applicazioni per il trattamento, l’ archiviazione e la
visualizzazione delle foto.
Generalmente le Apps sono sincronizzate con dei siti che a cui si può accedere da tutti
i dispositivi.
Molto noti sono Instagram, Flickr, Picasa. Su questi siti si può avere un account privato
(aperto cioè soltanto alle persone che scegliamo noi) o pubblico.
Molto interessanti anche i servizi per costruire album di fotografie impaginati in
maniera sontuosa che possono essere stampati ed inviati ad amici e conoscenti ad un
prezzo interessante.
MUSICA
La musica è il settore che – forse più di tutti gli altri! - è servita da traino per la
diffusione dei dispositivi portabili (tipo iPod) prima e poi degli smartphones.
Esistono ormai diversi modi di fare e fruire musica sul computer e sui dispositivi ad
esso associati. Per ciascun modo esiste l’ applicazione giusta.
Si può dunque:
o Ascoltare musica
Lo smartphone ha sostituito ormai il vecchio e glorioso Sony Walkman ed in
buona misura anche il suo successore, l’ Apple iPod. Oggi potete ascoltare
musica trasferendola sul vostro smartphonedai vostri vecchi cd, oppure
5
acquistarla su internet. Oppure ancora ascoltarla direttamente da internet,
grazie alla velocità dei collegamenti, con una funzione chiamata streaming che
vi consente di ascoltare, grazie ad un abbonamento unico, tutta la musica che
volete – naturalmente senza scaricarla!
o Scaricare musica
Esistono “grandi magazzini” musicali dai quali potete acquistare quasi tutta la
produzione discografica contemporanea, scaricandola sul vostro smartphone.
Naturalmente i brani musicali scaricati su uno dei vostri dispositivi vengono
automaticamente sincronizzati anche sugli altri (eventuali) dispositivi afferenti
allo stesso account.
o Registrare musica, dai supporti tradizionali (cd) o dal vivo
Naturalmente, ormai su qualunque computer per uso personale, potete anche
produrre musica, in modo creativo e piacevole. Oppure registrare la vostra
musica dal vivo….
PRODUTTIVITA’
Con questo termine ci si riferisce alle applicazioni orientate al “lavoro di ufficio”:
scrivere, far di conto, preparare presentazioni fatte di slide composte al computer con
effetti di transizione.
UTILITA’
Con questo termine ci si riferisce a tutte le applicazioni che consentono di trasformare
un documento da un formato all’ altro, di collegarsi alle “nuvole” e via dicendo.
4. AULA DI COMPUTER
L’ aula di computer nella scuola ha ancora una funzione importante in quanto consente
un uso individuale – o per piccoli gruppi – del computer da parte degli allievi di una classe.
I computer dovrebbero essere collegati tra loro in rete locale, in modo da consentire lo
scambio di documenti.
E naturalmente ci sarà una postazione riservata al docente – amministratore dell’ aula,
che potrà inibire certe funzioni sui singoli computer.
In parte le Lim (lavagne interattive), specialmente se disponibili nell’ aula della classe,
cambiano il rapporto tra il docente, gli allievi ed i computer.
Nell’ aula di computer sarebbe auspicabile comunque che fossero presenti:
Collegamento ad internet su tutti i computer
Disponibilità di una stampante, e magari anche di uno scanner
Videoproiettore collegato alla postazione del docente
5. AUTOMA
Un automa può essere definito in modo informale come un esecutore fedele di ordini ben
formati, scritti in un linguaggio che l’automa è in grado di comprendere, solitamente il
linguaggio dell’automa.
Con il linguaggio dell’automa un utilizzatore è in grado di definire procedimenti, algoritmi,
in una parola programmi.
In realtà il concetto di automa è un concetto di tipo matematico: parlare di automi in
senso matematico, come per primo ha fatto il logico matematico inglese Alan
MathisonTuring, consente dispiegare in modo razionale il comportamento dei computer
6
presenti a miliardi sul nostro pianeta e degli utilizzatori dei computer stessi in modo
semplice e ragionevole. Per questo motivo Marvin Minskyparla della Società degli automi.
Un computer è un automa, i programmi sono automi: quando noi interagiamo con un
computer e scopriamo che non fa quello che noi vorremmo, i casi sono due: o il nostro
automa è guasto (malato), oppurenoi non abbiamo espresso bene il nostro pensiero nel
linguaggio dell’automa
6. BIT
La più piccola quantità di informazione che si può immaginare, ovvero un recipiente della
stessa capacità. Possiamo considerare l’ informazione in senso informatico come una
grandezza che misura l’ incertezza. Semplificando ancora possiamo dire che l’
informazione è una risposta (precisa) ad una domanda (precisa), ovvero come una
risposta che risolve una incertezza tra diverse alternative possibili. Allora il bit è la misura
di un’ informazione che risolve l’ incertezza tra due casi possibili: maschio o femmina?
Vivo o morto? Pari o dispari?
I due valori possibili di un bit si possono rappresentare con uno 0 o con un 1.
E’ facile riconoscere che due bit consentono di risolvere l’ incertezza tra quattro
possibilità. E così tre bit, quattro bit etc. corrispondono alle successive potenze di due.
Con 8 bit si hanno 2
8
= 256 possibilità. Un gruppo di otto bit si chiama byte (v.) o anche
carattere: potete capire la ragione andando a leggere la voce successiva.
7. BYTE
Un byte di informazione può essere visto come una raccolta ordinata (= successione) di 8
bit. Possiamo rappresentarlo anche con otto cellette vuote in cui conveniamo di mettere
uno 0 o un 1. La memoria di un computer ha come ‘mattone’ ovvero come ‘atomo‘
ovvero come componente elementare il byte.
Avendo a disposizione 256 scelte io posso registrare in un byte tutti caratteri dell’
alfabeto, maiuscoli e minuscoli, più tutti i segni di interpunzione e tanti altri codici
importanti per il computer. Per questo motivo un byte viene anche chiamato carattere.
8. CD
Il Compact disc, abbreviato come CD nel linguaggio comune,è un tipo di disco ottico, vale
a dire registrato e riletto mediante un raggio laser, che risponde a degli standard molto
precisi e che viene utilizzatoin vari ambiti per la memorizzazione di informazioni in
formato digitale.
Esistono diversi tipi di formati: quelli più interessanti per noi sono
CD AUDIO
Il cd che contiene, registrato attraverso un raggio laser un flusso audio equivalente,
come quantità ad un vecchio disco di vinile a 33 giri, ovvero a circa un’ ora di musica
di buona qualità.
DVD
Il DVD, acronimo di Digital Versatile Disk (in italiano Disco Versatile Digitale) è un
supporto di memorizzazione di tipo ottico capace di contenere da 2,8 a 17 Giga byte
di dati.
Viene comunemente usato per la distribuzione dei film, settore in cui occupa ancora
più dell’ 80% del mercato.
7
BLU RAY DISC
Il Blu-ray Disc è il supporto ottico proposto dalla Sony agli inizi del 2002come
evoluzione del DVD per la televisione ad alta definizione.
9. CLOUDS
Con il termine “cloud” – letteralmente: nuvola – si intende un servizio offerto da alcune
grandi e grandissime società di informatica, grazie al quale un utente, dopo aver creato
un “account” è in grado di memorizzare i suoi dati su un servizio remoto a cui può
accedere da qualunque computer, ovviamente dopo essersi debitamente identificato.
Generalmente questi servizi di “cloud” consentono anche di sincronizzare i dati personali
presenti sul “cloud” su diversi computer e di condividere i documenti con altri utenti.
10.CMAP
Abbreviazione di “Mappa concettuale” (vedi).
11.CODICE
La parola codice sembra provenire dal latino codex (corteccia). Sulla corteccia infatti si
scrivevano le leggi, ovvero le regole.
Oggi la parola codice esprime una regola per identificare o per tradurre in modo preciso e
univoco.
Una delle prime funzioni dei codici è quello di identificare in modo univoco un individuo
all’interno di un insieme. Per esempio il codice fiscale italiano è un insieme di numeri e
lettere che identifica in modo univoco ciascun contribuente.
Il sistema delle targhe automobilistiche in Italia è un altro esempio di codice che ha come
scopo quello di identificare i veicoli immatricolati in Italia.
Ma una seconda funzione dei codici è quella di tradurre un sistema di segni in un altro
sistema di segni. Per esempio i segni che sono disponibili su una tastiera di computer
vengono tradotti, quando noi battiamo un tasto, in un altro segno, fatto di circuiti elettrici
aperti e chiusi.
I computer infatti non usano i segni che noi usiamo per memorizzare le informazioni, ma
come abbiamo detto, usano dei gruppi di 8 bit capaci di contenere un segno scelto
all’interno di una lista di 256 caratteri.
Questa traduzione viene fatta ormai in tutto il mondo che usa l’alfabeto occidentale
attraverso una tabella chiamata codice ASCII (American Standard Code for Information
Interchange).
Gli ideogrammi cinesi e giapponesi, l’ alfabeto arabo e quello ebraico ovviamente usano
codici diversi.
12.COMPUTER
EVOLUZIONE E PROSPETTIVE
I primi elaboratori elettronici nascono subito dopo la seconda guerra mondiale.
Da allora si sono evoluti con una rapidità impressionante, aumentando le prestazioni,
riducendo le dimensioni ed i costi. Si parla così di diverse “generazioni di computer”,
che si avvicendano con tempi sempre più ridotti.
8
Negli ultimi dieci anni l’ avvento di internet, la rete delle reti, fa sì che miliardi di
computer collaborino tra loro e con i loro utilizzatori, per cui molte funzioni sono
distribuite tra tantissimi elaboratori.
Il progetto “Genoma umano”, tanto per fare un esempio, ha visto collaborare i grandi
computer di tante università per portare a termine la mappa del genoma umano, che
altrimenti avrebbe richiesto anni ed anni per essere completata.
È di questi giorni l’approvazione di un progetto europeo di ricerca che coinvolge
moltissime università e che mira a simulare, attraverso una rete di computer, il
funzionamento del cervello umano, per potere all’occorrenza simularne alcune
funzioni ed alcune degenerazioni, come l’Alzheimer.
Negli ultimi venti anni un’ altra ondata di innovazioni tecnologiche ha riguardato l’
interfaccia tra uomini e computer. Dalla telescrivente si è passati ai terminali video,
poi al mouse, e, recentemente al tocco. Oggi sono sempre più diffusi, soprattutto nei
piccoli e piccolissimi computer, dei modi di interagire usando le dita sullo schermo.
La prossima generazione di interfaccia potrebbe essere quella basata sulla voce e sul
riconoscimento del parlato.
TIPOLOGIE
Una prima, grande, distinzione, si deve fare tra computer specialisti e computer
generalisti. In sintesi, i computer specialisti sono quelli che svolgono essenzialmente
un solo compito, come controllare gli accessi ad un parcheggio, oppure l’ erogazione
dei biglietti o delle bibite, etc.
I computer generalisti sono quelli che possono svolgere diversi compiti,
simultaneamente o sequenzialmente, e che generalmente dialogano con l’
utilizzatore, che ne ha il controllo. Dunque tutti i personal computer, i tablet, gli
smartphone.
COMPONENTI FONDAMENTALI
Al di là della dimensione, della velocità etc. tutti i computer sono ispirati al modello
ideato da Turing e perfezionato da Von Neuman in cui la memoria del computer viene
suddivisa in una parte che ospita i programmi e una parte che ospita i dati.
Nel computer distinguiamo le seguenti componenti logiche: (a) un microprocessore,
ovverosia il cervello del computer, che esegue le elaborazioni sui dati che gli vengo
forniti da una (b) unità logico aritmetica; (c) una memoria ad accesso veloce (RAM);
(d) una memoria di massa più lenta molto capace ; (e) dei dispositivi di ingresso, come
la tastiera, il mouse, le telecamere; e (f) dei dispositivi di uscita, come il monitor, la
stampante eccetera. Per
13.CONNESSIONE
Essere connessi oggi vuol dire essere collegati ad internet attraverso un computer che
funge da fornitore di accesso ad internet (internet provider).
Ci sono diversi tipi di connessioni caratterizzate da diverse velocità di accesso.
Una connessione lenta può consentire di gestire la posta elettronica e di inviare dei
documenti di peso leggero.
Una connessione veloce consente di caricare e scaricare documenti molto pesanti – per
esempio dei filmati - in tempi più o meno rapidi. Ma soprattutto consente di realizzare
delle vere e proprie videoconferenze facendo interagire in audio e video persone distanti
tra di loro e collegate attraverso il computer con una webcam.
9
14.DIGITALE
Il termine digitale, un tempo usato principalmente in contrapposizione ad analogico (v.)
oggi copre un vastissimo campo di concetti. Deriva dall’ inglese “digit” che vuol dire
“cifra” e nel suo significato originale vuol dire “esprimibile mediante cifre”, ovvero
mediante codici di tipo numerico.
Le informazioni possono essere conservate in forma digitale ed in questo modo
conservate su supporti digitali di memoria.
Un documento archiviato in forma digitale può essere riprodotto in modoperfetto, ovvero
senza alcuna perdita di informazione. Pensate, tanto per fare un esempio, ad una
fotografia riprodotta attraverso una fotocopiatrice tradizionale, e dunque in modo
analogico, oppure alla stessa fotografia archiviata nel vostro computer, che può essere
duplicata, spedita agli amici tramite una e-mail, sempre identica a sé stessa.
DIGITALIZZAZIONE
Una informazione che in origine ha una natura analogica, come un suono o un’
immagine, può essere tradotta in forma digitale e quindi manipolata dai computer
che sono gli automi digitali per eccellenza.
NATIVI DIGITALI (v.)
Negli ultimi anni, su sollecitazione di Marc Prensky, si è aperto un dibattito sul fatto
che i bambini di oggi sarebbero maggiormente predisposti all’ uso dei dispositivi
elettronici per il fatto di essere stati esposti sin dalla nascita a questi dispositivi.
In effetti l’ osservazione attenta dei bambini che vivono in una famiglia dove si fa un
uso molto intenso della tecnologia mostra dei fenomeni di adattamento straordinari.
Ma che ci sia una vera e propria “mutazione” nel comportamento dei bambini di oggi
rispetto a quelli di venti – trenta anni fa è piuttosto discutibile.
Piuttosto si deve porre l’ attenzione sul fatto che i bambini apprendono l’ uso di questi
strumenti per imitazione e senza bisogno di una spiegazione concettuale preliminare.
Questo mette fortemente in discussione il modo in cui viene presentata l’ informatica
nella maggior parte delle scuole. Sembra riduttivo partire da una anatomia dei
dispositivi digitali, e da una spiegazione sistematica dei principali programmi piuttosto
che usando programmi di uso intuitivo attraverso i quali è possibile arrivare a colpire
la mente dei bambini.
L’ uso delle Lavagne interattive può forse consentire un salto di qualità nell’ approccio
al computer, visto come strumento al servizio della mente e della comunicazione
interpersonale.
15.E-LEARNING
Il termine e-learningindica comunemente un sistema di apprendimento elettronico
solitamente a distanza in cui un sistema docente può interagire con un insieme di allievi
per consentire il loro apprendimento.
Esistono numerosi sistemi di e-learning. Una prima grande distinzione va fatta tra sistemi
on-line, in cui c’è un’interazione diretta, una conversazione tra docente, tutor e allievi e
sistemi off-line in cui l’interazione non è diretta, ma consiste nello scaricamento di
documenti da parte dell’allievo ed eventualmente nel successivo caricamento di elaborati
con successiva valutazione da parte del sistema docente.
16.E-MAIL (anche EMAIL)
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La parola mail in inglese significa posta. Oggi in quasi tutte le lingue compreso l’italiano, la
parola e-mail o email, abbreviazione di “electronic mail” indica la posta elettronica,
ovvero un sistema globale per lo scambio di messaggi su internet.
17.FACEBOOK
È il più popolaretra i cosiddetti “social networks”, a cui afferiscono oggi più di un miliardo
di persone.
Dopo aver creato un “account” su Facebook potete cercare i vostri amici tra i membri del
social network: oppure invitarli ad entrarvi.
Facebook, a conti fatti, si presenta come un gigantesco villaggio virtuale: una volta creata
una rete di amici potete chattare con loro, scrivere sulle loro bacheche etc.
Interessante la possibilità di creare gruppi che possono preparare eventi, ma anche,
perché no?, scambiare materiali, organizzare lezioni e via dicendo.
18.FILE
Un file è uno spazio nella memoria di un computer individuabile dallo stesso computer e
dai suoi utilizzatori.
Un file in buona sostanza è un insieme di contenuti in un certo formato digitale
riconoscibile da una certa classe di automi.
Come tale può essere trasmesso da un automa all’altro (da un computer all’altro, da un
dispositivo all’altro, eccetera).
Ogni computer è capace di accettare e manipolare files di certi determinati formati (v.)
19.FORMATI (ESTENSIONI)
Un documento dentro un computer può essere inserito in diversi formati. Prendiamo i
testi: se avete bisogno soltanto di una lista della spesa o di archiviare i testi di uno o più
messaggini, vi basterà il formato più semplice che è stato definito per i testi. Si chiama
TXT.
Se volete evidenziare delle parole, per esempio sottolineandole o mettendole in neretto,
e soprattutto se avete bisogno di sfruttare appieno i corpi tipografici proporzionali - quelli
in cui la “i” occupa uno spazio inferiore alla “o” per intenderci – allora dovrete usare il
formato RTF, abbreviazione delle parole Rich Text Format.
Se volete scrivere dei testi impaginati, con diversi stili, con un indice e via dicendo, allora
dovrete ricorrere al formato DOC, inventato dalla Microsoft, che recentemente è stato
arricchito diventando DOCX.
Se volete fare un budget per un viaggio, usando un foglio elettronico per scoprire quello
che dovete spendere, tradurlo magari in un’ altra valuta e simili, allora dovrete utilizzare i
formati XLS e XLSX che sono propri del programma Excel.
Ogni formato corrisponde dunque ad un programma tipo capace di leggerlo e
modificarlo.
Ed ogni file creato in un certo formato mantiene la traccia del formato stesso in quella
parte del nome del file che si trova in coda, separata da un punto.
Il nome Glossario.doc, ad esempio, attraverso l’ estensione “.doc” esprime a noi ed al
computer il fatto che è un file creato da Microsoft Word o da un programma con esso
compatibile.
11
Il computer si rifiuterà di aprire questo documento con il programma Excel, ad esempio,
ma cercherà nel computer stesso la presenza di una copia legittima dell’ applicazione
Word.
DOC, DOCX
E’ il formato dei documenti creati e/o modificati da Word, il potentissimo elaboratore
di testi creato dalla Microsoft. Il primo formato (doc) è quello che vale fino al 2003; il
secondo formato (docx) è quello che vale dal 2003 ad oggi.
XLS, XLSX
E’ il formato dei documenti creati e/o modificati da Microsoft Excel. Il primo (xls) è
quello che vale fino al 2003; il secondo (xlsx) è quello che vale dal 2003 ad oggi.
PPT, PPTX
E’ il formato dei documenti creati e/o modificati da Power Point, il sistema messo a
punto dalla Microsoft per fare delle presentazioni mediante una successione di slide.
Il primo (ppt) è quello che vale fino al 2003; il secondo (pptx) è quello che vale dal
2003 ad oggi.
PDF
I documenti prodotti con Word possono essere letti soltanto da chi possiede il
programma Word, la cui licenza d’uso ha un costo non indifferente.
Che cosa accade se una persona ha preparato un testo in Word e vuole diffonderlo
senza costringere chi lo riceve ad acquistare la licenza di Word?
Per risolvere questo problema la società Adobe ha creato un formato chiamato PDF
che vuol dire PortableDocument Format, che consente a chi lo riceve di leggere il
documento usando un programma di lettura gratuito che può essere acquisito dalla
Adobe Inc.
Pertanto un documento in formato pdf è un documento leggibile da chiunque, a patto
di procurarsi un programma distribuito gratuitamente dalla stessa Adobe e da altre
società di informatica.
I documenti pdf possono essere tuttavia protetti dalla stampa e dalla modifica.
TXT
E’ il formato più semplice per i documenti di tipo testuale. Non consente alcun
arricchimento (sottolineato, grassetto, corsivo) né l’ uso di fonts diverse.
20.FOTOGRAFIA DIGITALE
È recente la notizia per cui la Nikon non fabbrica più macchine fotografiche che usano la
pellicola ma soltanto macchine fotografiche digitali.
Anche i film ormai non vengono più prodotti su pellicola ma su un supporto digitale.
La fotografia digitale consente di utilizzare immediatamente le foto. Consente di caricarle
su un computer e di spedirle immediatamente, attraverso internet, in qualunque parte
del mondo. Consente di creare (gratuitamente) archivi di grandi dimensioni e di ricercare
su questi archivi le fotografie che viinteressano utilizzando diversi meccanismi di ricerca,
per esempio i “tags” che in italiano si possono anche chiamare “descrittori” o “parole
chiave”.
21.GOOGLE
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Google Inc. è una società relativamente giovane, fondata nel 1998 da Larry Page e
SergeyBrin, che è diventata in pochi anni uno dei protagonisti assoluti della nostra epoca
digitale.
Google è nata per gestire un motore di ricerca, ancora oggi il più diffuso al mondo; si è
sviluppata in modo vorticoso per essere riuscita a catturare oltre il 70 per cento della
pubblicità su internet. Poi sono cominciate le grandi acquisizioni, tra le quali citiamo
soprattutto Picasa e YouTube, riportate in questo stesso glossario.
GMAIL
E’ forse il sistema di posta elettronica più diffuso al mondo, con oltre 300 milioni di
utenti.Ha il vantaggio di funzionare sia su pc che su tablet e su smartphone.
Tutte le vostre mail ed i vostri indirizzi risiedono nella “nuvola” di Google, ovvero in
quel complesso di oltre un milione di computer interconnessi che si trova nella base di
Google, nel deserto del Nevada.
GOOGLE DRIVE
E’ un deposito di documenti disponibile gratuitamente – sino ad una certa
dimensione! - a chiunque abbia un account Google. Chiunque possiede un account di
Google ha di fatto una specie di disco rigido virtuale a disposizione.
Questo disco rigido virtuale è accessibile di fatto da qualunque computer del mondo
collegato ad Internet soltanto sulla base delle vostre “credenziali” ovvero del vostro
identificatore e della vostra password.
È estremamente facile, in questo modo, condividere i propri documenti con colleghi
collaboratori e quant’altro. È anche possibile modificare on-line i documenti di testo, i
fogli elettronici, le presentazioni, i disegni direttamente on-line, anche se non si
dispone sul computer che si usa in quel momento dell’applicazione giusta.
Google Drive vi fornisce infatti diverse applicazioni di produttività utilizzabili on-line.
PICASA
Picasa è il servizio che Google vi offre per archiviare fotografie e filmati on-line,
condividerli con i vostri amici e sincronizzarli con tutti i vostri dispositivi.
GOOGLE EARTH
Uno dei servizi più straordinari offerti da Google è un sistemadinamico ed interattivo
di rappresentazione del nostro pianeta che si chiama Google Earth, disponibile sia
come plug-in del browser che come applicazione a sé stante.
Appena aperta, l’ applicazione si presenta mostrando il globoterrestre come
apparirebbe da un satellite artificiale, esattamente sopra il luogo in cui vi trovate, ad
11.000 chilometri di altezza.
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Agendo con il mouse su dei comandi molto intuitivi si può zoomare l’ immagine,
simulando un avvicinamento o un allontanamento dell’ osservatore.
Ma si può anche ruotare il globo, in modo da inquadrare qualunque parte del pianeta.
Cliccando due volte sulla mappa oppure agendo sul pulsante + che rappresenta la
funziona di avvicinamento ci si può avvicinare quasi al livello del suolo e le immagini e
l’ effetto complessivo è francamente sconvolgente, eppure tuttavia facilmente
comprensibile da bambini di seconda elementare.
Qui appresso mostriamo una veduta ravvicinata del Colosseo: le immagini, come
appare dalla didascalia, sono state scattate l’ 11 ottobre 2011. Si possono così
distinguere le automobili e le persone che sono nella piazza.
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Ma Google Earth non si limita a presentarvi il nostro pianeta oggi: con Google Earth
potete esplorare in volo i confini della terra, scoprire come esplorare la luna ed altri
pianeti.
Oppure potete esplorare gli ambienti sottomarini, per esempio scendere nella fossa
delle Marianne, vista come apparirebbe ad un batiscafo.
Sono inoltre disponibili una serie di mappe di carattere storico, ecologico e via
dicendo.
Un effetto straordinario è quello che consente di realizzare dei filmati registrando i
movimenti della telecamera virtuale da voi pilotata.
E di questi filmati ne esistono poi alcuni straordinari che mostrano, ad esempio, la
densità della popolazione sul nostro globo, o delle foreste etc. Tutte queste risorse
sono accessibili gratuitamente, e rappresentano un patrimonio di inestimabile valore
per un insegnante creativo.
GOOGLE MAPS
Un servizio analogo, ma più orientato alla ricerca di luoghi ed alla costruzione di
itinerari è costituito da Google Maps.
Con Google Maps potete visualizzare su una mappa un indirizzo qualsiasi di qualsiasi
nazione del pianeta. Per moltissimi luoghi potete accedere ad una visione a livello di
strada (Street View) anche questa ad un livello di dettaglio impressionante, con la
possibilità di una visione panoramica che vi fa apparire come se foste lì, sul luogo, e vi
giraste intorno per osservarlo da tutte le angolazioni possibili.
Google Mapsvi può fornire un itinerario per recarvi da un luogo qualsiasi ad un altro
luogo qualunque scegliendo tra diversi mezzi di locomozione (a piedi, in auto, o con
un trasporto pubblico).
Siccome la cura dei particolari e – soprattutto! – dei collegamenti con altri siti internet
è altissima, potete scoprire che potete andare dalla Stazione Tiburtina a Roma, alla
stazione di Milano Porta Garibaldi a piedi, in “sole” 123 ore; oppure in auto, in 5 ore e
8 minuti, oppure in treno più autobus, in “sole” 10 ore e 23 minuti passando, chissà
perché, da Pisa! Ma siccome Google Maps non pretende di darvi le risposte più
aggiornate o quelle ottimali, trovate un collegamento che vi riporta al sito di Trenitalia
dovete potete scegliere itinerari, tipo di treno e tariffe.
YOUTUBE
Anche YouTube, come abbiamo detto, oggi è un servizio offerto gratuitamente da
Google che consente di archiviare nella nuvola di Google filmati di qualsiasi genere,
che possono essere caricati direttamente da uno smartphone e quindi in presa diretta
con la realtà.
YouTube rappresenta oggi anche una enorme risorsa per la didattica perché sempre
di più contiene filmati che documentano quello che si può fare in classe e propongono
degli spezzoni di unità didattiche facilmente riutilizzabili. I filmati possono essere
archiviati su YouTube in forma privata o pubblica.
Conviene anche avvertire che l’uso di YouTube fatto direttamente dai bambini può
essere pericoloso: anche se presenta dei filtri rispetto alla violenza e alla pornografia,
sono rimasti nella memoria di tutti episodi di bullismo realizzato da diversi adolescenti
grazie al supporto di YouTube.
22.GPS
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La parola GPS è un acronimo di “Global Positioning System”, e rappresenta un sistema di
posizionamento globale che, grazie ad un sistema di satelliti geostazionari, che ruotano
nello spazio insieme alla terra, consente di localizzare una posizione sulla superficie della
terra con una approssimazione stupefacente.
Sulla base del sistema GPS quasi tutti i computer, dai grandi computer ai minuscoli
smartphone, sono in grado di dire all’ utente dove si trova e come si sposta.
In aggiunta alla localizzazione i sistemi GPS forniscono all’ utente, tramite internet, delle
mappe periodicamente aggiornate del territorio.
Le mappe contengono informazioni estremamente dettagliate di tipo cartografico ed i
programmi GPS sono in grado di calcolare i percorsi da seguire per recarsi da un luogo di
partenza ad uno di destinazione.
Recentemente ai servizi cartografici sono stati aggiunti servizi come Google Streets che
presentano vedute fotografiche a 360 gradi di diversi luoghi presenti sulla mappa.
23.HACKERS (PIRATI)
Ci sono numerosi individui, estremamente capaci, che si dedicano alla costruzione di
programmi dannosi per i computer o alla violazione di computer che contengono
informazioni strategicamente importanti.
Gli individui che praticano questo tipo di attività si chiamano hackers.
24.ICONE
Nei moderni sistemi di interfaccia tra l’uomo e il computer ogni oggetto contenuto nel
computer, sia esso un oggetto attivo (programma), sia un oggetto passivo (documento)
possono essere visualizzati dall’utente di un computer mediante un’icona, ovvero una
figura stilizzata dotata di un nome associata all’oggetto in questione.
25.INPUT
Un programma o un automa possono avere bisogno di dati in ingresso per compiere una
determinata elaborazione.
Con il termine input - spesso tradotto in italiano con il termine “ingresso” - si intende
solitamente sia il dispositivo che permette l’acquisizione dei dati, sia i dati stessi.
Un computer dedicato alla previsione del tempo può aver bisogno di dati in ingresso
forniti in forma continua da apparecchi di misura di tipo meteorologico, come la
temperatura, la forza e la direzione del vento, quantità di precipitazioni e via dicendo.
Un computer dedicato al controllo del traffico potrà aver bisogno di rilevazioni effettuate
da telecamere disposte in punti strategici unite a programmi che permettono il
riconoscimento delle singole unità mobili.
Ma anche una persona che scrive al computer fornisce dei dati in ingresso al programma
di elaborazione della scrittura.
Lo stesso ovviamente vale per qualsiasi altro programma di tipo interattivo, come i
programmi che consentano ad un pittore di dipingere, a un musicista di comporre musica
o di registrarla, ad un regista di acquisire i filmati da montare per realizzare il suo
prodotto.
DISPOSITIVI DI INPUT
I dispositivi di input più classici sono la tastiera, il mouse, lo scanner, la tavoletta
grafica ; ma anche il microfono, la webcam e via dicendo.
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Ogni dispositivo di input ha bisogno di un software speciale per funzionare su un
determinato computer: questo software prende il nome di driver. Se non avete il
driver giusto, fatto apposta per il vostro dispositivo e per il vostro sistema operativo, il
vostro dispositivo di input non può funzionare.
26.INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Un ramo dell’informatica che si propone didotare i computer dei programmi che imitano
l’intelligenza umana. L’atto di nascita dell’intelligenza artificiale viene fatto risalire al
1956 quando un manipolo di 10 brillanti ricercatori provenienti dai campi della
matematica, dell’informatica, della fisica, della psicologia, si riunirono per sei mesi a
Darmouth grazie a un finanziamento della National Science Foundation per realizzare il
primo progetto di Artificiale Intelligence.
Da allora il progetto utopistico di realizzare in poco tempo una intelligenza nei computer
paragonabile a quella umana è svanito rapidamente.
Ma le ricadute di questo obiettivo così ambizioso sul progresso delle scienze che studiano
l’ intelligenza umana è stato notevolissimo.
Negli anni ’70 nasce la Scienza Cognitiva o, come qualcuno preferisce, le Scienze
Cognitive, che portano nella psicologia, nell’ antropologia, nella sociologia molti dei
metodi – primo tra tutti la simulazione su computer! – inventati dall’ Intelligenza
Artificiale.
Successivamente molte tecniche elaborate dai pionieri dell’ intelligenza artificiale sono
diventate fondamentali per lo sviluppo di computer capaci di interagire con gli esseri
umani. Tra queste tecniche ricordiamo il riconoscimento delle immagini, del parlato, la
ricerca dei percorsi su una mappa, la traduzione automatica e via dicendo.
27.INTERATTIVO, INTERATTIVITÀ
Un programma si dice interattivo quando consente al suo utilizzatore di decidere le azioni
da fare e di modificare il corso del programma.
Tutti i programmi del pacchetto Office (Word, Excel, PowerPoint…) sono tipici programmi
interattivi.
Un sito internet è interattivo quando è possibile per l’utente interagirein qualche
modocon i suoi contenuti.
Tutti i cosiddetti social networks – come Facebook, Twitter etc. – sono intrinsecamente
eprofondamente interattivi, anche se l’ interazione avviene non più soltanto tra l’ utente
e la macchina, ma anche e soprattutto tra diversi utenti mediati da diverse macchine.
28.INTERFACCIA
È quella parte di un sistema di elaborazione studiata per facilitare l’ interazione con gli
umani.
Oggi noi siamo abituati ad una interfaccia di tipo grafico basata sull’ uso di finestre, icone,
menù, mouse e tastiera, ma le cose non sono sempre state così.
All’ inizio, fine anni quaranta, l’ utente dava i comandi al computer usando cavi e spinotti;
oggi si sta diffondendo l’ uso della voce e delle dita sullo schermo per interagire con i
tablets (v.); in futuro si prospettano interfacce di tipo ancora più semplice.
29.INTERNET
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È stata definita la rete delle reti. Si può definire come un sistema grazie al quale miliardi di
computer possono essere connessi ed interagire tra di loro utilizzando delle regole per lo
scambio di dati che vengono chiamate “protocolli”.
Oggi i protocolli più diffusi e da tutti conosciuti sono il protocollo http ed il protocollo che
consente lo scambio di posta elettronica.
30.IPERTESTO
La nozione diipertesto, inventata da Vannevar Bush negli anni ’50, è fondamentale per
capire la struttura di internet.
Un ipertesto, in una prima, semplicissima definizione, può essere definito come un testo
non lineare, ovvero che il lettore può leggere saltando da un punto ad un altro in base ad
un criterio soggettivo.
L’ esempio più convincente di ipertesto prima del computer è una qualsiasi edizione di un
classico, per esempio della Bibbia o della Divina Commedia, con le note a piè di pagina
che rimandano il lettore a dei passi paralleli o anche a dei libri di esegesi o di commento.
Ma lo sviluppo vorticoso degli ipertesti è dovuto alla loro realizzazione sui computer e
soprattutto alla diffusione di quella parte di internet che “può essere navigata” e che
obbedisce al cosiddetto protocollo http (Hyper Text Transfer Protocol), dovuto allo
scienziato inglese Tim Berners Lee ed ai suoi collaboratori del Cern di Ginevra.
Inutile dire che oggi con la parola ipertesto ci si riferisce esclusivamente alla versione
informatica ovvero, ad un documento ipertestuale fruibile su un computer o su internet.
Possiamo aggiungere inoltre che la stessa internet può essere vista come un unico
gigantesco ipertesto distribuito su miliardi di computer connessi tra loro.
I punti da cui si può “spiccare il salto” sono riconoscibili sul video dal fatto che sfiorandoli
il cursore si trasforma in una “manina”. Se si tratta di parole, queste appaiono evidenziate
– ovvero di colore diverso e sottolineate. Per il ruolo che svolgono, queste parole
prendono il nome di “parole calde”. Analogamente si possono avere immagini o zone
calde sullo schermo (hotspot) che possono avere nell’immagine stessa una
rappresentazione di quello che succede se sollecitate – ovvero se ci cliccate sopra!
In una accezione più avanzata e più generale un ipertesto può essere costituito anche da
una sola pagina in cui a delle parole o a dei pulsanti corrispondono determinate azioni.
Quindi un videogioco, tecnicamente parlando, è un ipertesto.
Da qui l’ estensione è facile: sul web esistono siti che offrono, sulla base delle
informazioni che gli fornite, i servizi più svariati.
31.LEARNING
Il computer, grazie alle tecnologie diinterfaccia sempre più semplici ed intelligenti, sta
diventando sempre di più il sistema per eccellenza da utilizzare per facilitare l’
apprendimento.
La disponibilità di reti diffuse in modo capillare e ad alta velocità e la possibilità di creare
programmi interattivi molto sofisticati consente di progettare sistemi di apprendimento e
insegnamento basati sul computer e sulla rete.
E-LEARNING
Espressione che indica tutti i sistemi di apprendimento elettronico, sia in locale che in
rete.
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COOPERATIVE LEARNING
Il cooperative learning o apprendimento cooperativo trae notevoli vantaggi
dall’ uso dei nuovi media digitali.
Ci sono molti esempi, in Italia e nel mondo, di progetti di apprendimento –
insegnamento cooperativo che coinvolgono addirittura decine di migliaia di scuole.
(Si veda ad esempio il progetto GLOBE descritto nelle Linee Guida)
32.LIBRO DIGITALE
In una prima approssimazione un libro digitale o e-book non è altro che un libro
distribuito sotto forma digitale e quindi generalmente scaricabile da un sito responsabile
della sua distribuzione.
In questa accezione un libro elettronico non sarebbe altro che un documento nel formato
pdf dotato del codice Isbn che ne fa una pubblicazione ufficiale a tutti gli effetti
riconosciuta sia a livello nazionale che internazionale.
Ma in realtà un libro elettronico oggi vuol dire molto di più.
Prima di tutto perché cominciano adessere molto diffusi i lettori di e-books: sia nella
forma di programmi per PC, sia soprattutto nella forma di tablet specializzati nella lettura
dei libri, e quindi dotati di uno schermo particolarmente riposante adatto a una lettura in
qualunque condizione di illuminazione.
Tipici in questo senso sono glie-bookreadersdella famiglia Kindle, distribuiti dalla Amazon,
che è anche la più grande libreria internazionale creata da Jeff Bezos per la distribuzione
dei libri elettronici e di gadget collegati.
Un e-bookreader, dunque, è un programma, o un dispositivo che consente di
personalizzare una serie di parametri come la grandezza del carattere il contrasto con lo
sfondo e via dicendo. Consente inoltre di ricordare il punto a cui siamo arrivati nella
lettura del libro. E finalmente consente di evidenziare delle parole o delle frasi, scrivere i
nostri commenti, di avere la traduzione automatica da una lingua all’altra e via dicendo.
Dunque un e-bookreader può essere considerato una vera e propria macchina per la
lettura. E se consideriamo che gli ultimi dispositivi consentono di approvvigionarsi di libri
elettronici da qualsiasi parte del mondo con un collegamento gratuito ad Internet,
possiamo capire che il concetto di libro elettronico supera il concetto di libro almeno
quanto il libro stampato supera il libro precedente all’ invenzione della stampa.
L’ ultima, ma non la più piccola, notazione da fare consiste nel fatto che il libro elettronico
virtualmente può essere connesso con tutta la rete internet: nel senso che un
collegamento da una parola del libro elettronico, mettiamo, ad un sito internet, può
modificare la sostanza del contenuto del libro stesso.
Supponiamo che in un libro elettronico ci sia il collegamento con una voce di Wikipedia,
per esempio relativa all’interfaccia vocale. Siccome le voci di Wikipedia sono, per
definizione, voci dinamiche, che possono essere progressivamente aggiornate e riviste,
questo significa che il riferimento contenuto nel libro elettronico viene automaticamente
aggiornato. E’ come se il libro elettronico non fosse una cosa fissata una volta per tutte,
ma piuttosto un “organismo”, come una pianta, che cresce e si sviluppa, immersa come è
nel suo ambiente naturale, la sfera cognitiva virtuale.
33.LIM
La sigla Lim indica una Lavagna Interattiva Multimediale, uno strumento che si sta
diffondendo molto nelle scuole dei paesi avanzati e che, opportunamente collocata in una
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classe o in un’ aula di computer, consente di interagire con un computer sia in input che
in output usando delle penne speciali oppure addirittura le dita sullo schermo del
computer.
La Lim consente al docente di presentare gli argomenti più svariati usando appieno le
capacità multimediali del computer e facendo interagire gli allievi in modo diretto e
immediato con i programmi e con i siti internet con la stessa naturalezza con cui si
interagisce con una lavagna tradizionale, arricchita di tante nuove funzioni che i cosiddetti
“nativi digitali” ormai conoscono e sanno padroneggiare forse meglio della maggioranza
dei loro docenti.
Didattica con la Lim
UnaLimviene solitamente fornita di una serie di funzioni base che consentono ad un
insegnante di usarla sia come una “lavagna potente” che come una “finestra sul
mondo virtuale”.
Con queste funzioni base è facile creare modificare o mostrare una presentazione di
Power Point o un filmato, interagire con i programmi più avanzati di cui abbiamo
parlato in questo glossario – per esempio Google Earth! – e via dicendo.
Ci sono poi delle funzioni avanzate che consentono di: (a) registrare una lezione
interattiva, per poi archiviarla e ripresentarla alla classe oppure offrirla in visione in
remoto; (b) giocare con oggetti di tipo matematico o geometrico, tipo figure piane o
solide, etc.
E poi esiste una sempre più vasta biblioteca di applicazioni, sia d’ autore che proposte
dalle comunità di utenti, per utilizzare la limnell’ insegnamento della lingua, della
storia, della geografia, della matematica, delle scienze.
Diverse case editrici hanno iniziato a produrre libri corredati di un cd con programmi
per la Lim.
Una delle funzioni “sociali” più importanti che può svolgere la Lim, unita ad una buona
connessione ad internet, è proprio quella della creazione di vaste comunità di utenti
che possono scambiare esperienze, dati e programmi.
34.LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE
Un linguaggio di programmazione per il computer è un insieme di parole e di regole per la
costruzione di comandi che costituiscono i cosiddetti programmi.
Le parole di un linguaggio di programmazione devono essere comprensibili dal
programmatore, ma successivamente vanno tradotte nel linguaggio del computer, il
cosiddetto linguaggio macchina.
Questa traduzione può essere fatta anche con diversi passaggi da programmi che
prendono il nome di compilatori, traduttori, interpreti.
HTML
E’ il linguaggio di base con cui vengono costruite le pagine Internet, arrivato ormai alla
quinta generazione (Html5).
IPERLOGO
La più recente versione italiana originale del linguaggio Logo, ideata e sviluppata da
Giovanni Toffoli e Giovanni Lariccia. Oggi è disponibile gratuitamente, nella forma
ridotta chiamata Iplozero 2009, e la si può scaricare dal sito
iplozero2009.wikispaces.com. Per usarla si può fare riferimento all’ e-book “I
fantastici mondi di Iperlogo” di G. Lariccia, edizione Book-jay.it
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LINGUAGGIO C
E’ il linguaggio simbolico più vicino al linguaggio macchina e, nelle sue varie versioni,
probabilmente il linguaggio simbolico più usato nel mondo.
LINGUAGGIO MACCHINA
E’ il linguaggio con cui si programmano i computer a livello elementare. Non viene
praticamente usato da nessuno in questo modo diretto: normalmente si scrive un
programma per computer in un linguaggio simbolico, di alto livello, che poi viene
tradotto nel linguaggio macchina da sistemi di traduzione o traduttori.
LOGO
Un linguaggio di programmazione per bambini inventato da alcuni ricercatori
americani tra i quali spicca il nome di Seymour Papert, brillante matematico
sudafricano che ha collaborato con Jean Piaget nel campo della cosiddetta
epistemologia genetica e poi con Marvin Minsky con cui ha fondato presso il Mit il
Laboratorio di Intelligenza artificiale.
Con Piaget, Papert si è occupato della nascita e dello sviluppo deialcuni concetti
scientifici legati a quella scienza che all’ epoca si chiamava cibernetica..
Il linguaggio Logo è diventato famoso per le sue caratteristiche di semplicità e di
interattività. Usando il Logo il bambino si trova di fronte alla cosiddetta geometria
della tartaruga, una geometria che si basa sulle coordinate polari e su un sistema di
riferimento soggettivo.
Ma la cosiddetta tarta è anche una metafora che permette ai bambini di identificarsi
con un veicolo luminoso che devono far spostare sullo schermo.
Tarta è ad un tempo l’ amica dei bambini: ma è anche un automa docile e paziente
capace di ubbidire a sequenze lunghissime di comandi semplici per spostarsi nel piano
lasciando una traccia sul suo percorso.
In questo modo i bambini possono guidare tarta e farle realizzare dei disegni
altrimenti nonfacili da realizzare con carta, matita, riga, squadra e compasso.
Inoltre i bambini, nelle lezioni in cui si introduce il linguaggio Logo, possono essere
invitati a giocare al “gioco dell’automatarta” dando ordini ad uno di loro, che simula la
tarta, per farlo spostare sul pavimento per realizzare percorsi prestabiliti, come un
quadrato, un rettangolo o una lettera dell’ alfabeto.
Abbiamo già detto che la geometria della tartaruga non è stata inventata dagli autori
del linguaggio Logo, ma era già presente anche nel linguaggio Pascal ideato da Niklaus
Wirth. In ultima analisi, poi, l’ uso di un riferimento soggettivo, ovvero associato al
veicolo mobile, è addirittura alle basi della teoria della relatività.
QQ.STORIE
Una versione di Iperlogo accessibile anche a dei bambini che non sanno ancora
leggere o scrivere.
QQ.storie si configura come un sistema autore molto rudimentale che consente
tuttavia di creare e mantenere sul proprio computer diverse storie interattive
multimediali che possono prevedere una narrazione scritta con Microsoft Word con
collegamenti a suoni, immagini, filmati e, soprattutto, a disegni o procedimenti scritti
con il linguaggio Iperlogo.
QQ.storie si può scaricare gratuitamente dal sito qqstorie.wikispaces.com. Le
istruzioni per usarlo si trovano su una presentazione di 240 lucidi disponibile sul sito
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oppure nel volume “La vera storia di QQ.storie” di Simona Ferrario, edizioni Book-
jay.it
35.LOCALE, REMOTO
Si chiamanolocali il computer ed i dispositivi ad esso connessi che si trovano nelle
vicinanze fisiche dell’ utilizzatore. Remoti sono i computer o i dispositivi distanti per
quanto accessibili attraverso una rete.
Lavorare in locale significa lavorare su un computer privo di connessioni. Cosa che porta
con sé dei vantaggi – in modo particolare quello di non essere attaccabile da virus e da
altre “malattie trasmissibili da altri computer” (v. malware).
36.MALWARE
In analogia con la costruzione dei termini di hardware e software si usa oggi il termine
malware per indicare tutti quei programmi che si possono infiltrare nel nostro computer
per danneggiarlo, carpirne le informazioni sensibili o renderlo strumento di una rete per
la diffusione di informazioni e programmi pericolosi.
37.MAPPA CONCETTUALE
Tra i primi progetti di intelligenza artificiale ci sono le reti semantiche, un modo di
rappresentare le conoscenze attraverso una rete di unità di significato che sono in grado
di spiegare la comprensione dei discorsi da parte degli umani.
Un computer dotato di una rete semantica e di un programma per gestirla può essere in
grado di ‘capire’ il significato di un brano e di rispondere a delle domande relative al
brano stesso.
La rete semantica, in definitiva, spiega il fatto che le nostre conoscenze in un brano
vengono presentate in un certo ordine che spesso non è essenziale per la comprensione
del significato del brano stesso.
Prendiamo ad esempio le due frasi
GIOVANNI E’ IL PADRE DI MATTEO
MATTEO E’ FIGLIO DI GIOVANNI
E’ evidente che il significato delle due frasi è lo stesso e che il predicato PADRE-DI ha
come inverso FIGLIO-DI.
In modo del tutto analogo, una fiaba può cominciare con una affermazione del tipo
LA MAMMA CHIEDE A CAPPUCCETTO ROSSO DI PORTARE DA MANGIARE ALLA
NONNA
Ma è evidente che le entità MAMMA, CAPPUCCETTO ROSSO e NONNA sono legate in
modo profondo da alcuni ‘predicati’ che possono anche essere invertiti o scomposti senza
alterare la comprensione dei fatti espressi dalla frase.
Questa scomposizione dei significati delle nostre conoscenze per rappresentarle in forma
grafica può oggi essere fatta mediante delle strutture chiamate mappe concettuali.
Una mappa concettuale in buona sostanza è un grafo, ovvero un insieme di punti e di
frecce collegati tra loro secondo una certa struttura.
Esiste un programma molto efficace per costruire, modificare, integrare le mappe
concettuali in classe: si chiama CmapTools ed è stato prodotto, non a caso, da un Istituto
per la ricerca sulla cognizione nell’ uomo e nelle macchine, ovvero nei computer.
CmapTools è disponibile sulle principali piattaforme (Windows, Macintosh e Linux) e si
presta ad una interazione molto efficace con le Lim.
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Potete approfondire CmapTools seguendo la breve presentazione MAPPE PER CAPIRE
che fa parte integrante di questo corso.
38.MEMORIA, MEMORIE
Con il termine memoria si intende oggi in informatica un dispositivo per la conservazione,
il ritrovamento ed il recupero delle informazioni. Generalmente in informatica si
sottintende quindi una memoria elettronica, o come diceva Mauro Laeng, memoria
elettrica.
Oggi la stragrande maggioranza delle memorie sono digitali, e quindi sono dispositivi
accessibili attraverso un computer. Ma possiamo ancora ricordare le audio e
videocassette con cui sino a poche decine di anni fa venivano conservate informazioni di
tipo audio o video.
Ci sono diversi tipi di memoria, in relazione alla capacità di archiviazione, ovvero alla
quantità di dati che sono in grado di contenere. E soprattutto in relazione alla velocità di
accesso.
Le memorie possono essere volatili o permanenti. Volatile è la memoria di lavoro, quella
che il computer usa per effettuare le sue elaborazioni. Permanente è la memoria che lo
stesso computer utilizza, generalmente su nostra sollecitazione, per conservare a lungo
nel tempo le informazioni e i dati di una sessione di lavoro.
DISCO RIGIDO
Un disco metallico ricoperto da una superficie magnetica su cui si possono registrare
attraverso la testina magnetica delle informazioni in modo molto compatto.
Oggi sono disponibili ed assai diffusi dischi rigidi molto piccoli e leggeri, del diametro
di 2,5 pollici dotati della straordinaria capacità di 1 TB, ovvero di oltre un milione di
milioni di caratteri (bytes), il contenuto di mille film ad alta risoluzione.
DISCHI OTTICI
I dischi ottici sono oggi disponibili essenzialmente nel formato di 12 cm comunemente
chiamati CD (vedi).
MEMORIE ALLO STATO SOLIDO
Oltre ai dischi magnetici e ai dischi ottici la memoria dei computer si giova oggi di una
tecnologia cosiddetta allo stato solido, più costosa ma ad accesso molto più rapido
delle due categorie precedenti.
Nelle memorie allo stato solido non ci sono parti in movimento, come nei dischi rigidi,
quindi questo tipo di memorie è molto meno soggetta a guasti di tipo meccanico.
39.MONITOR
È il dispositivo di output per eccellenza, quello che ci permette di lavorare documenti
presentati in forma “umana”.
Oggi i monitor sono prevalentemente piatti, basati su una tecnologia a cristalli liquidi che
ne riduce il peso e, soprattutto, l’ ingombro.
La dimensione di un monitor viene misurata in pollici, ed esprime la lunghezza della sua
diagonale. Si passa da monitor piccolissimi, della dimensione di un pollice a monitor
giganteschi, sino a 90 pollici di diagonale.
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Una seconda caratteristica è rappresentata dalle proporzioni del rettangolo che visualizza
le informazioni: le proporzioni prevalenti oggi sono di 16:9, mentre in precedenza il
formato più diffuso era di 4:3.
40.MULTIMEDIALE, MULTIMEDIALITA’
A partire dalla metà degli anni ’80 il computer è diventato multimediale: questo vuol dire
che è capace di trattare documenti contenenti suoni, immagini, filmati. Anzi è ormai
diventato il sistema centrale per il trattamento delle informazioni multimediali.
I diversi media, soprattutto, si possono mescolare tra loro in forme??
41.OUTPUT
Con il termine output - talvolta anche indicato con il termine uscita - si intende in
informatica il risultato di un processo di elaborazione. Questo risultato, che può essere
parziale o definitivo, può essere fatto apparire su un dispositivo di output.
DISPOSITIVI DI OUTPUT
Un dispositivo di output è un sistema che consente di visualizzare il risultato di una
elaborazione.
Tra i dispositivi di output ricordiamo le stampanti, prima di tutto; quindi i monitor o
display, in tutte le loro variazioni che comprendono anche i videoproiettori, le lavagne
interattive e via dicendo
DISPOSITIVI DI INPUT / OUTPUT
Molti dispositivi recenti contengono in sé sia le funzioni di input che quelle di output.
Tra questi citiamo i tablets e le lavagne interattive. In entrambi i casi abbiamo un
dispositivo sul quale si agisce con il dito o con una penna speciale sul quello che
appare sul display.
42.PDF
In informatica la regola di base è che un programma produce dei risultati che possono
essere visualizzati o rielaborati da chi possiede il programma stesso, ovvero da chi ha
acquistato la relativa licenza d’uso.
Quindi se io scrivo un documento usando l’elaboratore di testi Microsoft Word, questo
documento dovrebbe poter essere aperto e modificato soltanto da chi possiede una
licenza analoga alla mia. Naturalmente il programma può essere anche stampato e letto
su un supporto cartaceo.
La stessa cosa può accadere per un documento ufficiale emanato dalla pubblica
amministrazione, o dal manuale di uso di una apparecchiatura.
In tutti questi casi si ricorre ad un formato speciale di “stampa” su supporto elettronico
inventata dalla società Adobe che si chiama PortableDocument Format.
Con il formato PDF è possibile dunque distribuire un documento a chiunque. L’unico
requisito è che chi lo riceve si deve dotare di un programma di lettura del formato stesso
che la stessa Adobe fornisce gratuitamente e che si chiama Adobe Reader.
43.PIATTAFORME
Con il termine piattaforma si intende un sistema operativo più tutte le organizzazioni che
consentono ai possessori di un sistema operativo di sviluppare programmi, di distribuirli,
di aggiornarli e via dicendo.
24
La piattaforma di gran lunga più diffusa ancora oggi sui pc è Windows sviluppato dalla
Microsoft e giunto ormai all’edizione appena rilasciata di Windows 8.
Altre piattaforme, sempre su pc, sono quella della Apple Macintosh – il sistema operativo
Mac OS, giunto alla versione 10.8.2 nel momento in cui scriviamo – e quella di Unix, un
software libero, di cui la versione più nota in questo momento si chiama Ubuntu 12.10.
44.PROGRAMMA
La parola programma in informatica indica una serie di azioni che devono essere
compiute da un esecutore di tipo automatico - solitamente un computer - e che sono
state ideate ed organizzate da uno o più programmatori, che si possono anche chiamare
gli autori del programma stesso.
Per scrivere un programma si deve utilizzare un linguaggio di programmazione che
consiste in una serie di parole organizzate secondo una sintassi che esprimono i comandi
che il programmatore vuole che il computer esegua.
Con il termine programma ci si può riferire a diversi stati di costruzione o di fruizione del
programma stesso: il programma si può trovare scritto su un foglio di carta o su un file di
computer, quando si trova ancora nel cosiddetto formato simbolico.
Oppure si può trovare in un formato eseguibile, pronto cioè per essere eseguito da una
certa macchina o da una certa classe di macchine.
Oppure, finalmente, si può trovare in un formato pronto per l’istallazione su una
determinata macchina o classe di macchine.
45.SCANNER
Lo scanner è un dispositivo di input per il computer che consente di registrare immagini in
forma digitale.
SCANNERIZZARE
Scannnerizzare vuol dire acquisire immagini da un foglio o da un libro in forma digitale
nella memoria di un computer.
Ci sono poi anche degli scanner di forma diversa per diverse funzioni, come quelli
specializzati nel rilevare il codice a barre di un prodotto alla cassa del supermercato.
Sugli smartphone è possibile trovare dei programmi che prendono uno scontrino e lo
traducono in dati utilizzabili da un programma di contabilità
46.SIMULAZIONE
Si parla di simulazione, con riferimento a programmi o dispositivi elettronici, quando si
cerca di riprodurre un meccanismo, un sistema, una situazione con un’ altra più semplice
o più fruibile.
I programmi di simulazione possono essere interattivi, in modo che l’ utilizzatore si trova
di fronte ad una situazione virtuale che riproduce una situazione reale non altrimenti
fruibile.
Un pilota di aereo può essere addestrato, mediante un simulatore di volo, a compiere un
atterraggio in uno delle migliaia di aeroporti presenti nel mondo.
Con riferimento alla didattica, il caso più classico – ed anche il più pregnante! – è quello
dell’ atterraggio lunare: un programma di simulazione famosissimo, ed anche molto
semplice, in cui l’ utente poteva decidere la quantità di carburante da impiegare per
atterrare sulla luna con una navicella spaziale.
25
Ci sono poi innumerevoli programmi di simulazione fortemente interattivi che prevedono
la partecipazione di diversi attori - anche lontani tra loro, e dunque collegati tra loro in
modo sincrono o asincrono! – con diversi ruoli.
Si possono in questo modo ricreare dei mondi artificiali, come la gestione di un regno
(Kingdom), o lo sviluppo di una città (SimCity), o di un ecosistema.
Alcuni programmi di simulazione possono anche non essere interattivi ed essere
ugualmente molto interessanti: come quelli che riproducono la vita in un acquario o in un
ecosistema in base a dei parametri noti.
47.SITI INTERNET
Su Internet le informazioni e i servizi sono disponibili in diversi formati, solitamente
accessibili attraverso diversi protocolli.
Uno di questi protocolli, ad esempio, è quello che consente il servizio di posta elettronica.
Ma il servizio largamente più conosciuto disponibile su Internet è quello che consiste
nella pubblicazione di pagine di tipo ipertestuale ed interattivo.
Un sito corrisponde ad un indirizzo, codificato attraverso il famoso protocollo http,
attraverso il quale un programma di navigazione (browser) è in grado di accedere ad un
certo numero di pagine messe a disposizione da un computer ospite (host).
Andare su un certo sito significa dunque aprire il proprio browser, digitare l’indirizzo
desiderato per visualizzare il contenuto di quelle pagine.
Ma per arrivare sul sito non è strettamente necessario digitare l’indirizzo: esiste un
secondo metodo che è quello di seguire un collegamento, ovvero una parola o una frase o
un’immagine che “contengono” quell’indirizzo.
Tutto questo vuol dire che le pagine dell’ intera rete di Internet possono essere viste
come un gigantesco ipertesto (vedi).
BLOGS
Un blog in buona sostanza è un sito Internet che svolge le funzioni di una
pubblicazione periodica e che può essere creato da una persona assolutamente
digiuna delle tecniche e dei linguaggi necessari per costruire dei siti.
Ci sono organizzazioni di hosting che offrono ospitalità a chiunque voglia cimentarsi
con la costruzione di un blog in forma gratuita entro certi limiti, ovviamente onerosa
da un certo livello in poi.
Le stesse organizzazioni di hosting forniscono generalmente una ampia varietà di
templates, ovvero di strutture prefabbricate che una persona può scegliere per
abbellire il proprio sito o per organizzarlo secondo le sue esigenze.
Una delle organizzazioni hosting più nota si chiama WordPress: se voi create un
account su WordPress potete costruire con questo account tutti blog che volete.
I vostri “lettori”, e cioè le persone a cui voi farete sapere dell’esistenza del blog, vi
potranno trovare all’indirizzo di Internet formato dall’identificatore del blog seguito
da un punto seguito da WordPress.com. Quindi un blog ipotetico identificato con la
stringa “ilmioprimoblog” sarà raggiungibile all’ indirizzo di internet
http://ilmioprimoblog.wordpress.com.
L’organizzazione più classica di un blog è quella in ordine cronologico inverso. Ogni
volta che l’autore - proprietario del blog vuole scrivere qualcosa, crea un “post”, che
ai lettori del blog viene presentato al primo posto, ossia nella posizione di maggiore
evidenza. Ma ci sono ovviamente altre organizzazioni che consentono di avere delle
pagine di riferimento sempre accessibili attraverso un indice.
26
Su un blog è facilissimo caricare, oltre ai testi, delle immagini, suoni, filmati e
quant’altro.
COSTRUZIONE DI UN SITO
Costruire un sito partendo da zero non è una cosa semplice, perché richiede una
conoscenza approfondita del linguaggio html.
Ma ormai esistono diversi sistemi di hosting che semplificano enormemente questa
funzione riducendola ad un assemblaggio di pagine preformattate (templates),
navigabili secondo schemi molto precisi.
In questo modo qualunque scuola è in grado di costruirsi un sito senza molta fatica e
di rendere accessibili su questo sito più o meno tutti i documenti amministrativi o
divulgativi che sembra opportuno pubblicare.
48.SMARTPHONE
Si può definire come l’ evoluzione del telefono cellulare che assume molte delle capacità
di un computer: in altre parole un telefono intelligente.
Uno studio recente del Sole 24 ore asserisce gli smartphonein Italia hanno superato i 30
milioni di unità. Escludendo i vecchi ed i bambini piccoli la stragrande maggioranza della
popolazione ne possiede uno. Anche se magari lo usa soltanto per telefonare, fare
fotografie e chattare su Facebook.
Il punto di forza degli smartphones, come anche dei tablet, sta nella smisurata quantità di
applicazioni scaricabili da internet, attraverso dei “supermarket” molto bene organizzati,
ad un costo irrisorio.
Per 99 centesimi si può correre il rischio di acquistare applicazioni spesso geniali senza
andare sbancati. E da qui la fantasia digitale si scatena, sia nei consumatori che nei
produttori. Perché queste applicazioni spesso sono prodotte da autori geniali che non
hanno fatto studi formali di informatica.
Gli smartphones nella didattica
Uno smartphone consente ormai di svolgere diverse funzioni utilizzabili nella
didattica. Ne citiamo alcune.
Registrazione audio e video. E’ la funzione più ovvia, che può consentire una
osservazione ravvicinata di oggetti naturali e di piccole creature come fiori, foglie,
insetti. Piccoli filmati che poi possono essere trasmessi al computer che pilota la Lim
per mostrarli in classe. Meglio ancora: caricati su YouTube.
StopMotion: scattando tante fotografie su uno scenario predisposto dagli studenti si
possono creare dei filmati a passo uno, molto interessanti per fornire spiegazioni sulla
geometria, oppure sulla biologia e via dicendo. La vita delle formiche, la riproduzione
delle cellule, piuttosto che una sessione con il Tangram o con il Sudoku possono
essere oggetto di una sceneggiatura e di una semplice regia che i ragazzi sono in grado
di apprezzare e di svolgere con disinvoltura. In una scuola romana Anita Madeo ha
sceneggiato in questo modo la favola del piccolo principe con tutte le scene create dai
ragazzi di una quarta elementare usando semplicemente i personaggi riprodotti con la
plastilina spostati, fotogramma per fotogramma, su degli sfondi di cartoncino.
49.SOCIAL NETWORK
Un social network è un sistema per fare amicizie e scambiare informazioni, conoscenze
commenti, con delle persone in qualche modo collegate con voi.
27
L’idea di base è quella di ricreare in modo virtuale la realtà di un villaggio: solo che
entrando nella dimensione virtuale questo villaggio nella sua massima espansione ha
raggiunto più di un miliardo di persone, nel caso di Facebook, quasi mezzo miliardo nel
caso di Twitter, che sono i due social network più diffusi al mondo.
Per entrare in un social network dovete quindi crearvi un account, ovvero dovete
registrare un indirizzo di e-mail e attribuirvi una password che manterrete ovviamente
gelosamente nascosta agli altri.
In questo modo avrete diritto ad una home page che si chiama bacheca, volendo un
indirizzo di posta elettronica, e ad uno spazio per pubblicare le vostre foto e il vostro
profilo, cose che potrebbe rendere accessibili a chi vi segue. Con Facebook appena creato
un account potete seguire le persone o le organizzazioni che vi interessano e quello che
loro pubblicano sulla loro home page. Potrete chiedere ed ottenere l’amicizia delle
persone di cui vi fidate e di cui volete seguire le pubblicazioni. In più potrete anche
chattare, ovvero dialogare in forma scritta o con un microfono ed una webcam.
Twitter ha delle regole leggermente diverse: gli interventi che potete fare devono essere
rigorosamente limitati 140 caratteri e quindi devono essere molto incisivi, anche se con
dei codici particolari potete inserire in questi 140 caratteri il riferimento ad altri utenti, ad
altri argomenti, o a delle pagine Internet e che espandono quanto voi avete pubblicato.
Twitter consente anche di pubblicare in tempo reale foto e filmati ed è diventato celebre
per il ruolo avuto tra i giovani che hanno animato la cosiddetta primavera araba e
successivamente perché è stato preso a fondamento della campagna elettorale di Obama
negli Stati Uniti.
50.TABLETS
Un tablet è un computer a forma di tavoletta che riassume in sé le funzioni del monitor,
del mouse e della tastiera (solitamente a scomparsa).
Il primo tablet è stato il famoso iPad fortemente voluto da Steve Jobs e prodotto dalla
Apple computer a partire dal 2008. L’ iPad usa un sistema operativo proprietario e chiuso
chiamato iOs. Successivamente sono apparsi diversi concorrenti la maggior parte dei quali
utilizza un sistema operativo chiamato Android prodotto da Google.
Oggi un tablet può avere avere un formato compreso tra i 7 e i 10 pollici di diagonale,
anche se cominciano ad apparire dei prodotti intermedi tra lo smartphone ed il tablet
chiamati non a caso “phablets”.
Ci sono poi dei dispositivi simili creati da Amazon dedicati esclusivamente alla lettura dei
libri, per la quale funzione sono dotati di uno schermo che appare simile alla carta ed è
quindi più riposante alla lettura oltre a consumare meno energia.
L’importanza dei tablets per la scuola sta nel fatto che sulle principali piattaforme (iOs e
Android) sono state pubblicate centinaia di migliaia di applicazioni, moltissime delle quali
dedicate all’educazione.
Sono nate quindi delle iniziative anche in Italia di intere scuole, anche scuole primarie,
che hanno deciso di adottare i tablet ad integrazione o addirittura in sostituzione dei libri
di testo.
51.VIDEOPROIETTORE
Un dispositivo che consente di proiettare il monitor del computer su un grande schermo,
consentendo di superare il modo “individualistico” di fruizione del computer e delle sue
applicazioni.
28
Il semplice videoproiettore oggi è stato in qualche modo superato dalla Lim, la lavagna
interattiva che svolge tutte le funzioni del videoproiettore ma consente anche all’ utente
di interagire con l’ immagine proiettata sulla lavagna usando le dita come si usa il mouse.
52.WIKIPEDIA
E’ l’ enciclopedia elettronica libera, disponibile gratuitamente online, che nasce dal
contributo volontario di milioni di autori, disponibile in diverse lingue nazionali. Contiene
oltre dieci milionidi voci in inglese, oltre un milione in italiano.
La validità dell’enciclopedia libera Wikipedia è diventata di dominio pubblico nel
momento in cui uno studio compiuto da una università americana l’ ha messa a confronto
con la molto più blasonata Enciclopedia Britannica, rivelando, naturalmente a campione,
lo stesso tasso di errori e imprecisioni.
Wikipedia viene sostenuta da donazioni e mantenuta in vita grazie al lavoro volontario dei
cosiddetti wikipediani, persone che in ciascuna delle lingue in cui l’enciclopedia è
presente, esercita una funzione di controllo e di filtro rispetto alle voci che possono
essere spontaneamente proposte da chiunque.
In questa maniera attraverso un progressivo raffinamento il sapere comune viene a
formarsi e a stabilizzarsi.

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Glossario di informatica

  • 1. 1 Giovanni Lariccia GLOSSARIO DI INFORMATICA Per il corsoTfa su “Informatica e sport” Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano (versione di mercoledì17aprile 2013, ore 14:26) Sommario 1. ALGORITMO............................................................................................................................................... 3 2. ANALOGICO ............................................................................................................................................... 3 3. APPLICAZIONI (APPS)................................................................................................................................. 4 FOTO......................................................................................................................................................................4 MUSICA..................................................................................................................................................................4 o Ascoltare musica .......................................................................................................................................... 4 o Scaricare musica........................................................................................................................................... 5 o Registrare musica, dai supporti tradizionali (cd) o dal vivo.......................................................................... 5 PRODUTTIVITA’......................................................................................................................................................5 UTILITA’..................................................................................................................................................................5 4. AULA DI COMPUTER .................................................................................................................................. 5 5. AUTOMA.................................................................................................................................................... 5 6. BIT .............................................................................................................................................................. 6 7. BYTE ........................................................................................................................................................... 6 8. CD............................................................................................................................................................... 6 CD AUDIO...............................................................................................................................................................6 DVD........................................................................................................................................................................6 BLU RAY DISC.........................................................................................................................................................7 9. CLOUDS...................................................................................................................................................... 7 10. CODICE....................................................................................................................................................... 7 11. COMPUTER ................................................................................................................................................ 7 EVOLUZIONE E PROSPETTIVE.................................................................................................................................7 TIPOLOGIE..............................................................................................................................................................8 COMPONENTI FONDAMENTALI.............................................................................................................................8 12. CONNESSIONE............................................................................................................................................ 8 13. DIGITALE .................................................................................................................................................... 9 DIGITALIZZAZIONE .................................................................................................................................................9 NATIVI DIGITALI (v.)...............................................................................................................................................9 14. E-LEARNING ............................................................................................................................................... 9 15. E-MAIL (anche EMAIL) ............................................................................................................................... 9 16. FACEBOOK................................................................................................................................................ 10 17. FILE........................................................................................................................................................... 10 18. FORMATI (ESTENSIONI) ........................................................................................................................... 10 DOC, DOCX...........................................................................................................................................................11 XLS, XLSX..............................................................................................................................................................11 PPT, PPTX.............................................................................................................................................................11 PDF.......................................................................................................................................................................11
  • 2. 2 TXT.......................................................................................................................................................................11 19. FOTOGRAFIA DIGITALE ............................................................................................................................ 11 20. GOOGLE ................................................................................................................................................... 11 GMAIL ..................................................................................................................................................................12 GOOGLE DRIVE ....................................................................................................................................................12 PICASA .................................................................................................................................................................12 GOOGLE EARTH ...................................................................................................................................................12 GOOGLE MAPS.....................................................................................................................................................14 YOUTUBE .............................................................................................................................................................14 21. GPS........................................................................................................................................................... 14 22. HACKERS (PIRATI)..................................................................................................................................... 15 23. ICONE....................................................................................................................................................... 15 24. INTELLIGENZA ARTIFICIALE...................................................................................................................... 15 25. INTERATTIVO, INTERATTIVITÀ ................................................................................................................. 16 26. INTERFACCIA............................................................................................................................................ 16 27. INTERNET ................................................................................................................................................. 16 28. IPERTESTO................................................................................................................................................ 17 29. LEARNING................................................................................................................................................. 17 E-LEARNING .........................................................................................................................................................17 COOPERATIVE LEARNING ....................................................................................................................................18 30. LIBRO DIGITALE........................................................................................................................................ 18 31. LIM ........................................................................................................................................................... 18 Didattica con la Lim .............................................................................................................................................19 32. LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE ........................................................................................................ 19 HTML ...................................................................................................................................................................19 LINGUAGGIO C.....................................................................................................................................................19 LINGUAGGIO MACCHINA.....................................................................................................................................20 LOGO....................................................................................................................................................................20 33. LOCALE, REMOTO .................................................................................................................................... 20 34. MALWARE................................................................................................................................................ 21 35. MEMORIA, MEMORIE.............................................................................................................................. 21 DISCO RIGIDO ......................................................................................................................................................22 DISCHI OTTICI.......................................................................................................................................................22 MEMORIE ALLO STATO SOLIDO...........................................................................................................................22 36. MONITOR................................................................................................................................................. 22 37. MULTIMEDIALE, MULTIMEDIALITA’ ........................................................................................................ 23 38. OUTPUT.................................................................................................................................................... 23 DISPOSITIVI DI OUTPUT .......................................................................................................................................23 DISPOSITIVI DI INPUT / OUTPUT..........................................................................................................................23 39. PDF........................................................................................................................................................... 23 40. PIATTAFORME.......................................................................................................................................... 23 41. PROGRAMMA .......................................................................................................................................... 24 42. SCANNER.................................................................................................................................................. 24 SCANNERIZZARE ..................................................................................................................................................24 43. SIMULAZIONE .......................................................................................................................................... 24 44. SITI INTERNET .......................................................................................................................................... 25 BLOGS ..................................................................................................................................................................25 COSTRUZIONE DI UN SITO ...................................................................................................................................26
  • 3. 3 45. SMARTPHONE.......................................................................................................................................... 26 Gli smartphones nella didattica...........................................................................................................................26 46. SOCIAL NETWORK.................................................................................................................................... 26 47. TABLETS ................................................................................................................................................... 27 48. VIDEOPROIETTORE................................................................................................................................... 27 49. WIKIPEDIA................................................................................................................................................ 28 1. ALGORITMO La parola algoritmoè una parola fondamentale per capire l’ informatica. Come l’ aritmetica si occupa dei numeri, delle loro proprietà e delle operazioni che si possono definire su di essi, così la scienza degli algoritmi si occupa dei procedimenti: sui numeri ma non solo, come vedremo. Sostanzialmente il concetto di algoritmo indica unprocedimento esatto, definito senza ambiguità e descritto con un numero finito di passi. La parola prende origine dal matematico arabo Al Kuwarizmi, vissuto nell’ottavo secolo d.c. presso la corte dei califfiabbassidi,che per primo definì gli algoritmiche consentono di eseguire le quattro operazioni aritmetiche nella rappresentazione decimale dei numeri. Ciascuno di noi, nella sua carriera scolastica, ha incontrato anche altri algoritmi simili a quelli di Al Kuwarizmi: per esempio l’ algoritmo per estrarre la radice quadrata, o per trovare le radici di una equazione di secondo grado, o quello per scomporre in fattori un numero intero. Ma gli algoritmi, come abbiamo detto,vanno molto al di là dei numeri. Per esempio ci sono algoritmi creati per mettere in ordine alfabetico in modo molto rapido una lista di parole o di frasi. O per trovare una parola o una frase in un testo anche molto grande. Da notare che l’ algoritmo deve avere un carattere generale: deve servire a mettere in ordine alfabetico sia i nomi della vostra rubrica che i nomi dell’ anagrafe tributaria. Oppure di tutti i membri di Facebook! Tutti hanno sentito parlare di algoritmi più complessi, magari coperti da un’aura di mistero, come quelli che stanno alla base del motore di ricerca di Google, o quello meno piacevole che sta alla base del cosiddetto redditometro. Meno visibili, ma oggi altrettanto importanti, sono gli algoritmi che consentono di dettare a un testo al computer o di trovare il percorso ottimale su unamappa sul nostro smartphone. Gli algoritmi sono importanti in informatica perché il funzionamento dei computer è basato su una grande varietà di algoritmi che sono stati inseriti nella memoria da uno o più programmatori attraverso dei linguaggi di programmazione. In questa forma, inseriti nel computer, gli algoritmi prendono il nome di programmi. 2. ANALOGICO La parola analogico viene contrapposta alla parola digitale(v.) per indicare strumenti o dispositivi che funzionano usando le analogie tra grandezze fisiche diverse come l’ intensità del suono e l’intensità della corrente elettrica. Nei telefoni di una volta, ad esempio, la voce veniva trasformata in corrente elettrica che veniva trasmessa a distanza e trasformata nuovamente in voce nell’ apparecchio telefonico del ricevente.
  • 4. 4 Nei moderni telefoni digitali i segnali – ad esempio la voce – vengono trasformati in numeri che vengono trasmessi in forma numerica “a pacchetti” dall’ apparecchio telefonico chiamante, attraverso la centrale, a quello ricevente. La stessa cosa avviene per la musica, per le fotografie ed i film. Il passaggio dai segnali analogici a quelli digitali fa sì che il contenuto può essere riprodotto ed eventualmente duplicato senza perdita di qualità. 3. APPLICAZIONI (APPS) Si può affermare che il mercato dei cosiddetti smartphones (v.) è decollato nel momento in cui i principali produttori hanno intuito che lo sviluppo delle singole applicazioni poteva essere affidato a dei programmatori indipendenti. Le case costruttrici dello smartphone - come la Apple, la Google, la Microsoft, la Nokia – si limitano a certificare il funzionamento delle applicazioni, le mettono in vendita su un AppStore, trattenendo ovviamente una quota per sé. Chiunque avverta una esigenza può cimentarsi nello sviluppo di una applicazione. In questo modo si sono creati dei veri e propri “supermercati” delle apps che comprendono centinaia di migliaia di pezzi. Le appsvengono visualizzate online attraverso delle vetrine molto sofisticate in cui uno può cercare una applicazione per genere, costo, data di produzione e via dicendo. Il prezzo di queste applicazioni generalmente è molto basso in modo chel’ utente è incoraggiato di fatto ad acquistarla anche soltanto per provarne il funzionamento. Spesso una app viene fornita in una versione dimostrativa, a costo zero, a cui corrisponde una versione completa. Riportiamo qui sotto alcune delle categorie più comuni nei diversi AppStore. FOTO La diffusione delle macchine fotografiche digitali prima e poi dei telefonini multifunzione capaci di scattare fotografie che possono poi trasmettere su internet ha ampliato a dismisura l’ offerta di applicazioni per il trattamento, l’ archiviazione e la visualizzazione delle foto. Generalmente le Apps sono sincronizzate con dei siti che a cui si può accedere da tutti i dispositivi. Molto noti sono Instagram, Flickr, Picasa. Su questi siti si può avere un account privato (aperto cioè soltanto alle persone che scegliamo noi) o pubblico. Molto interessanti anche i servizi per costruire album di fotografie impaginati in maniera sontuosa che possono essere stampati ed inviati ad amici e conoscenti ad un prezzo interessante. MUSICA La musica è il settore che – forse più di tutti gli altri! - è servita da traino per la diffusione dei dispositivi portabili (tipo iPod) prima e poi degli smartphones. Esistono ormai diversi modi di fare e fruire musica sul computer e sui dispositivi ad esso associati. Per ciascun modo esiste l’ applicazione giusta. Si può dunque: o Ascoltare musica Lo smartphone ha sostituito ormai il vecchio e glorioso Sony Walkman ed in buona misura anche il suo successore, l’ Apple iPod. Oggi potete ascoltare musica trasferendola sul vostro smartphonedai vostri vecchi cd, oppure
  • 5. 5 acquistarla su internet. Oppure ancora ascoltarla direttamente da internet, grazie alla velocità dei collegamenti, con una funzione chiamata streaming che vi consente di ascoltare, grazie ad un abbonamento unico, tutta la musica che volete – naturalmente senza scaricarla! o Scaricare musica Esistono “grandi magazzini” musicali dai quali potete acquistare quasi tutta la produzione discografica contemporanea, scaricandola sul vostro smartphone. Naturalmente i brani musicali scaricati su uno dei vostri dispositivi vengono automaticamente sincronizzati anche sugli altri (eventuali) dispositivi afferenti allo stesso account. o Registrare musica, dai supporti tradizionali (cd) o dal vivo Naturalmente, ormai su qualunque computer per uso personale, potete anche produrre musica, in modo creativo e piacevole. Oppure registrare la vostra musica dal vivo…. PRODUTTIVITA’ Con questo termine ci si riferisce alle applicazioni orientate al “lavoro di ufficio”: scrivere, far di conto, preparare presentazioni fatte di slide composte al computer con effetti di transizione. UTILITA’ Con questo termine ci si riferisce a tutte le applicazioni che consentono di trasformare un documento da un formato all’ altro, di collegarsi alle “nuvole” e via dicendo. 4. AULA DI COMPUTER L’ aula di computer nella scuola ha ancora una funzione importante in quanto consente un uso individuale – o per piccoli gruppi – del computer da parte degli allievi di una classe. I computer dovrebbero essere collegati tra loro in rete locale, in modo da consentire lo scambio di documenti. E naturalmente ci sarà una postazione riservata al docente – amministratore dell’ aula, che potrà inibire certe funzioni sui singoli computer. In parte le Lim (lavagne interattive), specialmente se disponibili nell’ aula della classe, cambiano il rapporto tra il docente, gli allievi ed i computer. Nell’ aula di computer sarebbe auspicabile comunque che fossero presenti: Collegamento ad internet su tutti i computer Disponibilità di una stampante, e magari anche di uno scanner Videoproiettore collegato alla postazione del docente 5. AUTOMA Un automa può essere definito in modo informale come un esecutore fedele di ordini ben formati, scritti in un linguaggio che l’automa è in grado di comprendere, solitamente il linguaggio dell’automa. Con il linguaggio dell’automa un utilizzatore è in grado di definire procedimenti, algoritmi, in una parola programmi. In realtà il concetto di automa è un concetto di tipo matematico: parlare di automi in senso matematico, come per primo ha fatto il logico matematico inglese Alan MathisonTuring, consente dispiegare in modo razionale il comportamento dei computer
  • 6. 6 presenti a miliardi sul nostro pianeta e degli utilizzatori dei computer stessi in modo semplice e ragionevole. Per questo motivo Marvin Minskyparla della Società degli automi. Un computer è un automa, i programmi sono automi: quando noi interagiamo con un computer e scopriamo che non fa quello che noi vorremmo, i casi sono due: o il nostro automa è guasto (malato), oppurenoi non abbiamo espresso bene il nostro pensiero nel linguaggio dell’automa 6. BIT La più piccola quantità di informazione che si può immaginare, ovvero un recipiente della stessa capacità. Possiamo considerare l’ informazione in senso informatico come una grandezza che misura l’ incertezza. Semplificando ancora possiamo dire che l’ informazione è una risposta (precisa) ad una domanda (precisa), ovvero come una risposta che risolve una incertezza tra diverse alternative possibili. Allora il bit è la misura di un’ informazione che risolve l’ incertezza tra due casi possibili: maschio o femmina? Vivo o morto? Pari o dispari? I due valori possibili di un bit si possono rappresentare con uno 0 o con un 1. E’ facile riconoscere che due bit consentono di risolvere l’ incertezza tra quattro possibilità. E così tre bit, quattro bit etc. corrispondono alle successive potenze di due. Con 8 bit si hanno 2 8 = 256 possibilità. Un gruppo di otto bit si chiama byte (v.) o anche carattere: potete capire la ragione andando a leggere la voce successiva. 7. BYTE Un byte di informazione può essere visto come una raccolta ordinata (= successione) di 8 bit. Possiamo rappresentarlo anche con otto cellette vuote in cui conveniamo di mettere uno 0 o un 1. La memoria di un computer ha come ‘mattone’ ovvero come ‘atomo‘ ovvero come componente elementare il byte. Avendo a disposizione 256 scelte io posso registrare in un byte tutti caratteri dell’ alfabeto, maiuscoli e minuscoli, più tutti i segni di interpunzione e tanti altri codici importanti per il computer. Per questo motivo un byte viene anche chiamato carattere. 8. CD Il Compact disc, abbreviato come CD nel linguaggio comune,è un tipo di disco ottico, vale a dire registrato e riletto mediante un raggio laser, che risponde a degli standard molto precisi e che viene utilizzatoin vari ambiti per la memorizzazione di informazioni in formato digitale. Esistono diversi tipi di formati: quelli più interessanti per noi sono CD AUDIO Il cd che contiene, registrato attraverso un raggio laser un flusso audio equivalente, come quantità ad un vecchio disco di vinile a 33 giri, ovvero a circa un’ ora di musica di buona qualità. DVD Il DVD, acronimo di Digital Versatile Disk (in italiano Disco Versatile Digitale) è un supporto di memorizzazione di tipo ottico capace di contenere da 2,8 a 17 Giga byte di dati. Viene comunemente usato per la distribuzione dei film, settore in cui occupa ancora più dell’ 80% del mercato.
  • 7. 7 BLU RAY DISC Il Blu-ray Disc è il supporto ottico proposto dalla Sony agli inizi del 2002come evoluzione del DVD per la televisione ad alta definizione. 9. CLOUDS Con il termine “cloud” – letteralmente: nuvola – si intende un servizio offerto da alcune grandi e grandissime società di informatica, grazie al quale un utente, dopo aver creato un “account” è in grado di memorizzare i suoi dati su un servizio remoto a cui può accedere da qualunque computer, ovviamente dopo essersi debitamente identificato. Generalmente questi servizi di “cloud” consentono anche di sincronizzare i dati personali presenti sul “cloud” su diversi computer e di condividere i documenti con altri utenti. 10.CMAP Abbreviazione di “Mappa concettuale” (vedi). 11.CODICE La parola codice sembra provenire dal latino codex (corteccia). Sulla corteccia infatti si scrivevano le leggi, ovvero le regole. Oggi la parola codice esprime una regola per identificare o per tradurre in modo preciso e univoco. Una delle prime funzioni dei codici è quello di identificare in modo univoco un individuo all’interno di un insieme. Per esempio il codice fiscale italiano è un insieme di numeri e lettere che identifica in modo univoco ciascun contribuente. Il sistema delle targhe automobilistiche in Italia è un altro esempio di codice che ha come scopo quello di identificare i veicoli immatricolati in Italia. Ma una seconda funzione dei codici è quella di tradurre un sistema di segni in un altro sistema di segni. Per esempio i segni che sono disponibili su una tastiera di computer vengono tradotti, quando noi battiamo un tasto, in un altro segno, fatto di circuiti elettrici aperti e chiusi. I computer infatti non usano i segni che noi usiamo per memorizzare le informazioni, ma come abbiamo detto, usano dei gruppi di 8 bit capaci di contenere un segno scelto all’interno di una lista di 256 caratteri. Questa traduzione viene fatta ormai in tutto il mondo che usa l’alfabeto occidentale attraverso una tabella chiamata codice ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Gli ideogrammi cinesi e giapponesi, l’ alfabeto arabo e quello ebraico ovviamente usano codici diversi. 12.COMPUTER EVOLUZIONE E PROSPETTIVE I primi elaboratori elettronici nascono subito dopo la seconda guerra mondiale. Da allora si sono evoluti con una rapidità impressionante, aumentando le prestazioni, riducendo le dimensioni ed i costi. Si parla così di diverse “generazioni di computer”, che si avvicendano con tempi sempre più ridotti.
  • 8. 8 Negli ultimi dieci anni l’ avvento di internet, la rete delle reti, fa sì che miliardi di computer collaborino tra loro e con i loro utilizzatori, per cui molte funzioni sono distribuite tra tantissimi elaboratori. Il progetto “Genoma umano”, tanto per fare un esempio, ha visto collaborare i grandi computer di tante università per portare a termine la mappa del genoma umano, che altrimenti avrebbe richiesto anni ed anni per essere completata. È di questi giorni l’approvazione di un progetto europeo di ricerca che coinvolge moltissime università e che mira a simulare, attraverso una rete di computer, il funzionamento del cervello umano, per potere all’occorrenza simularne alcune funzioni ed alcune degenerazioni, come l’Alzheimer. Negli ultimi venti anni un’ altra ondata di innovazioni tecnologiche ha riguardato l’ interfaccia tra uomini e computer. Dalla telescrivente si è passati ai terminali video, poi al mouse, e, recentemente al tocco. Oggi sono sempre più diffusi, soprattutto nei piccoli e piccolissimi computer, dei modi di interagire usando le dita sullo schermo. La prossima generazione di interfaccia potrebbe essere quella basata sulla voce e sul riconoscimento del parlato. TIPOLOGIE Una prima, grande, distinzione, si deve fare tra computer specialisti e computer generalisti. In sintesi, i computer specialisti sono quelli che svolgono essenzialmente un solo compito, come controllare gli accessi ad un parcheggio, oppure l’ erogazione dei biglietti o delle bibite, etc. I computer generalisti sono quelli che possono svolgere diversi compiti, simultaneamente o sequenzialmente, e che generalmente dialogano con l’ utilizzatore, che ne ha il controllo. Dunque tutti i personal computer, i tablet, gli smartphone. COMPONENTI FONDAMENTALI Al di là della dimensione, della velocità etc. tutti i computer sono ispirati al modello ideato da Turing e perfezionato da Von Neuman in cui la memoria del computer viene suddivisa in una parte che ospita i programmi e una parte che ospita i dati. Nel computer distinguiamo le seguenti componenti logiche: (a) un microprocessore, ovverosia il cervello del computer, che esegue le elaborazioni sui dati che gli vengo forniti da una (b) unità logico aritmetica; (c) una memoria ad accesso veloce (RAM); (d) una memoria di massa più lenta molto capace ; (e) dei dispositivi di ingresso, come la tastiera, il mouse, le telecamere; e (f) dei dispositivi di uscita, come il monitor, la stampante eccetera. Per 13.CONNESSIONE Essere connessi oggi vuol dire essere collegati ad internet attraverso un computer che funge da fornitore di accesso ad internet (internet provider). Ci sono diversi tipi di connessioni caratterizzate da diverse velocità di accesso. Una connessione lenta può consentire di gestire la posta elettronica e di inviare dei documenti di peso leggero. Una connessione veloce consente di caricare e scaricare documenti molto pesanti – per esempio dei filmati - in tempi più o meno rapidi. Ma soprattutto consente di realizzare delle vere e proprie videoconferenze facendo interagire in audio e video persone distanti tra di loro e collegate attraverso il computer con una webcam.
  • 9. 9 14.DIGITALE Il termine digitale, un tempo usato principalmente in contrapposizione ad analogico (v.) oggi copre un vastissimo campo di concetti. Deriva dall’ inglese “digit” che vuol dire “cifra” e nel suo significato originale vuol dire “esprimibile mediante cifre”, ovvero mediante codici di tipo numerico. Le informazioni possono essere conservate in forma digitale ed in questo modo conservate su supporti digitali di memoria. Un documento archiviato in forma digitale può essere riprodotto in modoperfetto, ovvero senza alcuna perdita di informazione. Pensate, tanto per fare un esempio, ad una fotografia riprodotta attraverso una fotocopiatrice tradizionale, e dunque in modo analogico, oppure alla stessa fotografia archiviata nel vostro computer, che può essere duplicata, spedita agli amici tramite una e-mail, sempre identica a sé stessa. DIGITALIZZAZIONE Una informazione che in origine ha una natura analogica, come un suono o un’ immagine, può essere tradotta in forma digitale e quindi manipolata dai computer che sono gli automi digitali per eccellenza. NATIVI DIGITALI (v.) Negli ultimi anni, su sollecitazione di Marc Prensky, si è aperto un dibattito sul fatto che i bambini di oggi sarebbero maggiormente predisposti all’ uso dei dispositivi elettronici per il fatto di essere stati esposti sin dalla nascita a questi dispositivi. In effetti l’ osservazione attenta dei bambini che vivono in una famiglia dove si fa un uso molto intenso della tecnologia mostra dei fenomeni di adattamento straordinari. Ma che ci sia una vera e propria “mutazione” nel comportamento dei bambini di oggi rispetto a quelli di venti – trenta anni fa è piuttosto discutibile. Piuttosto si deve porre l’ attenzione sul fatto che i bambini apprendono l’ uso di questi strumenti per imitazione e senza bisogno di una spiegazione concettuale preliminare. Questo mette fortemente in discussione il modo in cui viene presentata l’ informatica nella maggior parte delle scuole. Sembra riduttivo partire da una anatomia dei dispositivi digitali, e da una spiegazione sistematica dei principali programmi piuttosto che usando programmi di uso intuitivo attraverso i quali è possibile arrivare a colpire la mente dei bambini. L’ uso delle Lavagne interattive può forse consentire un salto di qualità nell’ approccio al computer, visto come strumento al servizio della mente e della comunicazione interpersonale. 15.E-LEARNING Il termine e-learningindica comunemente un sistema di apprendimento elettronico solitamente a distanza in cui un sistema docente può interagire con un insieme di allievi per consentire il loro apprendimento. Esistono numerosi sistemi di e-learning. Una prima grande distinzione va fatta tra sistemi on-line, in cui c’è un’interazione diretta, una conversazione tra docente, tutor e allievi e sistemi off-line in cui l’interazione non è diretta, ma consiste nello scaricamento di documenti da parte dell’allievo ed eventualmente nel successivo caricamento di elaborati con successiva valutazione da parte del sistema docente. 16.E-MAIL (anche EMAIL)
  • 10. 10 La parola mail in inglese significa posta. Oggi in quasi tutte le lingue compreso l’italiano, la parola e-mail o email, abbreviazione di “electronic mail” indica la posta elettronica, ovvero un sistema globale per lo scambio di messaggi su internet. 17.FACEBOOK È il più popolaretra i cosiddetti “social networks”, a cui afferiscono oggi più di un miliardo di persone. Dopo aver creato un “account” su Facebook potete cercare i vostri amici tra i membri del social network: oppure invitarli ad entrarvi. Facebook, a conti fatti, si presenta come un gigantesco villaggio virtuale: una volta creata una rete di amici potete chattare con loro, scrivere sulle loro bacheche etc. Interessante la possibilità di creare gruppi che possono preparare eventi, ma anche, perché no?, scambiare materiali, organizzare lezioni e via dicendo. 18.FILE Un file è uno spazio nella memoria di un computer individuabile dallo stesso computer e dai suoi utilizzatori. Un file in buona sostanza è un insieme di contenuti in un certo formato digitale riconoscibile da una certa classe di automi. Come tale può essere trasmesso da un automa all’altro (da un computer all’altro, da un dispositivo all’altro, eccetera). Ogni computer è capace di accettare e manipolare files di certi determinati formati (v.) 19.FORMATI (ESTENSIONI) Un documento dentro un computer può essere inserito in diversi formati. Prendiamo i testi: se avete bisogno soltanto di una lista della spesa o di archiviare i testi di uno o più messaggini, vi basterà il formato più semplice che è stato definito per i testi. Si chiama TXT. Se volete evidenziare delle parole, per esempio sottolineandole o mettendole in neretto, e soprattutto se avete bisogno di sfruttare appieno i corpi tipografici proporzionali - quelli in cui la “i” occupa uno spazio inferiore alla “o” per intenderci – allora dovrete usare il formato RTF, abbreviazione delle parole Rich Text Format. Se volete scrivere dei testi impaginati, con diversi stili, con un indice e via dicendo, allora dovrete ricorrere al formato DOC, inventato dalla Microsoft, che recentemente è stato arricchito diventando DOCX. Se volete fare un budget per un viaggio, usando un foglio elettronico per scoprire quello che dovete spendere, tradurlo magari in un’ altra valuta e simili, allora dovrete utilizzare i formati XLS e XLSX che sono propri del programma Excel. Ogni formato corrisponde dunque ad un programma tipo capace di leggerlo e modificarlo. Ed ogni file creato in un certo formato mantiene la traccia del formato stesso in quella parte del nome del file che si trova in coda, separata da un punto. Il nome Glossario.doc, ad esempio, attraverso l’ estensione “.doc” esprime a noi ed al computer il fatto che è un file creato da Microsoft Word o da un programma con esso compatibile.
  • 11. 11 Il computer si rifiuterà di aprire questo documento con il programma Excel, ad esempio, ma cercherà nel computer stesso la presenza di una copia legittima dell’ applicazione Word. DOC, DOCX E’ il formato dei documenti creati e/o modificati da Word, il potentissimo elaboratore di testi creato dalla Microsoft. Il primo formato (doc) è quello che vale fino al 2003; il secondo formato (docx) è quello che vale dal 2003 ad oggi. XLS, XLSX E’ il formato dei documenti creati e/o modificati da Microsoft Excel. Il primo (xls) è quello che vale fino al 2003; il secondo (xlsx) è quello che vale dal 2003 ad oggi. PPT, PPTX E’ il formato dei documenti creati e/o modificati da Power Point, il sistema messo a punto dalla Microsoft per fare delle presentazioni mediante una successione di slide. Il primo (ppt) è quello che vale fino al 2003; il secondo (pptx) è quello che vale dal 2003 ad oggi. PDF I documenti prodotti con Word possono essere letti soltanto da chi possiede il programma Word, la cui licenza d’uso ha un costo non indifferente. Che cosa accade se una persona ha preparato un testo in Word e vuole diffonderlo senza costringere chi lo riceve ad acquistare la licenza di Word? Per risolvere questo problema la società Adobe ha creato un formato chiamato PDF che vuol dire PortableDocument Format, che consente a chi lo riceve di leggere il documento usando un programma di lettura gratuito che può essere acquisito dalla Adobe Inc. Pertanto un documento in formato pdf è un documento leggibile da chiunque, a patto di procurarsi un programma distribuito gratuitamente dalla stessa Adobe e da altre società di informatica. I documenti pdf possono essere tuttavia protetti dalla stampa e dalla modifica. TXT E’ il formato più semplice per i documenti di tipo testuale. Non consente alcun arricchimento (sottolineato, grassetto, corsivo) né l’ uso di fonts diverse. 20.FOTOGRAFIA DIGITALE È recente la notizia per cui la Nikon non fabbrica più macchine fotografiche che usano la pellicola ma soltanto macchine fotografiche digitali. Anche i film ormai non vengono più prodotti su pellicola ma su un supporto digitale. La fotografia digitale consente di utilizzare immediatamente le foto. Consente di caricarle su un computer e di spedirle immediatamente, attraverso internet, in qualunque parte del mondo. Consente di creare (gratuitamente) archivi di grandi dimensioni e di ricercare su questi archivi le fotografie che viinteressano utilizzando diversi meccanismi di ricerca, per esempio i “tags” che in italiano si possono anche chiamare “descrittori” o “parole chiave”. 21.GOOGLE
  • 12. 12 Google Inc. è una società relativamente giovane, fondata nel 1998 da Larry Page e SergeyBrin, che è diventata in pochi anni uno dei protagonisti assoluti della nostra epoca digitale. Google è nata per gestire un motore di ricerca, ancora oggi il più diffuso al mondo; si è sviluppata in modo vorticoso per essere riuscita a catturare oltre il 70 per cento della pubblicità su internet. Poi sono cominciate le grandi acquisizioni, tra le quali citiamo soprattutto Picasa e YouTube, riportate in questo stesso glossario. GMAIL E’ forse il sistema di posta elettronica più diffuso al mondo, con oltre 300 milioni di utenti.Ha il vantaggio di funzionare sia su pc che su tablet e su smartphone. Tutte le vostre mail ed i vostri indirizzi risiedono nella “nuvola” di Google, ovvero in quel complesso di oltre un milione di computer interconnessi che si trova nella base di Google, nel deserto del Nevada. GOOGLE DRIVE E’ un deposito di documenti disponibile gratuitamente – sino ad una certa dimensione! - a chiunque abbia un account Google. Chiunque possiede un account di Google ha di fatto una specie di disco rigido virtuale a disposizione. Questo disco rigido virtuale è accessibile di fatto da qualunque computer del mondo collegato ad Internet soltanto sulla base delle vostre “credenziali” ovvero del vostro identificatore e della vostra password. È estremamente facile, in questo modo, condividere i propri documenti con colleghi collaboratori e quant’altro. È anche possibile modificare on-line i documenti di testo, i fogli elettronici, le presentazioni, i disegni direttamente on-line, anche se non si dispone sul computer che si usa in quel momento dell’applicazione giusta. Google Drive vi fornisce infatti diverse applicazioni di produttività utilizzabili on-line. PICASA Picasa è il servizio che Google vi offre per archiviare fotografie e filmati on-line, condividerli con i vostri amici e sincronizzarli con tutti i vostri dispositivi. GOOGLE EARTH Uno dei servizi più straordinari offerti da Google è un sistemadinamico ed interattivo di rappresentazione del nostro pianeta che si chiama Google Earth, disponibile sia come plug-in del browser che come applicazione a sé stante. Appena aperta, l’ applicazione si presenta mostrando il globoterrestre come apparirebbe da un satellite artificiale, esattamente sopra il luogo in cui vi trovate, ad 11.000 chilometri di altezza.
  • 13. 13 Agendo con il mouse su dei comandi molto intuitivi si può zoomare l’ immagine, simulando un avvicinamento o un allontanamento dell’ osservatore. Ma si può anche ruotare il globo, in modo da inquadrare qualunque parte del pianeta. Cliccando due volte sulla mappa oppure agendo sul pulsante + che rappresenta la funziona di avvicinamento ci si può avvicinare quasi al livello del suolo e le immagini e l’ effetto complessivo è francamente sconvolgente, eppure tuttavia facilmente comprensibile da bambini di seconda elementare. Qui appresso mostriamo una veduta ravvicinata del Colosseo: le immagini, come appare dalla didascalia, sono state scattate l’ 11 ottobre 2011. Si possono così distinguere le automobili e le persone che sono nella piazza.
  • 14. 14 Ma Google Earth non si limita a presentarvi il nostro pianeta oggi: con Google Earth potete esplorare in volo i confini della terra, scoprire come esplorare la luna ed altri pianeti. Oppure potete esplorare gli ambienti sottomarini, per esempio scendere nella fossa delle Marianne, vista come apparirebbe ad un batiscafo. Sono inoltre disponibili una serie di mappe di carattere storico, ecologico e via dicendo. Un effetto straordinario è quello che consente di realizzare dei filmati registrando i movimenti della telecamera virtuale da voi pilotata. E di questi filmati ne esistono poi alcuni straordinari che mostrano, ad esempio, la densità della popolazione sul nostro globo, o delle foreste etc. Tutte queste risorse sono accessibili gratuitamente, e rappresentano un patrimonio di inestimabile valore per un insegnante creativo. GOOGLE MAPS Un servizio analogo, ma più orientato alla ricerca di luoghi ed alla costruzione di itinerari è costituito da Google Maps. Con Google Maps potete visualizzare su una mappa un indirizzo qualsiasi di qualsiasi nazione del pianeta. Per moltissimi luoghi potete accedere ad una visione a livello di strada (Street View) anche questa ad un livello di dettaglio impressionante, con la possibilità di una visione panoramica che vi fa apparire come se foste lì, sul luogo, e vi giraste intorno per osservarlo da tutte le angolazioni possibili. Google Mapsvi può fornire un itinerario per recarvi da un luogo qualsiasi ad un altro luogo qualunque scegliendo tra diversi mezzi di locomozione (a piedi, in auto, o con un trasporto pubblico). Siccome la cura dei particolari e – soprattutto! – dei collegamenti con altri siti internet è altissima, potete scoprire che potete andare dalla Stazione Tiburtina a Roma, alla stazione di Milano Porta Garibaldi a piedi, in “sole” 123 ore; oppure in auto, in 5 ore e 8 minuti, oppure in treno più autobus, in “sole” 10 ore e 23 minuti passando, chissà perché, da Pisa! Ma siccome Google Maps non pretende di darvi le risposte più aggiornate o quelle ottimali, trovate un collegamento che vi riporta al sito di Trenitalia dovete potete scegliere itinerari, tipo di treno e tariffe. YOUTUBE Anche YouTube, come abbiamo detto, oggi è un servizio offerto gratuitamente da Google che consente di archiviare nella nuvola di Google filmati di qualsiasi genere, che possono essere caricati direttamente da uno smartphone e quindi in presa diretta con la realtà. YouTube rappresenta oggi anche una enorme risorsa per la didattica perché sempre di più contiene filmati che documentano quello che si può fare in classe e propongono degli spezzoni di unità didattiche facilmente riutilizzabili. I filmati possono essere archiviati su YouTube in forma privata o pubblica. Conviene anche avvertire che l’uso di YouTube fatto direttamente dai bambini può essere pericoloso: anche se presenta dei filtri rispetto alla violenza e alla pornografia, sono rimasti nella memoria di tutti episodi di bullismo realizzato da diversi adolescenti grazie al supporto di YouTube. 22.GPS
  • 15. 15 La parola GPS è un acronimo di “Global Positioning System”, e rappresenta un sistema di posizionamento globale che, grazie ad un sistema di satelliti geostazionari, che ruotano nello spazio insieme alla terra, consente di localizzare una posizione sulla superficie della terra con una approssimazione stupefacente. Sulla base del sistema GPS quasi tutti i computer, dai grandi computer ai minuscoli smartphone, sono in grado di dire all’ utente dove si trova e come si sposta. In aggiunta alla localizzazione i sistemi GPS forniscono all’ utente, tramite internet, delle mappe periodicamente aggiornate del territorio. Le mappe contengono informazioni estremamente dettagliate di tipo cartografico ed i programmi GPS sono in grado di calcolare i percorsi da seguire per recarsi da un luogo di partenza ad uno di destinazione. Recentemente ai servizi cartografici sono stati aggiunti servizi come Google Streets che presentano vedute fotografiche a 360 gradi di diversi luoghi presenti sulla mappa. 23.HACKERS (PIRATI) Ci sono numerosi individui, estremamente capaci, che si dedicano alla costruzione di programmi dannosi per i computer o alla violazione di computer che contengono informazioni strategicamente importanti. Gli individui che praticano questo tipo di attività si chiamano hackers. 24.ICONE Nei moderni sistemi di interfaccia tra l’uomo e il computer ogni oggetto contenuto nel computer, sia esso un oggetto attivo (programma), sia un oggetto passivo (documento) possono essere visualizzati dall’utente di un computer mediante un’icona, ovvero una figura stilizzata dotata di un nome associata all’oggetto in questione. 25.INPUT Un programma o un automa possono avere bisogno di dati in ingresso per compiere una determinata elaborazione. Con il termine input - spesso tradotto in italiano con il termine “ingresso” - si intende solitamente sia il dispositivo che permette l’acquisizione dei dati, sia i dati stessi. Un computer dedicato alla previsione del tempo può aver bisogno di dati in ingresso forniti in forma continua da apparecchi di misura di tipo meteorologico, come la temperatura, la forza e la direzione del vento, quantità di precipitazioni e via dicendo. Un computer dedicato al controllo del traffico potrà aver bisogno di rilevazioni effettuate da telecamere disposte in punti strategici unite a programmi che permettono il riconoscimento delle singole unità mobili. Ma anche una persona che scrive al computer fornisce dei dati in ingresso al programma di elaborazione della scrittura. Lo stesso ovviamente vale per qualsiasi altro programma di tipo interattivo, come i programmi che consentano ad un pittore di dipingere, a un musicista di comporre musica o di registrarla, ad un regista di acquisire i filmati da montare per realizzare il suo prodotto. DISPOSITIVI DI INPUT I dispositivi di input più classici sono la tastiera, il mouse, lo scanner, la tavoletta grafica ; ma anche il microfono, la webcam e via dicendo.
  • 16. 16 Ogni dispositivo di input ha bisogno di un software speciale per funzionare su un determinato computer: questo software prende il nome di driver. Se non avete il driver giusto, fatto apposta per il vostro dispositivo e per il vostro sistema operativo, il vostro dispositivo di input non può funzionare. 26.INTELLIGENZA ARTIFICIALE Un ramo dell’informatica che si propone didotare i computer dei programmi che imitano l’intelligenza umana. L’atto di nascita dell’intelligenza artificiale viene fatto risalire al 1956 quando un manipolo di 10 brillanti ricercatori provenienti dai campi della matematica, dell’informatica, della fisica, della psicologia, si riunirono per sei mesi a Darmouth grazie a un finanziamento della National Science Foundation per realizzare il primo progetto di Artificiale Intelligence. Da allora il progetto utopistico di realizzare in poco tempo una intelligenza nei computer paragonabile a quella umana è svanito rapidamente. Ma le ricadute di questo obiettivo così ambizioso sul progresso delle scienze che studiano l’ intelligenza umana è stato notevolissimo. Negli anni ’70 nasce la Scienza Cognitiva o, come qualcuno preferisce, le Scienze Cognitive, che portano nella psicologia, nell’ antropologia, nella sociologia molti dei metodi – primo tra tutti la simulazione su computer! – inventati dall’ Intelligenza Artificiale. Successivamente molte tecniche elaborate dai pionieri dell’ intelligenza artificiale sono diventate fondamentali per lo sviluppo di computer capaci di interagire con gli esseri umani. Tra queste tecniche ricordiamo il riconoscimento delle immagini, del parlato, la ricerca dei percorsi su una mappa, la traduzione automatica e via dicendo. 27.INTERATTIVO, INTERATTIVITÀ Un programma si dice interattivo quando consente al suo utilizzatore di decidere le azioni da fare e di modificare il corso del programma. Tutti i programmi del pacchetto Office (Word, Excel, PowerPoint…) sono tipici programmi interattivi. Un sito internet è interattivo quando è possibile per l’utente interagirein qualche modocon i suoi contenuti. Tutti i cosiddetti social networks – come Facebook, Twitter etc. – sono intrinsecamente eprofondamente interattivi, anche se l’ interazione avviene non più soltanto tra l’ utente e la macchina, ma anche e soprattutto tra diversi utenti mediati da diverse macchine. 28.INTERFACCIA È quella parte di un sistema di elaborazione studiata per facilitare l’ interazione con gli umani. Oggi noi siamo abituati ad una interfaccia di tipo grafico basata sull’ uso di finestre, icone, menù, mouse e tastiera, ma le cose non sono sempre state così. All’ inizio, fine anni quaranta, l’ utente dava i comandi al computer usando cavi e spinotti; oggi si sta diffondendo l’ uso della voce e delle dita sullo schermo per interagire con i tablets (v.); in futuro si prospettano interfacce di tipo ancora più semplice. 29.INTERNET
  • 17. 17 È stata definita la rete delle reti. Si può definire come un sistema grazie al quale miliardi di computer possono essere connessi ed interagire tra di loro utilizzando delle regole per lo scambio di dati che vengono chiamate “protocolli”. Oggi i protocolli più diffusi e da tutti conosciuti sono il protocollo http ed il protocollo che consente lo scambio di posta elettronica. 30.IPERTESTO La nozione diipertesto, inventata da Vannevar Bush negli anni ’50, è fondamentale per capire la struttura di internet. Un ipertesto, in una prima, semplicissima definizione, può essere definito come un testo non lineare, ovvero che il lettore può leggere saltando da un punto ad un altro in base ad un criterio soggettivo. L’ esempio più convincente di ipertesto prima del computer è una qualsiasi edizione di un classico, per esempio della Bibbia o della Divina Commedia, con le note a piè di pagina che rimandano il lettore a dei passi paralleli o anche a dei libri di esegesi o di commento. Ma lo sviluppo vorticoso degli ipertesti è dovuto alla loro realizzazione sui computer e soprattutto alla diffusione di quella parte di internet che “può essere navigata” e che obbedisce al cosiddetto protocollo http (Hyper Text Transfer Protocol), dovuto allo scienziato inglese Tim Berners Lee ed ai suoi collaboratori del Cern di Ginevra. Inutile dire che oggi con la parola ipertesto ci si riferisce esclusivamente alla versione informatica ovvero, ad un documento ipertestuale fruibile su un computer o su internet. Possiamo aggiungere inoltre che la stessa internet può essere vista come un unico gigantesco ipertesto distribuito su miliardi di computer connessi tra loro. I punti da cui si può “spiccare il salto” sono riconoscibili sul video dal fatto che sfiorandoli il cursore si trasforma in una “manina”. Se si tratta di parole, queste appaiono evidenziate – ovvero di colore diverso e sottolineate. Per il ruolo che svolgono, queste parole prendono il nome di “parole calde”. Analogamente si possono avere immagini o zone calde sullo schermo (hotspot) che possono avere nell’immagine stessa una rappresentazione di quello che succede se sollecitate – ovvero se ci cliccate sopra! In una accezione più avanzata e più generale un ipertesto può essere costituito anche da una sola pagina in cui a delle parole o a dei pulsanti corrispondono determinate azioni. Quindi un videogioco, tecnicamente parlando, è un ipertesto. Da qui l’ estensione è facile: sul web esistono siti che offrono, sulla base delle informazioni che gli fornite, i servizi più svariati. 31.LEARNING Il computer, grazie alle tecnologie diinterfaccia sempre più semplici ed intelligenti, sta diventando sempre di più il sistema per eccellenza da utilizzare per facilitare l’ apprendimento. La disponibilità di reti diffuse in modo capillare e ad alta velocità e la possibilità di creare programmi interattivi molto sofisticati consente di progettare sistemi di apprendimento e insegnamento basati sul computer e sulla rete. E-LEARNING Espressione che indica tutti i sistemi di apprendimento elettronico, sia in locale che in rete.
  • 18. 18 COOPERATIVE LEARNING Il cooperative learning o apprendimento cooperativo trae notevoli vantaggi dall’ uso dei nuovi media digitali. Ci sono molti esempi, in Italia e nel mondo, di progetti di apprendimento – insegnamento cooperativo che coinvolgono addirittura decine di migliaia di scuole. (Si veda ad esempio il progetto GLOBE descritto nelle Linee Guida) 32.LIBRO DIGITALE In una prima approssimazione un libro digitale o e-book non è altro che un libro distribuito sotto forma digitale e quindi generalmente scaricabile da un sito responsabile della sua distribuzione. In questa accezione un libro elettronico non sarebbe altro che un documento nel formato pdf dotato del codice Isbn che ne fa una pubblicazione ufficiale a tutti gli effetti riconosciuta sia a livello nazionale che internazionale. Ma in realtà un libro elettronico oggi vuol dire molto di più. Prima di tutto perché cominciano adessere molto diffusi i lettori di e-books: sia nella forma di programmi per PC, sia soprattutto nella forma di tablet specializzati nella lettura dei libri, e quindi dotati di uno schermo particolarmente riposante adatto a una lettura in qualunque condizione di illuminazione. Tipici in questo senso sono glie-bookreadersdella famiglia Kindle, distribuiti dalla Amazon, che è anche la più grande libreria internazionale creata da Jeff Bezos per la distribuzione dei libri elettronici e di gadget collegati. Un e-bookreader, dunque, è un programma, o un dispositivo che consente di personalizzare una serie di parametri come la grandezza del carattere il contrasto con lo sfondo e via dicendo. Consente inoltre di ricordare il punto a cui siamo arrivati nella lettura del libro. E finalmente consente di evidenziare delle parole o delle frasi, scrivere i nostri commenti, di avere la traduzione automatica da una lingua all’altra e via dicendo. Dunque un e-bookreader può essere considerato una vera e propria macchina per la lettura. E se consideriamo che gli ultimi dispositivi consentono di approvvigionarsi di libri elettronici da qualsiasi parte del mondo con un collegamento gratuito ad Internet, possiamo capire che il concetto di libro elettronico supera il concetto di libro almeno quanto il libro stampato supera il libro precedente all’ invenzione della stampa. L’ ultima, ma non la più piccola, notazione da fare consiste nel fatto che il libro elettronico virtualmente può essere connesso con tutta la rete internet: nel senso che un collegamento da una parola del libro elettronico, mettiamo, ad un sito internet, può modificare la sostanza del contenuto del libro stesso. Supponiamo che in un libro elettronico ci sia il collegamento con una voce di Wikipedia, per esempio relativa all’interfaccia vocale. Siccome le voci di Wikipedia sono, per definizione, voci dinamiche, che possono essere progressivamente aggiornate e riviste, questo significa che il riferimento contenuto nel libro elettronico viene automaticamente aggiornato. E’ come se il libro elettronico non fosse una cosa fissata una volta per tutte, ma piuttosto un “organismo”, come una pianta, che cresce e si sviluppa, immersa come è nel suo ambiente naturale, la sfera cognitiva virtuale. 33.LIM La sigla Lim indica una Lavagna Interattiva Multimediale, uno strumento che si sta diffondendo molto nelle scuole dei paesi avanzati e che, opportunamente collocata in una
  • 19. 19 classe o in un’ aula di computer, consente di interagire con un computer sia in input che in output usando delle penne speciali oppure addirittura le dita sullo schermo del computer. La Lim consente al docente di presentare gli argomenti più svariati usando appieno le capacità multimediali del computer e facendo interagire gli allievi in modo diretto e immediato con i programmi e con i siti internet con la stessa naturalezza con cui si interagisce con una lavagna tradizionale, arricchita di tante nuove funzioni che i cosiddetti “nativi digitali” ormai conoscono e sanno padroneggiare forse meglio della maggioranza dei loro docenti. Didattica con la Lim UnaLimviene solitamente fornita di una serie di funzioni base che consentono ad un insegnante di usarla sia come una “lavagna potente” che come una “finestra sul mondo virtuale”. Con queste funzioni base è facile creare modificare o mostrare una presentazione di Power Point o un filmato, interagire con i programmi più avanzati di cui abbiamo parlato in questo glossario – per esempio Google Earth! – e via dicendo. Ci sono poi delle funzioni avanzate che consentono di: (a) registrare una lezione interattiva, per poi archiviarla e ripresentarla alla classe oppure offrirla in visione in remoto; (b) giocare con oggetti di tipo matematico o geometrico, tipo figure piane o solide, etc. E poi esiste una sempre più vasta biblioteca di applicazioni, sia d’ autore che proposte dalle comunità di utenti, per utilizzare la limnell’ insegnamento della lingua, della storia, della geografia, della matematica, delle scienze. Diverse case editrici hanno iniziato a produrre libri corredati di un cd con programmi per la Lim. Una delle funzioni “sociali” più importanti che può svolgere la Lim, unita ad una buona connessione ad internet, è proprio quella della creazione di vaste comunità di utenti che possono scambiare esperienze, dati e programmi. 34.LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Un linguaggio di programmazione per il computer è un insieme di parole e di regole per la costruzione di comandi che costituiscono i cosiddetti programmi. Le parole di un linguaggio di programmazione devono essere comprensibili dal programmatore, ma successivamente vanno tradotte nel linguaggio del computer, il cosiddetto linguaggio macchina. Questa traduzione può essere fatta anche con diversi passaggi da programmi che prendono il nome di compilatori, traduttori, interpreti. HTML E’ il linguaggio di base con cui vengono costruite le pagine Internet, arrivato ormai alla quinta generazione (Html5). IPERLOGO La più recente versione italiana originale del linguaggio Logo, ideata e sviluppata da Giovanni Toffoli e Giovanni Lariccia. Oggi è disponibile gratuitamente, nella forma ridotta chiamata Iplozero 2009, e la si può scaricare dal sito iplozero2009.wikispaces.com. Per usarla si può fare riferimento all’ e-book “I fantastici mondi di Iperlogo” di G. Lariccia, edizione Book-jay.it
  • 20. 20 LINGUAGGIO C E’ il linguaggio simbolico più vicino al linguaggio macchina e, nelle sue varie versioni, probabilmente il linguaggio simbolico più usato nel mondo. LINGUAGGIO MACCHINA E’ il linguaggio con cui si programmano i computer a livello elementare. Non viene praticamente usato da nessuno in questo modo diretto: normalmente si scrive un programma per computer in un linguaggio simbolico, di alto livello, che poi viene tradotto nel linguaggio macchina da sistemi di traduzione o traduttori. LOGO Un linguaggio di programmazione per bambini inventato da alcuni ricercatori americani tra i quali spicca il nome di Seymour Papert, brillante matematico sudafricano che ha collaborato con Jean Piaget nel campo della cosiddetta epistemologia genetica e poi con Marvin Minsky con cui ha fondato presso il Mit il Laboratorio di Intelligenza artificiale. Con Piaget, Papert si è occupato della nascita e dello sviluppo deialcuni concetti scientifici legati a quella scienza che all’ epoca si chiamava cibernetica.. Il linguaggio Logo è diventato famoso per le sue caratteristiche di semplicità e di interattività. Usando il Logo il bambino si trova di fronte alla cosiddetta geometria della tartaruga, una geometria che si basa sulle coordinate polari e su un sistema di riferimento soggettivo. Ma la cosiddetta tarta è anche una metafora che permette ai bambini di identificarsi con un veicolo luminoso che devono far spostare sullo schermo. Tarta è ad un tempo l’ amica dei bambini: ma è anche un automa docile e paziente capace di ubbidire a sequenze lunghissime di comandi semplici per spostarsi nel piano lasciando una traccia sul suo percorso. In questo modo i bambini possono guidare tarta e farle realizzare dei disegni altrimenti nonfacili da realizzare con carta, matita, riga, squadra e compasso. Inoltre i bambini, nelle lezioni in cui si introduce il linguaggio Logo, possono essere invitati a giocare al “gioco dell’automatarta” dando ordini ad uno di loro, che simula la tarta, per farlo spostare sul pavimento per realizzare percorsi prestabiliti, come un quadrato, un rettangolo o una lettera dell’ alfabeto. Abbiamo già detto che la geometria della tartaruga non è stata inventata dagli autori del linguaggio Logo, ma era già presente anche nel linguaggio Pascal ideato da Niklaus Wirth. In ultima analisi, poi, l’ uso di un riferimento soggettivo, ovvero associato al veicolo mobile, è addirittura alle basi della teoria della relatività. QQ.STORIE Una versione di Iperlogo accessibile anche a dei bambini che non sanno ancora leggere o scrivere. QQ.storie si configura come un sistema autore molto rudimentale che consente tuttavia di creare e mantenere sul proprio computer diverse storie interattive multimediali che possono prevedere una narrazione scritta con Microsoft Word con collegamenti a suoni, immagini, filmati e, soprattutto, a disegni o procedimenti scritti con il linguaggio Iperlogo. QQ.storie si può scaricare gratuitamente dal sito qqstorie.wikispaces.com. Le istruzioni per usarlo si trovano su una presentazione di 240 lucidi disponibile sul sito
  • 21. 21 oppure nel volume “La vera storia di QQ.storie” di Simona Ferrario, edizioni Book- jay.it 35.LOCALE, REMOTO Si chiamanolocali il computer ed i dispositivi ad esso connessi che si trovano nelle vicinanze fisiche dell’ utilizzatore. Remoti sono i computer o i dispositivi distanti per quanto accessibili attraverso una rete. Lavorare in locale significa lavorare su un computer privo di connessioni. Cosa che porta con sé dei vantaggi – in modo particolare quello di non essere attaccabile da virus e da altre “malattie trasmissibili da altri computer” (v. malware). 36.MALWARE In analogia con la costruzione dei termini di hardware e software si usa oggi il termine malware per indicare tutti quei programmi che si possono infiltrare nel nostro computer per danneggiarlo, carpirne le informazioni sensibili o renderlo strumento di una rete per la diffusione di informazioni e programmi pericolosi. 37.MAPPA CONCETTUALE Tra i primi progetti di intelligenza artificiale ci sono le reti semantiche, un modo di rappresentare le conoscenze attraverso una rete di unità di significato che sono in grado di spiegare la comprensione dei discorsi da parte degli umani. Un computer dotato di una rete semantica e di un programma per gestirla può essere in grado di ‘capire’ il significato di un brano e di rispondere a delle domande relative al brano stesso. La rete semantica, in definitiva, spiega il fatto che le nostre conoscenze in un brano vengono presentate in un certo ordine che spesso non è essenziale per la comprensione del significato del brano stesso. Prendiamo ad esempio le due frasi GIOVANNI E’ IL PADRE DI MATTEO MATTEO E’ FIGLIO DI GIOVANNI E’ evidente che il significato delle due frasi è lo stesso e che il predicato PADRE-DI ha come inverso FIGLIO-DI. In modo del tutto analogo, una fiaba può cominciare con una affermazione del tipo LA MAMMA CHIEDE A CAPPUCCETTO ROSSO DI PORTARE DA MANGIARE ALLA NONNA Ma è evidente che le entità MAMMA, CAPPUCCETTO ROSSO e NONNA sono legate in modo profondo da alcuni ‘predicati’ che possono anche essere invertiti o scomposti senza alterare la comprensione dei fatti espressi dalla frase. Questa scomposizione dei significati delle nostre conoscenze per rappresentarle in forma grafica può oggi essere fatta mediante delle strutture chiamate mappe concettuali. Una mappa concettuale in buona sostanza è un grafo, ovvero un insieme di punti e di frecce collegati tra loro secondo una certa struttura. Esiste un programma molto efficace per costruire, modificare, integrare le mappe concettuali in classe: si chiama CmapTools ed è stato prodotto, non a caso, da un Istituto per la ricerca sulla cognizione nell’ uomo e nelle macchine, ovvero nei computer. CmapTools è disponibile sulle principali piattaforme (Windows, Macintosh e Linux) e si presta ad una interazione molto efficace con le Lim.
  • 22. 22 Potete approfondire CmapTools seguendo la breve presentazione MAPPE PER CAPIRE che fa parte integrante di questo corso. 38.MEMORIA, MEMORIE Con il termine memoria si intende oggi in informatica un dispositivo per la conservazione, il ritrovamento ed il recupero delle informazioni. Generalmente in informatica si sottintende quindi una memoria elettronica, o come diceva Mauro Laeng, memoria elettrica. Oggi la stragrande maggioranza delle memorie sono digitali, e quindi sono dispositivi accessibili attraverso un computer. Ma possiamo ancora ricordare le audio e videocassette con cui sino a poche decine di anni fa venivano conservate informazioni di tipo audio o video. Ci sono diversi tipi di memoria, in relazione alla capacità di archiviazione, ovvero alla quantità di dati che sono in grado di contenere. E soprattutto in relazione alla velocità di accesso. Le memorie possono essere volatili o permanenti. Volatile è la memoria di lavoro, quella che il computer usa per effettuare le sue elaborazioni. Permanente è la memoria che lo stesso computer utilizza, generalmente su nostra sollecitazione, per conservare a lungo nel tempo le informazioni e i dati di una sessione di lavoro. DISCO RIGIDO Un disco metallico ricoperto da una superficie magnetica su cui si possono registrare attraverso la testina magnetica delle informazioni in modo molto compatto. Oggi sono disponibili ed assai diffusi dischi rigidi molto piccoli e leggeri, del diametro di 2,5 pollici dotati della straordinaria capacità di 1 TB, ovvero di oltre un milione di milioni di caratteri (bytes), il contenuto di mille film ad alta risoluzione. DISCHI OTTICI I dischi ottici sono oggi disponibili essenzialmente nel formato di 12 cm comunemente chiamati CD (vedi). MEMORIE ALLO STATO SOLIDO Oltre ai dischi magnetici e ai dischi ottici la memoria dei computer si giova oggi di una tecnologia cosiddetta allo stato solido, più costosa ma ad accesso molto più rapido delle due categorie precedenti. Nelle memorie allo stato solido non ci sono parti in movimento, come nei dischi rigidi, quindi questo tipo di memorie è molto meno soggetta a guasti di tipo meccanico. 39.MONITOR È il dispositivo di output per eccellenza, quello che ci permette di lavorare documenti presentati in forma “umana”. Oggi i monitor sono prevalentemente piatti, basati su una tecnologia a cristalli liquidi che ne riduce il peso e, soprattutto, l’ ingombro. La dimensione di un monitor viene misurata in pollici, ed esprime la lunghezza della sua diagonale. Si passa da monitor piccolissimi, della dimensione di un pollice a monitor giganteschi, sino a 90 pollici di diagonale.
  • 23. 23 Una seconda caratteristica è rappresentata dalle proporzioni del rettangolo che visualizza le informazioni: le proporzioni prevalenti oggi sono di 16:9, mentre in precedenza il formato più diffuso era di 4:3. 40.MULTIMEDIALE, MULTIMEDIALITA’ A partire dalla metà degli anni ’80 il computer è diventato multimediale: questo vuol dire che è capace di trattare documenti contenenti suoni, immagini, filmati. Anzi è ormai diventato il sistema centrale per il trattamento delle informazioni multimediali. I diversi media, soprattutto, si possono mescolare tra loro in forme?? 41.OUTPUT Con il termine output - talvolta anche indicato con il termine uscita - si intende in informatica il risultato di un processo di elaborazione. Questo risultato, che può essere parziale o definitivo, può essere fatto apparire su un dispositivo di output. DISPOSITIVI DI OUTPUT Un dispositivo di output è un sistema che consente di visualizzare il risultato di una elaborazione. Tra i dispositivi di output ricordiamo le stampanti, prima di tutto; quindi i monitor o display, in tutte le loro variazioni che comprendono anche i videoproiettori, le lavagne interattive e via dicendo DISPOSITIVI DI INPUT / OUTPUT Molti dispositivi recenti contengono in sé sia le funzioni di input che quelle di output. Tra questi citiamo i tablets e le lavagne interattive. In entrambi i casi abbiamo un dispositivo sul quale si agisce con il dito o con una penna speciale sul quello che appare sul display. 42.PDF In informatica la regola di base è che un programma produce dei risultati che possono essere visualizzati o rielaborati da chi possiede il programma stesso, ovvero da chi ha acquistato la relativa licenza d’uso. Quindi se io scrivo un documento usando l’elaboratore di testi Microsoft Word, questo documento dovrebbe poter essere aperto e modificato soltanto da chi possiede una licenza analoga alla mia. Naturalmente il programma può essere anche stampato e letto su un supporto cartaceo. La stessa cosa può accadere per un documento ufficiale emanato dalla pubblica amministrazione, o dal manuale di uso di una apparecchiatura. In tutti questi casi si ricorre ad un formato speciale di “stampa” su supporto elettronico inventata dalla società Adobe che si chiama PortableDocument Format. Con il formato PDF è possibile dunque distribuire un documento a chiunque. L’unico requisito è che chi lo riceve si deve dotare di un programma di lettura del formato stesso che la stessa Adobe fornisce gratuitamente e che si chiama Adobe Reader. 43.PIATTAFORME Con il termine piattaforma si intende un sistema operativo più tutte le organizzazioni che consentono ai possessori di un sistema operativo di sviluppare programmi, di distribuirli, di aggiornarli e via dicendo.
  • 24. 24 La piattaforma di gran lunga più diffusa ancora oggi sui pc è Windows sviluppato dalla Microsoft e giunto ormai all’edizione appena rilasciata di Windows 8. Altre piattaforme, sempre su pc, sono quella della Apple Macintosh – il sistema operativo Mac OS, giunto alla versione 10.8.2 nel momento in cui scriviamo – e quella di Unix, un software libero, di cui la versione più nota in questo momento si chiama Ubuntu 12.10. 44.PROGRAMMA La parola programma in informatica indica una serie di azioni che devono essere compiute da un esecutore di tipo automatico - solitamente un computer - e che sono state ideate ed organizzate da uno o più programmatori, che si possono anche chiamare gli autori del programma stesso. Per scrivere un programma si deve utilizzare un linguaggio di programmazione che consiste in una serie di parole organizzate secondo una sintassi che esprimono i comandi che il programmatore vuole che il computer esegua. Con il termine programma ci si può riferire a diversi stati di costruzione o di fruizione del programma stesso: il programma si può trovare scritto su un foglio di carta o su un file di computer, quando si trova ancora nel cosiddetto formato simbolico. Oppure si può trovare in un formato eseguibile, pronto cioè per essere eseguito da una certa macchina o da una certa classe di macchine. Oppure, finalmente, si può trovare in un formato pronto per l’istallazione su una determinata macchina o classe di macchine. 45.SCANNER Lo scanner è un dispositivo di input per il computer che consente di registrare immagini in forma digitale. SCANNERIZZARE Scannnerizzare vuol dire acquisire immagini da un foglio o da un libro in forma digitale nella memoria di un computer. Ci sono poi anche degli scanner di forma diversa per diverse funzioni, come quelli specializzati nel rilevare il codice a barre di un prodotto alla cassa del supermercato. Sugli smartphone è possibile trovare dei programmi che prendono uno scontrino e lo traducono in dati utilizzabili da un programma di contabilità 46.SIMULAZIONE Si parla di simulazione, con riferimento a programmi o dispositivi elettronici, quando si cerca di riprodurre un meccanismo, un sistema, una situazione con un’ altra più semplice o più fruibile. I programmi di simulazione possono essere interattivi, in modo che l’ utilizzatore si trova di fronte ad una situazione virtuale che riproduce una situazione reale non altrimenti fruibile. Un pilota di aereo può essere addestrato, mediante un simulatore di volo, a compiere un atterraggio in uno delle migliaia di aeroporti presenti nel mondo. Con riferimento alla didattica, il caso più classico – ed anche il più pregnante! – è quello dell’ atterraggio lunare: un programma di simulazione famosissimo, ed anche molto semplice, in cui l’ utente poteva decidere la quantità di carburante da impiegare per atterrare sulla luna con una navicella spaziale.
  • 25. 25 Ci sono poi innumerevoli programmi di simulazione fortemente interattivi che prevedono la partecipazione di diversi attori - anche lontani tra loro, e dunque collegati tra loro in modo sincrono o asincrono! – con diversi ruoli. Si possono in questo modo ricreare dei mondi artificiali, come la gestione di un regno (Kingdom), o lo sviluppo di una città (SimCity), o di un ecosistema. Alcuni programmi di simulazione possono anche non essere interattivi ed essere ugualmente molto interessanti: come quelli che riproducono la vita in un acquario o in un ecosistema in base a dei parametri noti. 47.SITI INTERNET Su Internet le informazioni e i servizi sono disponibili in diversi formati, solitamente accessibili attraverso diversi protocolli. Uno di questi protocolli, ad esempio, è quello che consente il servizio di posta elettronica. Ma il servizio largamente più conosciuto disponibile su Internet è quello che consiste nella pubblicazione di pagine di tipo ipertestuale ed interattivo. Un sito corrisponde ad un indirizzo, codificato attraverso il famoso protocollo http, attraverso il quale un programma di navigazione (browser) è in grado di accedere ad un certo numero di pagine messe a disposizione da un computer ospite (host). Andare su un certo sito significa dunque aprire il proprio browser, digitare l’indirizzo desiderato per visualizzare il contenuto di quelle pagine. Ma per arrivare sul sito non è strettamente necessario digitare l’indirizzo: esiste un secondo metodo che è quello di seguire un collegamento, ovvero una parola o una frase o un’immagine che “contengono” quell’indirizzo. Tutto questo vuol dire che le pagine dell’ intera rete di Internet possono essere viste come un gigantesco ipertesto (vedi). BLOGS Un blog in buona sostanza è un sito Internet che svolge le funzioni di una pubblicazione periodica e che può essere creato da una persona assolutamente digiuna delle tecniche e dei linguaggi necessari per costruire dei siti. Ci sono organizzazioni di hosting che offrono ospitalità a chiunque voglia cimentarsi con la costruzione di un blog in forma gratuita entro certi limiti, ovviamente onerosa da un certo livello in poi. Le stesse organizzazioni di hosting forniscono generalmente una ampia varietà di templates, ovvero di strutture prefabbricate che una persona può scegliere per abbellire il proprio sito o per organizzarlo secondo le sue esigenze. Una delle organizzazioni hosting più nota si chiama WordPress: se voi create un account su WordPress potete costruire con questo account tutti blog che volete. I vostri “lettori”, e cioè le persone a cui voi farete sapere dell’esistenza del blog, vi potranno trovare all’indirizzo di Internet formato dall’identificatore del blog seguito da un punto seguito da WordPress.com. Quindi un blog ipotetico identificato con la stringa “ilmioprimoblog” sarà raggiungibile all’ indirizzo di internet http://ilmioprimoblog.wordpress.com. L’organizzazione più classica di un blog è quella in ordine cronologico inverso. Ogni volta che l’autore - proprietario del blog vuole scrivere qualcosa, crea un “post”, che ai lettori del blog viene presentato al primo posto, ossia nella posizione di maggiore evidenza. Ma ci sono ovviamente altre organizzazioni che consentono di avere delle pagine di riferimento sempre accessibili attraverso un indice.
  • 26. 26 Su un blog è facilissimo caricare, oltre ai testi, delle immagini, suoni, filmati e quant’altro. COSTRUZIONE DI UN SITO Costruire un sito partendo da zero non è una cosa semplice, perché richiede una conoscenza approfondita del linguaggio html. Ma ormai esistono diversi sistemi di hosting che semplificano enormemente questa funzione riducendola ad un assemblaggio di pagine preformattate (templates), navigabili secondo schemi molto precisi. In questo modo qualunque scuola è in grado di costruirsi un sito senza molta fatica e di rendere accessibili su questo sito più o meno tutti i documenti amministrativi o divulgativi che sembra opportuno pubblicare. 48.SMARTPHONE Si può definire come l’ evoluzione del telefono cellulare che assume molte delle capacità di un computer: in altre parole un telefono intelligente. Uno studio recente del Sole 24 ore asserisce gli smartphonein Italia hanno superato i 30 milioni di unità. Escludendo i vecchi ed i bambini piccoli la stragrande maggioranza della popolazione ne possiede uno. Anche se magari lo usa soltanto per telefonare, fare fotografie e chattare su Facebook. Il punto di forza degli smartphones, come anche dei tablet, sta nella smisurata quantità di applicazioni scaricabili da internet, attraverso dei “supermarket” molto bene organizzati, ad un costo irrisorio. Per 99 centesimi si può correre il rischio di acquistare applicazioni spesso geniali senza andare sbancati. E da qui la fantasia digitale si scatena, sia nei consumatori che nei produttori. Perché queste applicazioni spesso sono prodotte da autori geniali che non hanno fatto studi formali di informatica. Gli smartphones nella didattica Uno smartphone consente ormai di svolgere diverse funzioni utilizzabili nella didattica. Ne citiamo alcune. Registrazione audio e video. E’ la funzione più ovvia, che può consentire una osservazione ravvicinata di oggetti naturali e di piccole creature come fiori, foglie, insetti. Piccoli filmati che poi possono essere trasmessi al computer che pilota la Lim per mostrarli in classe. Meglio ancora: caricati su YouTube. StopMotion: scattando tante fotografie su uno scenario predisposto dagli studenti si possono creare dei filmati a passo uno, molto interessanti per fornire spiegazioni sulla geometria, oppure sulla biologia e via dicendo. La vita delle formiche, la riproduzione delle cellule, piuttosto che una sessione con il Tangram o con il Sudoku possono essere oggetto di una sceneggiatura e di una semplice regia che i ragazzi sono in grado di apprezzare e di svolgere con disinvoltura. In una scuola romana Anita Madeo ha sceneggiato in questo modo la favola del piccolo principe con tutte le scene create dai ragazzi di una quarta elementare usando semplicemente i personaggi riprodotti con la plastilina spostati, fotogramma per fotogramma, su degli sfondi di cartoncino. 49.SOCIAL NETWORK Un social network è un sistema per fare amicizie e scambiare informazioni, conoscenze commenti, con delle persone in qualche modo collegate con voi.
  • 27. 27 L’idea di base è quella di ricreare in modo virtuale la realtà di un villaggio: solo che entrando nella dimensione virtuale questo villaggio nella sua massima espansione ha raggiunto più di un miliardo di persone, nel caso di Facebook, quasi mezzo miliardo nel caso di Twitter, che sono i due social network più diffusi al mondo. Per entrare in un social network dovete quindi crearvi un account, ovvero dovete registrare un indirizzo di e-mail e attribuirvi una password che manterrete ovviamente gelosamente nascosta agli altri. In questo modo avrete diritto ad una home page che si chiama bacheca, volendo un indirizzo di posta elettronica, e ad uno spazio per pubblicare le vostre foto e il vostro profilo, cose che potrebbe rendere accessibili a chi vi segue. Con Facebook appena creato un account potete seguire le persone o le organizzazioni che vi interessano e quello che loro pubblicano sulla loro home page. Potrete chiedere ed ottenere l’amicizia delle persone di cui vi fidate e di cui volete seguire le pubblicazioni. In più potrete anche chattare, ovvero dialogare in forma scritta o con un microfono ed una webcam. Twitter ha delle regole leggermente diverse: gli interventi che potete fare devono essere rigorosamente limitati 140 caratteri e quindi devono essere molto incisivi, anche se con dei codici particolari potete inserire in questi 140 caratteri il riferimento ad altri utenti, ad altri argomenti, o a delle pagine Internet e che espandono quanto voi avete pubblicato. Twitter consente anche di pubblicare in tempo reale foto e filmati ed è diventato celebre per il ruolo avuto tra i giovani che hanno animato la cosiddetta primavera araba e successivamente perché è stato preso a fondamento della campagna elettorale di Obama negli Stati Uniti. 50.TABLETS Un tablet è un computer a forma di tavoletta che riassume in sé le funzioni del monitor, del mouse e della tastiera (solitamente a scomparsa). Il primo tablet è stato il famoso iPad fortemente voluto da Steve Jobs e prodotto dalla Apple computer a partire dal 2008. L’ iPad usa un sistema operativo proprietario e chiuso chiamato iOs. Successivamente sono apparsi diversi concorrenti la maggior parte dei quali utilizza un sistema operativo chiamato Android prodotto da Google. Oggi un tablet può avere avere un formato compreso tra i 7 e i 10 pollici di diagonale, anche se cominciano ad apparire dei prodotti intermedi tra lo smartphone ed il tablet chiamati non a caso “phablets”. Ci sono poi dei dispositivi simili creati da Amazon dedicati esclusivamente alla lettura dei libri, per la quale funzione sono dotati di uno schermo che appare simile alla carta ed è quindi più riposante alla lettura oltre a consumare meno energia. L’importanza dei tablets per la scuola sta nel fatto che sulle principali piattaforme (iOs e Android) sono state pubblicate centinaia di migliaia di applicazioni, moltissime delle quali dedicate all’educazione. Sono nate quindi delle iniziative anche in Italia di intere scuole, anche scuole primarie, che hanno deciso di adottare i tablet ad integrazione o addirittura in sostituzione dei libri di testo. 51.VIDEOPROIETTORE Un dispositivo che consente di proiettare il monitor del computer su un grande schermo, consentendo di superare il modo “individualistico” di fruizione del computer e delle sue applicazioni.
  • 28. 28 Il semplice videoproiettore oggi è stato in qualche modo superato dalla Lim, la lavagna interattiva che svolge tutte le funzioni del videoproiettore ma consente anche all’ utente di interagire con l’ immagine proiettata sulla lavagna usando le dita come si usa il mouse. 52.WIKIPEDIA E’ l’ enciclopedia elettronica libera, disponibile gratuitamente online, che nasce dal contributo volontario di milioni di autori, disponibile in diverse lingue nazionali. Contiene oltre dieci milionidi voci in inglese, oltre un milione in italiano. La validità dell’enciclopedia libera Wikipedia è diventata di dominio pubblico nel momento in cui uno studio compiuto da una università americana l’ ha messa a confronto con la molto più blasonata Enciclopedia Britannica, rivelando, naturalmente a campione, lo stesso tasso di errori e imprecisioni. Wikipedia viene sostenuta da donazioni e mantenuta in vita grazie al lavoro volontario dei cosiddetti wikipediani, persone che in ciascuna delle lingue in cui l’enciclopedia è presente, esercita una funzione di controllo e di filtro rispetto alle voci che possono essere spontaneamente proposte da chiunque. In questa maniera attraverso un progressivo raffinamento il sapere comune viene a formarsi e a stabilizzarsi.