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El evento de Diseño de Interacción y Experiencia
de Usuario más importante de Latinoamérica.
Towards a Rhetoric
of Interaction:
three case studies
Bárbara Emanuel
Marcos André Franco Martins
retórica
persuasão, argumentos
resumo | retórica
discurso
palavra escrita
visual
audiovisual
produto
interação
resumo | retórica
sugerimos que as formas de interação
influenciam a apreensão de mensagens
resumo | retórica
análise de três websites
Central Cervejas
Lifesaver
Sortie en Mer
resumo | análise
três aspectos
• função comunicada
• envolvimento (imersão, controle)
• apelos retóricos (ethos, logos, pathos)
resumo | análise
Mas, primeiro,
vamos falar sobre
RETÓRICA
retórica | introdução
websites e retórica
convencer usuários a
comprar produtos ou serviços
participar de projetos
identificar-se com marcas
ou acreditar em conteúdos
retórica | introdução
websites e retórica
convencer visitantes de que vale a pena
permanecer conectado por algum tempo
retórica | introdução
retórica
- prática da comunicação persuasiva
- estudo desta prática
retórica | introdução
retórica clássica
concentrada no discurso e, mais tarde,
no texto escrito
retórica | área de estudo
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Bonsiepe (1966)
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retórica | área de estudo
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retórica | área de estudo
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Bonsiepe (2000)
Joost (2006)
retórica | área de estudo
estudo da retórica / contexto
retórica | campo de estudo | contexto
técnicas de escrita  retórica textual
retórica | campo de estudo | contexto
reprodução maciça de imagens 
retórica visual
retórica | campo de estudo | contexto
produção em massa e consumismo 
retórica do produto
retórica | campo de estudo | contexto
disseminação de filme e vídeo 
retórica do audiovisual
retórica | campo de estudo | contexto
mundo digital retórica da interação
retórica | campo de estudo | contexto
metodologia de análise
pesquisa exploratória
investigação de conceitos
análise | metodologia
análise | metodologia
três aspectos
• função comunicada
• envolvimento (imersão, controle)
• apelos retóricos (ethos, logos, pathos)
função percebida pelo crítico
Foss (1994)
crítico: aquele conduzindo a análise
não por testes com usuários
não por entrevistas com produtores
análise | metodologia | função
função percebida pelo crítico
função, em vez de propósito, de forma a
dissociar o julgamento de qualquer
possível intenção do produtor do objeto
analisado
—função comunicada pelo objeto, como
foi interpretada pelo crítico
análise | metodologia | função
envolvimento
influenciado pelo controle que o usuário
acredita ter
—o quanto ele sente que o que
acontece na tela é resultado direto de
seus inputs
análise | metodologia | envolvimento
envolvimento
quanto maior a sensação de controle,
maior a imersão e a sensação de
participação
análise | metodologia | envolvimento
imersão
o envolvimento pode ser aumentado
pela sensação de imersão
análise | metodologia | envolvimento
imersão
um website pode deixar de parecer um
documento para ser lido
e passar a simular um espaço a ser
explorado, algo a ser vivenciado
análise | metodologia | envolvimento
imersão
traz usuários para dentro da ação,
narrativa ou mensagem
análise | metodologia | envolvimento
como se, em vez de simplesmente
assistirem a um filme, fossem um
personagem nele (Miller 2004)
análise | metodologia | envolvimento
ponto de vista (POV)
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terceira pessoa
análise | metodologia | envolvimento
POV de primeira pessoa
análise | metodologia | envolvimento
POV de primeira pessoa
visão de partes do corpo
movimentos similares ao modo como
cabeças geralmente se movem
análise | metodologia | envolvimento
POV de terceira pessoa
análise | metodologia | envolvimento
POV de terceira pessoa
mostra expressões faciais
diminui a sensação de imersão
análise | metodologia | envolvimento
apelos retóricos
ethos
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análise | metodologia | apelos retóricos
ethos
concentra-se nos atributos do emissor,
como caráter e credibilidade
análise | metodologia | apelos retóricos
logos
concentra-se na mensagem e no uso de
lógica para construir um argumento
análise | metodologia | apelos retóricos
pathos
apela para as emoções do público
análise | metodologia | apelos retóricos
análise de três websites
Central Cervejas
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análise | casos
análise de três websites
Central Cervejas (ethos)
Lifesaver
Sortie en Mer
análise | casos
análise de três websites
Central Cervejas
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análise de três websites
Central Cervejas
Lifesaver
Sortie en Mer (pathos)
análise | casos
Central Cervejas
cervejaria portuguesa
tour virtual da fábrica
análise | central cervejas
vídeo interativo
primeira-pessoa POV
seguir e retroceder na visita através do
scroll do mouse (ou setas up/down)
análise | central cervejas
função
estabelecer a Central Cervejas como uma
referência de qualidade
análise | central cervejas | função
função
estabelecer a Central Cervejas como uma
referência de qualidade
convencer que seus produtos são
bem produzidos
análise | central cervejas | função
função
estabelecer a Central Cervejas como uma
referência de qualidade
convencer que seus produtos são bem produzidos
mostrá-la como uma empresa aberta e
honesta
análise | central cervejas | função
função
estabelecer a Central Cervejas como uma
referência de qualidade
convencer que seus produtos são bem produzidos
mostrá-la como uma empresa aberta e honesta
demonstrar que estão familiarizados com
tecnologia de ponta
análise | central cervejas | função
imersão
vídeo interativo, tela inteira
POV de primeira pessoa
análise | central cervejas | envolvimento
imersão
navegação imersiva:
sensação de presença
análise | central cervejas | envolvimento
controle
seguir e retroceder (incluindo velocidade)
análise | central cervejas | envolvimento
controle
seguir diretamente para seções
específicas da fábrica
análise | central cervejas | envolvimento
controle
provocar o aparecimento
de informação textual
análise | central cervejas | envolvimento
controle
mostrar informação textual extra
análise | central cervejas | envolvimento
apelo retórico
as funções e a interação se relacionam com
o apelo do ethos, ou seja, o caráter da
empresa
análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
ethos
pode ser estabelecido por três aspectos:
(Byers 2009)
• conhecimento prático: expertise no assunto
• virtude: caráter e honra
• boa vontade: uma disposição simpática
para com o público
análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
conhecimento prático
imagens do processo de produção
informação textual
análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
virtude
demonstrada pela abertura da visita,
apresentando a empresa como sendo
honrada o suficiente para passar por uma
inspeção, mesmo que virtual
—imersão
análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
boa vontade
validada pela sensação de controle
vivenciada durante a visita
análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
controle
• seguir / retroceder
• seguir diretamente para
seções específicas
• provocar o aparecimento
de informação textual
• mostrar informação extra
análise | central cervejas | resumo
imersão
• POV de primeira pessoa
• vídeo tela cheia
• live action
função qualidade / honestidade / tecnologia
ethos
• conhecimento prático:
expertise
• virtude: testemunho
• boa vontade: controle
experiência projetada
o usuário que visita
Lifesaver
apresentado pelo Resuscitation Council UK
ensina métodos de ressuscitação
análise | lifesaver
três curtas misturando interatividade
e live action
como um videogame: 50 passos de tomada
de decisão e algumas tarefas
análise | lifesaver
função
cerca de 60.000 pessoas por ano no Reino
Unido têm parada cardíaca fora de um
hospital
um observador pode duplicar as chances de
sobrevivência da pessoa, se souber fazer
ressuscitação cardíaca
análise | lifesaver | função
função
no entanto, as pessoas frequentemente não
têm o conhecimento ou autoconfiança para
ajudar
análise | lifesaver | função
a principal função é aumentar a confiança a
partir do conhecimento, a fim de aumentar a
taxa de intervenção dos observadores em
uma emergência cardíaca
análise | lifesaver | função
imersão
vídeo interativo, tela inteira
análise | lifesaver | envolvimento
ponto de vista
oscila entre primeira e terceira pessoas
análise | lifesaver | envolvimento
realismo
imagens e movimentos realistas,
contribuindo para uma experiência imersiva
o mais próxima possível de situações reais
de emergência
análise | lifesaver | envolvimento
realismo
quanto mais as pessoas sentirem que estão
vivenciando uma emergência real, mas
estarão preparadas para uma situação similar
—aumentando a autoconfiança
análise | lifesaver | envolvimento
imersão
responder perguntas e cumprir tarefas
—sensação de participação
análise | lifesaver | envolvimento
controle
possibilidade de pausar
análise | lifesaver | envolvimento
controle
controle de score
análise | lifesaver | envolvimento
controle
sensação de controle sobre a narrativa através
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análise | lifesaver | envolvimento
apelo retórico
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lógicos, retoricamente relacionada ao logos
análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
logos
usando conhecimento para aumentar
confiança
ensinando conteúdo ao longo da narrativa
análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
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narrativa marcada por um arranjo
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análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
feedback e score
feedback das respostas e acúmulo de
conhecimento aumentam a confiança do
usuário ao longo da narrativa
análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
controle
• score
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análise | lifesaver | resumo
função conhecimento / autoconfiança
imersão
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• vídeo tela inteira
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logos
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em um barco a vela, Julien (visão do usuário)
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análise | sortie en mer
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análise | sortie en mer
uma mensagem aparece na tela, avisando
ao usuário que ele deve acionar o scroll sem
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análise | sortie en mer
se o usuário não acionar o scroll, Julien
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enquanto o scroll continuar sendo acionado,
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análise | sortie en mer
enquanto o usuário continua com o scroll,
acompanha as etapas de sofrimento, como a
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análise | sortie en mer
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análise | sortie en mer
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análise | sortie en mer
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análise | sortie en mer
o vídeo acaba com uma mensagem que
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análise | sortie en mer
o vídeo acaba com uma mensagem que
explica o seu propósito
análise | sortie en mer
o vídeo acaba com uma mensagem que
explica o seu propósito
análise | sortie en mer
função
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vidas todas as vezes que forem ao mar
análise | sortie en mer | função
mensagem central
manter-se na superfície é mais cansativo do
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salva-vidas pode ser a diferença entre a vida
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análise | sortie en mer | função
imersão
POV em primeira pessoa
aumenta a conexão emocional com o
esforço do personagem
análise | sortie en mer | envolvimento
conexão física
usuário controla, através de scroll ou swipe,
se o personagem se mantem na superfície
análise | sortie en mer | envolvimento
conexão física
a interação conecta as ações reais do
usuário aos movimentos virtuais do
personagem
o usuário se cansa realmente,
acompanhando o cansaço virtual
do personagem
análise | sortie en mer | envolvimento
conexão física e emocional
a narrativa imersiva cria uma conexão
emocional entre o cansaço físico que
o usuário sente e as consequências de
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análise | sortie en mer | envolvimento
controle
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ou
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análise | sortie en mer | envolvimento
controle
não é possível pausar ou controlar
a velocidade da narrativa
análise | sortie en mer | envolvimento
apelo retórico
o apelo, pathos, é direcionado às emoções
do receptor
análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
não ethos
o argumento não se baseia na ideia de que a
Guy Cotten é uma empresa confiável e
eficiente que vende coletes seguros (o que
seria ethos)
análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
não logos
também não se baseia em razões lógicas
pelas quais uma pessoa precisa de ajuda de
um colete para boiar em alto-mar (o que
seria logos)
análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
pathos
aqui, o público é convencido pelas emoções
que sente
análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
sentimentos
medo de ser deixado para trás
exaustão física
choque de ver unhas caindo
frustração de afundar apesar do esforço
resignação frente à morte inevitável
análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
função cansaço / vida ou morte
imersão
• POV de primeira pessoa
• vídeo tela inteira
• live action
• conexão física
análise | sortie en mer | resumo
controle
• scroll – seguir
• sem scroll – afogar
pathos
• conexão emocional
• argumentos baseados em
emoções
experiência projetada
o usuário que vivencia
conclusões
argumento
confie, admire
apelo
caráter, credibilidade
ETHOS
interação
imersão
(POV primeira pessoa, vídeo
tela inteira, live action)
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O usuário que VISITA
argumento
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apelo
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LOGOS
interação
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interação
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(POV primeira pessoa, vídeo
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conexão física
O usuário que
VIVENCIA
conclusões
expansão
uma expansão do campo de estudo da
retórica
conclusões
não é uma tarefa óbvia
fácil
simples
consolidada, identificar
visualizar
analisar
implementar
a retórica na interação
conclusões
estudo de possibilidades
retóricas da interação
 avanços no campo, teoricamente
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na construção de
argumentos no design de
interação
conclusões
obrigada
gracias
No deje de completar su evaluación online
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¡Muchas gracias!
Towards a rhetoric of interaction
Bárbara Emanuel, Marcos André Franco Martins

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Evento de Design e UX mais importante da América Latina

  • 1. El evento de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario más importante de Latinoamérica. Towards a Rhetoric of Interaction: three case studies Bárbara Emanuel Marcos André Franco Martins
  • 4. sugerimos que as formas de interação influenciam a apreensão de mensagens resumo | retórica
  • 5. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver Sortie en Mer resumo | análise
  • 6. três aspectos • função comunicada • envolvimento (imersão, controle) • apelos retóricos (ethos, logos, pathos) resumo | análise
  • 7. Mas, primeiro, vamos falar sobre RETÓRICA retórica | introdução
  • 8. websites e retórica convencer usuários a comprar produtos ou serviços participar de projetos identificar-se com marcas ou acreditar em conteúdos retórica | introdução
  • 9. websites e retórica convencer visitantes de que vale a pena permanecer conectado por algum tempo retórica | introdução
  • 10. retórica - prática da comunicação persuasiva - estudo desta prática retórica | introdução
  • 11. retórica clássica concentrada no discurso e, mais tarde, no texto escrito retórica | área de estudo
  • 12. retórica visual Bonsiepe (1966) Barthes (1964) Durand (1970) retórica | área de estudo
  • 13. retórica de produtos Buchanan (1989) retórica | área de estudo
  • 14. retórica do audiovisual Bonsiepe (2000) Joost (2006) retórica | área de estudo
  • 15. estudo da retórica / contexto retórica | campo de estudo | contexto
  • 16. técnicas de escrita  retórica textual retórica | campo de estudo | contexto
  • 17. reprodução maciça de imagens  retórica visual retórica | campo de estudo | contexto
  • 18. produção em massa e consumismo  retórica do produto retórica | campo de estudo | contexto
  • 19. disseminação de filme e vídeo  retórica do audiovisual retórica | campo de estudo | contexto
  • 20. mundo digital retórica da interação retórica | campo de estudo | contexto
  • 21. metodologia de análise pesquisa exploratória investigação de conceitos análise | metodologia
  • 22. análise | metodologia três aspectos • função comunicada • envolvimento (imersão, controle) • apelos retóricos (ethos, logos, pathos)
  • 23. função percebida pelo crítico Foss (1994) crítico: aquele conduzindo a análise não por testes com usuários não por entrevistas com produtores análise | metodologia | função
  • 24. função percebida pelo crítico função, em vez de propósito, de forma a dissociar o julgamento de qualquer possível intenção do produtor do objeto analisado —função comunicada pelo objeto, como foi interpretada pelo crítico análise | metodologia | função
  • 25. envolvimento influenciado pelo controle que o usuário acredita ter —o quanto ele sente que o que acontece na tela é resultado direto de seus inputs análise | metodologia | envolvimento
  • 26. envolvimento quanto maior a sensação de controle, maior a imersão e a sensação de participação análise | metodologia | envolvimento
  • 27. imersão o envolvimento pode ser aumentado pela sensação de imersão análise | metodologia | envolvimento
  • 28. imersão um website pode deixar de parecer um documento para ser lido e passar a simular um espaço a ser explorado, algo a ser vivenciado análise | metodologia | envolvimento
  • 29.
  • 30.
  • 31. imersão traz usuários para dentro da ação, narrativa ou mensagem análise | metodologia | envolvimento
  • 32. como se, em vez de simplesmente assistirem a um filme, fossem um personagem nele (Miller 2004) análise | metodologia | envolvimento
  • 33. ponto de vista (POV) primeira pessoa terceira pessoa análise | metodologia | envolvimento
  • 34. POV de primeira pessoa análise | metodologia | envolvimento
  • 35. POV de primeira pessoa visão de partes do corpo movimentos similares ao modo como cabeças geralmente se movem análise | metodologia | envolvimento
  • 36. POV de terceira pessoa análise | metodologia | envolvimento
  • 37. POV de terceira pessoa mostra expressões faciais diminui a sensação de imersão análise | metodologia | envolvimento
  • 38. apelos retóricos ethos logos pathos análise | metodologia | apelos retóricos
  • 39. ethos concentra-se nos atributos do emissor, como caráter e credibilidade análise | metodologia | apelos retóricos
  • 40. logos concentra-se na mensagem e no uso de lógica para construir um argumento análise | metodologia | apelos retóricos
  • 41. pathos apela para as emoções do público análise | metodologia | apelos retóricos
  • 42. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver Sortie en Mer análise | casos
  • 43. análise de três websites Central Cervejas (ethos) Lifesaver Sortie en Mer análise | casos
  • 44. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver (logos) Sortie en Mer análise | casos
  • 45. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver Sortie en Mer (pathos) análise | casos
  • 47. cervejaria portuguesa tour virtual da fábrica análise | central cervejas
  • 48. vídeo interativo primeira-pessoa POV seguir e retroceder na visita através do scroll do mouse (ou setas up/down) análise | central cervejas
  • 49. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade análise | central cervejas | função
  • 50. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade convencer que seus produtos são bem produzidos análise | central cervejas | função
  • 51. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade convencer que seus produtos são bem produzidos mostrá-la como uma empresa aberta e honesta análise | central cervejas | função
  • 52. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade convencer que seus produtos são bem produzidos mostrá-la como uma empresa aberta e honesta demonstrar que estão familiarizados com tecnologia de ponta análise | central cervejas | função
  • 53. imersão vídeo interativo, tela inteira POV de primeira pessoa análise | central cervejas | envolvimento
  • 54. imersão navegação imersiva: sensação de presença análise | central cervejas | envolvimento
  • 55. controle seguir e retroceder (incluindo velocidade) análise | central cervejas | envolvimento
  • 56. controle seguir diretamente para seções específicas da fábrica análise | central cervejas | envolvimento
  • 57. controle provocar o aparecimento de informação textual análise | central cervejas | envolvimento
  • 58. controle mostrar informação textual extra análise | central cervejas | envolvimento
  • 59. apelo retórico as funções e a interação se relacionam com o apelo do ethos, ou seja, o caráter da empresa análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  • 60. ethos pode ser estabelecido por três aspectos: (Byers 2009) • conhecimento prático: expertise no assunto • virtude: caráter e honra • boa vontade: uma disposição simpática para com o público análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  • 61. conhecimento prático imagens do processo de produção informação textual análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  • 62. virtude demonstrada pela abertura da visita, apresentando a empresa como sendo honrada o suficiente para passar por uma inspeção, mesmo que virtual —imersão análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  • 63. boa vontade validada pela sensação de controle vivenciada durante a visita análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  • 64. controle • seguir / retroceder • seguir diretamente para seções específicas • provocar o aparecimento de informação textual • mostrar informação extra análise | central cervejas | resumo imersão • POV de primeira pessoa • vídeo tela cheia • live action função qualidade / honestidade / tecnologia ethos • conhecimento prático: expertise • virtude: testemunho • boa vontade: controle experiência projetada o usuário que visita
  • 66. apresentado pelo Resuscitation Council UK ensina métodos de ressuscitação análise | lifesaver
  • 67. três curtas misturando interatividade e live action como um videogame: 50 passos de tomada de decisão e algumas tarefas análise | lifesaver
  • 68. função cerca de 60.000 pessoas por ano no Reino Unido têm parada cardíaca fora de um hospital um observador pode duplicar as chances de sobrevivência da pessoa, se souber fazer ressuscitação cardíaca análise | lifesaver | função
  • 69. função no entanto, as pessoas frequentemente não têm o conhecimento ou autoconfiança para ajudar análise | lifesaver | função
  • 70. a principal função é aumentar a confiança a partir do conhecimento, a fim de aumentar a taxa de intervenção dos observadores em uma emergência cardíaca análise | lifesaver | função
  • 71. imersão vídeo interativo, tela inteira análise | lifesaver | envolvimento
  • 72. ponto de vista oscila entre primeira e terceira pessoas análise | lifesaver | envolvimento
  • 73. realismo imagens e movimentos realistas, contribuindo para uma experiência imersiva o mais próxima possível de situações reais de emergência análise | lifesaver | envolvimento
  • 74. realismo quanto mais as pessoas sentirem que estão vivenciando uma emergência real, mas estarão preparadas para uma situação similar —aumentando a autoconfiança análise | lifesaver | envolvimento
  • 75. imersão responder perguntas e cumprir tarefas —sensação de participação análise | lifesaver | envolvimento
  • 76. controle possibilidade de pausar análise | lifesaver | envolvimento
  • 77. controle controle de score análise | lifesaver | envolvimento
  • 78. controle sensação de controle sobre a narrativa através de respostas às perguntas análise | lifesaver | envolvimento
  • 79. apelo retórico ênfase na informação e em argumentos lógicos, retoricamente relacionada ao logos análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  • 80. logos usando conhecimento para aumentar confiança ensinando conteúdo ao longo da narrativa análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  • 81. videogame narrativa marcada por um arranjo acumulativo e sequencial análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  • 82. feedback e score feedback das respostas e acúmulo de conhecimento aumentam a confiança do usuário ao longo da narrativa análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  • 83. controle • score • responder perguntas • videogame análise | lifesaver | resumo função conhecimento / autoconfiança imersão • POV de primeira e terceira pessoas • vídeo tela inteira • live action • Imagens e movimentos realistas logos • foco na mensagem • associações lógicas • aprendizado sequencial e acumulativo experiência projetada o usuário que aprende
  • 85. simulador de afogamento vídeo interativo com POV em primeira pessoa análise | sortie en mer
  • 86. em um barco a vela, Julien (visão do usuário) está velejando com Charles análise | sortie en mer
  • 87. após dar a Charles o controle do leme, Julien cai do barco análise | sortie en mer
  • 88. uma mensagem aparece na tela, avisando ao usuário que ele deve acionar o scroll sem parar para manter-se na superfície da água análise | sortie en mer
  • 89. se o usuário não acionar o scroll, Julien afunda e se afoga enquanto o scroll continuar sendo acionado, o personagem continua lutando para sobreviver análise | sortie en mer
  • 90. enquanto o usuário continua com o scroll, acompanha as etapas de sofrimento, como a água gelada causando câimbra na pernas e descolamento de uma unha na mão análise | sortie en mer
  • 92. chegando ao fim, a vida passa diante dos olhos análise | sortie en mer
  • 93. mesmo se o usuário continuar a rodar o scroll, o homem acaba ficando exausto, afundando e se afogando análise | sortie en mer
  • 94. um texto aparece na tela, declarando o tempo que o usuário durou antes de se afogar análise | sortie en mer
  • 95. o vídeo acaba com uma mensagem que explica o seu propósito análise | sortie en mer
  • 96. o vídeo acaba com uma mensagem que explica o seu propósito análise | sortie en mer
  • 97. o vídeo acaba com uma mensagem que explica o seu propósito análise | sortie en mer
  • 98. função persuadir as pessoas a usar colete salva- vidas todas as vezes que forem ao mar análise | sortie en mer | função
  • 99. mensagem central manter-se na superfície é mais cansativo do que alguns imaginam, então usar um colete salva-vidas pode ser a diferença entre a vida e a morte análise | sortie en mer | função
  • 100. imersão POV em primeira pessoa aumenta a conexão emocional com o esforço do personagem análise | sortie en mer | envolvimento
  • 101. conexão física usuário controla, através de scroll ou swipe, se o personagem se mantem na superfície análise | sortie en mer | envolvimento
  • 102. conexão física a interação conecta as ações reais do usuário aos movimentos virtuais do personagem o usuário se cansa realmente, acompanhando o cansaço virtual do personagem análise | sortie en mer | envolvimento
  • 103. conexão física e emocional a narrativa imersiva cria uma conexão emocional entre o cansaço físico que o usuário sente e as consequências de não usar um colete salva-vidas análise | sortie en mer | envolvimento
  • 104. controle manter a narrativa seguindo, com o scroll ou pular para o fim (Julien se afoga), parando com o scroll análise | sortie en mer | envolvimento
  • 105. controle não é possível pausar ou controlar a velocidade da narrativa análise | sortie en mer | envolvimento
  • 106. apelo retórico o apelo, pathos, é direcionado às emoções do receptor análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  • 107. não ethos o argumento não se baseia na ideia de que a Guy Cotten é uma empresa confiável e eficiente que vende coletes seguros (o que seria ethos) análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  • 108. não logos também não se baseia em razões lógicas pelas quais uma pessoa precisa de ajuda de um colete para boiar em alto-mar (o que seria logos) análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  • 109. pathos aqui, o público é convencido pelas emoções que sente análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  • 110. sentimentos medo de ser deixado para trás exaustão física choque de ver unhas caindo frustração de afundar apesar do esforço resignação frente à morte inevitável análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  • 111. função cansaço / vida ou morte imersão • POV de primeira pessoa • vídeo tela inteira • live action • conexão física análise | sortie en mer | resumo controle • scroll – seguir • sem scroll – afogar pathos • conexão emocional • argumentos baseados em emoções experiência projetada o usuário que vivencia
  • 113. argumento confie, admire apelo caráter, credibilidade ETHOS interação imersão (POV primeira pessoa, vídeo tela inteira, live action) controle da visita O usuário que VISITA argumento saiba como fazer apelo mensagem, lógica LOGOS interação imersão (POV primeira/terceira pessoas, vídeo tela inteira, live action) avançar respondendo perguntas videogame O usuário que APRENDE argumento sinta medo apelo emoções PATHOS interação imersão (POV primeira pessoa, vídeo tela inteira, live action) conexão física O usuário que VIVENCIA conclusões
  • 114. expansão uma expansão do campo de estudo da retórica conclusões
  • 115. não é uma tarefa óbvia fácil simples consolidada, identificar visualizar analisar implementar a retórica na interação conclusões
  • 116. estudo de possibilidades retóricas da interação  avanços no campo, teoricamente e em termos práticos  expandir competências na construção de argumentos no design de interação conclusões
  • 118. No deje de completar su evaluación online isa.ixda.org/encuesta ¡Muchas gracias! Towards a rhetoric of interaction Bárbara Emanuel, Marcos André Franco Martins